Fate/stay night

< Fate
Fate 시리즈 시간순서
Fate/ZeroFate/stay nightFate/hollow ataraxiaFate/strange Fake
2004 2ch 베스트 에로게 1위
2003 - 크로스 채널Fate/stay night2005 - 파르페 -쇼콜라 세컨드 브류-
2004 겟츄 미소녀게임 대상 1위
2003 - 마브러브Fate/stay night2005 - Fate/hollow ataraxia
“I have a secret that I haven't told you··· I'm a Magi."[1]

("너에게 말하지 않았던 비밀이 있어··· 나, 마술사야.")

Three years after the death of his foster-father,
(양아버지의 죽음으로부터 3년 뒤,)
strange events begin happening in town.
(마을에서 기괴한 사건들이 일어나기 시작하고,)
and he finds himself drawn into a battle between the Magi "masters".
(그는 그 자신이 "마스터"라 불리는 마술사들의 싸움으로 끌려들어간 걸 깨닫게 된다.)

Fate/stay night
310px
개발사TYPE-MOON
플랫폼PC
출시일2004년 1월 30일
장르전기 활극 비주얼 노벨

1 개요

TYPE-MOON에서 2004년 1월 30일 발매한 Fate 시리즈 최초의 작품. 제작사 공식 장르는 전기활극(伝奇活劇) 비주얼 노벨. 시나리오 라이터는 나스 키노코. 캐릭터 디자인, 원화 작업 및 메인 일러스트레이터는 타케우치 타카시. 일부 디자인 감수 및 시각효과 담당, 채색은 코야마 히로카즈. 한국에서는 줄여서 페스나 혹은 F/SN이라고도한다.

2 특징

타입문 사 최초의 상업 타이틀 작품. 나스 키노코는 동인에 머무르고 싶어했으나, 타케우치를 비롯한 타입문 스태프들이 정식 상업화의 필요성을 제기하여 유한회사 노츠를 세우고 상업게임으로 나오게 되었다.

제5차 성배전쟁을 무대로 하고 있다. 전기물의 영향을 받은 월희와는 달리 소년만화, 특히 배틀물의 영향을 크게 받아 상대적으로 가볍게 즐길 수 있는 작품이 되었으며, 이후 타입문은 기존의 전기물 기반의 작품도 내놓고 있지만 페이트의 영향으로 팬층의 속성이 변동해서인지 그다지 반향을 얻지 못하게 되었다.

동인 평론집 《미소녀 게임의 임계점》에서는 미소녀 게임의 조류가 FSN을 기점으로 게임 같은 소설 같은 게임으로 이행하였다고 지적했다. 마법사의 밤에 이르면 이 흐름이 더 심화되어 선택지 등 게임적 요소가 모두 철폐될 정도. 그래도 계보적으로 게임 카테고리에 속하기 때문에 게임으로 분류되고 있다.

첫 발매 후 10년 이상이 지난 현재까지도 미디어 믹스우려먹기가 현재진행중인 작품이다. 지금까지 TVA화가 2회, 극장판 애니화가 1회 있었고 극장판 애니화 1회가 더 예정되어 있다. 에로게로서 웬만한 인기작이 아니고서야 한 번 애니화되기도 힘든 것을 감안하면 애니화 4회라는 기록은 에로게 역사상 전무후무한 기록이 될 가능성이 높다. 애니 외에도 Fate 루트를 기반으로 한 코믹스화가 한 번 있었고, 현재 HF 루트 코믹스화가 진행중이다. 원작 게임 역시 PS2, PS vita, iOS 및 Android 등 여러 플랫폼으로 이식되었다.

3 줄거리

무대는 일본의 도시 후유키(冬木) 시. 10년 전 벌어진 대화재로 인해 친부모를 모두 잃어버린 에미야 시로에미야 키리츠구에게 입양된다. 키리츠구의 사망 후에도 그의 뜻을 따라 "정의의 사자"가 되려고 하는 이 소년은 어느 날 학교에서 서번트들의 싸움을 목격하게 된다. 가까스로 집으로 도망쳐왔으나, 서번트 "랜서"에게 살해당할 뻔 했던 그는, 우연히도 서번트 세이버를 소환해 제5차 성배전쟁에 참가하게 되는데...

3.1 영상

노래 제목은 This Illusion. 스튜딘 페스나에서도 1쿨 오프닝 으로 사용되는데 이때 이름은 disillusion으로 변경된다.이 노래는 이후 더빙 관련으로 논란이 되었던 스튜딘 페스나에서 리메이크 되고, UBW TVA에서도 삽입곡으로 리메이크된다.

3.2 분기(루트) 소개

분기(루트)는 크게 세 가지가 있으며, 그에 따라서 엔딩이 달라진다. 같은 인물이더라도 어느 루트냐에 따라 구원을 받게 되거나 아니면 시궁창으로 처박히게 되는, 그야말로 극과 극을 달리는 경우가 제법 있다. 각 시나리오의 이름은 Fate, Unlimited Blade Works(UBW), Heavens Feel(HF). 이 세 개의 루트에서 볼 수 있는 엔딩들 이외에도 중간에 잘못된 선택을 하면 보게 되는 배드 엔딩과 데드 엔딩(Dead Ending), 통칭 '타이가 도장'이 40개가 있다. 타이가 도장에서는 골라야 할 선택지나 분기 등에 대한 조언을 제공해주며, 거기에 더해서 폭로 수준의 스포일러를 보여주기도 한다. 여기에는 제자 1호(브루마)과 후지무라 타이가가 출연하며, 개그가 부족한 게임에 활력을 불어넣는 역할을 한다. 또한 타이가 도장에 갈 때(배드엔딩)마다 분기에 따른 스탬프를 받을 수 있으며, 5개의 메인 엔딩과 40개의 타이가 스탬프를 다 모으면 보너스 극장을 볼 수 있다.

