"Fate Heaven's Feel(유즈맵)"의 두 판 사이의 차이

 
(차이 없음)

2017년 2월 4일 (토) 15:03 기준 최신판

{{틀:유즈맵}}

1 소개

게임 Fate/stay night 헤븐즈 필 루트의 캐릭터들을 선택해서 싸우는 스타크래프트 스킬대전 형식의 맵으로써 스타 유저인 `Master_Kang이 제작했다. 이 글은 최신 버젼인 Fate Heaven's Feel!7.scx에 대해서만 다루고 있으므로 유의하도록 하자.

2 하는 방법

최대 6인의 플레이어가 할 수 있는 게임으로 선택한 캐릭터를 1번, 게이트웨이를 2번, 로보틱스를 3번으로 지정한 후 단축키를 이용해서 커맨드를 입력하거나 포션을 사용하는 등 다른 스킬대전에 익숙해져 있다면 빨리 적응할 수 있다. 1로 체력을 보고 2로 커맨드를 입력하고 3으로 회복하면 당신도 금세 정복자가 될 수 있다. 12zzdz3s insert 키로 스킬트리를 확인하고, delete로 기본적인 설명을 볼 수 있다.


게이트웨이의 Z(질럿)은 1스킬로 마나소비 8, D(드라군)은 2스킬로 마나소비 20, T(하이템플러)는 3스킬로 마나소비 35이며 스킬마다 어느정도의 쿨타임(미네랄)이 부여된다. 미네랄이 지속적으로 떨어지고 0까지 떨어진 후에 다시 T가 들어간 스킬을 쓸 수 있다.
스킬을 쓰면 특정 스킬은 미묘한 리턴량이 있어 어느정도 가스를 돌려주기도 한다. K(다크템플러)는 회피로 쓰면 0.5초~1초가량 무적 상태가 된다.
하지만 누른다고 스킬 딜을 안 먹는 건 아니고 스킬마다 회피를 쓰는 회피타임이 있다. 하다보면 익혀지는 경우가 대부분이지만 아쳐의 저격기나 핫산의 극암살 같은 순간 딜량이 엄청난 스킬들이 있으므로 특정 스킬은 회피타임을 외워서 플레이 하기도 한다.

로보틱스의 S(셔틀)은 마나소비 18로 누르는 순간 캐릭터의 체력을 100%로 회복시켜 준다. 그러나 막 누르면 정작 중요할 때 마나가 없으니 포탐을 차근차근 익히도록 하자. R(리버)는 령주라는 마나 및 쿨타임 포션으로, 처음에 3개가 지급되며 라이프가 하나 깎일 때마다 1개씩 지급된다. 포션의 갯수 제한이 없고 마나로 회복하는 형식이다 보니 싸우다가 마나가 부족해진다면 곧 역킬당할 징조이니 그 때 령주를 사용해서 포션 마나를 확보해 역킬을 방지하는 용도로 사용할 수도 있고, 아무리 맹공을 펼쳐도 상대가 죽지 않을 때 쿨감 및 마나포션으로 사용해 계속 공격을 이어가는 용도로 쓰기도 하다.
남자라면 당연히 두번째 케이스일 것이다.
O(옵저버)로는 령주의 타입을 변환해 필요할 때마다 마나포션이나 쿨타임 포션으로 바꾸어서 쓸 수 있다.

3 캐릭터

플레이어는 9개의 서번트 중 하나를 선택해 플레이한다.

3.1 아쳐 에미야(Emiya)

아쳐(질럿)는 체력이 1800에 방어력 6으로 기본 스탯이 상당히 좋은 편이다. 흐룬팅과 칼라드 볼그, 브로큰 판타즘과 같은 저격기로 원거리 견제도 가능하고, 전투영이나 간장막야 진의 등으로 근접전에서도 밀리지 않는 탱커 + 딜러 캐릭터이다.

하지만 현실은...효율고자 현시창 나는 여기서 저장을 시전한다

발업질럿이지만 밑에 버로우 드론이 지속적으로 이동해 절뚝거리는 느낌으로 느리게 움직인다. 특정 스킬을 쓸 때만 드론이 없어져 발업 질럿의 속도로 움직일 수 있다.

기본적인 스킬은 아래와 같다.
파일:5W8rEh9.jpg

패시브 : 단독행동
아쳐는 게임을 시작할 때 중앙이 아니라 2시방향에서 안전하게 시작할 수 있다. 왜 왜 아쳐만 살려주는건데 처음에 불안한 캐릭터가 얼마나 많은데


패시브 : 심안
쿨타임을 다소 감소시켜준다.


1 간장(Z)
선이펙트로 카카루가 터진 후 뮤탈힛이 들어간다. 콤보를 쓰기 위한 스킬이 아니라면 그다지 자주 쓰진 않는 기본기.

1+1 막야(ZZ)
간장 후 뮤탈과 가디언 힛이 들어간다. 마찬가지로 그다지 자주 쓰진 않는 기본기.

1+1+1+1+1 학익 쌍련(ZZZZZ)
간장, 막야 후 적에게 아주 약간 대쉬하며 아비터가 십자사선으로 터지는 이펙트가 나온다. 그 후 코지로(다크템플러) 3~4기가 지속적으로 타격을 준다. 아쳐가 가운데에서 코지로와 타격을 같이 준다면 적을 가둘 수도 있고, 평타라는 부분이 꽤나 크기 때문에 이 스킬을 쓸 때는 아쳐가 같이 타격을 준다.
일반적으로 1~2포션으로 이 스킬을 피할 수 있어 효율은 그럭저럭 안 좋은 편이기 때문에 아쳐의 저장을 이용해서 쓰는 경우가 많다.

2 트레이스 온(D)
아쳐명줄스킬. 그야말로 크루세이더 같은 존재.
용도가 매우 많다. 공격 스킬이 아니다 보니 초보가 쓴다면 그냥 이펙트만 펑펑 터지는 잉여 스킬로 보이거나 스킬을 막히게 하는 짜증나는 요소로 보일 수도 있겠지만, 마나가 많이 드는 데 비해 효율이 안 좋은 아쳐에게 이 스킬은 정말 유용하고, 트레이스 온을 이용한 저장을 활용할 때부터 아쳐의 진가가 드러난다고 할 수 있겠다.

일단 트레이스 온을 두번 누르면 게이트웨이 옆에 드라군 하나가 유지되면서 스킬이 저장된다. 저장이라는 의미는 그대로 커맨드를 입력해도 스킬이 나가지 않는다는 뜻이다. 그냥 말만 들으면 스킬 안나가게 하는 게 무슨 용도냐고 생각할 수도 있겠지만, 이 스킬대전에선 상당히 의미가 크다.

DD로 스킬을 나가지 않게 막아놓고, 커맨드를 한 자리 모자라게 입력한 다음 적에게 가까이 가서 모자라게 입력한 커맨드 하나만 입력하면 스킬이 나가는 형식인데, 마나가 80정도 드는 스킬도 D로 저장시켜놓고 마나를 충분히 채워놓은 커맨드 하나만 입력하면 전혀 부담없이 쓸 수 있다. 원래대로라면 마나가 100까지 차니 이 스킬을 쓰고 나서 마나가 20정도 남는 위험한 상황(역킬의 위험)에 놓이게 되는데, 저장을 활용하면 커맨드 하나로 스킬을 발동시킬 수 있으니 마나가 80정도 드는 스킬을 쓴 후에도 마나를 60~70선으로 유지할 수 있다. 흠좀무.

트레이스 온을 이용한 저장의 예시는 나중에 후술하도록 한다.

스킬 하나만 예시로 들면 편한데 굳이 이렇게 쓴 이유는...?
어떤 특정스킬만 이렇게 쓸 수 있어서 사실은 없는 편보단 나은 거라고 카더라
초보들의 스킬 막혔을 때 공략법은 흐룬팅을 날리는 것이다 저장할 때 흐룬팅을 입력하는 짓은 피하도록 하자.


2+1 전투영 연속층사 장전(D Z) or 2+1 간장막야 진의(DZ)
둘다 같은 DZ지만, 차이점이라면 간장막야 진의를 쓰기 위해서는 전투영 연속층사 장전이 3번 다 되어 있어야 한다.
전투영 연속층사 장전은 전투영 연속층사(TDZZZ)를 쓰기 위한 기술임과 동시에 진의를 쓰기 위해서 3번 장전해야 되는 기술이기도 하다.

장전을 할 때 D Z를 약간의 여유를 두고 입력하는데, 터지면서 아쳐를 계속 괴롭히던 버로우 드론이 잠시나마 사라져 순간적으로 빨라진 느낌을 받을 수 있다. 장전이 되었으면 시스템 메시지가 뜬다. 도주할 때 느린 아쳐가 조금이라도 틈을 버리기 위해 쓴다는 이야기가 있다.

간장막야 진의는 장전 3번 후 DZ를 누르는 것으로 계속 쓸 수 있다. 가디언이 큰 십자사선으로 펼쳐져 순간적인 데미지를 입힌다. 딜량은 1000을 조금 넘는 정도로 마나가 28 드는 것을 생각하면 그다지 효율이 좋은 느낌은 아니지만, 아쳐의 평타로 적의 체력을 1000이하로 깎아놓고 방심한 적을 이걸로 골로 보내는 경우도 많다.[1] 마나를 아껴야 하는데 적이 근접해 올 때 쫓아내기에 유용한 기술이다.


2+2+2(DDD) 적원렵견 흐룬팅
아쳐 뉴비들의 전매특허 스킬. 그리고 처음 헾필을 시작한 유저들이 가장 빨리 피하는 법을 배우는 스킬(...)
커맨드를 입력하면 사이언스 베슬 파괴시의 이펙이 연속으로 화려하게 터진 후 인터셉터가 화려한 이펙을 달고 적을 향해 날아가며 무려 음성이 나온다.. "흐루우운팅!!"
그리고 인터셉터가 적에게 닿으면 13마리의 레이스가 이펙과 함께 적을 공격한다. 인터셉터가 똑똑한 편이어서 한번 쫓아가면 꽤나 오랫동안 쫓아간다.
하지만 갑자기 사라지는 '회피기 같은 걸 쓰면 맥없이 터져버리는 점을 이용해서 농락하기도 한다. 적이 다수 있다면 한 적을 쫓아가다가 거리에 따라서 멋있게(...) 커브해 의도하지 않은 상대가 맞는 경우도 있고 적이 둘 붙어있다면 딜 분산이 되어서 맨몸으로 맞고도 멀쩡한 경우가 있다. 이럴 때 숙련자들은 맞기 직전 한 명의 적과 동맹을 맺어 다른 한 적에게 딜을 집중시킨다. 그리고 딜 분산을 노린 적은 맥없이 죽는다. 이것이 아쳐의 낭만

...같은 장황한 설명은 집어치우고 마나가 60이나 드는 스킬이다보니 당연히 맨몸으로 맞으면 죽지만 인터셉터가 닿는 순간에 1회피(20마나)를 써 주면 가볍게 피하는 스킬이다(...). 마나 효율이 너무 안좋다보니 적이 달려올 때 흐룬팅을 쏘는 아쳐는 그야말로 호구인증. 저장을 모르는 유저들이 스킬 막힘을 푼다면서 흐룬팅을 쏘기도 한다. 간혹 시작하자마자 아쳐 셀렉을 했는데 흐룬팅만 쏴 대고 있는 유저는 그냥 양학하도록 하자.

아쳐가 흐룬팅을 효율적으로 쓸 수 있는 경우는 동맹샷을 쏘거나, 곡사를 유도하거나, 아니면 한껏 맹공을 펼치다가 마나가 없어서 도망가는 적에게 쏘는 경우이다.

근접전에서 쓰면 원거리에서만 피하던 상대방이 회피타임을 혼동해 킬을 올리는 경우도 간혹 있고, 사베가 연속으로 터지는 워낙 화려한 이펙 덕분에 적이 껌붙게 하는 효과도 있어서 근접전에 은근히 쓸모가 있다는 정설이 돌아다니고 있다.

채팅하고 있는 녀석을 향해 쏘면 효과 만점이다.


2+3(DT) 칼라드 볼그
흐룬팅보다 마나가 적게 든다.
사용하면 아쳐의 대사 I am the bone of my sword... 가 음성으로 나오며 스카웃, 리버가 터지는 멋진 선이펙이 연속으로 터지다가 인터셉터가 할루시 파괴시의 이펙을 달고 적에게 날아간다. 그리고 칼라드 볼그! 라는 음성이 한번 더 나온다. 음성이 나오는 건 정말 중요하다.

