학익삼련

1 개요

간장·막야의 특징을 최대한 활용한 영령 에미야의 필살 오의.

브로큰 판타즘과 더불어 연철의 영령의 필살의 기술. 묘한 간지와 중2병적인 이론으로 은근히 인기있는 기술이다.

2 상세

쉽게 말하면 간장·막야의 연속 투영과 투척, 그리고 부부의 검으로서의 능력인 검끼리 서로 끌어 당기는 특성을 이용한 일종의 트랩 기술이다. 원작에서는 HF 루트에서만 등장하며, 스튜디오 딘의 페이트 스테이 나이트에서도 나온다. 그 외의 기타 매체에서도 자주 등장하는 편. 학익'삼련'이기 때문에 3번 투영하여 공격하는 듯 하지만, 위의 요약을 보면 이론상으로는 마력이 부족하지 않는한 상대의 대처 방법에 따라서는 3번이 넘을 수도 있는 것 같다.[1] 이름을 살리기 위해서인지 만약 횟수가 정해지지 않으면 학익무련같은 이름이 될지도 모르니까3번째에서 끝났다. 일반적인 기술의 과정은 다름과 같다.

1. 최초로 투영한 간장 막야를 투척.
2. 적이 투척한 검을 튕겨냈을 경우, 검을 다시 재투영하여 공격. 그리고 그와 동시에 재투영한 검으로 앞서 투영한 검을 끌어 당겨 기습.
3. 위의 과정을 반복하다가, 적이 무방비가 되었을 때 직접 공격으로 피니쉬.[2]

본편에서는 HF루트에서 에미야 시로가 아처의 팔에서 얻은 기억으로 vs 세이버 얼터 때 사용. 미래예지에 가까운 직감을 가지고 있었던 세이버를 썰어버리는 엄청난 활약을 보여줬다. 작중 언급에 의하면 세이버는 마지막 일격을 예상하고 있었지만, 앞선 두 번의 기습[3]에 의해서 1초 정도의 육체가 사고를 따라가지 못하는 틈이 생겼다고 한다. 다만, 시로 역시 한계를 넘은 투영의 반동으로 인해 오버 드라이브가 되어 결과적으로는 더블 K.O.

스튜디오 딘의 페이트 스테이 나이트 애니메이션에서는 아처버서커를 상대로 사용. 여기서는 첫 투척에서 브로큰 판타즘으로 버서커의 발을 묶어버렸기에, 이후에는 간장 막야의 연속 투척 브로큰 판타즘->오버 엣지로 마무리 지었다. 버서커를 죽이는 것에 성공했지만, 갓 핸드의 효과로 다시 부활. 마테리얼 2에 의하면, 본편에서 나오지는 않았지만 버서커와의 전투에서 사용했다고 언급된다.

허를 찌른다는 컨셉이기 때문에 기이한 검기이기는 해도, 상대방이 파악한 상황에서는 효과를 보기 어렵다는 모양. 작중에서는 세이버 얼터를 베는 전과를 올리기는 했지만, 본래 아처의 검기는 세이버에게 달하지 못한다는 언급도 있기에 정상 컨디션의 세이버나 혹은 그 이상의 검기를 가진 적을 상대로도 유효할지는 알 수 없다.[4]

프롤로그에서도 랜서와 아처가 싸우는 과정에서 칼을 여러개 떨구는 장면이 있는데, 이후 랜서가 보구를 개방하려 할 때에도 아처가 전혀 위축되지 않은건 이걸 노리고 있었던게 아니냐는 주장도 나온 바 있다.[5][6]

3 현실 고증

현실적으로 고증하면, 사실상 못 써먹을 정도로 써먹기 까다로운 기술이다.

상대의 방어를 역으로 노리는 기술이라는 점에서 극사 나나야와 다소 컨셉이 겹치는 부분이 있다. 일단 마술적인 요소들을 제외하고 볼 때 극사 나나야에 비하면 현실적인 기술[7]이지만, 뜯어놓고 보면 여전히 써먹기 힘들다.

