팩토리오/팁

< 팩토리오
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1 일반

게임 시작시 보여주는 팁 창의 내용은 전부 읽어보도록 하자. 그림과 함께 잘 설명되어있어 이해가 쉽고, 정말 처음부터 끝까지 쓰게 될 노하우들이기에 전부 유용하다.

게임 옵션의 컨트롤 탭엔 이 게임에서 사용하는 조작키가 전부 적혀있다. 이 또한 게임이 끝날 때까지 계속 사용하게 되는 것들 투성이니 꼭 보자.

1.1 조작 및 단축키

  • 마우스 스크롤 -스크롤을 굴리면 캐릭터를 중심으로 맵 전체가 확대/ 축소된다.
  • 마우스 좌클릭 -쉬프트를 누른 상태에서 좌클릭을 하면 현재 생산 가능한 모든 자원을 한번에 제조 시킨다든지 아이템 한칸을 다른 곳으로 전부 이동시킬 수 있다.
  • 마우스 우클릭 -우클릭으로 아이템을 클릭하면 한번에 5개씩 끊어서 생산 가능하다. 아이템을 든 상태에서 우클릭하면 1개씩 떨어뜨리게 된다. 쉬프트 키를 누른 상태에서 우클릭을 하면 아이템의 절반숫자를 이동시킨다.
  • SHIFT -쉬프트를 누른 채로 좌클릭을 할 시 해당 아이템을 한 세트 전부 옮길 수 있다. 생산 가능한 아이템을 쉬프트-좌클릭으로 생산 시 생산 가능한 만큼의 모든 수량을 생산한다. 쉬프트는 이 외에도 설정 복사 기능으로도 쓰이는데, 설정 복사란 조립 생산설비의 생산 품목, 지능형 투입기, 요청 상자, 공급 상자 등의 필터 설정, 상자의 인벤토리 제한 등의 설정을 쉬프트 우클릭으로 복사해서 다른 건물에도 일일히 설정해줄 필요 없이 쉬프트 좌클릭으로 붙여넣기 할 수 있다. 아이템을 직접 만들 때 쉬프트 좌클릭 하면 만들 수 있는 만큼 다 만든다. 퀵 바의 6~10번째 칸도 쉬프트+1~5으로 사용한다. 쉬프트+스페이스 바는 게임을 일시 중지 한다.
  • Ctrl - Ctrl 키를 누른 상태에서 상자를 열고 아이템을 좌클릭 하면 같은 종류의 아이템을 한번에 옮길 수 있다. 또한 철이나 구리 판 등을 만들고 있는 용광로를 Ctrl키를 누른 상태에서 좌클릭 하면 용광로 안에 있는 아이템을 한번에 얻을 수 있다. 이 방법으로 용광로, 드릴에 석탄을 쉽게 넣을 수 있다. 석탄을 선택하고 Ctrl을 누른 상태에서 좌클릭하면 한 스택(50개)이나 50개 미만이면 전부 다 넣을 수 있다. 초반에 매우 유용하게 쓰인다. 나아가 아이템을 삽입해야 할 때 Ctrl을 누른 채로 좌클릭을 하면 아이템이 삽입된다. Ctrl을 누른 채로 우클릭을 하면 절반이 삽입된다. 박스에 300개씩 물건을 넣는다거나 터렛에 탄약을 삽입하거나 할 때 매우 유용하다.
  • R - 건물을 설치할 때 회전할 수 있다.
  • Q -현재 들고있는 아이템을 커서에서 제외시키거나 인벤토리의 빈 자리로 옮긴다. 아이템을 들고 있지 않을 때는 다음 무기 칸으로 이동한다.
  • F - 바닥에 떨어져 있는 아이템을 줍는다. 벨트 위에 있는 아이템을 주울 때 주로 사용하며 F를 누르고 있으면 누르고 있는 동안 계속 주울 수 있다.
  • C - 착용 중인 무기로 마우스 커서 위치에 있는 사물을 강제로 공격한다. 이걸로 나무나 바위 등의 지물들을 일일이 채집하지 않고도 청소할 수 있다.
  • M -M은 미니맵을 크게 확대시키는 기능을 가지고 있다. 스크롤을 굴려 확대 축소가 가능하며 WASD키로 탐색된 영역을 훑어볼 수 있다.
  • Z -버릴 아이템을 클릭하거나 슬롯상에서 선택하여 Z키를 누르고 필드에 버릴 수 있다. 버린 아이템은 작게 아이템화 되어 놓여지며, 딱히 소멸하지 않는다.가끔 버린 아이템 건설하다가 도로 줍게 되는 경우가 있다. 이 게임에선 아이템을 직접 없애버리는 방법이 없기 때문에, 아이템을 없애버리고 싶다면 나무 상자에 잔뜩 넣은 후 총이나 로켓으로 공격해서 부숴버려야 한다. 하지만 주변에 건설로봇이 수리도구를 들고 있다면 재빨리 수리해버리므로 주의.
  • X -슬롯창 확장 연구 시 총 슬롯이 10칸이 된다. 이 때 X키를 눌러서 두 번째 슬롯을 첫 번째 슬롯과 체인지 한다.
  • P - 생산 현황을 볼 수 있다. 현재 생산/소비되고 있는 모든 아이템을 보여주고 생산/소비를 얼마나 하는지 5초/1분/10분/1시간/10시간/50시간 기준으로 볼 수 있다.
  • G - 열차 관련. 인접한 차량들을 연결한다.
  • V - 열차 관련. 가장 가까운 차량간의 연결을 분리한다.
  • ALT - ALT 키를 누르면 미니맵에 오염 표시, 투입기의 방향, 용광로나 생산 설비의 생산물, 드릴의 생산물 출력 방향 등을 표시/표시 해제 할 수 있다. 참고로 오염이 표시되어 있으면 시야를 확보하기 어렵다. 시야를 보고싶으면 Alt를 눌러 오염표시를 끄자.
  • 생산 취소 -직접 생산할 수 있는 아이템은 좌측 하단에 생산 현황이 표시되며, 쉬프트 좌클릭 및 우클릭으로 전부 중단시키거나 5개씩 끊어서, 혹은 절반을 끊어서 중지시킬 수 있다.
  • ESC -더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
  • 참고사항. Ctrl이 불편한 경우 키셋팅에서 Alt와 Ctrl을 바꾸면 좀 더 편하게 게임할 수 있다. 차량 탑승 역시 꽤 자주 하게 되므로 enter 키 말고 다른 것으로 바꾸자.

