"프리스타일 풋볼Z"의 두 판 사이의 차이

 
(차이 없음)

2017년 2월 3일 (금) 02:27 기준 최신판

1 개요

조이시티에서 개발, 네이버에서 서비스하는 축구 온라인 게임. 흔히 '프풋' 이라고 부른다. 프리스타일 풋볼의 후속작이며 프리스타일 시리즈의 4번째 시리즈이기도 하다. 14년 5월 22일에 CBT를, 14년 6월 3일에 OBT를 시작하였다.

  • 공식 홈페이지 : [1]
  • 제작사 홈페이지 : [2]

2 시스템

키퍼를 제외한 3명 또는 4명으로 팀을 구성해 역시 같은 수의 상대팀과 경기를 벌이는데 3:3일 경우엔 풋살, 4:4이면 풋볼로 불린다. 그러나 2014년 8월이 지나가도록 여전히 풋살모드는 구현이 되지 않고 있다. 반칙은 없으나 오프사이드 룰은 존재한다.[1] 여타 축구게임이 피파 온라인처럼 볼을 조작하는 선수 외 AI가 팀 전술에 깊이 관여하는것과 달리 생각이 제각각인 사람들이 모여 함께 뛰는 것이기에 실제 축구처럼 팀원과 호흡을 맞추는게 중요하다. 때문에 혹자는 발 대신 손가락으로 조기축구를 뛰는 기분이라고 표현하기도 한다.

같은 팀에 막장이 없다면, 타 축구 게임에 비해 골이 그럭저럭 많이 나오는 편이고, 반칙(및 퇴장)은 없다.[2] 전/후반은 풋볼은 각각 3분, 풋살은 각각 2분이며 약간의 추가 시간이 항상 주어진다. 경기가 끝날때마다 평점 시스템에 따라 경험치와 포인트를 주어지는데 가장 높은 평점을 기록한 선수는 MVP가 된다.

스킬은 기본 5개에 최대 10개까지(캐쉬 필요) 사용할 수 있으며 프리미엄 PC방에서는 전용쿠폰과 스킬 슬롯이 9개 개방된다.

각 포지션마다 플레이 스타일과 상성관계가 천차만별이기 때문에 해당 포지션에 대한 이해가 중요하다. 예를 들어 헤더 능력치가 낮은 테크니컬 포워드에게 로빙 패스를 주며 상대 수비와 경합하라고 하거나 덩치형 타겟형 스트라이커에게 발밑으로만 패스를 주는건 완전히 거꾸로 된 볼 배급이다. 상세한건 아래 서술한 각 포지션 설명을 참조.

업데이트 후 골을 넣을 때 광고판이 GOAL로 뒤덮히는 영상으로 변한다.

3 전작과 차이점

전작과 비교하면 필드가 보다 넓어졌으며 감아차기 패스가 미드필더만의. 감아차기 슛은 공격수들의 전유물이 되었다. 또 싱글모드가 추가되어 기존 튜토리얼을 상당수 보완했던 점도 눈에 띈다. 지정 포메이션이 사라져 미드필더없이 2-0-2 포메이션을 가동하거나 투톱. 투백을 가동하는 포메이션도 어렵잖게 찾아볼 수 있다.[3]

캐릭터는 크게 공격수 - 미드필더 - 수비수의 3개 포지션으로 나눠지는 것은 같으나 프로 리그 대신 30레벨 이후 2차전직으로 개념이 바뀌었으며 각각 4개였던 세부 포지션도 3개로 간소화됐다. 또 2차 전직 후에도 레벨은 50까지 오르며 레벨이 오를때마다 능력치가 오른다. 전작의 명성은 삭제되었으며 대신 상대전적 등급인 레더 시스템이 이를 대체한다. 50레벨 이후에는 각각 금.은.동 3단계 구조인 메달-훈장-휘장-전설 순으로 오르며 이는 만렙 달성 이후 도전의식이 사라지는 박탈감을 완화시키기 위한 장치로 보인다.[4]

또 퀘스트 시스템이 추가되어 정해진 목표 달성 시 소소한 보상이 주어진다.,.만 가끔 버그로 레벨 22인 상황에서 레벨 6을 달성하라는 촌극이 벌어지기도 한다.

그리고 가장 큰 차이점으로 집중 훈련자동태클이 사라졌다. 그리고 몸싸움이 강화되어 덩치 큰 캐릭터가 훨씬 작고 날쌘 캐릭터에 밀려 맥없이 쓰러지는 일도 줄어들었다. 또 전작의 빠른 복귀가 전 포지션 기본 공통 스킬로 바뀌었다. 즉 레벨 1짜리 미드필더나 공격수도 쓸 수 있게 바뀌었다는 말. 이 때문에 전작의 악명 높았던 D.Q 드리블은 사실상 불가능해졌으며 대신 렉 드리블이 생겼지 공중볼을 전문적으로 경합하는 공격수가 추가되어 이전보다 로빙 패스의 비중이 높아졌다. 그리고 모두가 뻥축구를 하죠

또 집중훈련이 사라진 대신 특성이라는 개념이 생겼다. 레벨 30 이후 2차전직을 선택하면서부터 특성 슬롯이 개방되며, 일종의 선수 개성으로 특정 상황에서 보너스 능력치가 주어진다. 예를 들면 수비수 계열인 '디펜스 커맨더'는 자기편 페널티 박스에 위치할 시 박스 내 함께 있는 팀원들에게도 태클 능력치를 올려주는 식이다. '특성샵'에서 골드 5천원에 5성을 구매 할 수 있으며 1800캐쉬로 7성 등급도 구매 가능하다. 같은 포지션이라도 어떤 특성을 끼느냐에 따라 전혀 다른 운영도 가능해지는 셈. 어떤 특성을 장착하느냐 따라 캐릭터 자체가 완전히 달라지기도 하고. 거기에 드는 비용과 노력이 매우 많으므로 신중히 선택하자. 유저 스스로의 선택에 따라 강점을 더욱 강화할 수도 있고, 약점을 보완하는 방향으로 맞출 수도 있다. 스페셜 캐릭터들은 각자 고유한 특성이 있어서 기본 캐릭터들과 큰 차이를 보인다. 시들러가 원터치 패스 10성을 장착하는 순간 경기장 끝에서 끝까지 정말 잔상을 남기며 이동하는걸 볼 수 있다

그리고 보유한 캐릭터가 2개 이상이라면. 대기방에서 완전한 준비 상태가 되기 전까지 자신의 캐릭터를 변경할 수 있다. 그래서 서로 다른 포지션을 2개 이상 키워놓으면 방을 굳이 돌아다니지 않아도 어느정도 유연하게 팀을 맞출 수 있다. 만약 자신이 공격수로 입장한 대기방에서 공격수가 둘이고 미드필더 하나인데. 자신이 미드필더 캐릭터를 갖고 있다면 미드필더로 변경해 균형을 맞추는 것도 가능하다는 이야기다. 덕분에 여러 캐릭터를 키우는게 중요해졌다.[5]

스로인 거리도 미묘하게 짧아지고 빨라졌다. S키를 이용한 땅볼 스로인은 보다 빨라졌으며 반면 A키를 활용한 롱 스로인은 거리가 짧아져 특성샵에서 '자이언트 스로인'을 장착하지 않으면 더 이상 스로인 크로스를 남발할 수 없게 됐다. 헤더가 강화된 게임 시스템 상 당연한 조치로 보인다.던져서 날리는 공중볼 스로인보다 튕겨서 날리는 땅볼 스로인이 더 빠르고 멀리 날아가는 이유는 아무도 모른다 카더라

그밖에 패스 차단이 전작에 비해 쉬워졌다. 이제는 뻔히 보이는 느린 패스에도 헛발질 하는 답답한 모습을 볼 수 없다. 수비 능력치가 낮은 공격수라도 볼이 지나가는 경로에 정확히 서있다면 간단하게 차단할 수 있을 정도.

또 채팅을 차단하거나 선택적으로 보여주는 기능이 추가되었다. 만일 게임상에서 막말 지껄이는 유저가 있다면 여유가 있을때 경기화면 왼쪽 하단에 위치한 아이콘 클릭 한번으로 꼴 보기 싫은 챗을 손쉽게 차단할 수 있다. 그러니까 전체챗으로 도발하지말자. 헛수고다.

4 단점

잦은다운. 2014년 8월 중반 이후 서버가 왠지 자주 다운되는 편이다. 제작사 측은 이를 '다수의 해외 IP에서 비정상적인 접근이 감지되었으며' 이로 인해 서버 트래픽이 갑작스럽게 상승한 것으로 보고 있다. 그러나 뜻하지 않게 경험치에 가산이 주어지는 보너스 타임과 PC방에서 돈을 날려버리게 된 유저들은 격분하고 있다. 이에 JCE는 그들답지 않게 재발방지와 푸짐한 보상을 약속했지만 30일에도 비슷한 유형의 서버 다운이 발생한 상황. 최근에는 게임을 시작할 시 로딩화면이 0%에서 멈추고 나가면 패배로 기록되는 버그가 발생했다. 개인마다 다르지만 10판에 한 판 정도는 발생하는 듯. 최근엔 잠수함 패치로 고친듯 하다. 그래도 간혹 자유게시판에 게임이 멈췄다는 글이 올라오는걸 봐선 여전히 불안요소가 남은 듯.

이 게임의 가장 큰 문제는 매칭시스템의 문제다. 전직은 커녕 게임을 처음 시작한 레벨 1들이 모인 팀과 전직을 전부 완료한 팀들이 만나서 양민학살을 당하는 일이 "상당히 자주" 일어나고 있다. 이는 점점 게임을 플레이하는 유저수가 줄어들다 보니 매치매이킹 시스템이 상대를 전반적으로 넓게 잡는 것이 원인으로 보인다.

이는 아래와 같은 결과를 낳는다.

신규 유저 A가 축구게임을 해보고 싶어서 캐릭터를 만들고 접속 -> 튜토리얼 끝내고 일반 풋볼 게임 시작 -> 신입/저레벨 유저가 많지 않기 때문에 상대편은 전부 전직을 완료한 고레벨팀 -> 아무것도 못해보고 농락당하다 채팅으로 초보라 비웃음 당하고 서로 욕하다 게임 끝남 -> 양민학살이 지속되다보니 흥미를 잃은 신규 유저 탈퇴 -> 점점 유저풀은 좁아짐 -> 다른 신규 유저 B가 등장해서 같은 프로세스를 밟는데...

결국 신규 인원 유입은 계속해서 막히고 기존 인원들도 질려서 접는 경우가 많아짐으로 망하는 루트로 가게 되며, 이는 농구게임인 프리스타일 1,2 및 전작인 프리스타일 풋볼에서도 발생되었던 일이나, 결국 수정되지 않았다. 같은 상황이 지속된다면 프리스타일 풋볼Z의 미래도 그리 밝지는 못할 것이다.하지만 고레벨이라고해도 안심할수가 없는게 저레벨중에 부케릭을키우고있는 상황에서 전직한 드리블러나 포워드들이 정면으로 치고들어오는걸 본다면 웃음만나올것이다

막장 리뉴얼과 막장운영 그리고 고쳐지지 않는 버그픽스들로 프리스타일풋볼Z 이것이 진정 상용화된 게임인지 베타게임인지 구분하기 힘들 정도 이다. 각 포지션만의 특징과 경계가 허물어 지고 2차 전직은 의미를 상실하였다 그리하여 급하게 패치한 스트라이커 드라이버슛 이 외 몇 포지션별 스킬이 몇가지 추가 되었지만 사실상 사용 하는 사람이 없으며 사기적인 성공율의 드라이버 슛은 게임의 밸런스를 파괴하고 있다.

5 포지션 및 2차전직

전작에서 각 포지션당 4개라는 세부 포지션이 너무 많았다고 여겼는지 이번에는 2차전직 각 3개로 줄어들었다. 덕분에 전작의 윙포워드(WF)나 사이드 미드필더(SMF)처럼 극단적인 잉여포지션은 줄어들었다. 또 과거에 사이드백과 센터백처럼 단순히 위치로 나눈듯했던 고전적인 명칭이 현대 축구에서 실제로 선수들을 기능에 따라 분류하는식으로 바뀌었다. 아마 풋볼매니저유저라면 익숙할 것이다. 레벨 29에서 30으로 넘어가면 자동으로 2차전직 선택창이 뜨며 실행할 수 있으며 이때는 접속해있던 방에서 무조건 나오게 되니 미리 팀원들과 인사를 나누자. 2차 전직 선택창에서는 각 포지션별 특징과 능력치를 비교할 수 있으며 전직 추가 스킬도 전체적으로 소개하니 꼼꼼하게 비교하고 자신에게 맞는걸 선택하는게 좋다.