주의. 내용 누설이 있습니다.

이 틀 아래의 내용은 이 문서가 설명하는 작품의 줄거리나 결말, 반전 요소가 직, 간접적으로 포함되어 있습니다. 작품의 내용 누설을 원치 않으시면 이하 내용을 읽지 않도록 주의하거나 문서를 닫아주세요.


다음은 나스 키노코가 이야기하는 각 루트의 테마.

最初のルートでは彼の凝り固まった考えを見せて、次のルートでその解決を描き、最後のルートではもう1つの、人間としての解答を描いています。『Fate』というゲーム上では段階として描かれていますが、どの結末も等価のものです。それぞれ違ったカタチの解答、と思ってください。

처음의 루트에서는 그의 응고된 생각을 보여주고, 다음의 루트에서는 해답을 그리고, 마지막 루트에서는 한 사람의, 인간으로서의 해답을 그렸습니다. 『Fate』 라는 게임에서는 단계적으로 그려져있습니다만, 어떤 결말도 동등합니다. 각각의 다른 형태의 해답, 이라 생각해주세요.
- 전격 Playstation Vol. 355 인터뷰

Fate/stay night」の持つテーマとして、セイパールートが問題提起だとすると凛ルートは解答編で、桜ルートはその応用編なんです。

Fate/stay night가 가진 테마로서, 세이버 루트는 문제제기라고 한다면 린 루트는 해답편이고, 사쿠라 루트는 그 응용편이에요.
- 콤프틱 2005년 8월호 부록 Fate/secret book 인터뷰

"Fate에 대해 좀 구체적으로 이야기하자면, 맨 처음의 세이버 루트란 것이 플레이어의 공통인식을 만들기 위한 기반이 되는 이야기에요.그러니까 세계의 룰과 주인공에 관한 대체적인 설명은 있지만, 어째서 에미야 시로란 인간이 이토록 비뚤어졌는가 하는 점에 대해선 다루어지지 않는 겁니다. 그저 어쩐지 이 주인공 이상하다 하는 예조를 남기는 데서 끝나고, 두 번째 린 루트에선 세이버 루트에서 알려진 공통인식을 전제로 깔고서 시로가 지닌 문제의 진상을 밝히고 그것을 해결하기 위한 방향으로 끌고 갑니다. 다만 그것만으론 그가 인간으로서 망가졌다는 문제까지는 해결되지 않기에, 마지막 사쿠라 루트에선 응용편으로 이 비뚤어진 주인공이 어떻게 하여 인간으로서 성장하는가, 허물을 벗는가에 대한 물음의 답을 그렸습니다. 그렇게 유저를 이야기의 최종도달지점으로 이끎으로서 Fate란 이야기와 각 히로인의 매력을 논할 수가 있고 에미야 시로란 인간의 최종적인 전말도 그릴 수 있을 것이다, 그런 생각을 했죠." NETOCARU 타입문 10주년 기념 인터뷰에서 나스의 코멘트

멀티엔딩 시스템을 차용하면서도 처음부터 모든 루트를 선택해서 볼 수 있는 것이 아니라 Fate 루트 - Unlimited Blades Work 루트 - Heaven's Feel 루트를 순차적으로 플레이 할 수 있게 해놨다. 거기에 맞춰 이야기를 구성했기 때문에 제일 먼저 접하게 되는 Fate 루트에서 전반적인 세계관을 설명하고 주인공에게 무언가 비뚤어졌다는 인상을 남기고 Unlimited Blades Work 루트에서 정석의 룰에서 벗어난 변칙적인 전개와 주인공의 진상을 밝히고 Heaven's Feel 루트에 들어서 겉으로 드러나지 않은 진상을 밝히고 주인공이 안고 있던 문제가 해결되는 한 가지 형태를 제시하는 이야기로 막을 내리게된다. 후반 루트의 파격적인 전개가 가능했던것은 이러한 장치가 있기 때문에 가능했다.

현재 국내에 돌아다니는 해석본 중에 전격 PS 잡지에 실린 인터뷰의 '응고된 생각'을 '열중한 이상'으로 해석한 문장이 돌아다니는데, 오역이다. 凝る에 '열중한'이란 뜻이 있어서 '考え'를 이상으로 대충 의역해버린 듯한데, '固まり凝る'는 '응고된'(풀어 쓴다면 '엉겨서 굳어 버린'이라는 뜻으로, 전후 문장을 참고할 때 이 표현은 시로의 이상에 대한 태도가 그리 정상적인 모습이 아님을 말하려는 의도로 생각된다) 정도가 적당하다. UBW 루트에서 앞선 루트에서 이야기한 주인공의 문제제기에 대응하는 해답[2]을 제시하고, HF 루트에서는 그 해답의 응용으로 주인공에게 인간으로서의 실제적인 하나의 해결방안을 제시하는데[3] 해당 문장을 바탕으로 Fate/stay night를 해석할 경우 두 루트의 밑바탕이 되는 Fate 루트가 담당하는 문제제기 역할에서 테마의 절반[4]을 무시할 수 있으므로 주의해야할 번역이다. 물론 상단의 인터뷰에서 볼 수 있듯 Fate 루트의 결론도 다른 루트와 동등한 하나의 해답이다.[5] 역시 Fate/stay night의 전체에 해당하는 테마에서는 문제제기 역할을 담당하고 있다는 뜻.