인터셉터가 닿은 적에게는 이펙트가 안개처럼 작렬하며 적을 모자이크 처리가리고 아비터와 스카웃이 터지면서 4~5회정도 타격을 가한다.
위력이 막강해 흐룬팅은 피하더라도 칼라드 볼그에는 맥없이 녹는 뉴비들의모습을 볼 수 있다.

...는 개뿔이고 웬만큼 헾필을 했다면 칼라드 볼그에 죽는 일은 거의 없다. 아쳐의 일반적인 저격기 공략법은 인터셉터가 닿을 때 회피를 누르며 선타를 피하는 것인데, 흐룬팅이 닿을 때 1회피라면 칼라드 볼그는 닿을 때 1회피 후 포션을 한두번 정도 더 눌러주는 것 뿐이다. 피하는 사람이 쓰는 마나를 보면 38~54 정도로 그럭저럭 효율을 뽑았다고 생각할 수 있지만, 칼라드 볼그는 T가 들어가는 스킬이기 때문에 쿨타임이 생기고 이걸 쓰고 나면 쿨타임이 다 떨어질 때까지 T가 들어가는 스킬을 쓰지 못하게 된다. 고자

다만 흐룬팅은 아무리 마나가 없는 적이라도 20정도는 있을 테니 마나가 없는 걸 노려서 쏴도 피해버리는 흐룬팅과는 달리 마나가 40~50정도는 있어야 피해지는 칼라드 볼그는 도망가는 적에게 쐈을 때 흐룬팅보단 효율적이다. 그리고 흐룬팅과 마찬가지로 근접전에서 쏘면 당황하는 유저들이 가끔 있으니 근접에서의 칼라드 볼그도 노려볼만 하다. 하지만 워낙 화려한 선이펙 때문에 상대방의 스킬 이펙을 가리는 경우가 있어 오히려 위험에 처하는 경우도 있다. [2]

2+3+1(DTZ) 브로큰 판타즘
칼라드 볼그의 DT에 Z만 더해주면 쓸 수 있는 스킬이다. 스킬을 쓸 때의 선이펙은 I am the bone of my sword... 음성이 나오고 스카웃,리버가 연속으로 터지는 등 칼라드 볼그와 큰 차이점이 없지만, 인터셉터가 발사될 때 파열음이 나오고 날아갈 때의 이펙트가 다르며, 적에게 닿았을 시 화려한 폭발 이펙 속에서 뭔가가(...) 때린다. 그 후 시즈 탱크가 잠깐 유지되며 1번의 타격을 가한다.

브로큰 판타즘의 딜량 자체는 강하지만 순딜이라서 일반적인 아처 저격기 공략법 "인셉 닿을 땐 회피..." 를 이용해 1회피로 가볍게 피해버린다(...).
DTZ(63)마나를 1회피(20마나)로 피해버리는 데다가 그 후 쌓이는 쿨타임. 흐룬팅보다 효율이 안 좋은 스킬로 인식이 찍혔다. 칼라드 볼그의 훼이크 스킬이라는 느낌인데 흐룬, 칼볼을 피함과 같이 브판을 피하지 못하는 사람도 거의 없다. 마나낭비+쿨타임
다만 칼라드 볼그만 쏘다보니 지루해서 가끔은 브로큰 판타즘도 써보고 싶어졌다고 한다.

브로큰 판타즘을 맞는 쪽에서는 인터셉터를 맞는 순간 1회피를 눌러주고 그 후 시즈타격은 그냥 맨몸으로 맞아도 700정도의 딜이 들어오는 정도니 무시해도 그다지 상관이 없다. 시즈가 멋있긴 하다.

3(T) 지천을 뒤덮는 일곱개의 고리 - 로 아이아스
간장막야와 같이 원작에서도 가장 유명한 기술. 아쳐의 방어기이다. I am the bone of my sword... 의 음성이 나온 뒤 옵저버가 밑에 깔려있는 드론 위에서 다각형[3]으로 연속으로 터지는 이펙트와 함께 일정 시간동안 아쳐가 무적이 된다. 일정한 딜이 들어올 때마다 꽃잎(옵저버 이펙트)가 하나씩 사라지고 7개가 모두 뚫리면 아쳐의 무적상태가 풀린다. 방어력은 그럭저럭 좋은 편이며 순딜을 방어할 때도 좋고 지속딜에도 그럭저럭 방어력이 좋아서 잘 버티는 모습을 보여준다.

마나가 35밖에 들지 않으니 효율은 그럭저럭 좋은 편이지만 웬만해선 이 기술을 쓰지 않는다. 그 이유라면 쓰고 나면 쿨타임이 쌓여 T계열 스킬을 쓰지 못하는 타격이 이유가 될 수도 있지만 I am the bone of my sword... 음성이 나오는 스킬들의 공통점은 하나같이 스킬 시전 중에는 아쳐가 움직이지 못한다는 것이다. 이것이 공격기라면 상대방이 맞공격을 하는 경우는 적으니 패널티처럼 보이진 않지만, 로 아이아스 같은 방어기는 말 그대로 아쳐가 가만히 있다 보니 핫산이 아이아스 안에 들어가 타이밍을 노려서 함정을 심거나 어벤져가 잔해화를 써 감싸놓기도 한다. 버서커 같은 경우는 광화를 시전해놓고 기다린다. 그리고 이제 아이아스가 풀리면 계속 맞다가 죽는다.

로 아이아스를 쓰면 다른 캐릭터들이 그 안에 들어가서 미리 자기한테 유리한 세팅을 다 해 놓고, 시전하고 있는 아쳐는 그걸 보다가[4] 무적이 풀리면 손놓고 죽어야 되는 상황이다 보니 스킬 삑사리가 나거나 뉴비가 아니면 잘 쓰지 않게 되는 기술.


3+2+1+1+1(TDZZZ) 전투영 연속층사
전투영 연속층사 장전(D Z)로 3번 장전한 뒤 쓸 수 있다. 아쳐 최강의 딜량을 자랑하는 기술로, 사용하면 . I am the bone of my sword... 의 음성이 나온 뒤 크리스탈이 깔리며 그 위로 테란 메카닉 유닛들이 터지며 "저항은 하지마라. 최소한 즉사는 면할테니" 라는 대사와 함께 근접한 적에게 무수한 인터셉터들이 날아간다. [5] 인터셉터는 적에게 닿으며 테란 메카닉 유닛이 터지는 이펙트로 바뀌며 그 밑으로는 탱크, 골리앗, 벌쳐가 유지되어 지속적으로 데미지를 입힌다. 처음엔 몇 기 안되는 유닛이 때려 별 데미지가 없는 것 같지만 이 유지되는 유닛들 사이에 갇히기 시작하면 더 많은 인터셉터가 날아와 모두 탱크와 골리앗으로 바뀌면서 흠좀무한 숫자의 메카닉 유닛들이 유지되어 그야말로 죽을 때까지 때리는 모습을 볼 수 있다.

실제로 쓰기만 하면 거의 죽는다 정도의 말이 나올 정도로 메카닉 유닛들이 많고 오랫동안 유지되어 포탐이 애매해 피하기가 힘들다. [6]

사실 이게 아쳐 궁극기라는 이야기가 있다.


?+?+?+?+?+?+?+?(????????) 오버엣지[Over Edge][7]
원작의 학익삼련을 반영한 스킬로, 궁극기 답게 대사가 많이 나온다(...). 일단 아칸이 터지는 이펙트가 나옴과 동시에 버로우 드론이 사라지면서 이속이 빨라진다. 무빙으로 도망가는 놈들을 잡자. 그 후 멋진 음성과 텍스트가 스킬과 함께 나온다. 쿨타임은 미네랄1200. 절대 1200초가 아니다...!

鶴翼欠落不 학익(심기), 떨어지지 않으니(뮤탈, 가디언 타격)
心技泰山至 심기 태산에 이르고(뮤탈, 가디언 타격)
心技黃河渡 심기 황하를 건넌다(뮤탈, 가디언 타격)
唯名別天納 오직 이름은 다른 하늘에 바치노니(레이스, 스카웃 타격)
兩雄, 共命別…! 두 영웅은 같은 명을 나누었음이다…!(다크템플러 이펙트/아칸과 아비터가 거대한 십자사선으로 펼쳐져 아쳐를 중심으로 순찰 후
시즈로 변환됨) => ( 시즈 밑에 럴커가 깔리며 시즈 및 럴커타격)

오버엣지에서 가장 화력이 강한 부분은 두 영웅은 같은 명을 나누었음이다...! 이지만 처음에 대사를 읊을 때 나오는 뮤탈과 가디언 타격도 데미지가 꽤 되기 때문에 얕보거나 넋놓고 있다가는 시즈 보기도 전에 죽는다. 아 쪽팔려

저장이 보급화되기 전까지는 높은 마나 소비 때문에 구경하기도 힘든 기술이었지만 저장이 해금되자 아무때나 난사하고 다니는 모습 을 볼 수 있다.
아쳐의 입장에서는 오버엣지를 시전하고 발업질럿의 속도를 이용해서 적을 아칸이 몰려오는 구간에 넣는 것이 관건. 거기 안에 적이 갇히지 않으면 그다지 효율적인 타격은 줄 수 없다.

오버엣지 피하기가 부담스럽다면 아칸과 아비터가 나오기 전에 아쳐를 죽이면 된다. 아칸 아비터가 이미 나온 상태라면 그냥 손놓고 죽는 것이 낫다.
저장을 했기 때문에 아쳐는 마나가 충분하다. 하지만 오버엣지를 쓰는 동안에도 저장(학익쌍련 저장)을 하는 아쳐가 있는데, 이런 아쳐는 가볍게 밟아준다. 물론 상대가 저장하는지 안하는지는 알 바가 없다...

아무래도 아비터나 시즈탱크 등이 있기 때문에 핫산이나 버서커는 추가적인 딜을 먹게 되어 더욱 피하기가 힘들다. 핫산은 과감하게 극암살을 날려보는 것도 좋고, 자바니아가 있다면 마엘로 묶고 신속히 도망쳐도 된다. 오버엣지의 결점이라면 특별한 대쉬가 없어 적보다 빨리 움직일 수만 있다면 거의 빗나간다는 것이다. 버서커는 최대한 딜을 박다가 안되면 단념하자. 갓핸드가 있어...! 괜찮을거야![8]


?+?+?+?+?+?+?(???????) 무한의 검제[Unlimited Blade Works][9]

파일:N98GI9F.jpg
게이바
스킬을 시전하면 무한의 검제 대사가 음성으로무려 음성으로 나오면서 아쳐가 영창을 한다. 이 때 오버엣지와 같이 버로우 드론이 사라지며 아쳐는 발업질럿의 속도로 달릴 수 있다. 도망쳐

위 사진처럼 영창이 끝나면 시즈탱크가 순간적으로 마름모꼴로 퍼지며 주변의 적들을 밑의 공간으로 끌고 간다. 지속시간이 다 되거나 아쳐가 죽기 전까지는 나갈 수 없으며, 나갈 수가 없다... 이 공간 속에서 아쳐의 기본기가 강해진다. 무검을 시전하고 밑의 공간으로 이동하면 상당량의 마나가 리턴되므로 마나걱정을 할 필요는 없다.

1 휘황의 성검 듀랜달(Z)
푸른색 이펙트 후 골리앗과 시즈탱크가 타격을 입힌다. 강화되었지만 기본기인만큼 그다지 좋지는 않다.

1+1 사살하는 백개의 머리(Z+Z)
사실 사살백두는 버서커의 궁극기로 버서커가 보면 코웃음을 칠 정도의 사이즈이다. 히드라와 럴커가 난무하며 적에게 타격을 입히는 기술인데,
아쳐가 무기를 투영할 수 있다는 컨셉에서 무검 안에서 사살백두를 쓸 수 있다. 물론 크기는 히드라 럴커가 조금 나오는 수준이지만 힛 간격이 짧아 효율은 그럭저럭 좋은 편이다. 무검 안에서도 자주 쓰는 모습을 볼 수 있다.

2 태양의 검 그람(D)
이펙트와 함께 레이스가 점점 많아지며 뭉친다. 이 레이스가 적을 추격하면서 타격을 주는 동시 레이스가 하나씩 터지며 벌쳐힛이 들어간다. D 치고는 데미지가 좋고 보기에 가장 쌔보여서(...) 라는 이유로 자주 쓰는 스킬이다. 상대방 마나 날릴 때 쓰는 스킬.