5.1 공격수

시작할 때 중거리 슛을 중시하는 'Powerful Shooter'와 슛기술을 중시하는 'Technical Shooter', 균형잡힌 'Balanced Shooter' 중 하나로 설정할 수 있다. 각 타입은 해당 능력치를 +16 상승시켜주며 밸런스는 양측 다 +8씩 올려준다.(이하 공통) 당연히 골잡이들을 위한 포지션이지만 레벨이 올라갈수록 전방에서 거센 압박을 받을 수 있기에 초보자들에겐 추천하지 않는다. 다들 골 넣고 싶어서 공격수를 선택하고 싶겠지만 초보자들은 자제하도록 하자. 미드필더나 수비수라고 골이 안 들어가진 않으며 이 게임은 AI가 아닌 팀원들과 호흡을 맞춰서 해야 한다. 전방에서 아무것도 못하고 볼만 헌납하는 공격수는 팀원들만 힘 빠지게 만든다.

5.1.1 스킬목록

패스앤런 : 레벨3때 배우는 스킬이다. 패스를 하고난 직후, 가고자 하고싶은 방향으로 E키와 방향키를 입력하면, 순간 빠른속도로 침투하게된다. 전작인 프리스타일 풋볼에서와 마찬가지로, 패스 연계를 매끄럽게 해주는 중요한 스킬이다.

감아차기 슛팅 : 레벨6때 배우는 스킬이다. 전작인 프리스타일 풋볼에서는 D키와 방향키를 입력하는 커맨드였지만, Z로 넘어와서는 DD를 입력하는 커맨드로 바꼈다. 묘하게 슛팅타이밍이 느려지는 단점이 있지만, 슛 성공률이 많이 높아진다.

롱 터치 드리블 : 레벨9때 배우는 스킬이다. 커맨드는 가고자 하는 방향과 Q를 입력하면 된다. 크게 꺾는 모션이기 때문에, 보통 드리블을 마무리 짓는 단계에서 많이 쓰게되는 스킬. 이 스킬에 상대 수비수가 속는다면, 거의 노마크 찬스의 기회가 온다.

롱 터치 리시브 : 레벨12때 배우는 스킬이다. 커맨드는 패스를 받기전 퍼스트 터치를 할 방향과 Q.혼전이나 패스차단에 많이 노출되는 공격수에게는 매우 유용한 스킬이다. 특히 롱 터치 리시브 후, 쉬프트 드리블이나 빠른 슛팅으로 이어가는 흔히 말하는, 큐+쉬프트, 큐+디슛을 쓰게되면 상대 수비수들에게 맨붕을 선사할수있다.

빠른터닝 : 레벨16때 배우는 스킬이다. 커맨드는 역 모션이 걸리는 순간 E. 미묘하게 쓰기 어려운 스킬이다. 역 모션이 걸리는 순간 E키를 누른다는 생각으로 하면 발동이 잘 된다. 실전에서 많이 쓰는 유저들은 없지만, 잘 이용만 하면 태클타이밍을 안 줄수있는 유용한 스킬이다.

노 터치 리시브 : 레벨19때 배우는 스킬이다. 커맨드는 진행방향+Q+E. 역습시 매우 유용한 스킬이다. 특히 노 터치 리시브 후, 롱 터치 드리블로 거리를 크게 벌리는, 노리롱드(노리캔슬)를 익히게되면 순간적이게 슛각을 열수있다.

등지기 : 레벨23때 배우는 스킬이다. 커맨드는 Q+Q. 자주 안쓰이는 스킬이지만, 같은팀 미드필드나 수비수들이 침투할 시간을 벌어줄수있는 스킬이다. 타이밍을 잘못맞추면 롱 터치 리시브가 자주 나가는데, 아무것도 안누르는 중립상태에서 Q를 두 번 누르면 발동이 잘된다.

더블 페인트 : 레벨26때 배우는 스킬이다. 커맨드는 기본 쉬프트 드리블 입력후, 최종적으로 진행할 방향. 예를들면 →+→+←로 커맨드를 입력하면 오른쪽으로 가는듯 하다가 왼쪽으로 크게 꺾어진다. 남발하면 수비수들 몸에 충돌해서 넘어질수도 있으니 거리를 잘 숙지하고 쓰는게 포인트.

5.1.2 타게터

높은 점프력을 바탕으로 공중 볼을 다루는데 익숙한 공격수
 : 강인한 신체능력을 이용해 볼을 소유하고 득점할 수 있음

전작의 센터 포워드를 계승한 듯한 타입. 높은 점프력과 강한 힘을 바탕으로 공중볼을 지배한다. 패스 능력치가 가장 좋아 전방에서 볼을 키핑하고 다시 침투하는 미드필더에게 배급하는데도 능하다. 대개 장신의 덩치가 큰 남자 캐릭터들이 많으나 드물게 여성 소형으로 하는 유저도 있다. 말 그대로 로빙 패스가 근처에 떨어지면 거의 90% 이상을 잡아내며 전작의 풋살처럼 후방에서 올린 로빙패스도 '다이빙 헤더' 스킬을 활용해 곧장 헤더 슛으로 연결가능하다. 이들이 자리잡았을 때 측면에서 크로스가 올라오게 되면 그야말로 충격과 공포. 달라붙은 수비수를 떨쳐내는 '만근추'라는 기술을 보유하고 있어 더욱 위협적이다. 이 기술은 순간적으로 기합을 폭발시켜(...) 주위 선수들을 밀어내는 기술로 타겟형 스트라이커를 더욱 강력하게 만드는 일등 공신이다. 하지만 요즘의 타겟터의 대처방법이 많이 나와서 자신이 타겟이라고 안심하고 공중볼을 따내도 태클로 뺏기는경우가 생기기도 하고 만근추로 수비를 떨쳐낼려고해도 수비가 비비기만하면.....더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

5.1.2.1 타게터의 스킬

점핑 헤더 리시브 : 레벨 30때 배우는 타겟터의 스킬. 커맨드는 헤더 경합중 F. 거의 게임내 최고 타점을 자랑하는 스킬이다. 미묘하게 초창기보다 너프된 감이 있지만, 여전히 위협적인 스킬. 특징이 머리로 받은후 가슴트레핑을 하기때문에, 상대 수비 입장에서는 태클타이밍이 어렵게 느껴질수도있다. 한때 뜨거운감자로 논란이 많이 됐던 스킬이기도 하다. 말도 안되는 타점과, 그 후 톡슛이나 패스연계를 하는것에 많은 유저들이 당했기때문이다.

롱 다이빙 헤더 : 레벨 35때 배우는 타겟터의 스킬. 커맨드는 먼 거리의 헤딩 시도시, 자동발동이다. 이것 또한 논란이 많았던 스킬이다. 플레이메이커의 공간패스후에 롱 다이빙 헤더를 이용한, 톡 플레이나, 비공방유저들이 많이 이용했기 때문. 플레이메이커의 공간패스 후 롱 다이빙 헤더로 마무리하는 팀도 있을정도...

만근추 : 레벨 40때 배우는 타겟터의 스킬. 커맨드는 중립상태에서 E+E. 순간적으로 기를 발산해서 주변 수비수들을 휘청거리는 상태로 만든다. 센스만 있으면 올라오는 크로스나 로빙패스를 거의 노마크로 슛할수 있을정도..또는 경합상황에서 만근추를 여러번 쓰고 아군 선수에게 공간을 내어주는 전략도 있다.

여러모로 논란이 많은 포지션이다. 보통 헤딩플레이를 매끄럽게 하기위해서 미리 약속된 플레이를 정하고 하는 유저들이 많이 때문.
프리스타일 풋볼에서 초창기 헤더들급의 벨런스 붕괴는 아니지만...알면서도 당하는 플레이가 많이때문에 많은 유저들이 불만을 쏟는 경향도 있다.

5.1.3 스트라이커

빈 공간으로 빠르게 침투해 골 찬스를 만드는 공격수
 : 신체능력과 기술보다는, 타고난 골 감각으로 비수같은 날카로운 득점을 함

전작의 그 스트라이커 맞다. 여전히 뛰어난 골결정력을 보여주며 가장 전형적인 공격수라고 볼 수 있다. 지구력이 좋고 스피드가 가장 빠르다. 때문에 전방에서 수비수를 압박하면 효과가 뛰어나다. 또 공격수 중 유일하게 공간 침투하는 스킬을 보유하고 있어 수비수들의 빠른 복귀와 경합할 수 있다. 다만 공간 침투는 지구력이 급격하게 떨어져 슛 정확도에 영향을 끼치며 의외로 중거리 슛 능력은 가장 떨어지니 스트라이커를 선택하려는 유저는 중거리슛을 올릴 것인지 골결정력을 올릴 것인지 심사숙고해야 한다. 뛰어난 미드필더들과 함께하면 가장 위협적이지만 공방에서 마음이 맞는 미드필더 찾기는 그리 녹록치 않다.

5.1.3.1 스트라이커의 스킬

공간침투 : 레벨 30때 배우는 스트라이커의 스킬. 커맨드는 진행방향과 쉬프트+E. 스트라이커의 밥줄이라고 할수도 있는 스킬. 전방 압박으로 수비수들을 골치아프게 할수도있고, 조금 긴 쓰루패스나, 로빙패스, 로빙쓰루패스같이 상대 골키퍼가 나오는 패스에 순간적으로 침투해서 먼저 발을 댈수도있다. 같은팀에 공간을 잘 보는 미드필더나 수비수들이 있으면, 더 빛을 볼수있는 스킬이다.

롱 슬라이딩 슛 : 레벨 35때 배우는 스트라이커의 스킬. 커맨드는 F. 보통 공간침투후 롱 슬라이딩 슛으로 마무리하는 루트를 자주 탄다. 기본 D슛보다 타이밍이 살짝 빠르다. 공중 루즈볼인 상태에서 쓰게되면 헛 슬라이딩을 하니 주의. 드리블 후 멀리 터치된 볼에도 슛팅이 가능하다.

터닝 페인트 : 레벨 40때 배우는 스트라이커의 스킬. 커맨드는 등지고있는 상태에서 쉬프트 드리블 커맨드를 입력하면 된다. 자주 이용되는 스킬은 아니지만, 뒤를 보고있는 순간에는 태클이 안들어가기 때문에, 순간적으로 공간을 열수있는 스킬이다. 보통 터닝 페인트 후에 롱 터치 리시브를 사용해서 크게 슛각을 여는 연계기를 많이 사용한다.하지만 이스킬의 취약한단점은 수비수가 바로 뒤에서 있거나 스킬의 이동방향에 수비가 바로있으면 뒤로 넘어지는 상황이 발생하기 때문에 이스킬을 난사하면...망했어요

5.1.4 테크니컬 포워드

수준 높은 개인기로 수비수를 돌파해 득점하는 공격수
 : 슈팅 기술이 뛰어나 자세가 무너지거나 어려운 각도에서도 득점할 수 있음

전작의 윙포워드를 계승한 듯한 포지션이지만 스피드가 느려지고 골결정력이 강화되었다고 보면 된다. 드리블 능력치가 가장 높아 뛰어난 발재간을 바탕으로 상대 수비진을 교란하는 타입이며 레벨이 올라갈수록 상대할 수비도 빨라지기에 난이도가 올라간다. 전작의 '반박자 빠른 슈팅'이 이 포지션에만 남아있다. 그 외 능력치는 전체적으로 스트라이커와 타겟형 스트라이커의 중간치에 있다. 패스 능력치도 평범하지만 드리블로 측면과 중앙을 순간적으로 오가는 플레이로 수비 시선을 혼란시킬 수 있고 투톱시 상대가 스트라이커나 타겟형 스트라이커 어느쪽이라도 힘을 실어줄 수 있다. 문제는 공격수가 미드필더와 수비의 부담을 덜어줘야 되는데 그런 애들이 드물다.

5.1.4.1 테크니컬 포워드의 스킬

사이드 드리블 : 레벨 30때 배우는 테크니컬 포워드의 스킬. 커맨드는 Q+E. 딜레이가 매우 짧아서 발동후 빠른 슛팅이 가능하다. 비유를 하자만 후 딜레이가 적고, 바로 슛팅이 가능한 롱 터치 드리블같은 느낌. 드리블 연계시에도 매우 딜레이가 짧기때문에 빠르게 연계만 한다면 태클타이밍을 안 줄수있는 스킬이다.

엘라스티코 : 레벨 35때 배우는 테크니컬 포워드의 스킬. 커맨드는↓+쉬프트 드리블 커맨드이다. 예를 들면 ↓+←+→를 입력하게 되면 왼쪽 속임 동작후에 오른쪽으로 치고 나간다.

반박자 빠른 슛팅. 레벨 40때 배우는 테크니컬 포워드의 스킬. 커맨드는 F. 약하게 슛팅을한다. 이 스킬이 좋은점은, 흔히 말하는 터닝슛의 자세여도 대부분 골대로 간다는것. 혼전속인 패널티 박스 안에서 빛을 볼수있는 스킬이다. 드리블 후 스트라이커의 롱 슬라이딩 슛팅처럼 빠른 슛팅을 가져갈수 있기때문에 드리블 마지막 슛팅에서 자주 쓰는 스킬이기도 한다.