1.2 지형

크게 숲 지대와 사막 지대로 나뉜다. 숲 지대와 사막 지대의 가장 큰 차이점은 나무. 사막 지대에는 나무가 매우 적고, 그나마도 말라죽은 나무가 대부분이다. 숲 지대에는 나무가 많지만, 이로 인해 건설에 지장을 받는 경우가 많다.

만약 몰려오는 적을 감당할 자신이 없다면 사막 지대에 공장을 펴는 것을 다시 생각해보자. 오염을 막아줄 숲이 없기 때문에 체감상 숲 지형의 몇 배나 되는 엄청난 속도로 오염이 퍼져나가고 외계인들이 사방에서 몰려오기 시작할 것이다.

1.3 그 외 잡다

파일:SteamSetupExample.png

  • 물 타일의 가장자리에서 안쪽으로 한 칸까지 오브젝트를 배치할 수 있다.

(0.13 버전부터 추가된 매립 아이템을 사용할 때 위 효과 때문에 배치가 헷갈린다면, F4를 누르면 나오는 디버그의 always 탭에서 show_raw_tile_transitions 를 체크해 경계선을 직선으로 만들 수 있다. 보기에도 깔끔하다.)

새로운 게임으로 처음 시작할 때 맵에서 생성되는 자원 및 적들의 배치 등을 설정할 수 있다. 여기서 가장 주의할 것은 '크기' 열. 만약 자원이나 적기지 등을 '없음' 으로 설정해 버리면 게임 상에는 아예 안나오기 때문에 필요한 자원이 없어서 더 이상 발전을 못하게 된다. 현재 최신 버전에서도 게임 중 지도 생성 옵션을 변경하거나 적이 나오게 하는 방법이 없기 때문에 자칫 잘못하면 30시간 이상 플레이한 맵을 그냥 날려버려야 할 수도 있다.

생성빈도는 적당한 수준이 좋다. 너무 빈번하게 생성하면 맵생성 알고리즘상 너무 파편화되고 각각의 크기도 상당히 작아지게 된다. 반면 너무 뜸하게 생성하면 한 화면을 다 뒤엎는 자원벌판을 볼수도 있지만 처음에 자원 찾기가 매우 곤혹스럽게 된다.