2+1 불사를 참하는 검 하르페(D+Z)
선이펙이 터지며 순간적인 뮤탈힛이 있다. 효율은 조금 나쁜 편이라 그닥 많이 쓰이진 않는다.

2+3 보구난사 (DT) 이게 삑사리나면 로 아이아스가 된다
무검에서 가장 좋은 딜링기. 보구 난사라는 이름답게 드라군, 벌쳐, 탱크. 골리앗, 레이스, 스카웃 등이 이펙트가 터지며 나와 적을 가두고 때린다. 전투영과 비슷하지만 인터셉터가 적을 추격해 확실히 가두고 때리는 전투영과 비교하면 잘 가두지는 못하는 편. 그렇지만 딜량이 엄청나기 때문에 무검에 갇힌다면 대부분 이 부분에서 죽는다. 가장 확실하게 끝낼 수 있는 스킬.

3 로 아이아스 (T)
이미 한번 서술했던 기술이므로 특별한 내용은 없다. 무검에서도 쓸 수 있는 아쳐의 삑사리방어기.
무검 안에서 쓰는 로 아이아스는 좀 더 방어력이 높아진다는 이야기가 있지만 확인된 바는 없다.

여담으로 무검을 쓸 때 다수의 플레이어가 주변에 있다면 일어나는 화면 이동 타이밍을 노려서 무검으로 이동되기 전 아쳐를 죽일 수 있는 갖가지 기술을 난사하는 명장면을 볼 수 있다. [10]

또한 원작의 주제 중 하나를 담당하고 있는 기술이기 때문에 뉴비들이 가장 좋아하는 기술이기도 하다. 그리고 영창 중에 극암살 맞고 죽는다.

3.2 어쌔신 하산(Hassan)

어쌔신 하산(헌터 킬러)는 체력이 1640에 방어력 2의 빈약한 스탯을 가지고 있는 데다가 유닛이 히드라리크스이다 보니 폭발형 스킬을 맞을 때에는 눈물을 머금고 추가적인 딜을 먹는 캐릭터이다. 하지만 강력한 Z와 D 기본기, 그리고 극암살이나 더크난사와 같이 회피함과 동시에 적에게 타격을 입히는 역킬 전문 캐릭으로써 회피율이 좋아 적을 농락할 수 있고 극암살과 기척차단(시야차단)을 사용할 수 있어 다인전에 특화된 캐릭터이다.


스킬 목록은 아래와 같다.
파일:VSOZzsu.jpg

패시브 : 자기개조
일정 주기마다 하산의 체력을 100%로 회복시켜준다. 그야말로 모두가 공인한 효자스킬... 하지만 갓핸드에 비하면...


1 더크 투척(Z)
인서트를 눌러도 안나오니 히든기인 것 같다
다크 아칸이 터지는 이펙트와 함께 고스트 3마리가 2번 타격을 준다. 근접한 적에게 스킬이 이동해 더 큰 타격을 줄 수 있다.
딜량 자체는 특별한 편이 아니지만, 마나도 적게 들고 딜레이가 짧아 적을 압박하는 용도로 쓴다.
더군다나 근접한 적에게 스킬이 이동하고 공격 유닛이 고스트이다 보니 이동거리와 긴 사정 거리를 이용해 하산이 자주 쓰는 기술.

다섯 번 끊어서 쓰는 것으로 극암살을 장전할 수 있다.


1+2 함정(Z+D)
ZD를 바로 연계해서 써 주면 잠시간 하산이 움직이지 못하고 그 밑에 마인 하나가 심어진다. 상대방이 이 마인을 밟게 되면 하산이 상대방의 옆으로 이동하며, 골리앗힛이 들어간다. 1~2포정도면 살 수 있는 스킬. 이렇게 보면 은근히 허접하지만, 일단 딜 효율이 좋은 스킬이다. 28마나로 갑툭튀 + 1~2포를 먹어줘야 살 수 있는 스킬이며, 마인을 밟자마자 딜이 들어오는 경우도 있고 마인을 밟고 나서 한참 후에 딜이 들어올 때도 있기 때문에 마인을 밟기 전까지도 적을 긴장하게 만들고, 밟은 후에도 긴장하게 만드는 스킬이다. 근데 밟고나서 미친듯이 달리면 1/3 확률로 불발이 터진다 카더라

밟으면 하산이 옆으로 이동한다는 요소 때문에 상당히 변수가 많은 스킬인데, 일단 장단점을 나열해보자면

단점1. 몰래 심어놓고 상대방이 밟고 나서 아차 하고 죽으면 모르겠지만 그다지 딜이 쎈 것도 아니라서, 함정을 심었다는 것을 알게 된다면 일부러 밟고 하산을 이동시켜 극딜을 넣는 플레이가 흔하다. 역함정
단점2. 전투영 같은 경우는 맨땅에 쏴도 주변에 함정이 있으면 그쪽으로 날아가며 심지어 스킬유닛이 함정을 발동시킨다(!!!). 전투영은 빗겨 맞아도 생존률이 극악인 스킬인데, 함정이동 => 원래 점차적으로 들어가던 딜이 갑자기 하산이 나오기 때문에 딜이 집중되어 절대 피할수 없는 순딜이 나온다 => 즉사구간

아쳐vs하산은 캐릭터만 놓고 보자면 서로가 서로에게 상성이기 때문에 거의 대등하게 맞붙을 수 있는 캐릭터지만, 이런 요소 때문에 하산이 아쳐에게 한 수 접어두는 분위기가 있다. 물론 이런 부분은 전투영을 쓸 조짐이 보일 때 함정을 옮겨 심거나 동맹마인 등을 이용해 방지할 수 있지만, 플레이하던 도중에 이런 부분을 다 신경써주는 것은 너무 번거로운 부분이다.

단점3. 함정을 심을 때 이펙트가 너무 눈에 띄기 때문에 대치상황에서 상대방이 모를 수가 없다. 이 때문에 모르고 당하는 함정이 거의 없어진다.

기척차단 등을 이용해 이런 부분은 커버할 수 있지만, 또 그러자면 함정의 유지시간이 짧아서 절묘하게 계산하지 않으면 밟기 전에 함정의 제한시간이 다 되어 사용도 못하고 터진다(...).

단점4. 심는 동안에는 움직일 수 없다는 점, 심는 데에 너무 오래 걸린다는 점 때문에 효율은 좋지만 근접전에서는 쓰기 힘든 스킬이 된다.
단점5. 불발이 너무 많다. 빨리 수정좀 해주세요...
장점1. 일단 갑툭튀와 언제 딜이 들어올지 타이밍을 잴 수 없다는 것 때문에 초/중수들에게는 어느정도 먹히고 들어가며, 옆으로 이동하는 것으로 함정을 먹이면서 다른 스킬로 콤보를 넣을 수 있다.
장점2. 함정을 심어놓음으로써 아쳐 저격기의 방향을 유도할 수 있다. 아쳐 저격기가 함정의 마인에도 반응하기 때문에 저격기가 함정에게 날아가고, 이를 이용해 모든 저격기를 함정으로 유도해 피할 수 있다. 물론 함정은 발동되지 않는다. 두고두고 써먹자


물론 모든 스킬에 장단점이 있는 것은 사실이다. 하지만 유독 함정만은 약간 스킬 시스템 자체가 독특한 탓인지 변수가 많고, 그로 인해 이득보는 점도, 손해보는 점도 많으며 1대1 상황에서는 실력이 비슷하다면 이런 세세한 부분들이 승패를 결정짓게 된다. 이렇게 되면 운빨겜이 되는거다!!
드는 마나가 적은데 비해 딜 효율이 좋고, 특별한 쿨타임도 없기 때문에 원하는 때에 쓸 수 있다는 장점이 있지만 단점도 많고 불리하게 작용할 만한 변수가 많기 때문에 하산의 입장에서는 꽤 많은 리스크를 감수하고 사용하는 스킬이다.


또 근접전에서는 쓰기 힘든 스킬이지만 궁극기인 자바니아로 속박한 뒤에 함정을 심는 식으로 사용하기도 한다. 하지만 상대방에게 근접해야 하기 때문에 상대방의 마나를 충분히 뺐다고 판단될 때에만 쓰는 것이 좋다. 그리고 령주빨고 하산을 관광보냈다고 한다


1+1 살격(Z+Z)
더크 투척과 연계해서 쓸 수 있는 기술. 더크 투척이 끝나고 나서 근접한 적과 자신의 위치를 바꾸고, 적에게 마린힛으로 타격을 준다. 이것도 딜량이 특별하진 않지만 적과의 위치를 바꿀 수 있다는 점에서 도주용으로 유용하게 쓰는 유저들도 있고, 추격 중 도망가는 적에게 쓰는 경우도 있다.
마나 관리가 더 중요해지는 1대1 전에서 마나가 모자랄 때 가장 유용하게 쓰이는 도주기로 알려져 있다. 적과 자신의 위치를 바꾸는 범위가 꽤 넓은 편이기 때문에 더크 난사와 함께 가장 유용한 핫산의 회피기이다. 맞는 순간에 사용하면 위상변화처럼 쓸 수 있다 카더라
선딜이 짧기 때문에 마나가 없는 적을 더크 투척으로 계속 압박하다가 예상치 못한 타이밍에 살격을 날리면 더크 투척 때문에 포션을 아끼려고 체력 선을 낮게 유지하는 유저들이 간혹 살격에 당하는 경우도 있다. 적이 옆에 없더라도 아주 조금 대쉬할 수 있다. 그리고 살격에 익숙해진 유저에게는 더크 투척과 살격을 적절히 섞어 사용하는 등의 심리전을 이용할 수도 있는 변수가 많은 스킬이다.

다만 살격을 쓰면 더크 투척으로 장전했던 극암살이 초기화되니 극암살을 날린 이후부터 쓰던지 애초부터 극암 쓰지 말던지 생각을 많이 하면서 써야 한다.

2 더크 난사(D)
쓰는 순간에 하산은 맵의 다른 장소로 회피하고 그 자리의 주변에서는 벌쳐힛이 들어간다. 딜량은 800~1000정도.
하산이 순간적으로 사라진다는 요소 덕분에 타이밍만 잘 맞춰 사용한다면 거의 모든 스킬을 효율 좋게 회피하는 것이 가능하다. 특히 다인전에서 다른 플레이어와 대치 중일때 아쳐의 저격기나 랜서의 날창이 날아온다면 더크 난사를 사용하면 타겟을 다른 플레이어로 바꾸는 것도 가능하다.

하지만 메데이아의 DDZ 스킬이나 아쳐의 전투영 연속층사, 코지로의 츠바메가에시(T스킬) 등의 딜량이 점점 늘어나는 스킬이나 스킬유닛이 오랫동안 유지되는 스킬을 맞을 때 더크 난사를 쓰면 점차적으로 들어오던 딜이 한 타임에 집중되어 절대로 피할 수 없는 순딜이 나와 맥없이 관광당하기도 한다.(...)

하산이 회피해있는 시간도 일반 회피(K)보다 긴 대신 스킬의 딜레이도 매우 길다는 단점이 있다. 하산의 약점은 더크 난사를 사용한 뒤에 생기는 약 4초의 딜레이다!!!


1-X5 +2+2 극암살(Z- Z- Z- Z- Z- DD)
쓰는 순간 하산은 맵의 다른 장소로 회피하는 동시에 순간적으로 막대한 벌쳐힛이 들어간다. 딜량은 한 순간에 3~4포 정도의 딜이 들어간다고 생각하면 된다.
하산이 순간적으로 사라지면서 막대한 순딜을 넣기 때문에 카운터 스킬로 많이 쓰인다. 상대방의 스킬을 회피하는 동시에 관광보내는 딜을 순간적으로 넣을 수 있다는 장점이 있다. 다른 캐릭터들이 화려한 이펙트가 있는 스킬을 쓸 때 극암살을 사용하면 극암살의 이펙트가 다소 가려져 회피 타이밍을 못 잡고 당하는 경우가 다반사이다.
또 극암살의 장점 중 하나는 대쉬를 두번 한다는 것이다. 만약 두명 이상의 플레이어와 대치 상황일 때는(A,B라고 가정하자), 먼저 A플레이어에게 이펙트가 한번 대쉬하고, 그 다음 벌쳐힛은 B플레이어에게 대쉬해 선이펙트는 A플레이어에게 뜨지만 딜은 B플레이어에게 들어가는 상황도 발생한다. 이는 다인전에서 많은 변수를 낳아 하산이 다인전에서 더욱 유리하게 싸울 수 있는 요소가 되었다. 요약하자면 극암살은 다인전에서는 누구에게 날아갈 지 알 수 없다는 것.
물론 쓰는 본인도 누구에게 날아갈 지 모른다는 함정이 있다

하지만 정작 효율 면에서는 다른 스킬에게 심하게 밀리는 감이 있다. 극암살을 쓰기 위해서는 Z를 다섯번 장전에 DD를 눌러줘야 발동하는 것을 생각하면 마나가 80이나 드는 스킬이지만, 정작 맞는 상대방은 타이밍 잘 맞춰서 1회피 눌러주고 포션 하나 빨아주면 풀피로 산다. 드는 마나에 비해서 그렇게 파괴력이 있는 스킬은 아니며, Z를 다섯번 장전해놓고 40마나로 쓸 수 있다고 생각해도 다섯 번 장전해야 된다는 점 때문에 나름의 쿨타임을 가지고 있는 셈이며 한 번 쓰고 난 뒤에 적이 근접한다면 (Z를 장전하면서 DD를 쓸 마나+ 상대방의 공격을 회피할 마나까지 쌓아야 하기 때문에) 극암살이 다시 나오기 힘든 상황이 되어버린다. 살격을 쓰면 초기화되니 극암살을 장전한 상태에서는 살격을 쓰는 것이 힘들어지는 리스크 또한 있다.