5.2 미드필더

시작할 때 땅볼 패스를 중시하는 'Short Passer'와 로빙 패스를 강화시킨 'Long Passer', 균형잡힌 'Balanced Passer' 중 하나로 설정할 수 있다. 그리고 전작의 리베로가 갖고 있던 깔아차기 슛팅을 강탈장착했다. 감아차기 패스와 로빙 스루 패스 또한 미드필더 고유스킬로 바뀌었다. 그러나 과거에 자동으로 나가던 감아차기 패스가 수동[6]으로 바뀌어서 초보자들이 익숙해지는데 시간이 필요하다. 그래도 감아차기 패스는 로빙 스루와 함께 상대의 수비를 뚫는 중요한 기술이므로 두려워하지말고 차근차근 시도해 익히도록 하자. 신 기술인 '회피'[7]가 매우 유용하다.

5.2.1 스킬목록

로빙 쓰루 패스 : 레벨3때 배우는 미드필더의 스킬. 커맨드는 A+W로 전작과 똑같다. 빈공간으로 패스 주기때문에 역습이나 앞에서 패스차단을 보는 수비수들에게 사용하면 유용하다. 다만 전작과 비교해서 높이도 낮아지고, 속도가 매우 빨라서, 게이지가 조금만 삐긋해도 상대 골키퍼나 수비수들에게 헌납할수도 있는 스킬. 여러모로 양날의 검인 스킬이다.

마르세유 룰렛 : 레벨6때 배우는 미드필더의 스킬. 커맨드는 ↓+진행방향. 테포의 엘라스티코와 비슷하다. 다만 진행방향으로 한번의 커맨드만 입력해도 룰렛은 발동된다.

커브패스 : 레벨 9때 배우는 미드필더의 대표스킬이라고 해도 무방한 스킬. 커맨드는 S+A, S+D. SA를 할경우에는 왼쪽으로 차서 크게 오른쪽으로 휘며 패스가 되고 SD로 할경우에는 오른쪽으로 차서 왼쪽으로 휘며 가게된다.그런데 스킬 영상과 달리 오직 땅볼 패스만 커브가 가능하다. 현실적으로 생각해봐도 땅볼이 커브가 안되고 로빙이 휘어져야 하는거 아닌가? 아니. K리그만 봐도 알겠지만 현실 속에서도 땅볼 커브가 가능하다. 사람에 따라선 이쪽이 더 쉽다 자세에 따른 방향을 익힌다면, 정말 커브패스 한 개로 노마크 찬스를 만들수도 있다. 미드필더 유저들이라면 꼭 익혀야될 순위 첫 번째 스킬이다.

롱 터치 드리블 : 레벨 12때 배우는 스킬이다. 커맨드는 가고자 하는 방향과 Q를 입력하면 된다. 크게 꺾는 모션이기 때문에, 보통 드리블을 마무리 짓는 단계에서 많이 쓰게되는 스킬. 이 스킬에 상대 수비수가 속는다면, 거의 노마크 찬스의 기회가 온다.

패스 앤 런 : 레벨 16때 배우는 스킬이다. 패스를 하고난 직후, 가고자 하고싶은 방향으로 E키와 방향키를 입력하면, 순간 빠른속도로 침투하게된다. 전작인 프리스타일 풋볼에서와 마찬가지로, 패스 연계를 매끄럽게 해주는 중요한 스킬이다.

깔아차기 슛팅 : 레벨 19때 배우는 스킬이다. 커맨드는 D+D. 슛파워가 높아지는 보정효과가 있다. 중거리 슛팅시, 키퍼를 맞고들어가는 빈도가 매우 높아지는걸 볼수가 있다. 또한 감아차기와 비슷하게 미묘하게 슛 타이밍이 느려진다. 반박자 빠른 슛팅을 선호하는 유저라면 안끼는게 좋을수도 있다.

더블페인트 : 레벨 23때 배우는 스킬이다. 커맨드는 기본 쉬프트 드리블 입력후, 최종적으로 진행할 방향. 예를들면 →+→+←로 커맨드를 입력하면 오른쪽으로 가는듯 하다가 왼쪽으로 크게 꺾어진다. 남발하면 수비수들 몸에 충돌해서 넘어질수도 있으니 거리를 잘 숙지하고 쓰는게 포인트.

회피 : 레벨 26때 배우는 스킬이다. 정말 말이 많았던 스킬. 패치 전에는, 매우 빠른속도로 회피가 가능해서, 정말 중앙선에서 키퍼앞까지 내려오는 플레이도 가능했다(...) 현재는 너프가 돼서 딜레이가 생겼다. 그렇지만 여전이 드리블후 캔슬이 가능해서 태클타이밍을 뺏을수 있는 유용한 스킬이다. 남발할시, 상대 몸싸움에 밀려서 역습당할수 있다.

5.2.2 수비형 미드필더

다이렉트 플레이를 통한 동료와의 연계 플레이에 중심을 두는 미드필더
 : 왕성한 활동량을 바탕으로 쉬지 않고 경기장 이곳저곳을 누빌 수 있음

드디어 설움은 끝났다! 전작에서 악랄한 D.Q 드리블에 저키 상태만 유지하며 경기시간 내내 기어다녀야 했기에 소위 '씨가 말랐던'것과는 달리 이제는 공방에서 가장 흔히 찾아볼 수 있는 미드필더가 되었다. 여전히 적절한 수비능력치를 갖고 있으며 패스 차단이 쉬워진데다, 전 포지션 통틀어 유일하게 '질주'기술을 전진과 후진 모두 사용할 수 있게 되어 좀 더 유연한 활용이 가능해졌다. 공격적인 수비형 미드필더들도 종종 찾아볼 수 있을 정도다. 지구력이 미드필더 중에서도 압도적으로 가장 뛰어나 넓은 활동폭을 보여줄 수 있다. '슬라이딩 태클 회복'이 있어 다른 포지션과 달리 슬라이딩 태클 후 반응속도가 대단히 빠르다. 또 '세밀한 스탠딩 태클'은 수비형 미드필더가 역습 시발점이 되는 핵심 스킬. 성공적으로 적의 공격을 차단했다면 태클 후 공격수 위치에 따라 커브 패스나 안전한 백패스. 때로는 과감한 로빙 스루패스 등을 적절히 선택하자. 후방에서 공격과 수비 조율을 잘해주는 유저가 높은 평가를 얻으며 처음 프리스타일에 입문한 유저들은 수비형 미드필더를 선택하는게 가장 무난하다. 우선 미드필더를 하면 낮은 레벨에서도 방을 못 찾을 염려가 없다. 패스 차단이 쉬워진 Z에서는 수비수가 뿌리는 패스를 도중 차단하고 역습하는 패턴이 위협적이다. 그래서 수비형 미드필더가 적절한 위치로 볼을 받으러 내려가주면 수비수들이 매우 고마워해줄 것이다. 동시에 우리팀 1선 공격수나 미드필더들에게 재빨리 볼을 뿌려줄 수 있어야 한다. 그래도 전방에서 압박 떨쳐내는것보다는 여유롭고, 후방에 있으면 보다 넓은 시야로 조율하기 용이하다. 초보자들에게 추천하는데는 다 이유가 있다.

5.2.2.1 수비형 미드필더의 스킬

질주 : 레벨 30때 배우는 스킬. 커맨드는 쉬프트와 진행할 방향키. 전작과 다르게 프풋Z에서는 수미들의 공격력이 매우 중요해졌다. 빠른 공간침투 플레이, 상대의 역습을 막을수있는 플레이까지 가능한 스킬. 미묘하게 수비수들의 순간복귀와 다르게 방향전환이 안된다. 그리고 가장 중요한 주의사항. 로빙 스루 패스등으로 뒷공간을 내줄 시 허둥대다 상대의 등뒤를 꼴아박는 짓은 절대 하지말자 아무리 힘이 좋아도 넘어진다.[8]

세밀한 태클 : 레벨 35때 배우는 스킬. 태클이나 패스차단시, 소유할 확률이 높아진다. 자동발동인 스킬이다.

태클회복 : 수비형 미드필더의 꽃이라고 말할수 있는 스킬. 태클이나 패스차단 실패시 자동적으로 빠르게 회복된다. 비교하자면 다른 포지션들이 태클 1번할 타이밍에, 수미들은 2~3번이 가능하다! 적응만 잘한다면 상대 드리블러들을 봉인할수있는 스킬이다.

5.2.2.2 입문형 미드필더

앞서의 설명과 같이 수비형 미드필더가 미드필더 입문/초보 유저에게 가장 추천하는 세부적인 이유는 아래와 같다

1) 낮은 운영/조작 난이도 : 프풋z 전체 내에서도 상대적으로 운영/조작에 난이도가 높은편에 속하는 플레이메이커와 드리블러와 비교했을 때 난이도가 상대적으로 낮은 편에 속한다. 고급기술에의 의존도가 낮아 보편적 미드필더 플레이에 충실하기에 좋다. 체력이 높아서 오버래핑 시도, 공수전환에 유리한 것은 덤.

2) 높은 기초기술 의존성 : 조작난이도가 낮다는 것은 반대로 말하면 위력적인 플레이를 보이는건 그만큼 쉽지 않다는 것. 대신 그만큼 기본적인 2:1 패스앤런 오버래핑, 수비시의 침착하고 정교한 태클/패스차단, 공격시에 공/수 양면 커버가 가능한 포지셔닝 등 미드필더 플레이의 근간이 되는 부분에 집중할 수 밖에 없게된다. 본인에게 있어서는 일종의 트레이닝 머신이 될 수 있고, 팀에 있어서 필요한 이타적 플레이, 지원플레이를 유도하게 만드는 역할의 캐릭터라고 볼 수 있다. 단, 공/수 모두 주역이 되기에는 애매한 능력치 때문에 스포트라이트를 받는 주인공 플레이를 하기에는 힘든 것이 단점이라면 단점.

3) 독보적인 체력과 활동량 : 상대적으로 플레이메이커 드리블러가 체력이 떨어지는 반면 수비형 미드필더는 게임 내 최상급의 체력을 기본으로 가지고 시작을 한다. 또한 수비수와 스트라이커가 사용하는 질주계열 스킬을 게임 상 유일하게 '모든' 방향으로 쓸 수 있다. 수비 시에는 빠른복귀 사용 한도가 미드필더 중 가장 높으며 질주로 인한 소방수 역할 까지 가능하기 때문에 대부분의 수비수가 가장 싫어하는 상황 중 하나인 '공미를 놓친' [9] 상황을 방지/수습하는데 뛰어나며 실상 다른 미드필더가 포지셔닝으로만 예방이 가능한 정도에 비해 그 편차도 크기 때문에 여러모로 이점이 있다. [10]

5.2.2.3 리베로 캐릭터와의 비교

각각 3번을 서는[11] 수비형 미드필더와 리베로를 비교를 했을 때 두 캐릭터는 어느정도 공통점이 있다.

1) 높은 스태미너 및 스킬을 기반으로 한 공/수 기동, 2) 거의 비슷한 수준의 드리블/패스능력치를 공통점으로 갖는다. 때문에 상기 '3번 포지션' 전용 캐릭터를 생각한다면 각 두 캐릭터의 특징을 감안하고 캐릭터/팀 구상을 하는 것이 유용할 것이다. 간단하게 정리부터 한다면 수비형 미드필더는 '좁은 공간' '민첩성' '공격적 유틸리티'라는 단어에 어울리고 리베로는 '넓은 공간' '피지컬' '수비적 유틸리티' 라고 평가할 수 있다.

수비형 미드필더의 경우 장점은 공격 시에 패스, 드리블에 이점을 주는 다양한 스킬을 쓴다는 점이다. 리베로가 공격에서 유리한 것은 상대진영에서의 공격적 태클, 진입 필요도가 낮은 장거리 슈팅이 가능하다는 점인데, 사실 이거 밖에없다. 물론 후술하겠으나 피지컬 측면에서 유리하긴 하지만... 반면 수비형 미드필더는 그래도 명색이 더블페인트 드리블이나 악명높은 볼간수 능력을 보이던 회피 스킬도 쓸 수 있는 등 볼 키핑 및 드리블에서는 확실하게 우위를 점한다. 또한 커브패스나 소위 프풋1의 낮은 크로스와 유사한 '크로스지역 로빙스루'도 가능하기 때문에 공격 시 전략의 폭이 넓다. 즉, 능력치가 같아도 활용 가능한 스킬의 폭의 차이가 크기 때문에 플레이 메이킹 능력을 원하는 유저라면 고려해야할 점이다.

단점을 위주로 설명을 한다면 수비형 미드필더는 공/수 모두 장거리 기동에 있어서는 리베로보다 불리하다. 수비 시에는 빠복2로 코트를 말 그대로 질주하는 리베로에 이겨낼 수는 없는 노릇이고, 본업이 수비수 캐릭터인 리베로보다 태클 성공의 신뢰성은 낮은 능력치 탓에 유저의 눈과 손에 더욱 의존하기 마련이다. 대신 수비형 미드필더는 확실한 한방태클보다는 태클회복과 전방향 질주에 의한 low risk 플레이나 급기습으로 위안을 삼으면 된다.