크기는 위에서 언급한 대로 없음을 선택하면 게임 진행이 더 이상 안되므로 주의. 그리고 크기가 클수록 석유자원이 몰려서 나오는 등 편의성이 높아지지만, 생성빈도가 낮을 때는 그만큼 자원사이의 공백지형이 커진다.

풍요로움은 각각의 자원 파편의 채굴가능량. 부족하게 세팅하면 얼마 채굴하자마자 바로 다른 곳으로 떠나야 하는 상황이 자주 벌어진다. 반대로 너무 많게 세팅하면 확장기지를 건설할 필요가 거의 없어져서[1] 게임이 재미없어지므로 비추천.

평화모드는 적들이 선공을 안하며 오직 이쪽에서 공격할 떄에만 반응한다. 다만 우리쪽 포탑은 자동으로 적을 공격하며, 한번 어그로 걸리면 계속 공격하므로 어그로 걸린 군락지는 확실히 밀어버리는 것이 좋다. 게임 중에는 변경 불가능하므로 주의. 또한 평화모드를 켜면 적들이 확장을 하지 않으므로, 외계인 유물 수급이 좀 귀찮아질 수 있다.

지도 시드값을 넣으면 특정 맵으로 고정해서 생성이 가능하나, 평균화하는 팩토리오 맵생성 알고리즘 특성상 아직 특별히 유명하거나 이상한 시드값은 발견되지 않았다.

1.4 전투

다른 샌드박스 게임과 마찬가지로 팩토리오도 기지를 부수는 적들(크리쳐)이 등장한다. 만약 처음 플레이 하는 거라 부담된다면 게임을 시작할 때 적 비등장 옵션을 켜주면 된다.

1.5 오염 발생

팩토리오는 외딴 행성을 배경으로 스스로 자원을 채취하고 스스로 생산하는 시스템을 구축하는 것이 기본적인 플레이 방향이다.
전기를 공급하는 발전소를 짓고 자원을 채취하는 채광드릴을 설치하고 공장에서 아이템들을 제조하게 되는데, 이 과정에서 몇몇 테크놀러지를 제외한 대부분의 생산요소들이 오염물질을 발생시킨다. [2] 이 오염물질은 시간이 지나감에 따라 계속 방향이 바뀌는 바람을 타고 주위에 흩뿌려지게 되는데, 채광구역등 많은 오염발생원이 밀집할 수록 오염의 정도가 심해진다. 오염도는 M 키를 눌러서 볼 수 있는 레이더 맵에서 ALT 키를 눌러 상세정보 활성화 시키면 붉은 색으로 표시가 된다.

사실 오염 확산과 바람의 방향이랑은 상관이 없다. 그냥 오염원에서 사방으로 퍼진다. 불균등하게 퍼지는 이유는 지형, 숲의 유무에 따라 오염 흡수도가 다르기 때문. 팩토리오의 맵에서는 아무것도 없는 빈 땅이더라도 지형에 따라 오염을 조금씩 흡수, 정화한다. 오염원이 밀집될 수록 오염도가 심해지는 것도 이 때문.

가장 오염 정화능력이 높은 타일은 이며, 그 외에는 직관적으로 땅이 푸른 색일수록 오염 흡수도가 높다. 가장 암울한 지역은 사막. 인공지형 중에는 사막보다 더한 지형도 있는데 바로 플레이어가 바닥에 콘크리트를 깔은 곳으로, 콘크리트를 깐 타일은 원래 지형을 불문하고 아예 오염 정화수치가 0이 되어 버린다. 그 외 지형지물들 중 나무들은 그루당 상당량의 오염을 흡수하므로, 숲이 울창한 지역은 매우 높은 오염정화능력을 지닌다. 나무의 상태(건강, 병듦[3], 죽은 나무)에 따라 오염 흡수 정도가 다르다. 또한 적 스포너는 개당 매우 많은 양의 오염을 흡수한다.[4] 이 때문에 오염지대 가장자리에 걸쳐있는 적 기지들을 밀어버리면 오염이 이전보다 더 멀리까지 확산되므로 적의 공격을 사전예방할 목적이라면 생각보다 멀리까지 나가서 밀어버려야 한다. 정확한 수치가 궁금하다면 팩토리오 위키를 참고.