그럼에도 불구하고, 초/중수들에게 사용하면 어느 정도 킬을 올릴 수 있기 때문에 다인전에서는 꽤나 자주 볼 수 있는 스킬이다. 반대로 말하자면 웬만한 실력자들과 할 때 1대1 상황이라면 효율 문제 때문에 자주 볼 수 없는 스킬이 되어버린다. 애초에 1대1 상황에선 하산이 다른 캐릭터를 압도할만한 스킬이 그다지 없지만

하산이 회피한다는 점 때문에 더크난사와 연속해서 쓸 수 없는 스킬이다. 물론 그 반대 순서도 마찬가지.

2+3 동귀어진(DT)
쓰는 순간 근접한 적와 함께 12시 방향의 섬으로 잠시간 이동하게 된다. 딜 44인 성큰이 다수 깔려 있으며 아칸과 다수의 뮤탈힛이 들어간다. 대체로 3포 정도로 여유있게 피하는 편이다. 동귀어진을 쓰면 적 플레이어와의 거리가 좁혀지고 다른 회피 스킬을 사용할 수 없는 상태가 되기 때문에 스킬의 이름처럼 다소 위험한 상태가 되는 동시에 상대에게 딜을 넣는다. 하지만 섬이 너무 좁아서 웬만한 스킬은 다 씹어먹는다고 한다

컨셉이 대 버서커용이었던거 같지만 버서커의 갓핸드 패시브 추가그 망할놈의 갓핸드때문에 버서커의 생존률이 높아져 막 만들어졌을 당시에는 그다지 환영받지 못한 스킬이었으며, 현재도 동귀어진을 쓰면 T스킬 쿨타임이 걸려 하산의 최대 장기인 기척차단을 잠시간 포기해야 한다는 점 때문에 그다지 애용되지 않는 스킬이다.

하지만 섬맵으로 꽤 긴 시간동안 이동한다는 점 덕분에 가끔씩 피하기 힘든 스킬이나 궁극기 등을 맞을 때 의외로 사용되고 있으며, 동귀어진을 사용하면 1회 사용 가능한 히든기인 헬게이트가 발견되어 간신히 사장되지는 않고 있는 스킬이다.
함정으로 튀어나오면서 동귀어진이라던가 동귀어진 후 함정이라던가 두 스킬의 콤보가 의외로 좋다고 한다

무한의 검제를 쓸 때 타이밍에 맞춰서 동귀어진을 쓰면 결계 속으로 끌려가는 것을 막을 수 있다! 하지만 무한의 검제도 웬만한 개념전에선 보기 힘든 스킬 중 하나라는 걸 알아두자 고로 이 스킬은 봉인...


3 기척차단(T)
이펙트와 함께 하산이 잠시동안 움직이지 못하고 하산을 제외한 모든 플레이어의 시야를 끈다. 기척차단 상태에서는 맵으로 다른 플레이어의 위치를 확인하는 건 하산만 가능하다. 시야가 꺼지기 때문에 다크템플러인 세이버, 코지로는 하산 이외의 플레이어에게는 피해를 입지 않는 상태가 된다.
팀전에서 하산 세이버 코지로를 셀렉하고 하산이 불 끄면 절대 못이긴다고 한다...
그 외에도 궁극기인 자바니아를 키기 위한 커맨드이기도 하고, 하산의 기존 스킬들을 어느 정도 강화해 준다.

3+1 더크 투척[강화](T+Z)
기척차단 상태에서 Z만 쓰만 나오는 스킬로, 더크 투척에서 3마리 고스트가 두번 때리던 게 4마리의 고스트가 두번 때리는 것으로 변한다. 다크아칸 이펙트 모양도 멋있게 변한다
딜이 어느 정도 오르는지는 미지수. 다만 실전에 그다지 큰 영향을 주는 정도는 아니다. 더크 투척[강화]로도 극암살을 장전할 수 있다. 강화되기 전과 같이 근접한 적에게는 고스트가 이동해 때린다.


3+1+1 살격[강화](T+Z+Z)
기척차단 상태에서 ZZ만 쓰면 나오는 스킬. 딜이 약간 쎄진다는 점을 제외하면 특별히 그냥 살격과 다른 점은 없다.


3+1+2 기습 - 함정[강화](T+Z+D)
기척차단 상태에서 ZD만 쓰면 나오는 스킬. 약간 딜이 쎄지는 것 이외에 다른 점은 없다. 하지만 기척차단 상태에선 상대방의 시야가 차단되어 있으므로 함정을 심을 때 어디에 심었는지 알 수 없게 한다는 장점이 있다. 대체로 함정이 작렬할 때는 자바니아로 속박 후 근접한 상태에서 심는 경우나, 기척차단을 이용해 함정 위치를 숨기고 깜짝 함정을 먹이는 게 대부분이다.


3+2 더크 난사[강화](T+D)
기척차단 상태에서 D만 쓰면 나오는 스킬. 딜이 약간 쎄진다는 점을 제외하면 특별히 그냥 더크 난사와 다른 점은 없다.


?????? 망상심음 자바니아(?+?+?+?+?+?)
기척차단을 사용한 상태에서만 사용 가능한 궁극기이다. 사용하면 옆에 무적 상태의 다크아칸이 따라다니게 되고, 다크아칸은 피드백, 마엘 스톰, 마인드 컨트롤을 사용할 수 있다. 다크아칸을 막 소환했을 때의 에너지는 약 30정도? 이다. 자바니아의 장점이라면 원거리에서 딜을 넣거나, 마엘스톰으로 속박하거나, 피드백으로 메데이아를 견제하는 등 여러 기능이 있지만 가장 좋은 점은 이 자바니아의 스킬을 쓸 때 다크아칸의 에너지를 소비해서 쓴다는 것이다. 1씩 오르는 마나(가스)와 개별적으로 쓸 수 있으므로 여러 변수를 낳을 수 있는 스킬이다.

마인드 컨트롤 - 에너지소비 20. 마컨을 한다고 진짜 상대유닛이 뺏아지는 건 아니고, 아주 잠깐동안 적 유닛의 소유권을 빼앗아 시야를 차단한 후 다시 소유권이 상대방에게 돌아간다. 그 후 다수의 가디언, 럴커힛이 들어간다. 위력은 1포 정도면 무난하게 피할 정도로 안습(...)하다. 다만 다크아칸이 마컨을 사용하기만 하면 상대방에게 프리딜을 넣을 수 있으므로 어떤 위치, 어떤 상황에서나 이 딜을 넣을 수 있다는 장점이 있고, 마나만 있다면 하산의 스킬과 딜레이가 연계되지 않기 때문에 하산의 자체적인 스킬을 쓰는 동시에 마인드 컨트롤로 가디언/럴커 힛을 넣는 등 상대가 피하기 힘든 새로운 콤보를 만들어 낼 수 있다는 장점이 있다. 그리고 잠깐동안 유닛의 소유권이 바뀌거나 시야가 차단된다는 점도 포탐을 어지럽게 만드는 데에 한몫한다.

이 마인드 컨트롤의 팁이 있다면 어벤져가 무한의 잔해를 써서 귀찮은 상황이 되었을 때, 잔해 하나를 마컨하면 무한의 잔해가 풀리게 된다. 물론 이런 점을 알고 있는 어벤져 유저들은 하산이 있다면 무한의 잔해를 사용하지는 않지만...

마엘 스톰 - 에너지소비 8. 자바니아의 진정한 존재이유. 마나소비 8만으로도 적을 속박할 수 있다. 다크아칸 자체의 스킬이기 때문에 딜레이가 없다는 것 또한 장점. 먼저 마엘 스톰의 용도를 서술하자면,
  1. 마엘 스톰으로 적을 묶은 뒤에 안정적으로 평타, 더크 투척 등의 기본기만으로도 적의 마나를 거덜나게 만들 수 있다. 하산의 스킬 대부분이 1포~2포로 막아낼 수 있는 것을 생각해보자면 하산 자체는 1대1에서 그다지 효율좋게 싸울 수 있는 편이 아닌데, 묶어놓고 안정적으로 기본기만으로도 상대방이 마나를 소비하게 만들 수 있다는 것은 다인전 특화인 하산에게 개인전에서도 어느 정도 유리하게 작용하는 요소이다. 또 상대방을 묶은 상태에서는 근접전에서 사용하기 힘든 함정도 안정적으로 먹일 수 있어서 효과적이다. 함정을 심으려고 가까이 가면 여러 스킬들을 난사하는 플레이어도 있는데, 상대방은 묶여 있는 상태이기 때문에 스킬을 쓴다 싶으면 거리를 벌려 주어 다시 더크 투척으로 지속적으로 딜을 넣어준다. 장거리 대쉬가 있는 스킬을 쓴다면 더크 난사나 극암살 등의 회피기로 가볍게 회피함과 동시에 역킬을 넣는 것도 가능하다.
2. 적이 궁극기 등의 강력한 스킬을 쓰며 달려오는 상황을 마엘 스톰으로 묶어 타개할 수 있다. 실감이 안 날수도 있겠지만 하산의 자체 이동속도는 헾필에서 2번째로 빠르다. 그렇기 때문에 상대방이 어떤 스킬을 들고오더라도 마엘 스톰으로 묶어놓고 하산의 이동속도로 거리를 벌려 놓는다면 그것만으로도 아무 피해 없이 강력한 기술들을 피할 수 있다. 부담스러운 스킬인 어벤져의 잔해화도 잔해화를 쓰자마자 묶어버리면 아무것도 할 수 없게 만들 수 있다.
요약하자면 자바니아의 마엘 스톰은 상황을 중재하고 또 자신에게 유리한 판을 만들어내는 스킬인 것이다. 싸우다가 상황이 아니다 싶으면 적을 묶어서 도망갈 수 있고, 자신이 유리한 상황이라면 도주하는 적을 묶고 안정적으로 딜을 넣을 수도 있다. 이처럼 자바니아를 자주 사용하는 하산이라면 이 마엘 스톰을 어떻게 사용하냐가 가장 중요하다.
피드백 - 에너지소비 3. 메데이아나 라이더 등 에너지가 있는 캐릭터들을 견제할 수 있고, 메데이아의 신전구축으로 만든 할루시네이션을 피드백으로 없앨 수 있다. 상대가 에너지가 없다면 그다지 쓰임새가 없는 스킬.

3.3 어벤져 앙그라마이뉴(Aŋra Mainiuu)

어벤져(저글링)은 체력 1540에 방어력 4의 다소 빈약한 스탯을 가지고 있다. 스킬 한방한방이 강력하고 공격과 수비 스킬 모두 뛰어나 스킬 자체의 효율은 좋은 편이지만 마나 오르는 속도가 극악이기 때문에 고도의 마나 관리가 요구되는 캐릭터이다.파일:SCScrnShot 060116 183958.jpg


패시브 : 소드 브레이커
일정 주기마다 잠시동안 모든 스킬을 사용불가하게 만들고, 쓰던 스킬을 무효화시킨다.


1 타루와이 제리치에(Z)
가로 3마리 뮤탈힛 후 세로 3마리 뮤탈힛이 들어간다.


1+1 타루와이 제리치에[찌르기](Z+Z)
1스킬과 연계해서 쓸 수 있는 스킬로, 뮤탈힛이 나온 장소에 다수의 럴커가 생성되어 타격을 준다.