  • Fate 루트
    • 히로인세이버로, 이상의 상징이라고 한다. 세이버의 3번째 보구 '아발론'이 등장하는 유일한 루트이며, 주인공인 에미야 시로가 어떻게 10년 전의 대화재 속에서 살아남았는지, 어떻게 성배전쟁 중에 숱한 공격을 받고도 살아있을 수 있는지, 그리고 무조건적으로 자신을 희생하려는 가치관은 어쩌다가 생긴 것인지 그 이유가 밝혀진다. 덧붙여 히로인별로 두 가지의 엔딩이 존재하는 여타 루트들과는 달리 오직 하나의 엔딩(트루 엔딩 - 꿈의 계속)만을 가지고 있다.
    • 세 가지 루트 중 가장 먼저 등장하며 이해하기 쉬운 편이다. 대신 그만큼 세계관의 반영 및 드러나는 비밀과 복선이 적기도 하다. 하지만 뒤의 두 루트들은 Fate루트에서 깔아 둔 전제를 바탕으로 전개가 된다는 점에서 Fate/stay night의 기본전제가 되는 루트다. 또한 세 루트 중 제일 Boy meets Girl의 공식에 충실한 루트. 아예 루트 내 여러 챕터들이 Boy meets Girl이란 부제를 달고 있다. 시로와 세이버가 여러 오해나 갈등을 극복해 나가면서 서로 진심으로 사랑하고 신뢰하는 관계로 발전해나가는 게 내용 전개의 핵심이다. 성배전쟁의 정석을 지키며 배틀물의 요소도 크지만 소년만화의 정석과는 좀 떨어져 있다. 주인공 시로는 자신의 서번트 세이버와 협력 하에 전투들을 이겨나가며, 본인 단독으로 서번트들과 맞서 이길 정도까지 강하지는 않다. 이런 부분은 UBW루트와 HF루트에서 보여준 모습과 비교했을 때 더욱 두드러진다.
    • 전연령을 대상으로 나온 PS2판(Fate/stay night Realta Nua)에서 모든 루트를 클리어하면 나오는 라스트 에피소드(Last Episode)에서는 성배전쟁을 마치고 세이버와 시로가 서로 만나고 싶다고 소망하자, 멀린은 이는 어렵고 둘의 시간이 절망적으로 어긋나 있기에 너무나도 그 소원은 무리라고 말한다. 이루기 위해서는 두 가지 기적이 필요하다고 말하며, '한쪽이 계속 기다리고, 한쪽이 계속 쫓는다. 그것도 만날 수 없다는 것을 확신하면서도, 지독히 긴 시간을, 견뎌내지 않으면 안돼. 그건, 말하기 그렇지만, 바라서는 안될 꿈 같은 거잖아?'라고 말한다. 기다리는 쪽은 세이버를 뜻하고, 쫓는 쪽은 시로를 뜻한다. 세이버는 아발론에서 영원한 잠에 빠져 계속해서 기다리고, 시로는 긴 시간을 견뎌내고, 아발론에서 둘이 감동적인 재회를 하는 스토리[6]. 미묘한 지점에서 끝난 Fate 루트를 완결지은 후일담이라고 할 수 있다. 나스의 말에 의하면 타케우치의 설득과 유저들의 희망이 집필 동기였다고 하니, 역시 시로와 세이버의 재회를 원하는 목소리가 많았던 듯하다. 다만 일부에서는 본편에서의 여운이 없어졌다는 불만도 있다.
    • 자세한 건 Fate 루트 참조.
  • Unlimited Blade Works 루트
    • 무한의 검제 루트, UBW 루트. 히로인은 토오사카 린으로, 희망의 상징이라고 한다. Fate 루트를 클리어해야만 진행할 수 있다. 원작자 공인 주인공 에미야 시로의 루트이기도 하다. 일찌감치 시로와 린이 동맹 관계를 맺게 됨에도 불구하고 린의 서번트인 아처와 시로는 사사건건 충돌한다. Fate 루트에서는 순식간에 퇴장했던 캐스터가 이 루트에서는 중간 보스로 대두되며 예상 밖의 전개가 연이어 펼쳐진다. 시로와 아처의 끊임없는 대립, 시로를 지켜보는 린이 느끼는 위화감을 통해 앞서 제시된 Fate 루트에서는 문제를 제기하는 선에서 머물던 시로의 정신적 파탄과 그 해결에 본격적으로 초점이 맞춰진다. 주인공 중심의 루트인 만큼 소년만화적인 분위기와 내용이 전개된다.
    • 엔딩은 '트루 엔딩'과 '굿 엔딩'의 두 가지가 있으며, '한 명(린)만을 바라보며 가는가(True Ending)', '린과 세이버라는 두 개의 꽃을 취하느냐(Good Ending)'의 차이일 뿐 그 외에는 같다. 또한 아처의 보구가 유일하게 등장하는 루트. 페스나 팬덤 전성기 시절에는 가장 인기가 많은 루트였다. 굿 엔딩 이후의 이야기를 그린 팬픽 Fate/In Britain이 큰 인기를 얻은 바 있다. 덧붙여서 나스 키노코 曰, 린은 타입문에서 완성된 인간상이라 그녀가 곁에 있는 한 시로는 아처가 되지 않는다고 한다.
    • 자세한 건 Unlimited Blade Works 루트 참조.
  • Heavens Feel 루트
    • 하늘의 잔, 천의(天衣) 루트. 히로인은 마토 사쿠라로, 행복의 상징이라고 한다. Unlimited Blade Works 루트를 클리어해야만 진행할 수 있다. 앞의 두 루트에서는 마치 성배전쟁과 관련없는 '일상'을 대변하고 있는 듯하게 그려졌던 사쿠라가 사실은 성배전쟁에 매우 깊게 연관되어있다는 반전이 나온다. 마지막 루트답게 앞의 두 시나리오에서 떠오르는 남은 의문들이 해결된다. 일종의 반전에 해당되는 루트[7]로서 등장한 모든 복선의 폭발과 가장 충격적인 전개, 그리고 새로운 인물과 서번트들이 등장한다. 또한 시로가 이 루트에서 결국 '모두를 구하기 위한 정의의 사도'라는 자신의 신념을 포기하기 때문에, 거의 확실하게 본 루트의 시로는 아처가 되지 않는다.
    • 그 외에도 생각하기 어려운 반전들이 있으며, True와 Normal의 두 가지 엔딩이 있다.[8] 세 가지 루트 중 가장 길고 폭력성과 선정성 면에서 가장 수위가 높은 루트[9]이며 이 루트의 True엔딩이 이 게임의 grand finale인 진정한 엔딩이다(타이가 도장 39에서 공식 언급되었다.). 단 여기서 진정한 엔딩이라는 의미는 이게 정사가 아닌 게임의 모든 떡밥이 풀리는 엔딩. 즉 모든 것을 정리하는 grand finale(대단원)이라는 것이다.[10]
    • 자세한 건 Heavens Feel 루트 참조.