1.6 기지 방어

2016년 4월 기준으로 팩토리오에 등장하는 크리쳐들의 기지 침략 조건은 간단하다.

  • 크리쳐들은 주거지에서만 매우 빠르게 태어난다. 한 주거지당 유지할 수 있는 최대치가 있으므로 무한정 생성되지는 않지만, 스폰하는 속도가 매우 빠르므로 적 기지를 공략할 때는 적 유닛보다도 건물을 우선시하는 것이 좋다.
  • 주거지는 맵 모든 곳에 계속 랜덤하게 나타난다. (일부 제한 있음) 맨땅에서 갑툭튀(...) 하는건 아니고, 일정 주기(매 5~20분. 빈도는 적의 진화도에 따라 다르다)마다 10여마리의 크리쳐들이 따로 떨어져나와서 새로 둥지를 튼다. 이때 이렇게 모여있던 크리쳐들이 한두마리씩 죽으면서 새로운 건물들이 생긴다.저그...? 확장 장소는 다른 주거지에서 너무 가깝지도 멀지도 않은(대략 4~10 청크 이내) 거리의, 플레이어가 만든 설치물이 반경 2청크 이내에 없는[5] 빈 땅에 확장한다.
  • 주거지가 조금이라도 오염구역에 맞닿게 된다면 (지도상의 붉은 구역) 해당 주거지는 지속적으로 오염원 방향으로 레이드 유닛을 보내게 된다. 이는 오염원을 없애서 오염구역을 줄이거나 해당 주거지를 박살내서 무인지대로 만들어야지만 해결된다. 오염 단락에 설명했듯이 적 주거지 자체는 매우 훌륭한 에일리언 유물 보급원 오염 정화 건물이다. 때문에 주거지가 오염구역 가장자리에 닿자마자 바로 공격해오지는 않고, 주거지가 위치한 청크의 오염도가 주거지들 자체로도 감당이정화가 안 되는 수준에 이르러야 공격이 시작된다.
  • 플레이어의 기지 규모가 커지고 테크트리가 올라갈수록 크리쳐 주거지의 크기 및 방어포대, 출현하는 유닛들도 강력해지고 주거지도 더 빨리 많이 발생하게 된다. 더 정확히 설명하면, 팩토리오의 외계인들은 진화를 하게 되는데, 이들의 진화 요건에는 세가지가 있다. 첫째는 단순히 시간이 경과했을 때[6], 둘째는 오염이 일정량 이상 퍼졌을 때[7], 셋째는 스포너를 파괴했을 때이다. 이 중에서 스포너를 파괴했을 때 진화에 가장 큰 영향을 미친다.

1.6.1 수비

초반이거나 업그레이드가 딸려서 적 주거지를 밀어버릴 수 없는 상황이라면 주거지를 그대로 두고 방어에만 전념할 수 밖에 없다. 플레이어의 기본 무장은 초반 러시에서 살아남기도 힘들 정도로 빈약하므로 주거지를 미는 건 꿈도 꾸지 말고 빨리 테크 트리를 올리는 것이 좋다.

초반의 기관 포탑은 방어용으로나 공격용으로나 매우 좋은데, 체력도 높고 플레이어보다 공격속도/공격력[8]/사정거리 모두 더 높기 때문이다. 적이 몰려오는 경로는 고정된 편이므로 해당 경로에 기관 포탑을 설치해두면 수월하게 중반까지 버틸 수 있다.

허나 중,대형 몹들이 나오기 시작하면 방어력이 높아서 대미지가 안 먹히기 때문에[9] 포대도 지속적으로 공격당하고 탄약소모도 심해진다. 다음 단계 포탑으로 넘어가기 전 버거운 상황이라면 포탑 주위에 석벽을 둘러서 근접 공격 크리쳐라도 일단 막는 것이 좋다. 하지만 원공 크리쳐가 몇마리 모이면 아무래도 힘들다.

다음 단계이자 최상급 포탑인 레이저 포탑이 나오면 속도 위주로 업글을 하여 배치한다. 레이저 포탑은 로켓 만큼이나 가장 사거리도 길고 공격력도 쎄기 때문에 대형 크리쳐의 높은 방어력을 씹고 빠르게 잡을 수 있다.[10] 또한 탄약 대신 전기를 사용하므로 보급 걱정도 던다. 레이저 포탑의 단점은 전기를 엄청 많이 먹는것이다. 다만 축전기 등으로 사전에 충분히 전기용량을 증설해두면 대처가능하다. 레이저 포탑 서너개라면 왠만한 레이드는 다 막아낼 수 있다. 하지만 최상위 진화체인 베히보스는 한겹의 벽을 무시할 수 있고 풀업 레이저 포탑의 공격도 수십발을 버티는 똥맷집을 자랑하기에 상황에 따라 이중, 삼중으로 겹겹이 둘러야 할 수도 있다.