공격 시에는 장점만 갖느냐면 또 그렇지만도 않다. 가장 크게 대비되는 점은 슛파워 능력치인데 수비형 미드필더는 200도 안 돼서 매우 낮기 때문에 엔간해서는 패널티 박스 바깥의 장거리 슈팅은 별로 위협적이지 못하다. 특히 미드필더 중에서는 중장거리 슈팅에 가장 불리한 케이스.[12] 따라서 수비형 미드필더가 슈팅을 하려면 어떻게든 안에서 때려봐야 되는데, 후술할 피지컬 문제도 있고, 드리블로도 키핑 자체가 쉬운 것일 뿐 박스 안까지 비집고 들어가기에는 다른 미드필더들 보다 열악하면 열악하지 좋지는 않다. 위 항목 설명과 같이 2:1 패스 의존도가 높은 것이 이 때문. 반면 리베로는 마크맨만 슬쩍 재끼면 거리가 꽤 멀어도 그냥 때리거나 이지선다를 걸어서 로빙패스나 노마크 패스로 연결을 걸면 되는 간단함이 있다. 물론 미드필더에게는 강력한 중거리 슈팅기술인 깔아차기가 있지만 마크 자체를 벗기기가 가장 어려워 빈도상으로도 골대를 벗어나는 경향이 크다. 결론은 어쨋든 효율적인 오버래핑에 의존해야한다.

그렇다면 애초에 패스를 박스 안에서 받고 바로 때리면 되지 않냐고 할 수 있는데, 수비형 미드필더는 피지컬 상으로 생각보다 많이 열악한 캐릭터다. 일단 로빙패스에만 한정해서 설명하면, 타겟터도 발라버리는 수비수 캐릭들이 득실거리는 박스 안에서, 슛 정확도도 높은 편은 아닌데다 힘,점프가 200 내외가 될락말락한 기본 수치이기에 경합 자체가 쉽지 않다.(키가 커도 마찮가지다.) 박스 밖에서도 사이드 로빙패스 등을 받는 경우에도 상대를 완전 제껴놓고 받는 경우가 아니라면 헤딩 경합을 해야하는데 단지 포지셔닝의 이점으로 패스를 받는 것이지 우선권 자체를 따내는 능력은 떨어진다. 즉 이부분도 앞서 설명한 대로 마크맨을 충분히 떨쳐낼 수준의 오버래핑을 시도하는 '기초기술'과 질주스킬 하나 믿고 패스를 받을 뿐... 애초에 질주 쓰고 패스를 받을 정도면 대게 체력이 거의 없어서 공격적인 드리블을 시도하기는 어렵다. 리베로의 경우는 애초에 수비수라서 공중볼 경합에는 그래도 5:5 정도는 가져갈 수 있으며, 박스 안에서의 슈팅찬스던지 공간을 가져가는 전진패스 리시브던지 빠른복귀2의 힘 때문에 실패 시 역습 문제를 수습하는 능력도 리베로가 뛰어나다.

5.2.3 플레이 메이커

패스 마스터, 특히 송곳같은 공간패스로 한번에 골 찬스를 만드는 미드필더
 : 많은 움직임으로 공간을 장악하지는 않지만 높은 수준의 개인기와 중거리 슈팅 능력을 가짐

전작의 중앙 미드필더(CMF)를 대신 하는 타입. 약칭 '플메'. 그러나 전작보다 드리블과 스피드가 하향되어 과거처럼 종횡무진하기보다 중앙에서 자리잡고 볼을 뿌려주면서 수비도 어느정도 가담해야 하는. 진정한 의미로 중앙 미드필더가 되었다. 여러모로 이기적인 포지션에서 이타적인 쪽으로 변했는데. 그 때문에 다른 포지션에 비해 소위 '팀원빨'을 아주 많이 탄다. 가장 큰 특징인 '공간패스'는 위닝일레븐의 '메뉴얼 패스'와 비슷하다. 다른 포지션과 달리 선수가 있지 않아도 볼을 자기가 원하는 위치로 보낼 수 있게 된 것인데 쓰기에 따라 쓰루패스보다 안전하면서도 빠르게 상대 뒷공간을 털어버릴 수도 있으며 낮고 빠른 크로스 대용으로 쓸 수 있다. 또 '얼리 크로스' 기술 역시 쓰기가 조금 까다로워졌지만 연습한다면 상대방의 허를 찌를 수 있다. 그야말로 어느 위치에서도 위협적인 패스를 보낼 수 있는 존재. 타겟형 스트라이커들이 플메를 사랑하는 이유가 있다. 미드필더 중에서 힘과 골 결정력이 가장 뛰어나니 빈 공간이 생기면 적극적으로 침투해보자. 이 때는 플레이 메이커의 뛰어난 힘을 이용해서 상대를 등지며 파고드는 플레이를 추천한다. 재수가 좋으면 수비형 미드필더나 수비수가 빠른 복귀를 남발하다 부딫혀 넘어지는 경우도 있다. 또 다른 특수기술로 땅볼패스를 하는척 하며 몸을 돌리는 페인트 동작이 있는데 다른 페인트 동작보다 틈이 매우 짧다. '회피'같은 다른 기술과 연계하면 플레이 메이커 발 끝에서 언제 볼이 떠나게 되는지 수비하는 입장에선 예측하기 매우 어렵다. 아무래도 발이 느려서 자기 혼자서 모든걸 해결할 수 없지만[13] 궁합이 맞는 공격수와 함께라면 상대가 수비수를 둘 이상 보유하지 않는 이상 저지하기 어렵다. 그러니 드리블만 고집하기보다 공은 언제나 발보다 빠르다.동작그만 뒷공빼기여? 내가 빙다리 핫바지로 보이냐? 확실하지 않으면 승부를 걸지 말라는거 안 배웠어? 회피 얍는걸 적극 활용하자. 플메가 주의할 점은 수비할 때 반응속도가 느려 대인마크에서 약점을 보인다는 것. 말이 필요없는 수비형 미드필더나 빠른 스피드로 그나마 전진 압박이라도 편한 드리블러와 달리 플레이 메이커는 언제나 신중하게 태클할 타이밍을 선택해야 한다. 자칫 헛 태클이라도 하게 되면... 더 이상 자세한 설명은 생략한다.

5.2.3.1 플레이 메이커의 스킬

공간패스 : 슛 보다 빠른 패스레벨 30때 배우는 스킬. 커맨드는 F이다. 매우 위협적인 스킬이지만, 동시에 사용하기 가장 어려운 난이도 TOP을 달리는 스킬이다. 보통 스트라이커의 공간침투를 이용한 플레이, 또는 사이드에가서 공간침투를 이용한 빠른 크로스후 타겟터의 마무리 슛팅에 자주 사용된다. 물론 이외에도 센스있게 쓰는 유저들이 많지만, 정말 극 소수일뿐...대부분 수비수들에게 패스차단 +1 해주는게 다반사다. 보는방향, 게이지에 따라서 정말 민감하기때문에, 연습방에서 감을 잡는게 필수.[14]

패스 페인트 : 레벨 35때 배우는 스킬.커맨드는 S+Q, A+Q. 슛 페인팅이랑 비슷하지만, 딜레이가 매우짧고 바로바로 연계가 가능하다. 볼 키핑에 있어서는 정말 유용한 스킬. 8방향으로 전부 사용이 가능해서 슛 페인팅보다 예측 타이밍을 잡기 어렵고 슛 페인팅이 직전에 진행한 방향에 따라 모션의 발동속도가 다른 반면 패스 페인트는 모션 속도의 차이는 없다. 지구력 사용량도 슛 페인트 시와 비슷. 단 모션이 간결하고 빠른 반면 이동거리가 짧기 때문에 상대를 아예 제껴버리는데는 기술 연계가 필요하다. 패스 각을 열기 위해서 응용할 수도 있다.

얼리 크로스 : 레벨 40때 배우는 스킬. 커맨드는 A+A. 크로스존에서 벗어난 곳에서 쓰는 스킬이다.[15] 사용시 공의 낙하지점이 빨간색으로 표시된다. 상대팀의 허를 찌를수 있는 스킬이다. 이 또한 앞을 누르는 얼크, 아무것도 안누르는 중각얼크, 뒷키를 누르는 뒷각얼크등, 여러가지가 있다. 다만 익숙해지기까지 시간이 정말 오래 걸린다. 어지간한 중수 이상 유저들도 시도하려다 실수하는 경우가 많다. 물론 고수들은 그런 거 없다. 얼리 크로스의 장점은 다양한 타점이라고 볼 수 있다. 기존 a로빙 패스나 크로스는 정교하게 밑/위, 좌/우 노리고 보내는게 상대적으로 쉽지 않고 보내도 편차 자체가 그렇게 크지는 않은데, 얼리 크로스는 대충 봐도 기존 패스 대비 밑/위(밖/안) 편차가 크다. 좌우 조절도 비슷한 파워의 방향 조작만으로 넉넉하다. 단, 버튼 2연타라서 발동이 느리고 코트의 끝과 끝을 봐야할 정도로 시야가 넓어야되며[16] 대게 하프라인 넘어서 사이드존이면 플레이메이커가 뭘로 빡치게 만들지 상대방도 잘 알기 때문에 상대방의 강력한 수비가 예상되기 마련이기에, 유저의 눈과 손 및 두뇌의 멀티코어 프로세스 능력을 많이 요구한다. 하지만 그만큼 급소를 노리기 좋다.

5.2.4 드리블러

화려한 드리블을 통해 공격의 활로를 뚫는 미드필더
 : 돌파 후 상대 진영으로 빠르게 돌진하거나, 측면에서 질 좋은 크로스를 올릴 수 있음

전작의 측면 미드필더(SMF)를 계승하는 위치로 여전히 고난이도에 속한다. 한마디로 볼배급과 드리블. 수비까지 모두 능해야만 한다. 아직도 많은 이들이 '사미'로 통칭하며 같은 팀에 있기를 기피하는 유저들도 많다. 이유는 빠른 복귀가 전 포지션 공통으로 바뀌면서 스피드로 뒷공간을 털기가 힘들어진데다 드리블 치다 투막. 삼막 속에 둘러싸이면 빠져나오기 어려워졌기 때문. 즉. 이 포지션은 적당히 잘하는게 없다. [17] 상대를 아주 탈탈 털거나. 아니면 아무것도 못하거나. D.Q 드리블이 사실상 삭제당했지만 측면 공간이 넓어졌고 특유의 빠른 스피드를 살리는 스킬과 높은 드리블 기술. 기습적인 낮은 크로스 등으로 먹고 살아야 한다. 그러나 낮은 수비 능력치와 공중볼 경합에서 불리한 점등은 Z에서 드리블러가 환영받지 못하는 이유를 잘 보여준다. 사실 드리블러 자체는 잘 쓰는 사람이 쓰면 수비 하나쯤은 우습게 벗겨내는 '크랙'같은 존재가 될 수 있지만, 문제는 드리블러 유저들 중 상당수는 무리하게 드리블을 고집하다 뺏기는 경향이(...) 이 눔들아. 투막 삼막 모였으면 패스를 하라고 패스를!! 결국 드리블러를 하는 사람이 이기심을 부리는게 문제다. 드리블러를 지망할 유저들은 명심하자. 드리블러는 달리기와 민첩성은 미드필더 중 가장 뛰어나지만 지구력과 골결정력은 가장 떨어진다! 즉 드리블러는 또 다른 공격수가 아니라 미드필더 중 하나일 뿐. 가장 무서운 드리블러는 자신이 직접 드리블로 수비 한명쯤은 벗겨낼 수 있으면서 동시에 주변 동료들을 잘 활용하며 때로는 수비에도 적극 가담하는 타입이다.[18] 홀로 질질 끌다 수비수에게 둘러싸이는데도 드리블만 고집하면 결국 그 팀은 망했어요. 유독 드리블러 항목에만 주의사항이 많은걸 보면 개념없는 유저가 얼마나 많은지 알 수 있다.

사실 자세히 아래 후술하겠으나 드리블러는 스킬 치고 달리기(소위 치달)을 제대로 쓰지 못하면 존재가치가 없다고 보면 된다. 많은 유저들이 드리블러에 좌절(내가 하면서 좌절하던, 같은편 삽질을 보면서 하던...) 하는 이유 중 하나가 드리블로 뭔가 슛이 나오던 킬패가 나오던, 끝장을 봐야한다는 강박관념이 있기 때문으로 보이는데, 테크니컬 포워드 같이 현란하게 재껴서 수비진을 붕괴시킨다는 개념으로 드리블을 하는데 이점이 있는건 아님을 유의하자. 이런 성향에 비추어 볼 때 대부분의 '망한' 드리블러 유저는 치달을 잘 쓰지 않으면서도 과도하고 공격적 혹은 볼을 오래잡는 성향으로 볼을 뻇기는 경우가 많은데 단순히 볼을 오래잡거나 드리블을 많이치는게 문제가 아니라, 정확히 분석하자면 능력치만 믿고 좁은 지역에서 재끼는 플레이를 시도하려는 성향이 잘못된 점이라고 볼 수 있다. 오히려 그런식의 플레이를 하려면 차라리 테크니컬 포워드를 골라서 드리블을 하는게 훨씬 유익하지 좁은 공간에서의 현란한 드리블은 엄밀하게 따지면 드리블러의 고유 장점이라고 할 수 없다. 공간 자체가 좁으면 어느정도 틈이 나도 안좋은 슈팅이 나오는 등으로 공격 실패가 되기 쉽다.