그 외에 기획 단계에서 논의되었던 루트는 흑화 세이버 루트, 캐스터 루트[11], 이리야 루트, 라이더 루트,[12] 후지무라 루트[13] 등등. 이중 이리야 루트는 위에서도 언급했다시피 Heavens Feel 루트에 섞여버렸다.

더욱 상세한 내용은 제5차 성배전쟁 문서 참조. 루트마다 나오는 배드엔딩들은 Fate/stay night/배드엔딩 문서를 참조.

4 등장인물

4.1 서번트

4.2 마스터

4.3 조연

4.3.1 호무라바라 학원

에미야 시로의 반 친구. 사람의 감정 상태를 쓸데없이 잘 표현한다. 시대극 말투로 말하는데, 이건 전날 보는 드라마에 영향받아서 그런 것.
스탠딩 CG도 없어서 원작에서는 대사만 등장, 첫 등장은 페스나 애니메이션. EXTRA에서도 이 캐릭터의 카피인 고토 군(통칭 5-10君)이 등장, UBW TVA에서도 모습을 비춘다.
HA까지는 머리 일부를 금발로 물들인 캐릭터였으며, EXTRA에서는 빗자루 머리, UBW TVA에서는 평범한 갈색머리다. 디자인이 마음에 안 들어서 매번 어레인지 했다고.

4.3.2 아인츠베른 성

4.3.3 언급만 되는 인물

30대에 별다른 특징이 없던 정규 마술사. 캐스터를 콜키스의 문헌으로 소환했다.
싸울 생각도 없이 숨어서 승리만을 바라는 소인배. 다른 서번트보다 약하면서 마술 실력은 자신보다 뛰어났던 캐스터를 대놓고 박대했는데, 이에 캐스터는 순종적인 척 하면서 영주를 쓸데없는 일에 소비하게끔 유도했다. 그리고 영주를 모두 소모하자마자 룰 브레이커로 찔러 죽였다.
리메이크인 UBW TVA에서는 설정이 일신되어 없어진 캐릭터. 아트람 갈리아스타가 해당 포지션을 대신하게 됐고, 언급만이 아니라 정식 출연한다.
  • 어새신의 마스터가 될 예정이었던 자 : 컴플리트 마테리얼 3 일문일답에서 밝히길 캐스터에게 발견되어 처리되었다고.

5 동인 및 2차 창작

6 미디어 믹스

6.1 게임

  • Fate/stay night Realta Nua - 기존 작품의 수정판으로서, 기존 pc판과는 달리 여러가지를 수정하여 15세 이용가로 발매. PC판과 PS2판이 있으며, 가장 최근인 2012년 11월 29일에는 PS VITA로도 발매되었다. 2015년 ios용으로(일본한정) 발매되어 있다.

6.2 애니메이션

6.3 코믹스

6.3.1 Fate/stay night

파일:Attachment/Fate/stay night/fesna.jpg
소년 에이스에 연재. 작가는 니시와키 닷. 2012년 11월에 20권으로 8년만에 완결.[14] 국내에는 학산문화사가 전권 발매했으며 역자는 서현아. 코믹스 본편은 Fate 루트의 트루 엔딩으로 끝났고 이후 2012년 12월 발매된 타입문에이스 vol.8에서 출장판으로 레아르타 누아의 라스트 에피소드가 실렸다.[15]

기반은 Fate 루트. 다만 라이더 전과 버서커 전 사이에 UBW 루트의 캐스터 전이 약간 어레인지해서 추가했다. 원작과 달리 라이더석화의 마안을 쓰고[16], 찌질미역이 갱생하며, 캐스터 전에서 랜서와 에미야 시로가 특훈하는 등의 원작에서 그려지지 않은 요소와 이리야의 "버서커는 강하구나" 회상을 넣는 등 원작 내외의 요소를 이것저것 넣었다.

당연하지만 19세 용이 아니여서 어레인지 된 내용도 있다. 마력충전PS2판에서 쓴, 마력회로의 이식으로 바꿨다.[17] 신지가 사쿠라를 괴롭힌 것도 단순히 하녀 취급하는 레벨로 바뀌었다. 물론 그렇다고 이쪽의 신지가 악역이 아닌 것은 아니다. 전교생을 희생시키려고 한 시점에서... 여담으로 코믹스로 처음 Fate 시리즈를 접한 사람 상당수가 신지의 막장성이 많이 순화된 것임을 알면 충격받는다,

원작자 나스 키노코는 마지막 권 코멘트에서 "Fate의 모든 것을 포함시킬 생각으로 그려낸 작품. 모든 등장 인물, 복선에 자신 나름의 의미를 부여해 책임을 진 대단한 작가. 코미컬라이즈에서, 이 정도의 신념과 정열을 쏟은 작품은 드물 것이다."라며 극찬하고 감사를 표했다.