1+1+1 타루와이 제리치에[투척](Z+Z+Z)
1+1스킬과 연계해서 쓸 수 있는 스킬로, 스킬 범위 안에 들어온 적에게 가디언, 레이스, 고스트가 이동하여 타격을 준다. 대부분 젠드 아베스타를 쓴 뒤에 추가타를 먹이는 용도로 쓰인다.


1+1+1+1+1 이 세상 모든 악(Z+Z+Z+Z+Z)
앞의 1, 1+1, 1+1+1 스킬과 연계해서 쓸 수 있는 스킬로, 불교의 卍자 모양으로 다수의 럴커가 생성되어 타격을 준다. 딜량 자체는 좋지만 아무래도 스킬 유닛이 럴커인지라 명중률은 그다지 좋지 않은 편. 하지만 앞의 Z계열 스킬과 연계해서 쓸 수 있고 제대로 맞히면 꽤나 쓸만한 딜을 보여준다. 하지만 항상 마나가 부족한 어벤져의 특성상 그다지 많이 쓰이지 않는 스킬. Z계열 스킬은 일반적으로 ZZZ까지만 쓰인다.


2 쌍검난격(D)
근접한 적에게 대쉬해 적을 그 자리에 묶고 다수의 럴커로 타격을 준다. 딜은 일반적인 D스킬보다 약간 강한 편. 딜이 꽤 왔다갔다 하기 때문에 변수도 크고, 대쉬와 동시에 적을 묶어둘 수 있기 때문에 애용되는 스킬이다.


2+2 대립하는 영(D+D)
근접한 적에게 대쉬해 세 차례의 뮤탈힛이 들어간다. DD스킬 치고는 딜이 아주 강한 편이지만, 포탐이 어려운 것도 아니고, 딜레이가 길다. 그래도 어벤져의 스킬 대부분이 점차적으로 딜을 넣는 스킬들 뿐인데 대립영은 몇 안되는 순딜 스킬이기 때문에, 깜짝 대립영으로 킬을 꽤 챙겨가기도 한다. 하지만 대립영의 가장 안습한 점은 대쉬스킬인데 사용하면 포션이 잠시동안 막힌다는 것이다. 적 옆으로 대쉬하게 되었을 때 적도 역으로 스킬을 쓸 수 있으므로 상당히 위험한 상황인데, 대립영을 사용하면 대쉬함과 동시에 잠시간 포션을 사용할 수 없게 되는 패널티가 있다. 때문에 막 쓰면 오히려 역킬당할 수 있는 위험한 스킬.


2+1+1 젠드 아베스타(D+Z+Z)
사용하면 스커지가 생성되어 타겟을 쫓아가고, 타겟과 닿으면 뮤탈과 가디언이 점점 많아지면서 딜을 넣는다. 어벤져의 밥줄 이라고 할 수 있는 스킬.
일단 스커지와 타겟의 거리가 꽤 멀더라도 어벤져가 같이 달려 주면 스커지는 어디까지라도 타겟을 따라간다. 어벤져가 그다지 느린 캐릭터도 아니기 때문에 타겟과 거리가 벌어지더라도 웬만하면 스킬을 먹일 수 있고 명중하지 못하더라도 뮤탈과 가디언이 일부 타겟에게 이동하는 것 때문에 사용하기만 하면 효율 면에서 무조건 이득을 보는 스킬이다. 보통 2~3포로 피하는 스킬이지만 익숙하지 않은 사람에게는 포탐이 꽤 어려운 스킬이며, 이것도 회피를 이용해 피하려고 하면 즉사 구간이 나오기 때문에 어벤져를 상대할 때 젠드 아베스타의 포탐을 숙지하는 것은 필수다. 어벤져가 시작하자마자 쓰면 꽤 큰 타격을 줄 수 있다.
약간의 딜레이가 있을 뿐 특별한 쿨타임이 있거나 마나소비가 큰 것도 아니라서 효율이 아주 좋은 스킬이다.


3 베르그 아베스타(T)
사용하면 어벤져는 잠시간 무적 상태가 됨과 동시에 움직일 수 없는 상태가 되고 계속 저글링이 터지는 이펙트가 나오는데, 이 이펙트가 나올 때 상대방이 어벤져를 공격하면 이펙트가 끝난 후에 상대 플레이어에게 공격을 당한 정도만큼 럴커와 드론으로 타격을 준다. 딜을 반사하는 듯한 느낌의 스킬인데, 럴커와 드론이 갑툭튀하기 때문에 웬만큼 딜을 넣었다면 즉사당할 수도 있는 스킬.
다만 어벤져가 무적상태라고 해서 어떤 스킬을 맞더라도 안 죽는 건 아니고, 스킬의 강도에 따라서 어벤져의 체력이 %로 달게 된다. 어느 정도 체력이 깎이게 되면 베르그 아베스타가 파괴되고 체력이 바닥까지 낮아진 어벤져는 그자리에서 끔살당하는 게 다반사...대부분의 방어기가 그렇지만 순딜에는 잘 버티지만 지속딜에 약해지는 모습을 보인다.

베르그 아베스타가 발동되고 나서 어벤져를 공격하더라도 일정거리 이상 떨어지면 럴커/드론 타격을 피할 수 있다.


3+1 고통공유(T+Z)
베르그 아베스타가 발동되고 있을 때만 사용할 수 있다. 발동시킨 상태에서 Z만 누르면 쓸 수 있는 스킬로 적에게 약간의 뮤탈힛을 준다. 딜은 300~400정도로 매우 안습하지만 그 뒤에 베르그 아베스타로 타격을 먹일 수 있다는 점을 생각하면 고통공유로 미리 체력을 깎아놓는 것도 나쁘지 않다.

3+3+1 잔해화(T+T+Z)
사용하면 어벤져가 제한시간 동안12마리의 잔해(영웅저글링)으로 바뀐다. 영웅저글링인 만큼 적을 감싸서 킬을 올리는 것이 일반적. 물론 이 저글링들은 직접 컨트롤해줘야 한다는 단점이 있지만 워낙 저글링의 딜이 높아서 일단 감싸기만 하면 거의 살아남을 수가 없다. 그리고 일정시간마다 잔해 밑에 럴커가 생성되어 타격을 준다. 잔해화를 사용하는 동안에도 마나가 차는데, 잔해화가 끝나고 나면 모든 마나가 날아가기 때문에 잔해화를 쓰는 중에 쌓인 마나들은 끝나기 전에 다른 스킬들을 저장해 놓는 것이 좋다. 잔해화가 끝나고 나면 마나가 0이기 때문에 어벤져가 한없이 약해지는데, 이렇게 저장해 놓은 스킬들이 잔해화가 풀리자마자 발동되기 때문에 어느정도 적의 근접을 막을 수 있게 된다.

각 잔해의 체력은 1000으로, 죽일 수도 있지만 12마리 모두 죽이는 것은 거의 불가능. 이런 점을 이용해 웬만한 스킬들은 잔해화로 막아낼 수 있다. 다만 코지로나 라이더처럼 럴커 스킬을 많이 보유하고 있는 캐릭터의 경우 스플 데미지 때문에 관광당하기도 한다. 무적 상태가 아니기 때문에 하산 같은 경우는 자바니아의 마엘 스톰으로 묶어서 타개할 수 있다.


???????????? 무한의 잔해(?+?+?+?+?+?+?+?+?+?+?+?) 스킬 커맨드가 더럽게 길다
일단 커맨드가 긴 것도 있지만 발동시키는 데 시간이 너무 오래 걸리기 때문에 개인전에서는 거의 보기 힘든 스킬이다. 하지만 일단 쓰기만 하면 모든 적 플레이어의 라이프를 2개~3개정도 깎음으로써 거의 게임의 승리에 가까워지는 게임이라고 볼 수도 있다. 그만큼 무잔을 쓸 조짐이 보이면 바로 다굴당하기도 한다.

4자리 커맨드를 입력하면 마나를 리턴시켜주고 그 뒤 8자리 커맨드를 입력하는 방식인데, 무잔을 발동시키는 동안은 어벤져는 움직일 수 없고 인구가 간헐적으로 막히기 때문에 회피를 하거나 포션을 먹기 힘들게 된다. 때문에 기본기나 평타로 툭툭 치기만 해도 죽을 수 있는 위험을 감수해야 한다.

발동 전 이펙트는 다크아칸이 계속 터지면서 그 위로 디바우러와 스커지가 계속해서 모이게 되고, 성공하면 맵 전체로 이펙트가 쫙 퍼지면서 수백 마리의 잔해가 깔리게 된다. (영웅 저글링, 체력 100/1000, 공격력 80) 별 거 아니라고 생각할 수도 있지만 헾필의 포션은 체력이 조금씩 오르는 게 아니라 한번 100%로 채워주는 것이기 때문에 점차적으로 들어오는 딜이 더 피하기 힘들다. 잔해가 죽이지 않는 한은 계속 공격을 하면서 감싸기 때문에 무잔이 발동되기만 하면 일단 살아남는 건 불가능하다. 수백마리의 잔해는 컴퓨터가 컨트롤하고, 어벤져는 1마리 잔해로 변하는데 그 잔해 위에는 9마리의 뮤탈이 패시브로 계속 따라다닌다. (각 뮤탈의 데미지가 150정도이기 때문에 근접하기만 하면 순삭이다) 굳이 뛰어다니지 않아도 컴퓨터가 컨트롤하는 잔해가 적 플레이어들의 라이프를 깎고, 버티는 유저는 직접 가서 살짝 치면 바로 죽일 수 있다.

이렇게 엄청난 스킬임에도 불구하고 발동시킬 만한 상황이 나오기가 힘들기 때문에 쓰는 것이 꺼려지는 스킬이다. 일정 시간이 지나거나 어벤져 플레이어의 잔해가 터지면 해제된다. 하산이 잔해 한마리를 마컨하는 것으로 풀 수도 있기 때문에 하산이 있는 판이라면 무잔은 사용하지 말도록 하자.

3.4 랜서 쿠훌린(Chulainn)

랜서는 체력 1720에 방어력2로 준수한 스탯을 가지고 있다. 헾필에서 가장 빠른 이동속도으로 치고 빠지기가 가장 극대화된 캐릭터이며 대부분의 스킬들이 순딜이 아니라 여러 차례에 나뉘어 조금씩 딜을 넣는 캐릭터로 파괴력 있지는 않지만 효율적으로 싸울 수 있다.
파일:SCScrnShot 060116 200701.jpg


패시브 : 강화의 룬
찌르기, 연격, 불의 룬 등의 스킬을 더욱 강화시킨다.


패시브 : 재정비
부활할 때 다른 캐릭터들보다 소량의 마나를 추가적으로 더 가지고 부활한다.


1 찌르기(Z)
골리앗 힛 후 벌쳐가 타격을 준다. 딜은 매우 안습.


1+1 연격(Z+Z)
1스킬과 연계해서 쓸 수 있는 스킬로 적 옆으로 대쉬하며 배틀로 타격을 준다. 이것 역시 딜 자체는 영 좋지 않지만, 이동속도가 매우 빠른 랜서를 더 빠른 속도로 움직일 수 있게 해주는 유용한 대쉬기이다.


1+1+2+1 속공(Z+Z+D+Z)
1+1스킬과 연계해서 쓸 수 있는 스킬로 연격으로 대쉬 후 레이스로 계속 타격을 주다가 배틀과 레이스로 다시 막타를 때린다. 2포 정도로 깔끔하게 피할 수 있는 스킬. 이런 연타기는 랜서의 빠른 이속 덕분에 대부분 맞출 수 있어 랜서의 특성을 잘 살려주는 스킬이다. 다만 약한 딜을 여러 번에 나누어서 때리기 때문에 그다지 위력이 있지는 않고, 적 플레이어에게 역킬당할 수 있는 타이밍을 내준다는 점에서 썩 좋다고 말할 수는 없다. 그렇지만 실전에서 꽤 자주 볼 수 있는 스킬.
왜 자주 보이는지 이유는 불명.


2 불의 룬(D)
근접한 적에게 파이어뱃이 이동해 적을 잠시 가두면서 타격을 준다. 적을 가두기 때문에 이동속도가 빠른 랜서가 적을 추격할 때 더욱 빨리 적을 따라잡을 수 있다. 어새신으로 전직해야 한다 정작 어새신인 코지로는 느려터졌고, 하산도 원탑은 아니라는게 함정


2+1+1 보호의 룬(D+Z+Z)
랜서의 쉴드가 일정시간 동안 리페어된다. 쉴드 3이지만 방업이 25업 되어있기 때문에 엄청난 효율을 보인다. 특히 럴커[11]가 주딜인 스킬을 보호의 룬을 쓰고 맞으면 거의 피해가 없을 정도로 방어 효율이 좋다.