미드필더는 기본적으로 만드는 포지션이고 넓게 넓게 보는 포지션이지 끝장을 내는 포지션이 아님에 유의하자.

5.2.4.1 드리블러의 스킬

치고 달리기 : 레벨 30때 배우는 스킬이다. 커맨드는 Q+E. 공을 소유시 쓰게되면 빠른속도로 전방으로 치고나간다. 일반적인 E대쉬 드리블보다 빠르고 연계도 가능하기때문에, 보통 드리블러 유저들은 드리블 연계 시작을 치고 달리기로 많이 시작한다.

라고 초기 위키에는 간략하게 적혀있었으나 치고 달리기 스킬은 사실상 드리블러의 존재의의이자 드리블러를 하는 이유라고 볼 수 있다. 좀 과장되게 설명하면 이놈만 따로 단독항목이 있어도 전혀 이상하지 않다.치고 달리기, 이하 치달 계속 지겹도록 볼거다을 시전했을 시 기동속도는 일반적인 빠른복귀 속도와 거의 동일하며, 소위 2014년 기준 현실 축구에서 좁은 공간을 휘어잡는 메시, 넓은 공간을 자르고 들어가는 호날두와 같은 표현으로 둘을 비교하기도 하는데, 치달 스킬을 활용하는 플레이는 위의 '넓은 공간을 자르는 플레이'에 해당한다. 빠른 전진 속도와 2,3회 연속 사용이 가능(+ 2,3회면 대게 하프에서 키퍼 앞까지 간다.)한 활용법으로 공격 전개 속도를 매우 높게 끌어올릴 수 있다. 앞서 설명처럼 빠른복귀 속도와 거의 동일하고, 능력치 상으로 드리블러의 드리블시 속도는 프풋z 전체를 통털어 최정상급이기 때문에 초기 태클만 피하면 매우 안정적으로 슈팅 사정권까지 진입할 수 있다. 따라서 플레이시 중요도가 매우 높다.

하지만 치달을 제대로 활용하려면 간단한 조작기술이 필요하다. 기본shift 페인트(중립 한정, 확인요망)=> 치달, 또는 슛 페인트=> 치달 같은 연계법을 써야한다는 점. 기본 shift 또는 슛 페인트(볼을 쳐내고 첫 터치를 하기 전에) 직후에 곧바로 치달을 사용하면, 반 치달(가칭)을 쓸 수 있는데 말 그대로 치달의 거리를 반만 가는 대신 다음 치달의 발동 텀도 절반이 된다. 즉 페인트=>치달=>치달을 쓰게되면 총 1.5치달 치달치달 ...을 쓰는것과 같다. 또한 단순히 1.5치달을 쓰는 것만이 아니라 두번쨰 치달을 쓰지 않고 0.5치달 이후에 다른 연계 드리블을 할 수 있는데, 이 0.5의 치달이 발동하는 속도가 매우 빨라서 강력한 연계로 이어질 수 있고, 일반 1치달에 비해서 1.5 치달은 마크맨이 터치를 뺏으러 오기에 애매한 거리를 뛰기 때문에 더 안정적이기도 하다. [19]

또한 골대 방향의 전진 치달만 있는 것이 아니라 사이드=>중앙, 중앙=>사이드로 수평 치달[20]로 로빙/크로스 등의 패스각을 만드는데 쓸 수도 있다. 이런 경우는 플레이메이커의 패스 페인트와 활용법이 비슷한 경우. 단 그만큼 이동거리가 길어져 압박수비 당하기 쉽기에 다른 드리블 스킬(ex:롱터치드리블)을 연계해서 같은편 오버래핑 유도로 연결하는 등의 센스가 필요하다.

이것 말고도 회피 등 다른 스킬과의 연계등을 통해서 주로 상대 수비에게 높은 반사능력을 강요하는 플레이가 가능.

치달과 조합이 좋은 스킬로는 회피, 롱터치 드리블, 깔아차기[21] 정도를 추천한다.

치달 사용 시 주의점은 좁은 공간에서는 활용이 좋지 않으며, 때문에 드리블러가 사이드 크로스 플레이가 필요한 것이다. 이는 능력치 상에도 반영이 돼 있는데 드리블 속도 수치가 높을 수록 이동 자체는 빨라지지만 다음 터치까지 달리는 거리가 길어지기에 컨트롤 편의성은 더 떨어지게 된다.[22] 그런데 드리블러는 프풋z에서 거의 독보적으로 드리블 속도 수치가 높게 반영돼 있고 치달이든 E드리블이든 좁은 공간에서 사용하면 축축 늘어져서 태클당하기 쉬워진다. 즉 사이드 드리블 하나 있는 테크니컬 포워드 만 못하다는 것.

어쨋든 결론은 드리블러의 알파이자 오메가.

드리블러로 욕을 먹는 사람이 많은 것도 거의 대부분 치달이 아닌 더블 페인트나 좁은 공간의 현란한 드리블이나, 치달 없이 마크를 재끼려는 행위에서 나오는 경우가 많다. 반 치달 자체가 일종의 게임 내 숨겨진 요소 같은 것도 이러한 현상의 이유중 하나로 프리스타일 계열 게임에서 나오는 문제점의 하나라고 볼 수 있다. [23]

측면 달리기 : 레벨 35때 배우는 스킬이다. 커맨드는 쉬프트+사이드에서 진행방향키. 빠른속도 사이드로 침투하지만, 보통 공을 끌고 사이드로 많이가기때문에 자주는 안쓰이는 스킬이다. 플레이메이커 얼리크로스 지역과는 다르게 아군진영이나 크로스 지역에서도 발동이 되고 이동시 속도는 치달, 상대방 빠복 속도와 거의 동일하다. 단 의표를 찔러서 먼저 발동해버리면 어느정도 마크를 떨쳐내는게 가능. 쉽게 생각하면 공없는 치달이라고 생각하면 쉽다. 사이드 존에서만 발동하기에 아군이 신경을 써서 패스 플레이를 해주지 않으면 이득을 보기 어려운 스킬. 하지만 스킬 자체는 상당히 고성능으로서, 치달보다 스태미너 소모비율이 다소 적고 영역 내에서는 발동의 제한이 딱히 없는 등 같은 편이 패스를 줄 수 있는가 하는점, 바로 직후에 패서가 볼을 뺏겨 역습당할 시 공백이 커진다는 점 정도만 빼면 무난하다. 일부 수비수 들의 경우 대충 마크맨과의 위치도 안보고 그냥 풀파워 로빙을 보내는 경우도 많은데 이럴 때 측면 달리기로 경합에서 우위를 가져갈 수도 있다. 문제는 아군이 이걸 연계로 써줄지를 아냐 모르느냐 하는 점인데, 왠만큼 드리블러에 애정이 있는게 아니면 이걸 봐서 패스해줄 같은편을 찾기 전에 내가 이걸 보고 패스를 보내줄 캐릭터를 그냥 골라해서 패스를 줘버리는게 나은 형편이긴 하다.

땅볼 크로스 : 레벨 40때 배우는 드리블러의 최종 스킬. 커맨드는 A+D. 사이드에서 매우 빠른 속도로 땅볼크로스를 한다. 일반적인 S패스와 비교하면 오산. 정말 빠르기 때문에 공격수가 바로 슛팅, 또는 롱 슬라이딩 슛팅이나, 반 박자 빠른슛팅을 할시에, 수비수들이 반응을 못하고 먹히는 경우도 있다.

패스 속도 자체는 플레이메이커 공간패스보다 아주아주 약간 느린 정도인데 별 차이 없다, 일단 판정상 준/풀파워의 공간패스는 머리정도에서 터치가 되는 판정인데 반해 땅볼 크로스는 발리슈팅으로 연결이 된다. 공간패스가 미세한 각도 조절이 어려운 반면 땅볼 크로스는 딱 크로스 궤도에 맞는 각도로 조절이 된다. 궤도 자체는 일반 a크로스와 별 차이는 없는 것. 공간패스와 타점의 차이를 체감상으로 따지자면 높은 파워의 공간패스의 타점은 빠른 속도 때문에 반응 못하는 점을 감안하면 일종의 점영역, 작은 원영역 정도라고 한다면 땅볼 크로스는 이미지 상에 선이 따라오듯이 선영역에 가깝게 체감된다.

A, D키를 동시에 눌러서 발동해야 되는데 프풋z초기부터 발동이 안된다는 얘기들이 많이 돌았었다. 때문에 드리블러 유저들은 이를 공간패스처럼 F키로 바꿔달라던가 편의성을 개선해달라는 의견이 있다. 실제로 사용하면 알 수 없는 이유인 듯 그냥 일반 크로스가 나가버리는데[24], 파워 게이지를 완벽하게 끝까지 채워버리면 발동하지 않는 것으로 확인 된 바 있다. 즉 아주 조금이라도 게이지량을 덜 채우고 때려야 한다는 것. 이 외에도 E달리기 후에는 안나간다는 설도 있는 등 다양한 의견이 있었는데, 정확한 요인은 확인 후 수정 요망.

발동 요건에 대한 부분도 어느정도 프리스타일 계열 게임의 고질적인 '스스로 캐내야하는 문제'의 하나로 볼 수 있다.

5.3 수비수

태클을 중심으로 세분화되어있다. 말 그대로 서서 수비하는 'Standing Tackler'와 슬라이딩을 중시한 'Sliding Tackler', 균형잡힌 'Blanced Tackler'가 있다. 이전보다 수비가 많이 쉬워졌다곤 해도 골 먹히면 수비탓만 하는 무개념들이 있는 것은 여전하다.(근성이처럼) 각 포지션들의 장.단점이 뚜렷하며 포지션 분포도 거의 비슷한 비율을 보이고 있다. 후방 지역을 향해 'Shift'키와 'E'키를 동시에 누르면 빠른 복귀보다 더 빠른 '순간 복귀'를 쓸 수 있으나 체력이 빨리 고갈된다. 최대 2회가 한계. 확실히 전작보다 난이도가 낮아졌으며 이로 인해 유저수가 많이 늘어났다. 전작과 다르게 수비수가 두명 이상일 때 능력치가 깎이는 페널티도 삭제되어 수비수를 둘 이상 두는 포메이션을 쓰는 팀도 많다.

5.3.1 스킬목록

집요한 태클 : 레벨 3때 배우는 스킬이다. 커맨드는 A(태클 실패후)+A Or D(태클 실패후)+D. 슬라이딩 태클을 실패할시 빠르게 한번더 태클을 시도한다. 백태클의 보정효과도 있어서, 뚫렸다 싶으면 빠르게 사용하는것이 중요하다.

세밀한 스탠딩 태클 : 레벨 6때 배우는 스킬이다. 자동발동으로 S태클이나 패스차단시, 공을 대부분 소유하게된다. 슬라이딩 태클보단 덜하나 가끔 난전에서 괜히 이게 발동돼서 도로 뺏겨 골을 먹히는 경우가 있으니 참고하자.

순간복귀 : 레벨 9때 배우는 스킬이다. 수비수가 오버레핑 할수있게 만들어주는 스킬. 커맨드는 쉬프트+E+수비진행방향. 매우 빠르게 수비진영으로 복귀한다. 수비수라면 꼭 껴야할 필수스킬.

빠른 저키 : 레벨 12때 배우는 스킬이다. 커맨드는 Q+Q. 마지막 두번째 q를 계속 누르고있으면 빠른저키 상태가 된다. 전작인 프풋에서는 Q+E에 비해서 많이 불편하다는 이야기가 많다. 드리블러들을 밀착마크할때 유용한 스킬이다.사실 많은 수비유저들이 q를 난타해 간지용으로쓴다

낙법 : 레벨 16때 배우는 스킬이다. 자동발동 스킬이다. 몸싸움이나 태클당해서 넘어질시, 빠르게 착지한다. 역습시간을 최소한으로 줄일수있는 스킬.

패스앤런 : 레벨 19때 배우는 스킬이다. 전작인 프풋에서는 수비수들은 이 스킬이 없었지만 Z로 와서는 생겼다! 아마도 토탈사커를 추구하는 방향으로 가기때문에 추가해준것으로 보인다. 패스를 하고난 직후, 가고자 하고싶은 방향으로 E키와 방향키를 입력하면, 순간 빠른속도로 침투하게된다. 전작인 프리스타일 풋볼에서와 마찬가지로, 패스 연계를 매끄럽게 해주는 중요한 스킬이다.