가장 큰 장점은 연출. 전투를 다양한 각도에서 비추고 그 긴장감을 고조시켰다. 거친 선화를 쓰는 연출도 일품. 교회 앞에서 벌어진 랜서VS아처 전투, 아인츠베른 성 교외에서 벌여진 VS버서커 전에서 버서커의 완전 광화 등 전투씬에서 연출력은 진가를 발휘한다. 게다가 전투 연출만 좋은 게 아니여서 류도사 최종전의 진흙 공격(앙그라 마이뉴)에 의한 저주의 연출도 원작을 압도. 텍스트와 '죽어'만 나오는 원작&스튜딘판 애니메이션과 달리 텍스트의 내용을 그림으로 제대로 표현해서 그 혐오스럽고 기분 나쁜 감정이 그대로 전해진다.

반대로 가장 큰 단점은 그림체. 초반에는 둥글둥글 모에형 그림체였으나 이후 그림체가 변화하면서 불안정해진다. 만화 초반부를 보다가 잠깐 건너뛰고 후반부를 보면 그림체가 왜 이렇지 하는 의문이 들 정도? 가장 심각했던 2~3권 그림에선 린과 라이더가 남성으로 보일 정도. 코믹스판의 가장 큰 피해자는 라이더 라이더의 떡 벌어진 어깨 때문에 잘 모르는 사람이 얼핏 보면 남성으로 보이기도 하고 해서 몇몇 사람들은 2~3권의 작화 때문에 하차하는 경우도 있다고 한다.[18] 허나 라이더 전이 끝나고서는 안정기에 들어가서 여성 캐릭터는 극화성이 들어간 모에체, 남성 캐릭터는 극화체로 굳어진다. 다만 상황이 고조되면 여성 캐릭터도 극화체로 그려진다.

2ch에서는 종종 다른 코미컬라이즈와 비교한 그림체가 올라오면서 놀림당한다. 물론 이 경우도 내용은 안까지만. 보통 미소녀 계열 만화를 그리다보면 오히려 그림체가 거칠던 작가들도 둥글둥글해지는 경우가 많은데 어째서 정반대의 변화가 일어났는지는 의문이다. 참고로 작가인 니시와키 닷토는 이후에 액션가면 코믹스를 그렸는데... 왠지 미소녀 만화랑은 다른 방향으로 재능이 만개한 모양이다.

또한 캐스터 전을 제외하면 스토리가 Fate 루트에 거의 충실했지만 반대로 이는 코믹스 자체로는 미완성인 작품이라는 단점이 된다. 대표적으로 어새신이 세이버와의 2차전을 하지 못하고 그대로 마력부족으로 소멸한 것, 아처, 라이더의 진명이 밝혀지지 않은 것. 그래서 모든 진실을 알려면 원작을 Fate 루트부터 다시 해야한다는 결점[19]이 있는데, UBW TVA가 나오고 HF 극장판이 예정되면서 미디어 믹스 작품들만으로 모든 스토리를 알 수 있게 되었다.

사실 이런 멀티엔딩 게임들이 그렇듯이, 게임의 일부분만을 다룬 코믹스나 애니메이션 만으로는 게임의 여러 측면을 느끼기 힘들다. 직접 해보는 게 가장 좋은 방법.

이후 나온 애니메이션 UBW TVA를 완전히 즐기고 싶으면 Fate 루트를 미리 숙지해둘 필요가 있는데, Fate 루트의 스토리를 알고 싶다면 스튜딘 판 애니메이션보다는 이 코믹스가 더 낫다는 평가가 주류. 원작의 설정을 크게 붕괴시키지도 않아서 다음 루트를 볼 때 애니메이션보다는 덜 헷갈린다.

6.3.2 Fate/stay night [Heaven's Feel]

400px

연재처는 Fate/Zero 코믹스와 같은 영에이스. 2015년 6월호부터 연재. 작가는 타스쿠 오나(タスクオーナ).[20]

작화가 수려하다. 2015년 6월 26일 단행본 1권 발매, 2016년 2월 26일 2권 발매 예정.

여담으로 이 작품의 연재와 헤븐즈 필 극장판의 공개로 인해 페이트 루트, UBW 루트, 헤븐즈 필 루트가 각각 미디어믹스를 공평하게 두 개씩 가지게 되었다. 과연 그럴까? 그거 두 개 포함해서 말하는 거잖아

월간 연재라서 진행 속도가 꽤 느리다.

7 평가

7.1 인기

일본에서 15만장 가까운 판매량을 올렸으며, 2004년 한해 가장 많이 팔린 에로게가 되었다. 참고로 AIRCLANNAD(비에로게이지만)가 10만장. 한국 내 인지도도 메이저를 넘어서서 일반인들도 아는 경우가 심심치 않다. 그 후 에로게로서는 드물게도 꾸준한 판매고를 올려 에로게 역사상 유일무이한 20만장의 판매고를 올린 올타임 베스트 세일즈 작품이 되었다. 참고로 역대 판매량 2위는 팬디스크인 Fate/hollow ataraxia. 20만에 조금 못 미치는 판매고를 올렸다.

전설 속 영웅을 불러낸다는 등 갖고 놀기 좋은 설정과 매력적인 캐릭터로 인해 타입문의 전작인 월희와 함께 동인계에서 인기있는 작품이 되었으며 동인시절에 내놓은 월희와 달리 상업적으로 대히트, 오덕계 전체를 놓고 봐도 확실한 히트 상품이 되었다. 애니화는 물론 캡콤에서 대전액션게임화하기까지 전반적으로 큰 히트를 기록.