무술이라는 건 기본적으로 동양이든 서양이든 무브먼트, 즉 위치이동과 고저차, 중심이동에 기본원리를 두고 있다. 즉 싸움에서 같은 자리를 계속 유지한다는 건 불가능한데, 학익삼련은 상대방이 그 자리에 그대로 있을 것을 가정하고 있는 기술이다. 이건 상대방의 무브먼트를 완전히 압박하거나, 적의 움직임을 완전히 유도할 수 있다는 의미인데, 그 정도 능력이 있으면 저런 기술없이 그냥 정면에서 패버리면 될 정도로 압도적 실력차가 있다는 거다. 한마디로 학익삼련이라는 기술은 실력차가 압도적으로 자신이 유리하지 않으면 못 써먹는데, 그러면 쓸 필요도 없는 의미없는 기술.[8]

간단히 말해서 모종의 이유로 그 자리에서 움직일 수 없지만 그럼에도 실력 차가 엄청나서 이 기술 외에는 처치하기 힘든 상태가 아니면 못 쓴다. 의도한 것인지 작중에서의 사용 예도 마침 그런 상황이었다. 예를 들자면 HF에서는 흑화 세이버가 갑옷의 무게 때문에 민첩이 떨어져 고정포대 같은 움직임을 보인 덕분에 쓸만했고, 스튜딘 애니판의 버서커도 바닥이 무너져 발이 묶인 상태였다. 다른 쓸만한 경우로는 진 어새신 전의 세이버가 있겠다.

또한 위의 서술은 상대방의 움직임을 유도해야 한다는 식으로 초점이 잡혀 있는데, 학익삼련은 부부검의 서로를 끌어당기는 특성을 이용하는 것이다. 바꿔 말하자면 상대의 위치가 아닌 자신의 위치를, 정확히는 자신의 검의 위치를 컨트롤하는 것으로도 활용 가능하다. 어느 정도의 압박은 필요하겠지만 압도적인 실력 차가 필수까진 아닌 것이다. 앞서서도 말했지만 이 기술의 본질은 강력한 파괴력이나 어마어마한 연속공격이 아닌 허를 찌르는데 중점을 둔 기술이기 때문이다.