GK명령 : 레벨 23때 배우는 스킬. 이 스킬을 끼게되면 숫자넘버 5,6번이 활성화된다. 5번은 키퍼 나와, 6번은 키퍼 들어가. 도저히 손을 쓸수없는 역습이나, 자신이 최종적으로 뚫렸을경우 사용하는 스킬이다. 정말 신들린 컨트롤의 유저들을 보면 수비가 한명 더있다는 느낌을 받을정도...후에 서술할 스위퍼의 공중제비차기랑 많은 인연(?)이 있다.

세밀한 슬라이딩 태클 : 레벨 26때 배우는 스킬이다. 세밀한 스탠딩 태클의 슬라이딩 버전이라고 생각하면된다. 슬라이딩으로 태클, 패스차단시 대부분의 공이 소유된다. 의외로 안좋은점이 있는데, 후딜이 짧은 스탠딩 태클과 달리 슬라이딩 태클은 일어나기까지 시간이 걸리기에 괜히 멀리 걷어내지면 좋을걸 골대 바로앞에서 세밀한 태클이 나가서 도로 다시뺏겨 위험한 상황이 연출될수도 있기 때문.

5.3.2 스토퍼

강력한 신체능력을 이용해 상대를 제압하는 수비수
 : 신체능력이 강한 만큼 공중볼 처리와 몸싸움에 능하며, 자리를 잡고 수비하는 것에 강점을 가짐

전작의 센터백을 계승했다. 강력한 힘. 높은 제공권. 피지컬을 앞세운 전형적인 중앙 수비수이다. 몸싸움과 공중볼 다툼 비중이 올라간 Z에서는 매우 요긴한 존재. 타겟형 스트라이커의 대항마에 가까우며 수비수 중 가장 느리다는 단점도 보유하고 있다. 쓸모도 없던 '무회전 슛'이 사라진 대신 '걷어차기'와 '잡아끌기'라는 묘하게 현실스러운 스킬을 갖게 되었다. '터닝태클'은 걷어내는 'D'키 태클 대신 주어지는 것으로 제자리에서 한발을 축으로 원을 그리듯 주변 땅을 쓸어버리는 모션을 취한다.약간의 딜레이가 있지만 범위 안에 들어온 공은 거의 99% 걷어내는 명품 태클이며, '잡아끌기'는 말 그대로 상대 공격수를 잡아끌어서(...) 내팽겨쳐버리는 무시무시한 기술.. 주로 헤더 등을 하기 위해 위치를 잡아 정지한 상태나 뒤에서 언제 볼이오나 기다리며 어슬렁대는 적 공격수를 향해 근접해서 방향키를 맞추고 'W'키로 발동한다. 거리만 맞는다면 상대는 벗어나려고 바둥거리다가 자빠진다. 그러나 잡아끌기 실패 모션이 커서 빈틈을 내주기도 쉬우므로 주의하자. 또 너무 멀리 있는 상대는 잡아끄는 모션이 성공했더라도 벗어나기도 한다. 기본적으로 대인마크를 위주로 해야 하며 상대가 등지고 있을때는 페인트 동작을 수행할 시 거리를 두다가 우리 골문방향으로 향할 때 정면으로 바싹 붙는게 요령이다. 그러나 패스 능력치가 가장 낮아 볼 배급시 주변 동료들을 필요로 하며 순발력도 낮아 볼 터치시 상대 공격수의 압박을 유의해야 한다. 정 압박을 떨쳐낼 수 없으면 차라리 키퍼에게 볼을 돌리자.

5.3.2.1 스토퍼의 스킬

잡아끌기 : 레벨 30때 배우는 스토퍼의 스킬. 공격수와 근접할시, 방향키와 W를 누르게되면, 일정 시간이 지날시 공격수가 넘어진다. 만약 잡아끌기도중, 공격수가 빠저나가게 되면 스토퍼 자신이 휘청거리게 되니 주의해야된다.

오버헤드 클리어 : 레벨 35때 배우는 스토퍼의 스킬이다. 점핑헤더 리시브만큼 타점이 높은 스킬이다. 커맨드는 D로 걷어내기할시 발동된다. 공중볼에 시도하면 타겟터가 아닌이상 거의 대부분을 걷어내는걸 볼수있다.

터닝 태클 : 레벨 40때 배우는 스토퍼의 스킬이다. 커맨드는 D로 패스차단, 태클시 발동된다. 넓은 범위로 태클, 패스차단을 시도한다. 다만 이 스킬도 후딜이 있기때문에, 실패할시는 위험한 상황이 올수도있다. 특성 스킬중 롱 슬라이딩 태클과는 연관이 없다. 다만 상대가 미드필더라면 좀 더 바싹붙었을때 발동할 것을 권한다. 거리가 있으면 '회피'기술로 절묘하게 터닝태클 바깥으로 빠져나가는 경우가 종종 있기 때문.

5.3.3 스위퍼

빠른 발을 이용해 빠르게 상대를 추격하고, 흘린 볼을 처리하는 최후방 수비수
 : 불완전하거나 급박한 상황에서도 수준 높은 태클로 볼을 뺏을 수 있음

최강의 수비력과 빠른 발을 가진 수비수. 스토퍼와 비교하면 힘과 점프가 현저하게 떨어지고 대인방어가 좀 더 약하지만 스루패스 능력치가 미묘하게 좋고 높은 민첩성으로 상대의 페인트 동작에 보다 쉽게 대응할 수 있으며, 순간적으로 커버할 수 있는 범위가 다른 포지션에 비해 넓다. 스킬들 자체가 우리편 수비형 미드필더가 태클 실패로 뚫릴 경우 발동하는 '커버링' 등 전체적으로 커버에 맞춰져 있는 편. 때문에 초보들도 수비 실수를 할 염려가 적어 무난하게 선택할 수 있다. 실력이 좋은 스위퍼는 2:1 상황 같은 극한적인 불리함 속에서도 안정적으로 대처가능하다. 그래도 무적은 아니니까 빨리 커버를 가주자. 하지만 의외로 공중볼 경합 능력이 스토퍼에 비해 많이 떨어지는 편이라 타겟형 스트라이커와 공중볼 경합을 하는건 자제하자. 고유기술인 '공중제비'가 유효슛팅이고 패스고 모두 차단하는 걸로 악명이 높다. 심한 경우 골키퍼를 내보내고 자신이 골대앞에서 키퍼놀이를 하는 경우도 있을 정도. [25] 만약 우리편이 너무나 바보같아서 수비지원을 전혀 기대할 수 없을때는 차라리 대인마크를 포기하고 골 문을 지키는게 나을 수도 있다. 그러나 역시 스위퍼가 '공중제비' 스킬이 좋다고 해서 남용하다 페인트 동작에 속아 어이없이 노마크를 내주지 말도록 하자. 딜레이가 제법 크다. 특히 문전에서라면 말할 것도 없다. 또 공격전개 시 스위퍼가 뒤에서 볼을 받아주는 것과 그러지 못하는건 팀플레이가 중요한 이 게임에서 매우 큰 차이를 보이니 정상적인 상황에서도 골키퍼 놀이를 하는건 자제하자. 게임의 재미를 떨어트릴 뿐더러 팀에도 민폐다. 그런데 가끔 가다보면 신들린 선방을 하면서 연승을 올려주는 스위퍼도 있더라 그러면 팀원도 좋아한다.결국은 이것도 실력문제. 그 전에 상대보다 1명 적은 숫자로 골을 넣을 수 있어야겠지만.

5.3.3.1 스위퍼의 스킬

롱 슬라이딩 태클 : 레벨 30때 배우는 스위퍼의 스킬이다. 커맨드는 D로 태클할시 발동된다. 상당히 먼 거리에서 쭉 미끄러지듯이 태클을 시도한다. 좋은 스킬이지만, 매우 후딜이 길어서, 실패할시 거의 키퍼랑 1:1찬스를 준다고 생각하면 된다(...)투백 포지션에서는 많이 빛을 보는 스킬. 최종적으로 수비보기보단 전방 압박할 기회가 있기 때문이다. 또한 특성스킬중 롱 슬라이딩 태클과는 무관하다.

커버링 : 레벨 35때 배우는 스위퍼의 스킬. 아군이 수비실패시 자동적으로 발동된다. 순간적으로 이동속도가 향상되는 효과가 있지만...실전에서는 그렇게 큰 효과를 못보는 스킬. 대부분 뚫리면 패스나 슛을 빠르게 가져가기 때문에, 커버링의 속도가 빨라도 사실상 커버하기가 힘든 현실이다. 그래도 잘만 발동하면 상대 입장에선 수비력이 향상된 리베로가 미친듯이 빠른 속도로 달려드는 것처럼 느껴진다.

공중제비 차기 : 스위퍼의 존재이유이자 최종보스 스킬. 커맨드는 F이다. 슛팅차단10개를 볼수있는 엄청난 스킬이다. 매우 넓은 범위를 패스, 슈팅차단하는 스킬. 거의 슛팅은 99퍼센트 차단한다고 봐도 무방하다. GK명령으로 키퍼를 불러놓고 골키퍼를 대신하는 스위퍼들도 있다! 다만 이 스킬도 헛점이있다. 후딜이 매우 길기때문에 한번 실패할경우, 수비를 이제 포기한다고 봐도 될정도...특히 슛페인팅엔 천적이라고 말할 수도 있다. 슛페인팅에 속아서 공중제비차기를 할 경우에는 완전히 무방비 상태가 되기때문이다. 그리고. 타이밍을 잘못잡아서 공중에 뜬사이 아래로 스루나 패스가 들어가 골을 먹히면 심히 민망하다

5.3.4 리베로

수비위치를 선점하는데 있어 최고의 능력을 가진 수비수
 : 강한 지구력을 바탕으로 넓은 수비 범위를 가지며, 수비에 실패한 경우 빠르게 회복해 공격수를 저지할 수 있음

현대 축구에선 사라져가는 포지션이지만 프리스타일 풋볼에서는 건재하다. 왕성한 지구력과 활동력. 빠른 스피드를 갖고 있으나 수비력과 공중볼 다툼능력은 떨어진다. 때문에 빠른 스피드를 이용한 위치선정으로 패스 차단 위주로 하거나 굉장히 조심스러운 수비를 보여줘야 상대 공격수에게 맥없이 털리는 모습을 보이지 않을 것이다.[26] 그래도 공격적으로 쓸 수 있는 유일한 수비포지션이기에 많은 유저들이 근성으로 도전하고 있는지 공방에선 다른 포지션 못지 않게 눈에 많이 띄는 편.[27] 사실 이젠 리베로만의 전유물이된 무회전 슈팅이 매우 강력한 이유도 있다. 만약 적팀 수비수가 리베로라면, 수비수에게서 마크를 놓치지 않으려고 애쓰는 공격수를 볼수있다, 이 무회전슛은 노마크 상황에서 슈팅시 왠만하면 들어가는 무지막지한 성공률을 보이기 때문. 거기다 오버래핑을 권장하는 포지션이니만큼 지구력과 스피드 관련 능력치가 매우 높으면서 고유 복귀 전용 스킬에 정 안되면 백태클이라도 해보라는 의미의 거친 태클 스킬까지(...) 때문에 리베로가 고수라면 적팀이랑 4:5로 붙고있다는 느낌이 들 지경이다. 두명의 리베로가 있었다. 공격에도 수비에도 리베로가 있었다. 그럴땐 타게터 두 명 박아놓고 뻥뻥 차.그나마도 그게 투백이라면... 다만 무회전 슛을 남발하기는 힘든게 수비수라 골 결정력 수치가 바닥이라 그런지 무회전 슛이 슈팅 방해를 더 잘 받는건지, 근처에 상대방 선수가 한명만 붙어있어도 공이 산으로 간다. (...) 상황을 잘 보고 차도록 하자. 고유기술인 거친 태클도 백태클이 가능하고 커버범위가 넓지만 발동이 애매하고 딜레이가 너무 긴 단점이 있다. 참고로 이 거친태클이 백태클도 가능하기는 하나, 위에서 말했듯이 선딜레이가 상당히 길기 때문에 공을 모는 상대방이 자신의 반대쪽으로 이동하고 있을시 붙어서 거친 태클을 사용해도 태클이 발동하기 전에 이미 상대방이 멀리 가버려서 태클을 잘 못한다.(...) 백태클이 제대로 나가려면 상대가 멈춰있어야 하는데, 초보자들이나 버벅거리면서 슛 쏘기까지 시간이 걸리지 숙련자가 공을 몰면서 수비수를 제쳤는데 가만히 있을리가.(...) 아무래도 벨런스 때문인 듯. 백태클을 해야할땐 'A'키를 눌러 집요한 태클을 쓰자, 그게 훨씬 낫다. 그런데 벨런스가 문제면 집태는 왜 백태클이 되게 한거지? 또 패스 능력치가 수비수 중 가장 좋아도 커브 및 로빙 스루 패스가 없는건 다른 포지션과 마찬가지라 패스시 주의해야 한다. 마지막으로 리베로도 수비수다. 공격이 수비보다 우선하진 않는다는걸 명심하자. 자기가 한 골 넣어도 가뜩이나 낮은 수비능력치로 헛태클 하면서 막 점수 퍼주면 팀원들 시선이 어떨지는 설명이 필요없다.