오리지널 PC판엔 성우진이 없었지만 PS2판으로 컨버전하면서 풀 보이스로 리메이크, 애니메이션 성우진이 그대로 참전하면서 애니에 출연하지 않은 캐릭터의 성우진도 추가되었다.

이만큼 강력한 인기 덕에 북미, 중국 등지에서도 각각 불법 영문, 중문패치가 등장했다. 영문의 경우엔 UBW까지 패치가 완료됐으며 PS2판 Realta Nua 게임을 소지한 사람은 영문패치와 연동해서 PC에서 목소리를 들으며 게임을 진행할 수 있는 패치도 나왔다. 한국에서는 PC판에 한글 패치+PS2판의 추가 CG삽입까지 된 음성패치가 등장했다.

7.2 시나리오 및 텍스트

시나리오의 완성도는 충분히 우수하지만 몇 가지 문제점이 있는데, 대표적으로 대부분의 핵심 이벤트 기믹이 월희에서 사용되었던 것의 재탕이며, 캐릭터 배치 및 성격 배치마저도 상당부분 일치한다는 것이다.

  • 헤븐즈 필에서의 마토 사쿠라의 포지션 / 월희에서 아키하와 코하쿠 포지션
  • 팬디스크인 페이트 할로우 아타락시아의 전개 구성 / 월희 팬디스크 가월십야의 전개구성

또한 H신 대사가 구리다.(…) 이 때문에 PC판은 PS2판에 비해 심하게 욕먹는다.

결론은 모든 작품이 그렇듯이 호불호에 따라 갈리는 작품이다. 플레이하는 사람에 따라 명작이 될 수도 망작이 될 수도 있는 건 당연하다. 특히나 페이트는 이상할 정도로 고평가 되거나 저평가 되는 일이 많은데, 필요 이상 고평가를 하는 것은 물론이고 필요 이상으로 저평가를 하는 것도 가급적 삼가자.

비문과 말장난의 작렬로 일본어 초심자들이 읽기에는 상당히 까다롭다.

7.3 그래픽 등 연출

타입문 최초의 상업 타이틀이라 그런지 음악과 화상의 완성도가 월희와는 비교도 되지 않을 정도로 발전되었다. 일러스트 자체의 수준은 저평가를 받지만 채색은 호평을 받았다. 이는 일러스트를 담당한 타케우치 타카시가 채색을 못해서 채색 전용 일러스트레이터를 따로 두었기 때문이다.[21] . 어쨌든 채색이 아름다워도 선화가 수준 미달이라는 점은 비판 중 하나로 작용하고 있다.

한편 화면 연출 수준이 상당한데, 각종 애니메이션과 특수 효과 등을 많이 활용하여 매우 역동적이고 화려한 편이다. 당시뿐만 아니라 현재의 기준으로도 상당한 수준일 정도.[22] 덕분에 텍스트의 나열로 인해 자칫 정적으로 보일 수 있는 비주얼 노벨 장르의 단점이 많이 보완되었다.

8 논란과 논쟁

8.1 내용 관련

달빠는 문학이라고 광분하고 달까는 쓰레기라고 거품을 물기에 이래저래 시끄러워진 작품. 하지만 이 논쟁 자체가 문학의 기준을 정하며 하는 심도 깊은 이야기가 아니라 쓸데없는 소모성 논쟁이기 때문에 상관하지 않는 것이 편하다. 비단 한국만이 아니라 일본에서도 처음 발매됐을 때 페이트의 팬들이 온갖 사이트를 휘저으며 페이트의 위대함을 설파했기에 일본에서도 달빠들은 무지하게 까였다. 10년이 지난 후엔 다른 대형 팬덤중 악질적인 집단이 그 역할을 대신하고 있으며, 타입문 팬덤은 수가 많이 줄었고 그나마 있는 팬도 나이를 먹은 올드비뿐. 그러다 보니 전용 커뮤니티를 제외하면 찾아보기 힘들다.

발매 초기에는 달빠의 여파로 에로게라고 부를 작품인지도 논란이 되었다(…). 18세 이상 이용가로 발매되었기 때문에 에로게는 맞고 팬도 상당한 작품이지만, 에로게로서 좋아하는 사람은 없다는 것이 정설. 많은 에로게 플레이어들이 페이트는 별로 야하지 않은 것이 야겜으로서 문제라는 것에 동의하고 있다.이게 다 타케우치 때문이다.[23] 다만 Fate/Zero로 Fate 시리즈에 입문한 팬들은 이 작품의 존재를 알고 '세이버랑 검열삭제할 수 있어!'라며 크게 기뻐하기도 한다는 듯(…).

가면라이더 류우키의 표절작이 아니냐는 비판이 있다. 무언가와 계약을 한 사람들끼리 소원을 이뤄준다는 무언가를 차지하기 위해 싸운다는 설정, 등장인물의 성격 등에서 유사점이 많은 작품. 세이버의 경우 가면라이더 블레이드의 킹폼을 배낀 것이라는 소리도 있다. 페이트 프로토타입 트리뷰트 판타즘의 인터뷰에서 80년대 후반에 초안을 썼다고 밝혔다. 초안을 직접 읽은 세 사람 중 한 사람이 타케우치 타카시. 표절 시비로 소송을 당한 것도 아니고 어디까지나 팬덤에서 나오는 얘기라 확실한건 없다. 판단은 스스로.

영향받은 작품들로는 마계전생과 몬스터메이커, 드루아가의 탑 등이 있다.