2+2+1+1 몰아치는 폭풍의 격살(D+D+Z+Z)
랜서가 치고빠지는 전략을 쓸 때 가장 도움이 많이 되는 스킬. 스킬 이름처럼 사용하면 골리앗이 허리케인처럼 휘몰아치듯이(...) 나오면서 타격을 준다. 대체로 2포 정도로 살기 때문에 효율은 별로지만 딜이 엄청난 속도로 들어오기 때문에 느긋하게 누르고 있다가는 대부분 죽는다. 앞에서 말했듯이 마나 소비가 크고 효율이 좋지 않아서 대체로 역킬당하기도 하지만, 순식간에 딜을 박아넣고 도망(...)갈 수 있기 때문에 꽤나 유용한 스킬이다.


3 선풍의 창술(T) 또다른 이름, 찔창삑, 날창삑
적을 조금씩 버벅거리게 하면서 동시에 속공처럼 스카웃이 계속 타격을 주는 스킬이다. 그렇게 위력이 있지는 않지만 효율 하나만은 끝내줘서 시작하자마자 선풍의 창술을 쓰면 거의 킬을 딴다는 게 정설이 되어버렸다. 2~3포 정도로 살 수 있는데 선풍의 창술을 쓰는 데 드는 마나를 생각하면 엄청난 효율이다.
랜서 특유의 빠른이속을 살려 선풍의 창술을 거의 다 맞출 수 있으며 여기에 평타까지 꾸준히 넣어줄 수도 있다.


3+3 찔러뚫는 죽음의 가시창(T+T)
쓰면 "그 심장, 받아가마" 가 일본어 음성 소노 신소우, 모라이러케르!!! 으로 나온뒤 "게이 볼그!" 라는 음성과 함께 근접한 플레이어의 체력이 1%가 되고 랜서가 적 옆으로 대쉬하면서 배틀이 타격을 준다. 이 때 랜서는 순간적으로 무적이 된다.
1회피 1포션이면 풀피로 피할 수 있기 때문에 효율이 영 좋은 스킬은 아니지만, 회피 타이밍이 애매하기 때문에 한두 번씩 나오는 깜짝 찔창에는 한두번씩 죽게 된다. 이것도 DDZZ스킬과 함께 치고빠지기 전략에서 많이 쓰인다. 가는 길에 찔창으로 찌르고 도망간다고 한다


????? 찔러뚫는 죽음의 나는 창(?+?+?+?+?)

"간다, 이 일격, 전별로 받아둬라" 가 일본어 음성으로 나온 뒤 랜서의 주변에 버로우 드론 8마리가 각 방향으로 생성된다. 랜서가 달리면서 밟은 드론이 터지고 그 드론이 터진 방향으로 투사체가 날아가며 타겟을 아주 조금 추격한다. 타겟에게 닿으면 다크아칸이 터지는 이펙트 속에 다수의 럴커가 지속적으로 타격을 주다가 히드라가 생성되어 순딜로 한번 타격을 준다. 4포 1회피 ~ 5포 정도면 살 수 있으며 이것도 포탐이 약간 괴랄해 피하기 어려운 축에 속한다. 하지만 타겟을 추격하는 범위가 아주 짧기 때문에 자주 쓰는 사람이 아니라면 맞추는 것 자체가 힘들기도 하다. 그만큼 효율이 괜찮은 스킬이지만, 대체로 적이 치고빠지기 전략에도 그다지 타격을 입지 않는다 싶다면 제3자와 싸우고 있을 때 멀리서 견제하는 용으로 많이 사용한다. 다인전에서 꽤 쓸모가 있는 스킬.

날창의 주딜은 대부분 럴커이기 때문에 적 플레이어 여러명이 붙어있는 상황이라면 전부다 꽂아서 한번에 다수의 킬을 내기도 한다. 물론 팀전에서 아군도 많이 잡아먹는다

하산이 근접해 있는 상황이라면 드론을 밟기 전에 마엘 스톰으로 묶어서 날창을 취소되게 만들 수도 있고, 가볍게 더크 난사나 극암살을 이용한 회피로 날창을 씹어버릴 수도 있으며, 살격을 이용해 위치전환으로 발동을 실패시킬 수도 있기 때문에 하산에게 날창을 날릴 때는 많이 생각해보는 것이 좋다.

3.5 어쌔신 코지로(Kojiro)

어쌔신 코지로는 체력 1700, 방어력 5로 좋은 스탯을 가지고 있다. 코지로도 스킬 한방한방이 강력하고 거의 모든 스킬이 순딜이기 때문에 근접전에서 매우 강하며, 상성이 거의 없어 코지로를 상대하는 것은 어떤 캐릭터라도 꺼려지게 된다. 대신 이동속도가 헾필에서 가장 느리기 때문에 이를 대쉬로 극복하는 것이 중요한 캐릭터이다.

파일:SCScrnShot 060116 205050.jpg


패시브 : 소와의 소양
스킬 유닛이 영웅 유닛을 더 집중적으로 공격한다.


패시브 : 명경지수
코지로와 근접한 플레이어는 회피 사용이 불가능[12]하다.


1 비검술(Z)
이펙트가 나온 후 적의 옆으로 대쉬하며 스캐럽과 다템 1기로 타격을 준다. 딜은 그럭저럭이지만 대쉬 거리가 다른 대쉬스킬과는 비교도 안 될 정도로 넓으며, 딜레이가 없기 때문에 연속해서 쓰면 적에게 계속 따라붙는 구도가 나온다. 이동속도가 느린 코지로가 그런 점을 보완할 수 있는 스킬이다.


1+1 난참(Z+Z)
적의 옆으로 대쉬한 후 빠르게 뮤탈힛이 들어간다. 딜은 꽤 쓸만한 수준이며 적이 마나가 없어 낮은 체력을 유지하고 있을 때 흐름을 끊는 용도로 사용된다.


1+1+2+1 고속난도(Z+Z+D+Z)
1+1스킬과 연계해서 사용할 수 있는 스킬이다. 츠바메가에시 다음으로 코지로의 킬을 담당하고 있는 스킬. 1+1스킬로 일단 체력을 반타작으로 만들어놓고, 코지로가 빠르게 이동하면서 럴커를 사선으로 생성한다. 2포 정도로 피할 수 있지만 매우 빠른 속도로 딜이 들어오기 때문에 잠깐이라도 방심하면 순식간에 간다.

다소 타이밍성이 있기 때문에 삑싸리가 잘 나는데, Z ZDZ 정도가 적절한 타이밍이다.


1+2 일도양단(Z+D)
적의 옆으로 대쉬한 후 레이스와 스캐럽으로 타격을 준다. 딜은 1000을 약간 넘는 정도며 난참과 용도가 비슷하다. 다만 난참은 고속난도로 커맨드를 연계할 수 있는데 비해 일도양단은 타이밍성이 있어 자주 쓰기에도 난이도가 있고, 특별히 연결 커맨드가 있는 것도 아니라서 실전에서 보기는 어려운 스킬.


2 환영(D)
다수의 다크템플러가 적 플레이어 옆으로 이동해 적을 가두면서 타격을 준다. D스킬 치고는 딜이 강력하고 다템이 때릴 때도 있고 안 때릴 때도 있기 때문에 변수가 많다. 일단 이속이 느린 코지로가 적 옆으로 뭔가 스킬유닛을 보낼 수 있다는 것만으로도 상당히 유리한 점이 있는 스킬이다.


2+2+1+1 쾌속사섬(D+D+Z+Z)
적의 옆으로 대쉬한 후 다수의 아칸과 아비터가 사선 모양으로 타격을 준다. 그 후 스캐럽으로 한번 더 타격한다. 2포 정도로 살 수 있는 스킬로 효율이 그닥 좋지는 않지만 버서커나 하산을 상대할 때의 아비터의 추가 데미지가 있기 때문에 그럭저럭 유용한 스킬이다. 지속시간이 길기 때문에 극암살도 어느정도는 방지할 수 있다.


3 츠바메가에시(T)
적의 옆으로 대쉬한 후 '츠바메가에시!' 음성과 함께 럴커가 모래시계 모양으로 깔리면서 점차적으로 타격을 준다. 3포로 피할 수 있는데 마나 효율도 엄청나지만 점점 딜이 늘어나는 형식이기 때문에 박자하나만 놓치게 되도 순삭당하는 스킬. 회피기를 쓰면 순간적으로 딜이 몰려서 절대 피할 수 없는 즉사구간이 나오기 때문에 피할 때는 포션으로 피하는 수밖에 없다.

자바니아를 든 하산 상대로 츠바메가에시를 쓰면 마엘 스톰으로 묶고 도망가는 경우가 있으니 Z대쉬로 확실히 붙은 후에 사용하는 걸 권장한다. 그 외 발이 빠른 랜서에게도 맞추지 못할 확률이 다분하다. 그냥 대쉬기 몇번 써주면 될일인데 대부분 유저들이 이걸 안하고 많이들 뻘궁을 날린다...


3+3 진 : 츠바메가에시(T+T)
파란 불이 세번 올라오는 이펙트와 함께 적의 옆으로 대쉬한 후 다수의 클로킹 레이스가 세 차례 타격을 준다. 이 세 차례의 타격이 엄청나게 빠르기 때문에 피하려면 리듬게임하듯이 2~3포를 아주 빠르게 딸깍딸깍딸깍 눌러주면 풀피로 살 수 있다. 효율이 그다지 좋은 스킬은 아니지만 현란한 이펙트와 빠른 순딜 때문에 공방에선 쉽게 킬을 올릴 수 있는 스킬이다.

이것도 하산과 랜서 상대로는 그다지 사정이 좋지 못한 스킬이라는 점도 알아두자. 확실하게 대쉬기만 써주면 된다!

3.6 세이버 아르토리아(Artoria)

세이버 아르토리아는 체력 1650, 방어력7, 쉴드 100(25업)으로 기본 스탯이 뛰어나다. 거기에 막강한 파쇄 딜, D ZZ 유지기의 엄청난 효율, 연속 발사 가능한 엑스 칼리버, 강력한 궁극기 등으로 근/중거리에서 유리하지만, 대쉬기가 없어 적과 대치상황을 만드는 데 시간이 걸리고 이펙트가 화려해 역킬당하기 쉬운 캐릭터이다.
파일:SCScrnShot 060116 213105.jpg


패시브 : 대마력
세이버의 쉴드를 회복시켜준다. 자기개조 극 하위호환쉴드100채워서 뭐하게...


1 검격(Z)
다수의 스카웃이 타격한다. 딜은 그럭저럭.


1+1 파괴(Z+Z)
1스킬과 연계해 쓸 수 있는 스킬로, 영웅 하이템플러가 타격한다. 딜은 그럭저럭.


1+2 파쇄(Z+D)
1스킬과 연계해 쓸 수 있는 스킬로, 다수의 골리앗이 넓은 범위로 타격한다. 딜은 드는 마나에 비해선 쎈 편이며, 때리는 타이밍이 꽤 갑툭튀이기 때문에 체력을 조금씩 까 놓고 파쇄로 깜짝딜을 넣는 플레이도 드물게 있다.

타이밍성 스킬이라 삑사리가 좀 나는데, Z- D 정도가 정확한 타이밍이다.


2 마력방출(D)
스캐럽이 타겟을 향해 날아가고, 타겟이 맞으면 스캐럽이 터지면서 생성된 스카웃이 타격을 준다. 밑에 프로브가 있어 적을 일시적으로 가두는데, 마력방출이 어느 정도 유지할 수 있는 스킬이라 이걸 유지하면 가두면서 스카웃으로 딜을 넣는 미친듯한 딜을 넣을 수 있다. 게다가 스캐럽이기 때문에 한번 타겟을 포착하면 절대로 놓치는 일이 없다. 하산의 함정 불발과는 다르게 또 주변에 적 플레이어가 없어 스캐럽이 나가지 않은 상황이라면 사용하더라도 마나 20을 그대로 리턴해주기도 한다.

유지기 사용법은 D를 쓰고 그게 적 플레이어에게 닿는 순간에 ZZ를 누르는 것이다. 이 때 유지에 성공했다 싶으면 재빨리 적의 옆으로 움직여 가두는 프로브딜+마력방출 스카웃딜+검격+파괴 딜을 같이 넣어주는 것이 포인트이다. 이 유지기를 제대로 먹이면 2~3포를 먹어야 살 수 있는 데다가 잠시동안 상대방의 발이 묶이기 때문에 세이버 유저들에게 마력방출 유지는 필수적인 테크닉이다.