5.3.4.1 리베로의 스킬

고속 수비 복귀 : 레벨 30때 배우는 리베로의 스킬. 기존의 빠른복귀와 커맨드는 똑같지만, 비교가 안될속도로 복귀하는걸 볼수있다. 리베로의 컨셉에 어울리게 공격가담후 빠른 수비가담을 가능하게 해주는 스킬이다.

무회전 슛 : 레벨 35때 배우는 리베로의 스킬. 커맨드는 D+D이다. 전작인 프풋에선 밋밋한 무회전이였다면, Z에선 정말 뱀슛같은 무회전을 볼수가 있다! 중거리슛에 시도시 골 확률이 많이 높아지지만, 밸런스 조절탓인지, 슈팅방해에 대해서 민감하게 반응하는거 같다. 정말 옆에 수비수가 서있으면 풍선처럼 골대를 벗어날정도(...)

거친 태클 : 레벨 40때 배우는 리베로의 스킬. 커맨드는 D. 현존하는 스킬중 제일 후딜레이가 긴 스킬이다. 묘하게 키입력후 발동까지의 텀이 길다. 다만 극단적인 방향에서의 태클도 높은 확률로 성공해내며, 패널티박스 부근에서 특히 잘 걸린다. 공격수가 역습시, 리베로의 고속 수비 복귀와 거친 태클 콤보를 맛본다면 정말 사기라는 말이 나올정도다. 다만, 설명과 달리 긴급한 백태클로서의 효용은 크지는 않은편. 참고로, 거친 태클로는 세밀한 슬라이딩 태클이 발동하지 않으며,당연하지, 그 세월아 네월아하는 후딜로 세밀한 태클이 나가면 욕이 나올테니 항상 자신이 태클을 한 방향으로 공이 날아간다.

5.3.5 타겟형 스트라이커에 대한 대응

일단 '수비수' 입장에서 덧붙인다. 그만큼 초보들이 갓 전직해서 대응하는데 어려움을 겪기 때문. 레벨 30 이하 상태에서 단순히 키가 큰 공격수를 상대하는 것과는 차원이 다르다.

가장 먼저 중요한 것은 절대 발을 먼저 집어넣지 않는 것. 이는 헤더 경합도 마찬가지다. 상대가 키가 작다고 해서 얕보지 마라. 타겟형 스트라이커는 키가 작아도 점핑 헤더 리시브로 다 따낸다. 유일하게 경합해볼만한 포지션은 스토퍼로 '오버 헤더 클리어로 대응할 수 있지만 이것 역시 최후의 수단이다. 특히 당신이 스피드를 보고 리베로를 선택했다면 더더욱 헤더경합에는 신중할 것. 가끔가다 상대가 기습적으로 감아차기 슛을 쏘려고 하거나 노터치 리시브를 시도하는 경우도 있는데 스트라이커나 테크니컬 포워드에 비해서 확연히 느리기 때문에 발을 섣불리 집어넣지만 않는다면 밀려넘어지지 않고 안정적으로 대처가능하다.

두번째로 중요한 것은 골문 앞 지역에서라면 절대 등 뒤를 내주지 마라. 물론 옆에서 떨어지지도 마라. 경험 있는 타겟형 스트라이커면 조금만 거리가 벌어져도 '만근추'로 달라붙지도 못하게 할 것이다. 이는 마크를 놓치게 되는 것을 의미하는 것은 물론 상대 플메나 미드필더에게 자신이 '슛을 하기 위한' 자리를 잡았음을 알리는 신호이기도 한다. 또 골문 앞에 타겟형 스트라이커가 자리잡게 된다면 사기적인 점핑 헤더 리시브로 키퍼까지 낚고 빈골문을 향해 찰 것이다. 이것도 꽤나 골치 아픈데. 기점 패스라면 점핑 헤더 리시브가 아니라 바로 다이빙 헤더로 집어넣는 이지선다가 될 수 있기 때문. 하지만 일단 최초에는 거의 90% 이상이 점핑 헤더 리시브를 시도한다는 생각을 갖고 있자. 만약 상대가 뒷공간을 노리고 로빙 패스로 찬다면 침착하게 Q키로 상대를 등지고 볼을 서서히 잡아내거나 키퍼에게 맡기자.

세번째로 점핑 헤더 리시브는 기본적으로 공격수가 머리로 받고 나서 발로 키핑하려는 순간 따낸다는 느낌으로 대처하자. 이것만 지켜줘도 상대가 타겟형 스트라이커에게 지르는 로빙 패스는 그냥 단순히 좀 더 안전한 땅볼 패스 수준으로 만들 수 있다. 점핑 헤더 리시브는 방향키로 키핑할 방향을 선택하는데 상대가 발을 집어넣지 않으면 뒤 방향이나 수비수가 바라보지 않는 반대방향(주로 페널티 박스 바깥 방향)을 선택할 수 밖에 없기 때문. 물론 수비수 방향으로 키핑하는 초보 타겟형 스트라이커가 있으면 비웃으면서 스탠딩 태클로 볼을 뺏자.

마지막으로. 코너킥이나 상대 미드필더가 사이드에서 크로스 올릴 준비를 하고 있다면. 수비수는 '빠른 저키'를 이용해 타겟형 스트라이커가 골문방향 정면으로 향하는 각을 틀어막고 왔다 갔다하면서 비비자. '만근추'를 쓰기전에 하는게 좋다. 만약 코너킥에서 수비수 배치가 멀리 떨어져있다면 가까운데 있는 미드필더나 필요하면 공격수라도 따라붙어서 해줘야 한다. 이때 다른 포지션은 비빌때 '빠른 저키'가 없지만 '빠른 저키' 기능을 쓴다고 생각하고 Q를 눌렀다 떼는걸 반복하며 저키 상태를 유지했다 풀었다를 반복하자. 상대는 '만근추'를 사용하려다가 실패하고 비틀거리게 된다.

보면 알겠지만. 상대가 타겟형 스트라이커인 경우 수비수가 유독 찰싹 달라붙어서 수비해야 한다. 이 때문에 타겟형 스트라이커가 수비수를 끌어들이고 난후 주변 빈공간에 볼을 내주는 경우도 많기에 팀원들이 마크를 놓치지 않고 때로는 커버플레이를 해줘야 한다. 그렇지 않으면 타겟형 스트라이커가 올리는건 득점이 아니라 도움이 될테니.

6 능력치 일람

각 능력치는 레벨업을 통해 자동으로 배분되나 의상 및 아이템을 통해 선택적으로 육성할 수 있다. 이 때 자신의 플레이 스타일에 맞는 능력치를 엄선하자. 특히 캐쉬템을 놓고 고민하고 있다면 더더욱 이 팁이 도움이 될 것이다.

6.1 체력 관련

6.1.1 지구력

프리스타일 풋볼z의 지구력바는, 게임에서의 대시, 스킬사용등 캐릭터의 움직임과, 전, 후반의 시간에 비례해서 점점 줄어든다. 지구력이 낮을수록 후반에 가까워지면 지구력바가 검은색으로 줄어들게 되는데, 이렇게되면 후반전 경기에 들어가면 달리기, 스킬사용빈도가 낮아질수밖에 없다. 모든 포지션에서 중요한 능력치. 특성시스템에 있는 '세컨드 윈드'를 쓰는 유저라면, 지구력의 체감이 확 느껴지는걸 알수있다.

6.1.2 달리기

빠른복귀, 스킬연계, 드리블속도등에 관련이 되어있다. 높을수록 스킬연계의 텀이나, 각종 달리기관련 스킬, 공을 잡고 달리는 대쉬가 빨라진다. 또한, 쓰루패스, 땅볼패스등 반타겟이나 타겟패스에 대해서 미약하지만 받으러가는 속도가 빨라지기도 한다.

6.1.3

전작인 프리스타일 풋볼에 비해서, 매우 비중이 커진 능력치. 전작에서는 밀려넘어지거나, 헤딩경합에 대해서 이 능력치가 크게 효율을 못봤지만, z로 와서는 헤딩경합, 공격이나 수비시 상대방과의 몸싸움에 매우 효과적인 능력치로 변했다.

6.1.4 점프

점프가 높으면 높이 뛴다. 당연히 공중볼에 유리. 체감상 제자리 헤딩에는 거의 영향이 없지만, 달리면서 끼어들어서 헤딩할때에는 굉장한 도움이 되는것 같다.

6.1.5 순발력

볼을 가지고 있지 않은 상태에서 캐릭터가 원하는대로 민첩하게 움직이는 정도. 오프 더 볼에서의 무빙에 영향을 끼치며 이 능력치가 높으면 공을 소유하지 않은 상태에서 걸어가거나 정지상태에서 달리기(E)에 돌입할 때 순간적으로 빠르게 치고 나간다. 때문에 순발력이 높으면 달리기가 빨라진다는 느낌을 받을수있다. 또한 이 능력치가 높으면 패스앤런 스킬이 더욱 빨라진다. 수비수와 공격수에게 중요한 능력치.

6.2 기술 관련

6.2.1 골 결정력

패널티 박스 안에서의 골 성공률을 높혀주는 능력치. 패널티 박스 밖에서의 슛팅과는 관련이 없다. 흔히들 말하는 톡슛에 관련이 크게 되어있다. 밀집해있는 박스안에서 슛을 해야되는 공격수에게는 매우 중요한 능력치이다.

6.2.2 중거리 슛

패널티 박스 밖에서의 골 성공률을 높혀주는 능력치. 패널티 박스 안에서의 슛팅과는 관련이 없다. 2/3이상으로 차는 강슛팅을 할경우에 이 효과를 많이 받는다. 침투가 상대적으로 적은 미드필드계열이나 수비계열도 높은 능력치이다.

6.2.3 드리블 기술

프리스타일 풋볼에서는 뺏길타이밍에 안뺏기는 능력치였지만, z로 넘어와서는 조금 애매모호해진 능력치이다. 드리블스킬 연계나 체감에 영향을 많이주는거 같다. 공을 잡고있는 캐릭터의 무빙도 부드러워지고, 미약하지만 뺏겨야될 타이밍에 잘 안뺏기는 경우가 종종 있다. 드리블러, 플레이메이커, 테크니컬 포워드같이 키핑을 오래하는 포지션에서 선호하는 능력치.

6.2.4 드리블 속도

공을 잡고 달리는 E대쉬드리블과, 각종 스킬 연계동작들이 빨라진다. 역습때 매우 유용한 능력치. 이 능력치가 매우높으면 수비 입장에서는 태클 넣는 타이밍을 재기가 어려워진다.

6.2.5 땅볼 패스

땅볼패스의 속도가 빨라진다. 전작인 프리스타일 풋볼에선 패스차단되는 확률이 낮아지는 효과도 있었지만, z에 넘어와서는 미미해진 느낌이다.

6.2.6 쓰루 패스

쓰루패스의 속도, 로빙쓰루패스의 속도가 빨라진다. 흔히들 말하는 한방 대각쓰루같이 모험적인 패스를 즐겨하는 유저들이라면 한번쯤 써봐도 될 능력치이다.

6.2.7 로빙 패스

로빙패스의 거리, 로빙쓰루패스의 거리가 길어진다. 속도에는 영향이 거의 없다. 이 능력치가 높을수록 타겟에게 정확히 가게된다.

6.2.8 스탠딩 태클

스탠딩 태클의 사거리가 증가한다. 확률에는 영향이 없다. 자신이 s태클, w태클을 자주 이용한다 싶으면 써볼만한 능력치이다. 태클 말고도 태클 모션이 나가는 패스차단, 슈팅차단에도 적용된다.

6.2.9 슬라이딩 태클

슬라이딩 태클의 사거리가 증가한다. 또한 중요한것, 스토퍼의 터닝태클은 이 능력치에 연관이 없다. 자신이 a태클, d태클을 자주 이용한다 싶으면 써볼만한 능력치이다. 역시 패스차단, 슈팅차단을 할때에도 적용된다.

6.2.10 대인방어

태클을 성공할 확률이 높아진다. 또한 태클의 반응속도가 빨라지는 효과도 있다. 수비계열 직업들에게는 필수불가결인 능력치.