8.2 인물 관련

서구 신화의 영웅들을 소재로 사용한 것으로도 유명하며, 영국의 국민적 영웅아서 왕을 성반전시켰다는 이유로 비판하는 층도 있다. ...물론 정작 이 작품 때문에 분노하는 영국인을 웹이나 오프라인에서 보았다는 사람은 아직까진 없다. 심지어 영국인이 뽑은 애니 속 영국인 캐릭터 순위에서 세이버가 1위를 차지했다!(...)# 오히려 아서 왕이 여자이기에 입덕자들이 늘지 않았을까?
그렇다고 해서 영미권에 알려지지 않은 작품인건 아니다. 오히려 타입문 계열은 그네들에게도 꽤 고정 팬층을 가지고 있는 작품. 일단 영문 위키에서는 딱히 별 감정 없는 서술(참고)을 하고 있다.

애초에 아서 왕이 넬슨 제독이나 마하트마 간디처럼 근현대사와 밀접하게 관련된 인물도 아니고 실존여부도 가물가물한 전설 속 인물인데, 한국이나 중국처럼 자국의 고대사의 위인에게 과대한 의미를 부여하는 나라가 아닌 이상 아서 왕이 웬 야겜 히로인으로 나왔다고 해서 분노할 영국인은 없다고 보는 것이 옳다. 영국 출신 역사상 인물이 희화화되는 게 한두 번도 아니고. 더군다나 이건 딱히 그 대상을 비방하는 것도 아니고 단지 모에화의 소재로 썼을 뿐이다. 애초에 영국 본토에서는 아서 왕과 원탁의 기사들을 대놓고 병신 만드는 몬티 파이튼의 성배같은 물건이 대히트를 친 바 있으니 본토의 반응까지 걱정하는 건 문화적 차이로 인한 기우거나 화이트 콤플렉스의 일종이며, 애초에 서구권은 일본/한국처럼 사회적 반향을 두려워한 자기검열이 심하지 않다. 애초에 우리도 주몽 TS시켜봐야 별 감흥 없잖아

까놓고 말해서, 선진국에 해당되는 서구 국가 대부분의 경우 민족주의에서 벗어난지 오래인데다가, '자유로운 표현'과 '언론의 자유'만큼은 그야말로 신성불가침에 가깝게 보장해준다는 신조를 갖고 있기 때문에 기껏해야 "으흥~ 이런 취향도 있구나" 이상의 감흥은 없다. 애초에 자기들 스스로 자기 나라의 온갖 요소들을 신랄하게 비판, 풍자, 패러디하며 거침없이 화장실유머급 저질농담의 소재로 공개적으로 써먹어도 '언론의 자유다'라고 넘어가는 사람들인데 '국민적 영웅'이라는 것을 만들어 신성시하는 사람들 별로 없다. "Rule34"가 어디에서 나온 말인지를 생각해보자. 애초에 영국 요리 가지고 뭐라 해도 인정하는 놈들이잖아

Fate 루트에서 세이버가 시로와 마력충전할 때 "남자를 기쁘게 하는 법은 알고 있습니다."라는 대사를 한 것 때문에 H신의 대사가 더럽다별로라는 이야기가 있는데, 후에 밝혀진 설정에서는 과거 브리튼 시대 자신의 처였던 기네비어와 밤일을 할 때 세이버가 남자로 변신해서 붕가한 거지 여자의 몸으로 붕가한 게 아니라는 게 밝혀진다. 오오 멀린 오오