2+2+2+1+1 승리할 황금의 검 - 칼리번(D+D+D+Z+Z)
사용하면 스킬이 적에게 약간 대쉬하고, 아비터가 타겟을 따라 추격, 다수의 스카웃이 회전하면서 타격한다. 그 후 아비터가 한 차례 더 순딜을 넣는다. 마치 때리는 모습과 파괴력이 믹서기 같아 믹서기라고도 불린다 카더라
3~4포로 피할 수 있어 그럭저럭 효율은 건지는 편이다. 장점이라면 피하기 힘든 기술인데도 쿨타임이 없다는 점이다.하지만 막타에서 아비터가 순딜을 넣을 때 인구가 잠시간 막히기 때문에 이 때 순딜기를 역으로 맞는다면 피할 방법이 없다. 더군다나 화려한 이펙트 때문에 극암살에 역으로 당하기도 쉬운 기술이다.

초심자에겐 다소 발동시키기 어려운 축에 속하는데, 천천히 누르면 마력방출이 먼저 발동해 커맨드가 하나 모자라게 되니 DDDZZ를 최대한 빨리 연타해주는 것이 요령이다.


3 풍왕결계 해방(T)
일정 시간동안 리콜 이펙트가 세이버를 감싸고 세이버의 쉴드가 일부 리페어된다. 거기에 지속적으로 조금의 스캐럽 타격을 준다.


3+1+1+1 풍왕철퇴(T+Z+Z+Z)
풍왕결계를 해방하고 ZZZ를 누르는 것만으로 쓸 수 있다. 위에서 아래로 대쉬하며 스캐럽과 영웅 하이템플러가 타격을 준다. 딜은 1000을 약간 넘는 수준으로 그렇게 강력하진 않지만 세이버의 유일한 대쉬기이기 때문에 상황에 따라서는 쓸만할 수도 있다. 하지만 실전에선 조금 사장당한 분위기가 있는 스킬. 스트라이크 에어! 음성이 나온다


3+2+1+1 약속된 승리의 검 - 엑스칼리버(T+D+Z+Z)
풍왕결계를 해방하고 DZZ를 누르는 것만으로 쓸 수 있다. 음성이 나오는데 '엑스!' 에서는 세이버가 움직일 수 없게 잠시 고정되며 이펙트가 나온다. 그리고 '칼리버!' 에서 스카웃이 타겟을 추격하며 타격을 준 후 캐리어와 벌쳐가 추가로 타격을 준다. 2포 정도면 무난하게 살 수 있다.
엑스칼리버는 쓴 다음 쿨타임 없이 계속 쓸 수 있는 스킬로 컨셉에선 벗어나지만 연속 사용으로 적 플레이어를 강하게 압박할 수 있다.


3+3+1 머나먼 이상향 - 아발론(T+T+Z)
풍왕결계를 해방하고 TZ를 누르는 것만으로 쓸 수 있다. 아발론은 헾필에서 가장 강력한 방어기이다. 캐스터의 스켈레톤 소환은 스플스킬 한두방이면 전부 녹아버리고, 아쳐의 로 아이아스나 어벤져의 베르그 아베스타는 어느정도 딜을 먹으면 깨지게 되어있는 반면 아발론은 정해진 시간동안 세이버의 체력이 100%로 계속 리페어된다. 정해진 시간동안 무적 상태라고 생각하면 된다. 아발론을 사용하고 나면 T스킬이 종료된다는 소소한 단점이 있다.


??? ????????? 엑스칼리버 참격(?+?+?+?+?+?+?+?+?+?+?+?)
아발론을 사용한 상태에서 9자리의 커맨드를 입력하면 사용할 수 있다. 참격을 사용하면 적이 그 자리에 순간 고정되고, '엑스 칼리버' 음성이 나오면서 다수의 스카웃이 마름모 모양으로 나오며 수차례 타격을 준다. 이 타격은 한 차례만 맞아도 바로 즉사할 수도 있는 정도의 극딜이다. 4~5포션 정도로 피할 수 있다.
다만 타이밍이 괴랄해서 포션으로 피하려는 생각은 하지 않는게 좋다


? ?????? [최대출력]약속된 승리의 검 - 엑스칼리버(?+?+?+?+?+?+?)
풍왕결계를 해방한 상태에서 6자리의 커맨드를 입력하는 것으로 사용할 수 있다. 사용하면 음성이 나오면서 버로우 드론을 밟아 방향을 정해야 한다. 이것도 마엘스톰으로 묶거나 살격으로 자리바꿔서 엿맥인다 카더라
방향을 정하면 거의 맵 반절을 덮는 십자 모양의 스카웃이 대량으로 나와서 수 차례 타격한다. 완전 멋있다
원거리에서 적을 견제할 때 사용하는 스킬인데, 3~4포로 피할수 있다. 딜도 참격보다 낮고 포탐도 그렇게 어렵지 않아서 이미지만큼 강한 스킬은 아니다.

3.7 캐스터 메데이아(Mēdeia)

캐스터 메데이아는 체력 1600, 방어력 4로 그럭저럭 평균의 스탯을 가지고 있다. 마나 차는 속도도 빠르고 기본기의 화력이 좋기 때문에 그럭저럭 잘 싸우지만 변수가 별로 없어 솔로 플레이에서는 약간 밀리는 감이 있지만 신전을 구축하기 시작하면 계속 게임을 유리하게 돌릴 수 있다.

파일:SCScrnShot 060116 222206.jpg

패시브 : 아르고스의 방패
일정 주기마다 순간적으로 메데이아는 무적 상태가 된다.


패시브 : 금양의 가죽
신전을 구축하면 일정 주기마다 령주를 하나씩 얻을 수 있다. !!!!

1 공간정체화(Z)
주변에 있는 적에게 이펙트 후 스캐럽으로 타격을 주고 그 자리에서 잠시동안 움직이지 못하게 한다. 잠시간 묶어놓고 메데이아가 적을 따라잡거나 주딜을 넣는 용도로 쓰인다.


1+1 간드(Z+Z)
캐리어가 터지는 이펙트 후 스캐럽으로 타격을 준다. 딜은 드는 마나에 비해 조금 쎈 편.


2 공간고정화(D)
주변에 있는 적에게 골리앗을 이동시켜서 가두면서 타격을 준다. D스킬 자체의 딜도 좋지만 여기에 ZZ를 누르면 골리앗을 어느 정도 더 유지시킬 수 있는데, 이 D ZZ 유지기가 워낙 효율이 좋아 캐스터 유저에게는 필수적인 테크닉이다.


2+2+1 전격쇼크(D+D+Z)[13]
다수의 스카웃 이펙트 후 다수의 드라군이 주변의 적을 가두면서 타격을 준다. 캐스터의 밥줄 스킬로 대부분의 킬을 이 스킬이 담당하는데, 점차적으로 딜이 들어오는 스킬이라 포탐이 워낙 괴랄하고 그다지 딜레이가 길지도 않아 이 스킬 연타만 잘해도 킬을 쉽게 올릴 수 있다.
다만 이 스킬을 쓸 때는 인구가 막히므로 캐스터 또한 회피/회복이 불가능한 상태가 되기 때문에 역킬에 주의하는 것이 좋다.
선이펙이 오버로드가 터지는 것으로 공간고정화와 이펙트가 똑같기 때문에 이걸로 페이크를 주는 심리전을 할 수도 있다.


2+2+2+2 광탄의 비(D+D+D+D)
"하늘의 분노여!" 가 일본어 음성으로 나온 후 근접한 적에게 지속적인 귀테러와코아쾅쾅쾅!!! 스캐럽 타격을 준다. 이게 주변의 적 플레이어 모두에게 계속 지속데미지를 주긴 하지만 그다지 위력이 없어서... 쓰레기 취급받고 있는 스킬이다. [14]


3 신언영창(T)
리콜 이펙트 후 마나를 30(!!!) 리턴해주고 그 뒤 빠르게 마나를 추가로 30 더 채워준다. 쿨타임도 매우 짧기 때문에 여유가 있다면 마나 회복용으로 유용한 스킬.


3+3+1 룰 브레이커(T+T+Z)
"룰 브레이커" 음성이 나오고, 적 플레이어 마나를 반감시키고 마나 리젠율을 일정시간 동안 극악하게 낮춘다. 사실 사람이 많은 개인전에서 이걸 쓰면 다굴감이라 개인전에선 거의 사장된 기술. 팀전에서나 드물게 볼 수 있다.


3+2+1+1 스켈레톤 소환(T+D+Z+Z)
이펙트 후 다수의 스켈레톤(브루들링, 체력 140)을 소환한다. 스펙은 조악한 수준이지만 메데이아 유닛이 메딕이라 스켈레톤과 같이 있으면 이게 분딜을 엄청나게 잘 해줘서 어느정도는 방어기로 쓸 수 있다. 다만 스플이 있는 스킬에는 한없이 약해지므로 주의.


?????? 진지구축(?+?+?+?+?+?)
신전을 구축할 수 있다. 그 신전의 효과는 다음과 같다.

- 일정 시간마다 드래곤(영웅울트라, 체력1500)을 소환한다.
- 배덕의 지팡이(무적 하이템플러)을 얻을 수 있다. 할루시네이션을 써서 스킬 타겟을 바꾸거나 몸빵으로 사용 가능하고, 스톰을 지질 수 있다.
- 령주를 수복할 수 있다.(금양의 가죽)

이렇게 신전구축은 메데이아에게 이점이 많기 때문에, 개인전에서 신전구축은 다굴의 대상이 되므로 주의하자.
하지만 다굴을 감수하고도 개인전에서 꽤 많이 보이는 스킬 중 하나(...).
캐스터는 뭐만 하면 다굴대상이 된다

신전은 초록색 땅에서만 지을 수 있다.

?????? 헤카틱 글레이어(?+?+?+?+?+?)
신전구축을 한 뒤에 6자리의 커맨드를 입력하는 것으로 발동시킨다. 발동하면 잠시 동안 옵저버가 계속 생산되다가 "헤카틱 글레이어" 음성이 나오고
뮤탈이 생성되어 메데이아가 그 밑으로 따라다니게 된다. 그리고 그 뮤탈 양옆에는 아주 멋있는 날개 이펙트가 생성되어 멋있게 날아다닐 수 있다.
헤카틱 글레이어의 효과는 다음과 같다.

- 메데이아가 날아다닐 수 있으며, 날아다니는 동안에는 계속 이동하기 때문에 대부분의 딜을 무시할 수 있다.
- 헤카틱 글레이어의 날개에 닿게 되면 그 밑으로 사이언스 베슬이 퍼지다가 갑자기 터지는데, 그 터진 위치 밑으로 대량의 시즈 탱크가 쫙 깔린다. 시즈 탱크 사이에 갇히기라도 하면 거의 그대로 즉사한다. 하산이나 랜서는 이동속도 덕에 달리기만 해도 해결할 수 있지만..
- 뮤탈 평타를 계속 때릴 수 있다(...). 무려 150이나 되는 딜을 프리딜로 박을 수 있다!

신전이 부서지면 헤카틱 글레이어는 풀리게 된다.
물론 헤카틱 글레이어를 시전해도 다굴의 대상이 된다!

3.8 버서커 헤라클레스(Hercules)

버서커 헤라클레스는 체력 2000, 방어력 4로 헾필에서 최상의 스탯을 보유하고 있다. 노발업이긴 하지만 울트라라서 이동속도도 빠른 편이고, 갓핸드라는 사기적인 패시브도 버서커를 더욱 강하게 만드는 데 한몫한다. 거기에 광화 상태나, 사살하는 백개의 머리 등 딜 자체도 그렇게 밀리지 않으며, 대쉬기도 보유하고 있어 적을 압박하는 데에 모자람이 없다. 다만 버서커는 대형유닛인 탓에 하산은 손쉽게 이길 수 있지만 시즈탱크나 아비터 등이 있는 스킬에 추가적인 데미지를 받고, 마나가 느리게 쌓이기 때문에 아이러니하게도 체력이 많고 부활도 하지만 체력관리가 중요한(...) 탱커 캐릭터다. 그리고 광화를 하고 나면 회복타이밍을 재기가 힘들어져 광화를 한 다음 속전속결로 끝내거나 상황을 봐서 광화를 풀고 도망치는 등의 상황판단도 아주 중요하다.