6.2.11 볼 차단

슛, 패스를 차단할 확률이 높아진다. 또한 차단의 범위, 반응속도가 빨라지는 효과도 있다. 수비수중 태클보다는 컷팅 중심의 플레이를 하는사람들이 관심 가져도 될만한 능력치이다. 특히 스위퍼가 좋아할 능력치 인듯 하다

7 승부차기

게임내 반칙이 없기에 프리킥 및 페널티 킥은 없지만 무승부 시 승부차기를 할 것인지 아닐지를 선택하게 된다. 대개 시간관계상 선택하지 않고 무승부를 택하지만 간혹 찬성이 반대보다 많아 승부차기로 가는 경우도 있다. 승부차기는 AI 골키퍼는 참여하지 않으며 골키퍼와 키커를 겸용할 것인지 아니면 키커만 할 것인지 선택하는데 누구도 골키퍼를 선택하지 않으면 무작위로 선출한다. 킥은 팡야같은 골프게임처럼 킥 강도를 조절하는 게이지와 킥 임팩트를 결정하는 포인트를 순서대로 맞춰 킥을 하게 된다. 킥 강도가 높으면 높을수록 킥 임팩트를 맞추는 타이밍이 짧아지지만 정확히 맞췄을 경우 득점 성공률도 높다. 전작과 달리 키커가 코스를 선택한 후 골키퍼가 몸을 날릴 지역을 선택하게 되기에 소위 '보막'(유저가 뛰어난 동체시력과 반사신경을 이용해 보고막는 것)은 불가능하다. 즉, 복불복 요소가 강해진 셈이다.

8 미니맵 활용

거의 대부분의 게임에서 통용되는 조언이지만. 이 게임에서 미니맵의 활용은 매우! 중요하다. 다른 정보들보다 우선해서 위치하는 이유가 있다. 자신과 같은 팀은 녹색. 자신의 캐릭터는 노란원 안에 둘러싸인 녹색점. 같은 팀원은 녹색점. 상대팀원은 회색점으로 표기되며, 볼 위치는 밝게 빛나는 회색점으로 표기된다.

소위 '오프 더 볼'[28] 상황에서 움직일 때 유용한데. 이 게임은 게임 특징상 유저 시선이 '볼'을 중심으로 움직인다.

즉 뒤집어 말하자면 볼이 있는 곳에 눈이 가 있다가 정작 자신이 마크해야 할 상대를 놓치거나 로빙 또는 스루 패스할 빈 공간을 보고도 못 찾는 경우가 무수히 많다. 이를 잘 활용하는게 센스있는 움직임으로 가는 지름길이다.

특히나 유저가 사이드쪽에 몰려있다면 반대편쪽 선수들은 보이지 않는다. 이 때 순간적으로 시선을 돌려 미니맵을 볼 수 있느냐 없느냐가 이후 자신이 최적의 선택을 내리는데 매우 도움이 된다. 반대로 상대가 사이드쪽으로 파고 들어서 그쪽 위주로 화면이 몰려있다면 그곳과 반대편으로 상대가 침투하고 있는지 아닌지 꼭 체크하자.

사람에 따라선 화면을 보고 움직이는 것보다 미니맵을 통해 볼과 마크하는 사람과 직선상 위치를 확인하며 유지하다 차단하는게 더 편하다는 사람도 있다.

모니터와 해상도 크기에 따라 다르지만. 대개 미니맵은 우측 하단과 중단 사이쯤에 위치하며 모니터가 너무 커서 부럽지만 미니맵을 보기가 도저히 곤란한 유저들은 창 모드를 하는 한이 있어도 꼭 미니맵이 자신의 시야에 닿게 만들자.

9 포지션 편중

위에서도 적었지만. 공격수와 수비수 숫자가 미드필더와 비슷한 수준이다. 이게 문제가 되는 이유는 프픗에서 가장 균형잡힌 포지션으로 인정받는건 미드필더 둘과 공격. 수비 각각 하나로 구성되는 1-2-1 포메이션인데 미드필더 수는 공격과 수비수를 합친것만큼 많지 않으니 생기는 문제다. 투톱과 투백으로도 강세를 보이는 팀들이 많지만 애당초 미드필더 숫자가 충분치 않아 벌어지는 일이다. 특히 공격수의 숫자가 너무 많다. 유저들 입장에서는 골을 넣는 재미가 있겠지만 자신에게 절묘한 패스를 집어넣어주고 뒤에서 뒤치닥거리를 해주는 동료들 없이 혼자서 게임을 이끌어나갈 수는 없다. 미드필더와 수비수들 역시 고유한 재미가 있으며 이들의 플레이 특성을 이해하는게 유능한 공격수로 가는 지름길이므로 초보자들은 미드필더부터 익히고 나서 다른 포지션을 하는 것이 좋다. 제작사 공인 난이도가 가장 낮기도 하다.

10 스페셜 캐릭터

프리스타일 풋볼Z/스페셜 캐릭터 항목 으로.

11 해외 서비스

2014년 5월. 한국보다 앞서 중국에서 Freestyle 自由蹴球라는 게임명으로 Tencent사와 계약을 맺고 서비스를 실시하고 있으며. 유저들 사이에서 '중풋'이라고 불린다. 한국보다 더 많은 캐릭터들과 조금 다른 밸런스를 보여준다고 한다. 북미와 유럽에서도 Gamekiss.com을 통해 OBT를 실시하고 있다.

2016년 1월 23일을 끝으로 중국에서 서비스 하던 프리스타일 풋볼이 막을 내렸다. 정식 출시 이후, 약 1년 9개월만에 서비스를 종료한 셈.
원래대로라면 2018년 쯤에 중국 측 퍼블리셔인 텐센트와 계약이 만료될 예정이었지만,
게임 성적 부진을 이유로 2015년 7월 24일 계약기간을 정정했다.(이날을 기점으로 6개월 뒤 만료되도록 변경)
프풋을 잊지 못하는 일부 중국 유저들은 이제 한국 서버로 건너와 플레이하고 있다.

12 잠수함 패치

알음알음 고쳐나가던 밸런스가 14년 9월 25일부터 대대적으로 수정되었다. 문제는 뭐가 어떻게 바뀌었는지 공지되지 않아 결국 유저들이 직접 알아내야 할 처지(...)라는거지만. 자세한건 유저들의 많은 추가바람.
  1. 그러나 실제 축구와는 약간의 차이점이 있다. 예를 들면 스로인 상황에서도 오프사이드가 적용되고 오프사이드 적용 자체도 약간의 딜레이가 있다. 여기도 심판들이 잘못 본다. 묘하게 현실반영
  2. 만약 실제로 반칙 및 퇴장을 구현했다면 경기가 풀리지 않는다고 퇴장 당해놓고 나가버리는 막장들이 속출했을 것이다.
  3. 단. 이건 재미는 덜하고 난이도는 올라간 미드필더 포지션을 기피하는 경향이 있기 때문이기도 하다.
  4. 정확하게 말하면 50레벨은 없다. 갓 50레벨이면 동메달 단계이며 이후 은메달로 진급하는 방식. 전설은 최종단계라 금.은.동 체계가 없다.
  5. 주의사항은 2014년 9월 현재 로비에서 다시 캐릭터 선택창으로 나갈시 스킬창이 리셋된다는 것. 그래서 여러캐릭터를 스킬 모두 장착시키려면 로비에서 나가지 않고 대기방으로 들어가 캐릭터를 변경한 후 로비로 다시 돌아와 스킬을 장착해줘야 한다. 보통은 비공방 하나를 만들어 캐릭터를 변경하는 편.
  6. S키를 누른 상태에서 좌측으로 휘어 찰때는 A, 우측으로는 D를 누르는 방식. 직접 해보면 알겠지만 방향키와 함께 누르다보면 처음엔 손가락이 꼬인다.
  7. 정지한 상태에서 E+E. 제자리에서 킥을 하는척 하며 다시 볼을 키핑하는데 성공률이 매우 높다. 드리블을 잘못 쳤을때 키핑하는 것으로도 쓸모있다.
  8. 이는 같은 원리로 스트라이커의 공간 침투. 수비수의 순간복귀에도 통용된다.
  9. 여기서 공미는 공격수 바로 다음으로 적극적 역할을 하는 플레이어를 상징적으로 언급함
  10. 이러한 성향이 있다는 것 만으로도 다른 미드필더 대비 팀 편성 시 선호가 된다는 점도 장점. 이는 드리블러가 '혼자 드리블만 치다 뻇긴다'고 하여 비선호 되는 것과 대비된다.
  11. 실제 게임 플레이 시 공격 비중에서 세번째, 즉 주로 공격보다는 수비 비중을 두고서 실제로 수비시에 2백 형태로 포지셔닝을 잡는 플레이어를 지칭
  12. 드리블러가 파워와 정확도 능력치는 가장 떨어지나 기회자체를 만들기는 압도적으로 좋고, 플레이 메이커는 능력치, 기회포착 둘다 상대적으로 무난무난하다.
  13. 물론 잘하는 플레이 메이커 유저들은 드리블도 뛰어나다. 그래도 워낙 느려서 드리블 거리 자체가 제한적이기에 수비 난이도가 드리블러보다는 훨씬 덜하지만.
  14. 프풋z의 현실적인 측면에서 볼 때, 수비진영은 기본적으로 빠른복귀를 쓰는데다 수비수들이 질주 스킬을 쓰기 때문에 리시버들이 전진 패스를 받을 수 있는 영역은 어느정도 한정이 돼 있다고 봐야한다. 그런데 이 영역보다 더 멀리 떨궈 버리기 쉬운 까닭에 스루패스용으로 쓰기에는 패스 자체가 실패하고 경쟁 자체가 불가능해질 위험이 크다. 타겟터를 이용한 슈팅연결용 패스로 먼저 부각이 된 이유도 슈팅 자체가 볼 리시브 범위를 늘려주고 타겟터는 스킬로 이 거리를 비약적으로 늘리는게 가능하기에 서로 궁합이 좋았던 것.
  15. 정확하게는 사이드존(패널티 박스 양끝 수직선 바깥의 영역)에서도 크로스지역이 아닌 곳 (+ 상대진영) 거 참 설명하기 어렵네 에서 쓸 수 있다.
  16. 코트만 보는게 끝이 아니라 받는사람과 막는사람의 모션까지 보고 4차원으로 생각하고 때려야한다. 잘못 보내면 상대 수비수의 나이스패스는 덤 물론 바로 앞에 있는 상대방도 봐야된다. 이쯤되면 정신이 혼미해진다
  17. 적당히 잘하는게 없다는 것은 다소 잘못된 표현으로, 사실 드리블러의 존재 의의 자체가 1) 강력한 속공, 2) 기습전개를 통해 마크를 강요해서 공간을 만들고, 2막 3막을 강요하면서도 볼을 살릴 수 있는 능력 이라고 봐야한다.
  18. 드리블러의 대인방어 능력치는 플레이 메이커보다 높다. 전방 압박이 의외로 잘 통하는 편. 보통 수비수들이나 수비형 미드필더를 상대하니까.
  19. 수비 입장에서는 드리블이 빠르게 따닥 두번 들어오는 것으로 반응하기에 알면서도 태클로 끊기 애매해 져서, 1치달의 경우 볼터치에 가까워 질 수록 상대적으로 수비수가 속도를 더 낼 수 있기에 감잡고 먼저 질주로 달려서 태클로 끊기 쉽지만 1.5치달은 반응의 문제로 이게 더 어려워진다.게다가 0.5로 끊고 개인기를 쓰는 것과 2nd 치달의 2지선다가 있고 2nd 치달 시에 미세한 방향 조정까지 가능한건 덤.
  20. 기본 뷰 기준
  21. 어느정도 마크를 벗겼을 때 수비수가 작정하고 어그로를 안먹어 버리면 슈팅을 해야하는데 알다시피 슈팅 능력치는 꼴지급인게 드리블러이다. 그런데 마크가 벗겨진 상태에서의 깔아차기는 80%이상급 파워에서도 골대를 빗나가는 일이 적고 정면으로 차도 중거리에서 잘 들어가진다. 주로 속공 시 골 결정력에 영향을 크게 준다.
  22. 드리블 터치 텀을 줄이려면 드리블 기술 수치를 올리는게 좋다. 또는 달리기
  23. 즉 게임 내적인 설명이 부재하여 유저가 파고들어 찾아내야하는 요소로 조작 능력/결과가 크게 갈리는 경향은 농구 프리스타일 오픈 초기부터 지적이 있었던 부분들이다.
  24. 하필 이게 구분도 안되고, 대게 높은 파워로 쏘는 경향이 있는 패스고, 조건이 명확하지도 않아서 이거도 혼자서 파악할라면 잔머리를 굴려야한다. 심지어 게임의 버그인지도 고민해봐야될 지경
  25. 특히 2명 이상이 이런 플레이를 하면 골치가 아프다. 도저히 골을 넣을 수가 없을 정도. 때문에 제작사에서도 꾸준히 해당스킬을 너프시키는듯 하다
  26. 특히 타겟형 스트라이커와 공중볼을 다투는건 사실상 자폭행위.
  27. 그리고 투백에서 다른 수비 포지션의 커버하에 뛰는 리베로는 어마어마한 활동량으로 상대를 위압할 수 있다. 감아차기 패스가 수비수에겐 없는게 다행이라고 느껴질 수준이다.
  28. 볼을 가지지 않은 상태에서 움직임