포탑에 탄약을 보급하는 시스템은 기관포탑이 초중반에만 활약하기 때문에 사실상 필요가 없다. 하지만 레이저 포탑이라도 적에게 지속적으로 공격당한다면 수리시스템을 갖추는 것도 필요하다. 벽도 크리쳐의 공격에 내구도가 점점 손상되는 시스템이다. 근처에 로봇포트를 지어두고 수리도구 및 건설로봇을 넣어두면 OK.[11] 기지 전부 석벽으로 둘렀다면 출입구는 게이트를 설치하는 것이 좋다. 게이트는 플레이어/열차/자동차 등이 접근하면 자동으로 열어준다.

영 불안하다면 미리 적들이 기어 올 루트를 파악(대부분 넓은 길이라면 최단거리로 직진한다.)하여 지뢰를 깔아두는 것도 나쁘지 않다. 다만 어차피 조무래기들을 처리해도 나오는 건 없으니 무기를 모아 쳐들어 가는 것이 좋지만.

후반에 가서 모든 관련 업글을 마치면 상황이 다시 역전돼서 레이저 터렛보다 건 터렛의 데미지가 더 높아진다. 건 터렛은 데미지 관련 업글이 2종류(터렛 데미지 업그레이드, 총알 데미지 업그레이드)이기 때문. 풀 업글 시 터렛 데미지 업글 2.2배, 총알 데미지 업글 2.2배, 도합 4.84배의 버프를 받게 되어 일반탄으로 19.36, 관통탄으로 48.4의 데미지를 뿜어내며, 이는 레이저 터렛(노업 20, 풀업 44)의 그것을 능가한다! 적들 대부분이 물리공격 저항이 있고 사정거리가 짧다는 단점은 여전하지만 우월한 연사속도, 그리고 즉발식 공격인 총알의 특성상[12] 기대 화력은 레이저 터렛보다 확실히 더 높다. 그런데 이렇게 풀업해놓고 나면 총알먹는 속도도 엄청나다(...). 때문에 다시 건 터렛만으로 방어선을 짜는 것은 비효율적이고, 적의 주 침공 루트에 레이저 터렛과 섞어서 배치해두면 효과가 좋다. 즉발식 공격으로 적 원거리 몹을 순삭시킬 수 있다.

이론적으로는... 공격을 통해 수비할 수도 있다. 몬스터가 없으면 문제도 없다. 그러므로 내 오염이 미칠 수 있는 모든 범위의 몬스터 스포너를 다 제거해 버리면 공격받지 않는다. 초반에 모든 자원과 기술을 공격무기와 차량에 투자한 후 싸그리 밀어버리고 전봇대를 꽃아버리자. 그리고 적이 기지 근처에 멀티를 못하게 틈틈이 전봇대를 꽃아버리면 누가 쳐들어 오겠는가!
다만 기지의 규모 증가에 따라 오염이 확산되어 그 범위가 증가하거나 실수로 적 스포너가 생성되거나 테크가 늦어 적들을 밀어낼만큼 발전하지 못하는 등 불안요소가 많다. 오염범위 확인 및 철저한 시야확보는 필수. 팩토리오에 어느 정도 익숙해졌다면 시도할 만 하다.
방어에 들어가는 자원과 신경을 모두 기지 발전에 쓸 수 있다는 것은 장점이다.
어차피 극후반에는 누가 하지 말라고 해도 이렇게 된다

1.7 적 기지 공격

최선의 수비는 공격이라는 말도 있듯이, 오염지역 내 적 주거지를 박살내 버리면 모든 근심걱정에서 해방될 수 있다. 또한, 플레이어가 밝히고 있는 구역의 경우, 적 주거지가 다시 생기지 않기 때문에 기지 주변을 레이더로 격자형으로 도배해버린다면 아예 공격당할 걱정 없이 플레이 할 수도 있다. 물론 지속적으로 오염지역 크기를 체크하여 레이드 해올만한 주거지가 있다면 미리 몰살시킨 후 레이더를 건설한다. 만약 레이더를 너무 넓찍하게 짓는다면 맵을 밝힌 상태더라도 적 주거지가 생성될 수 있다. 또한, 막대한 전기를 잡아먹는 레이더 때문에 전기가 부족해지면 레이더도 작동을 멈추는데, 이 상태로 하루 이상 지나면 순식간에 적 주거지들이 마구 건설되서 사방에서 공격해 오므로 주의하도록 하자.