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패시브 : 갓핸드
버서커가 죽을 때 마나가 25 이상이면 그 자리에서 부활한다. 레알 밸붕 7회 한정.


1 포효(Z)
히드라, 탱크 등 여러 유닛들이 잡다하게 때리면서 적을 끌어당긴다. 딜은 그럭저럭이지만 버서커가 상대를 압박할 때 가장 유용하게 쓰이는 스킬이다.


1+1 돌격(Z+Z)
1스킬과 연계가 불가능하며 적에게 대쉬 후 배틀로 2번 타격한다. 여기에 버서커가 평타를 섞어주면 300~450까지도 더 피해를 줄 수 있으므로 버서커는 돌격을 이용한 대쉬와 스킬 중간중간에 평타를 섞어주는 테크닉이 중요하다.


1+3 강철의 몸(Z+T)
버서커의 체력을 일정 시간동안 50%정도로 유지시킨다. 하지만 방어기로써의 효율은 그렇게 좋지 않은 편. 웬만한 스킬들의 순딜이 1000을 넘어가는데다가 이 리페어가 그닥 긴 것도 아니라서 사장된 스킬이다.


1+2+2 맹돌진(Z+D+D)
사용하면 버서커의 주변에 4방향으로 버로우 드론이 생긴다. 이걸 밟은 방향으로 버서커가 길게 대쉬하며 그 주변에 있는 적을 끌고간다. 대쉬가 끝나면 잡다한 것들이화면도 이동되고 이펙트가 너무 화려해서 뭐가 때리는지 잘 모르겠다 때리는데 1회피 1포션 정도면 깔끔하게 피할 수 있다. 효율 자체는 아주 좋지 않다고 볼 수 있지만 빠르게 이동하며 적을 추격할 수 있다는 점 덕분에 많이 쓰이는 스킬 중 하나다. 다만 버서커는 마나가 워낙 느리게 차기 때문에 효율을 생각한다면 썩 좋은 스킬이라고 볼 수 없다.


2 참격(D)
울트라 4마리가 적에게 이동하여 가두면서 타격을 준다. 딜 자체도 준수하지만 가둬놓고 버서커가 적을 따라잡으면서 안정적으로 평타를 먹일 수 있는 아주 좋은 스킬이다.


2+1 광격(D+Z)
참격과 연계해 쓸 수 있는 스킬이다. 참격 후 울트라 밑에 다수의 럴커가 생성되어 타격한다. 딜은 솔직히 좀 안습한 편이나 버서커가 압박하고 있다면 상대방의 마나도 간당간당할 것이기에 쓰면 의외의 킬을 올릴 때도 있다.


3 광화(T)
버서커를 광화 상태로 만든다. 버서커는 컴퓨터의 소유가 되고, 방어력이 +11, 평타가 +50 상승하며, 울트라 속업이 된다. 이건 정신이 나간거다!!!
일단 속업 울트라가 미친듯이 달려와서 평타 200을 계속 박아대는 상황만 해도 엄청 혼란스러운데, 방어력이 15나 되기 때문에 웬만한 스킬딜이 다 반감되어 잘 죽지도 않고, 거기에 버서커가 스킬까지 쓰게 되면 정말 살기가 퍽퍽한 상황이 오게 된다. 그리고 겨우겨우 죽여도 갓핸드로 살아난다


3+1 광격(T+Z)
광화 상태에서 Z를 누르는 것만으로 사용가능. 광화 상태의 버서커가 적에게 대쉬하며 배틀로 타격을 준다. 사실 광화를 하게 되면 버서커가 컴퓨터의 소유가 되면서 조금 멍청해지고, 발만 살짝 빠르다면 광화에서 벗어나는 것이 가능하다. 광화에서 일정 거리만 벗어나면 컴퓨터가 적으로 인지를 못해 공격을 더 이상 하지 않게 되 더 이상 쓸모가 없어지는 상황이 발생하는데, 이 광격은 그런 점을 보완하는 스킬이다. 이 스킬은 대쉬스킬이면서 딜레이가 전혀 없기 때문에(!)
적 플레이어가 광화를 하고나서 탈출하려고 발버둥친다면 광격을 연타해 미친듯이 따라잡으며 계속 딜을 박을 수 있다. 광화 상태의 버서커를 유일하게 컨트롤 할 수 있는 아주 좋은 스킬.


3+2 폭주(T+D)
광화 상태에서 D를 누르는 것만으로 사용가능. 광화 상태의 버서커가 계속 평타를 박으면서 스카웃과 레이스로 타격을 준다. 대체로 2포 정도면 살지만 약간 끌당이 있고 버서커의 평타가 워낙 무지막지해서 당황하기 일쑤. 대부분 광화에서 킬을 따는 것은 이 폭주를 썼을 때이다. 일단 D만 써서 상대방이 2포씩이나 쓰게 된다면 이만큼 사기적인 효율을 자랑하는 스킬도 찾아보기 어렵다. 광화 상태에서 대부분의 딜을 담당하는 스킬이다.


3+3 포효(T+T)[15]
광화 상태에서 T를 누르는 것만으로 사용가능. 광화 상태의 버서커를 잠깐씩 무적으로 만들어 준다. 광화 상태에서는 사실 회복기가 없기 때문에 상대가 침착하게 순딜기를 박아넣는다면 맥없이 녹게 되는데, 그런 부분을 어느 정도 방지하려는 의도로 만든 스킬인 듯 하다. 하지만 T한번 써서 회피 타이밍도 애매하게 뜨는 스킬을 굳이 쓸 이유는 없을 것이다... 이것도 어느 정도는 사장된 스킬이다. 그 이외에 조금 쓸만한 기능으로 약간의 끌당이 있다고 한다.


??? 사살하는 백개의 머리(?+?+?) 세자리밖에 안되니 금방 찾겠지 [16]
사용하면 대량의 히드라가 움직이며 타격을 주고, 그 뒤 히드라가 터지며 럴커가 타격을 준 후 가디언 5기가 이동해 추가적으로 타격을 준다. 3포~4포면 안정적으로 피할 수 있는 스킬이며, 효율 좋고 커맨드가 단순해 깜짝 사백이 자주 나오는 편이다. 사실 그다지 순딜이 없어 마나 압박과 평타만으로 승부해야 하는 버서커에게 순딜기는 아니어도 나름 화력 좋은 스킬이 하나 보충된 것이다.

3.9 라이더 메두사(Medusa)

라이더 메두사는 히든캐릭터임과 동시에 미완성 캐릭터이므로 여기서는 다루지 않음.

4 한목기

v7을 기점으로 각 캐릭터마다 한 목숨일 때만 사용할 수 있는 기술들이 추가되었다. 그 기술들은 각 캐릭터들의 단점을 나름 보완한 하나같이 강력한 스킬들.
...이지만 밸런스가 심각하게 붕괴되는 탓에 한목기를 사용할 수 있는 모드와 쓸 수 없는 모드를 플레이어가 고를 수 있게 되었다.


[17]


세이버 - 흑화 엑스칼리버
일반적인 엑스칼리버보다 더 강한 위력의 엑스칼리버를 날린다. 령주 1개 소모.


코지로 - 환영
환영을 만들어 낼 수 있다. 환영이 죽을시 다시 본체로 돌아와 강력한 타격을 가한다. 령주 1개 소모.


하산 - 망상환상
하산이 대량으로 분열한다. 령주 2개 소모.


아처 - 영창무검
무한의 검제를 1영창만으로 전개한다. 령주 1개 소모.


어벤져 - 무한한 4일의 밤
게임을 다시 처음으로 돌린다. 이때 이미 게임에 탈락하여 건물을 잃은 플레이어는 부활하지 않고 그 시점에서 목숨이 남아있는 모든 플레이어를 5목으로 되돌린다. 하지만 령주는 2령인 상태에서 시작하며 어벤져는 주술의 대가로 1령인 상태로 시작한다. 령주 7개 소모.


캐스터 - 텔레포트 령주
캐스터를 5비콘 중 한곳으로 텔레포트 시킨다. 또한 신전체력을 100퍼센트로 재설정한다. 령주 1개 소모.


랜서 - 아트라고우라
랜서가 사망하거나, 랜서를 제외한 모든 서번트가 사망하거나, 랜서가 날창을 시전하거나, 캐스터가 텔레포트를 시전할 때 이외에는 탈출할 수 없는 결계를 만든다. 이 결계 안에서는 항상 강화의 룬, 보호의 룬이 발동하며, 날창은 어디에 사용해도 무조건 명중하게 된다. 령주 1개 소모.


버서커 - 검은 오탁

방어력이 2 증가하고, 울트라 속업이 되고, 사살하는 백개의 머리가 강화되며, 마나가 20이상이고 갓핸드 스톡이 남아있을경우 쿨타임 없이 계속해서 갓핸드로 부활할 수 있다. 다만 초기에 주어지는 6666의 미네랄이 0이될시 버서커는 사망하게 된다. 령주 3개 소모.
  1. 포션 마나를 아끼기 위해서 체력이 1000대 일때 포션을 빠는 경우는 드물다.
  2. 핫산의 극암살 등 이펙트를 보지 못하면 피하기가 조금 어려운 기술들이 있다. 아니면 저격할 때는 아쳐가 움직이지 못하는 것을 이용해 어벤져의 잔해화처럼 적을 가두기만 하면 살아남지 못하는 스킬을 쓰기도 하니 주의하도록 하자.
  3. 옵저버 7개가 232 세줄로 배치되어 있어 원작의 로 아이아스가 반영되어 있다. 실제로 랜서의 궁극기 날창을 시전했을 때 로 아이아스를 시전하면 시스템 메시지와 함께 한방에 사라지기도 한다.
  4. 이펙이 화려해서 안에서 뭘 하는지 잘 안보이기도 한다.
  5. 원작의 게이트 오브 바빌론을 연상시킨다.
  6. 데미지가 지속되고 순차적으로 들어오는 데미지다 보니 회피를 사용하면 무적 후 딜이 집중되어 그야말로 끔살이고, 포션을 빨기엔 점점 때리는 유닛이 많아지고 또 워낙 유닛의 개체가 많다보니 살기가 힘들다.
  7. 아쳐가 저장해놓는 대표적인 기술이다. 만약 상대 아쳐가 저장을 할 줄 안다면 오버엣지를 썼다고 해서 마나가 없을 걸 노리고 들어갔다고 해도 그 사이 또 저장해놓은 학익 쌍련(ZZZZZ)을 시전하니 주의하도록 하자
  8. 그냥 갓핸드로 부활하고 령주를 먹어 빠르게 오엣 후 쿨타임이 쌓인 아쳐를 잡을 수도 있다.
  9. 마나가 102나 들기 때문에 사실상 커맨드를 입력하다 보면 마나가 부족한 상황이 온다. 입력할 수 있을 때까지 입력하고 마나회복이 될때까지 계속 입력하지 않으면 로 아이아스가 나가는 상황을 볼 수 있으니 유의하도록 하자. 로 아이아스가 삑사리라는 걸 여기서 인증했다.
  10. 화면 이동이 있어서 이펙을 보기 힘든 순간에는 피할 기술도 안 피해지기 때문.
  11. 헾필에서 럴커의 딜은 한 마리당 30. 보호의 룬이 25까지 보호해주기 때문에 거의 딜을 먹지 않는 거나 마찬가지다.
  12. 이것 때문에 코지로와 싸울 때 회피를 사용하는 것은 헛짓거리다. 이 명경지수 덕분에 코지로가 팀전에서 의외로 많이 셀렉되기도 한다.
  13. 하지만 사용해보면 광탄폭격으로 나온다...
  14. 사실 구버젼 광탄의 비는 대량의 리버가 적 플레이어를 가두고 스캐럽을 계속 발사하는 스킬이었는데, 이 때의 위력이 워낙 강해서 한번에 더블킬 이상은 기본이었다. 그것과 비교해서 지금 광탄의 비는 완전히 사장된 스킬. 거기다 마나가 80이나 드는데 킬도 못 따서 더더욱 안습인증. 근데 솔직히 캐스터가 이것까지 쎄면 게임하기 싫어진다
  15. 하지만 막상 스킬을 쓰면 '철벽의 몸' 이란 이름으로 나온다! 헾필에 스킬목록의 이름과 막상 써봤을 때 나오는 이름이 다른 경우가 꽤 많다.
  16. 이것도 궁극기를 사용하면 ???? 이라고 나와 마치 4자리인 것처럼 나온다.
  17. 한목기 정보는 제작자가 카페에 쓴 글을 참고하여 옮겨 쓴 것임을 밝힘