9 설정&자료

기타 용어는 TYPE-MOON/세계관 문서 참조.
  1. 사실 비문이다. 라틴어 및 영어로 magi는 복수형이기 때문에 여기서 마술사라는 뜻의 단어는 'magus'가 되어야 한다.
  2. 이상에 대한 주인공의 결론과 이상을 추구하면서도 비극적 결말을 맞지 않기 위한 자기애 회복의 필요성. 타이가 도장 언급, '뼈대가 되는 테마는 토오사카 루트에서 모두 끝났다.' 해당 루트의 히로인이 '희망의 상징'인 이유는 이와 같은 해답을 긍정적인 가능성으로 남겨두었기 때문.
  3. 앞 루트에서 제시된 해답(문제점을 남긴 채 희망으로 남았을 뿐, 실질적인 결말을 보여주지 않은)을 바탕으로한 해답의 응용. 타이가 도장 언급, '세이버와 린 루트에서 보여지는 시로의 문제점의 해결편 중 하나가 사쿠라 루트'. "사카우에씨의 지적대로 세이버 루트와 린 루트는 이상을 그리는 루트에요. 이런 식으로 살고 싶다, 저렇게는 되고 싶지 않다, 그런 히어로가 되고픈 소원이 담겨있죠. 역시 게임인 이상 유저에겐 현실에서 할 수 없는 모험을 하고 싶을 테고, 거기엔 정면으로 대응하려고 했습니다. 다만 사쿠라 루트에선 이상을 맛볼 대로 맛본 유저가 현실로 돌아오는 식의 구조를 취하고 싶었거든요. 아무리 이상을 품더라도 세계라는 거대한 것은 너로선 구할 수 없다, 어디까지나 네가 할 수 있는 일은 단 한 사람을 구하는 것 뿐이다, 라는 이야기를요. 지금까지 이상을 추구해 온 에미야 시로란 인간의 흉내를 내고 있던 기계가 마지막에는 인간을 구함으로써 스스로도 인간이 될 수 있다는 착지점을 지향하고 싶었던 거죠." NETOCARU 타입문 10주년 기념 인터뷰에서 나스의 코멘트.
  4. 이상의 아름다움과 그 모순을 다룰 뿐만 아니라 자기애가 결여된 인간상의 문제점.
  5. 뒤이어 나온 팬디스크인 페이트 할로우 아타락시아에서도 후반부에 문제를 해결하고자 하는 시로의 결단을 보여주는 Wish 에피소드에서 나스가 말한 것과 거의 비슷한 표현이 등장한다. 이 에피소드에서 시로는 할로우 아타락시아의 성배전쟁을 해결하려는 자신의 신념을 '凝り固まった意地' (엉겨서 굳어버린 혹은 응고된 고집)이라고 말하기 때문. 세이버는 시로의 그런 생각에 대해 다른 사람들 심지어 시로 자신도 비난할 수도 있으나, 자신은 시로의 신념을 고귀한 것으로 여긴다며 그 긍지를 끝까지 지키겠다고 말한다. 그리고 시로의 이 신념은 할로우 아타락시아의 성배전쟁을 해결하는 결정적인 동기였다. 시로의 신념이 Fate루트에서도 세이버의 구원 및 시로 자신의 과거의 상처 극복에서 결정적이었음을 고려하면, 시로의 이런 응고된 생각 혹은 신념은 긍정적인 면과 부정적인 면을 모두 가진 것으로 봐야 할 듯하다. 그 긍정적인 면이 하나의 해답으로 제시된 게 Fate루트의 결말로 여겨진다.
  6. 라스트 에피소드의 시로의 심상풍경이 아처의 것과 흡사하고, 이상을 추구하며 피폐해져가는 모습이 아처와 마찬가지로 '마모'라는 표현을 사용해 묘사되는 등의 이유로 라스트 에피소드의 시로는 아처라고 주장하는 사람들도 있으나, PS vita판에 추가된 플로 차트를 확인해 보면 라스트 에피소드는 Fate 루트에서 이어지는 내용이므로 이와 같은 주장은 오해이다.
  7. 나스 키노코의 설명에 따르면 Fate 루트와 UBW 루트가 표면의 Fate라면, HF 루트는 이면의 Fate. 실제로 세이버 루트, 린 루트를 Fate/stay night로 발매한 후 이리야 루트, 사쿠라 루트를 담아 별도의 타이틀로 발매할 계획이었으나 제작 도중 좌절되면서 결국 이리야 루트, 사쿠라 루트는 통합되어 HF 루트가 되었다. 이 때문에 HF 루트에는 이리야 루트로서의 측면도 존재한다. 또한, HF 루트에 미처 담지 못한 이리야와 관련된 설정들은 UBW TVA를 통해 발표되기도 했다.
  8. 노멀 엔딩에서는 전 루트를 통틀어 유일하게 시로가 희생하여 소멸한다.
  9. 이 탓에 스토리가 소년만화적 성격이 강한 앞의 두 루트과의 괴리감이 느껴지며 이는 인기 저조의 원인 중 하나다.
  10. 진엔딩=정사 라면 월희에선 코하쿠 루트가 진엔딩이라는 건데... 알퀘이드도 못 만났다는게 정사일리는 없으니까. 후속작인 'Melty Blood'나 '월희2'만 봐도 그렇다. 애초에 TYPE-MOON/세계관에서 정사를 따지는 건 무의미하다. 이 세계관에는 평행주가 긍정되어 있으니까.
  11. Heavens Feel 루트에서 시로가 캐스터의 보구(룰 브레이커)를 투영한 것과 관련이 있을지도...?
  12. Fate 루트에서 신지가 동맹을 제안한 것과 HF 루트에서 시로와 라이더가 힘을 합쳤던 게 이 루트의 흔적이라고 한다.
  13. 타이가가 타이가 도장에서 있었다고 날조해려던 루트. 이리야스필에 의하면 이 루트는 아예 없었다고 한다. 애초에 타이가란 캐릭터 자체가 언제 만들었는지도 불분명한, 만들다가 정신차려보니 어느 순간 존재하고 있었다는 캐릭터다.
  14. 미연시 코미컬라이즈 작품 가운데 가장 권수가 많이 나온 작품.
  15. 단행본에는 미수록되었다.
  16. 부족한 마력으로 써서인지 위력은 압도적으로 줄어들었다.
  17. 다만 2번째는 했음을 암시하는 연출로 나온다.
  18. 하지만 아무래도 라이더는 린보다 신체적 능력이 더 뛰어나고 아무래도 생전에도 전투를 많이 했으니 어깨가 벌어지고 강해보이는 건 당연한 것일지도 모른다. 근데 세이버는 로리
  19. 단순한 원작 홍보용 코미컬라이즈라면 이 정도로 충분하지만 20권이라는 권수와 이미 팬으로 끌어들일 수 있는 사람은 거의 다 끌여들였을 2012년에 완결났다는 걸 생각하면 이는 큰 결점이다.
  20. 고전부 시리즈의 코믹스판, 빙과도 맡고 있다.
  21. 사실 이 업계에서 러프(메인 일러스트..라기 보다는 러프(기본 틀)로 그림의 기본 틀을 유지하는 쪽.)담당, 선따기 담당(선을 깔끔하게 그어주는 사람), 채색 담당이 있는 것은 흔한 일이다.
  22. 다른 작품의 경우 보통 화면 연출에 투자할 이유가 없었기에 이런점이 돋보이게 된다. 그래서 작정하고 연출에도 공을 들인 작품들은 찾아보기 힘들다.
  23. 다만 이렇게 에로게로서 어필하는 요소가 약하기에 오히려 거부감없이 게임을 접하게 되는 사람도 많다. 특히 여성 유저들.여자가 야겜을 싫어한다는 편견은 버려! 덕분에 아예 전연령판인 Fate/stay night Realta Nua가 나왔다.