4 작중 등장

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에미야 시로는 초반 서투르던 투영을 반영하여 기술로 나오고 상대방에게 공격이 들어가건 가드되건 깨져서 사라진다. 원조인 아처 쪽은 원작처럼 양손에 들고 있고 투척기가 존재. 게임만의 오리지널 기술로 학익이련(鶴翼二連), 학익공구(鶴翼攻究), 학익수구(鶴翼守究) 등이 나온다.
그리고 학익삼련은 초필살기로 등장한다. 근데 원작 재현이 너무 지나친 나머지, 첫번째 공격을 상대가 가드해주지 않으면 두번째 공격으로 이어지지 않는다(…).[9] 실전 활용도는 맞는 사람이 병신(...)일 정도로 구리다. CPU전에서나 써먹자.[10]
스킬로 나오는데, 칼라드볼그 2 다음으로 강력하다. 또한 아처의 다른 공격스킬은 스킬을 쓰기 전 투영 준비 스킬 등을 통해 투영횟수를 미리 늘려두고 써야만 하지만 이 스킬만은 아무 준비없이 바로 사용가능하다. 보구무한의 검제를 사용하고도 적을 쓰러뜨리지 못하면 고유결계 해제 이후 투영횟수가 0으로 다시 돌아오는데, 이쯤되면 전투 후반부라 투영 횟수를 늘릴 시간이나 마력이 부족한 경우가 대부분이다. 그래서 적을 마무리하기 위한 스킬로도 주로 쓰이는 편. 다만 적의 가드를 뚫는다거나 하는 기능은 없고 데미지가 감소되어 들어간다.[11]
2wei 바제트 전에서 쿠로가 사용한다. 간장막야가 한번에 3쌍을 투영한 후, 간장 2자루, 막야 2자루를 십자가 모양으로 날려 서로 끌어당기는 성질을 이용해서 바제트에게 참격을 가하게 해놓고, 자신도 같이 돌격해서 총 6번의 참격을 가하지만, 2번[12]이나 열화된 보구들이라 큰 데미지를 못주고 바제트가 그냥 무시하고 쿠로를 패서 쿠로가 쓰러진다. 뭐 어디까지나 이리야에게 바제트에게 접근할 기회를 주기위한 어그로니 목표는 달성했지만.
위의 쿠로가 했던 것을 좀더 멋지게 구현. 3쌍을 투영해서 2쌍을 던져놓고, 2쌍이 닿는 순간 나머지 한 쌍을 자신이 쥐고 함께 상대를 벤다. 이후 거리를 벌린 후, 매력적으로 키스를 날리는 것과 함께 데미지가 들어간다.
  1. 일단 위의 말대로 자석비슷한 성질을 이용해서 마구 집어던진뒤그런모양의 칼주제에 잘맞추는건 아쳐보정같지만 그주제에 활은 별로 안쓴다. 상대의 빈틈이 생기면 그를 노리는 기술이기 때문 다만 후술하는대로 이 능력을 파악못하는 상대면 세번정도로 충분히 빈틈이 나오고 애초에 파악한다면 날리는 의미가 없기에(자기보다 약하면 그냥 해치우면 되고 기술이 좋은 상대로는 바로 파훼될 수 있다.) 세번정도로 간을 본 뒤 먹힐지 않을지를 지켜보는 듯
  2. 매체에 따라서 오버 엣지로 마무리 하는 경우도 있고, 그냥 추가 강화 없이 마무리 하는 경우도 있다. 일단, 본래의 사용자는 오버 엣지로 마무리를 짓는다.
  3. 작중에서는 처음 투척하고, 2의 과정을 2번 반복했다. 정확히 말하자면 2의 과정에서 두 자루를 한꺼번에 투영한 게 아니라 우선 간장을 투영하여 앞선 막야를 끌어당겨 앞간장 뒤막야로 공격, 그 다음 막야를 투영하여 앞선 간장을 끌어당겨 앞막야 뒤간장으로 공격한 것. 투영한 것 자체는 한 쌍이지만 시간차 투영으로 2번 과정에서 2번 공격한 것이다.
  4. 흑화한 세이버는 흉포성을 억누르는 상태이기 때문에 직감 랭크가 다운되었으며, 본래의 세이버보다 세밀한 전투 능력은 떨어진다. 작중에서도 이러한 요소들이 학익삼련의 효율성을 더욱 극대화 시켰다. 거기에 일단 검기라지만 자석같은 특성을 이용한다던가 투척무기로 상대를 혼란시킨 뒤 빈틈을 노려 공격한다는 일종의 어새신같은 전법이기에 어새신들의 보구와 비슷한 원리로 기술이 파훼되는 순간 상대의 대처법도 명확해진다. 맷집이 좋으면 그냥 칼 맞으면서 개돌하면 되고 기술이 되면 그냥 칼을 부셔버리면 되기 때문. 게다가 이 전법은 근본적으로 선투척한 간장막야가 상대방의 로 날아가야만 그 뒤에 자석특성으로 끌어당겨 공격하는 것이 가능하기 때문에 상대가 앞으로 튕겨내버리면 의미가 없다. 물론 튕겨나간 간장막야가 사용자 본인보다 더 뒤로 날아갔다면 끌어당기면서 몸을 숙이는 식으로 응용이 가능하긴 하겠지만, 어쨌든 1번 과정에서 상대가 대처하는 방법에 따라서 그 후의 과정을 쓸 수 있느냐 없느냐가 결정되기에 생각보다 제약이 많다.
  5. 다만 컴플리트 마테리얼2에 의하면 이는 이미 아처가 게이 볼크를 알고 있어서 그런 것으로 발동하려고 하면 사정거리 밖으로 튈 생각이었다고 한다.
  6. ufotable가 리메이크한 애니메이션에선 튕겨져 나간 무기가 사라졌다. 이걸 쓸 생각은 없었던 듯 방심시키고 카운터를 칠려고 했다는 의견도 있다. 나중에 랜서가 제대로 싸울 때는 검을 떨어뜨리지 않았기 때문.
  7. 일단 극사 나나야는 물리적으로 성립하지 않는다...
  8. 사실 꼭 상대가 고정되어 있을 필요는 없다. 예를 들어 상대가 왼쪽으로 이동했을 경우 그에 맞춰서 사용자 본인도 이동하여 결과적으로 끌어당겨지는 간장막야가 상대에게 닿기만 하면 되기 때문. 다만 그 경우 상황에 따라서는 사용자 본인이 더 많이 움직여야 하기 때문에 허를 찌르는 기술로서의 의의가 다소 떨어지게 된다.
  9. 게임에서 아처의 학익삼련은 총 6타(2x3)이며, 시로 껀 총 8타(2x4).
  10. 그런데 상대가 딸피일 때는 가드하고 학익삼련에 죽던지 투척에 죽던지 마찬가지라서 이걸로 확인사살할 수도 있다.
  11. 오히려 가드를 뚫는 건 최고 공격스킬은 칼라드볼그 2 쪽.
  12. 영령 에미야의 투영이 한번, 이를 인스톨하는 것이 또 한번.