이전 문단에서는 시야를 밝히면 적 주거지가 다시 생기지 않는다고 되어 있는데, 정확히는 '반경 2 청크 이내에 플레이어가 설치한 구조물이 없는 곳'에서 기타 조건(진화도에 따른 밀도제한, 타 주거지와의 간격 등)을 만족시킬 때 생성된다. F4를 눌러 디버그 모드로 들어가서 show_enemy_expansion_candidate_chunks를 체크하면 맵에 보이는 초록색 동그라미들이 적 기지가 생성될 수 있는 청크들이다. 간단하게 적 기지가 리스폰하는 것을 막으려면 적 기지를 밀어버린 자리에 나무 전봇대를 꼽으면 된다.(이를 양덕계에서는 victory pole이라고 한다. 한글화?시키자면 '말뚝박기' 정도?) f4로 디버그 모드로 들어가서 적 기지 리젠가능 구역 표시를 켜놓고, 오염지역 내의 적 주거지를 밀어버린 뒤 초록색 동그라미가 사라지도록 말뚝을 박아버리면, 공장이 확장해서 오염이 더 퍼지기 전까지는 전혀 공격받지 않는다! 다만 이 방법은 일종의 치팅이며 사용하면 게임이 좀 재미없어질 수 있다.

모든 업그레이드가 완료되는 후반전까지 적 주거지를 밀어버리는 방법으로는 포탑을 사용한 전술이 가장 효과적이고 안전하다. 크리쳐들이 공격해 올만한 곳까지 다가간 후 주거지를 지키는 크리쳐들을 몰살시킬만한 포탑을 건설 → 해당 포탑들의 사정거리 이내에 다시 추가로 포탑을 설치하는 방식으로 적 기지에 조금씩 다가가면 된다. 적 주거지를 공격시 아래와 같은 부분을 참고해서 진행하면 OK.

  • 기관포탑은 적 소형 포탑보다 사거리가 길므로 안전하게 잡을 수 있다. 그러나 중형 포탑은 기관포탑, 플레이어의 총기류와 동일한 사거리 이므로 서로 맞다이 하면서 싸워야 한다.
  • 레이저 포탑은 적 대형 포탑 및 로켓과 동일한 사거리를 가지고 있으며 업그레이드를 통해 더 우월한 화력으로 모든 주거지를 손쉽게 밀어버릴 수 있다.
  • 적 크리쳐들은 한번에 하나의 타겟만 잡아서 죽자고 공격한다. 이를 이용해 플레이어로 먼저 어그로 끈 다음 포탑으로 데려오면 포탑은 공격당하지 않는다.
  • 레이드 오는 크리쳐들은 적 주거지 외곽에 모여있다 기지로 달려든다. 이와는 별도로 적 주거지 방어용 크리쳐들은 무한대로 빠르게 생성되므로, 애매하게 적 주거지 근처에 포탑을 건설하고 잊어버리면 어마어마한 탄약만 날아가게 되므로 스포너를 깨버리는 것이 좋다.

다른 전술로는 후반에 업그레이드를 완료한 탱크/로봇들을 사용하는 것이 있다. 탱크는 자동차나 기관 포탑보다 사거리가 길기 때문에 적 중형 포탑도 손쉽게 잡을 수 있다. 또한, 소형 유닛에게는 관통샷이 적용되어 쉽게 학살할 수 있으며 근접한 소형몹은 움직여주면 잘근잘근 밟아주게 된다. 하지만 중반이 지나면 탱크 혼자 달려드는 건 자살행위이다.

최후반에는 파워아머 MK2 에 온갖 장비를 다 달고 캡슐을 이용해 로봇들로 공격하고 몸빵시키는 순례관광 패키지도 준비되어 있다. 공격용 캡슐의 경우 플레이어의 이동을 따라하고 움직이는 속도가 빠르면 더 많이 이동하기 때문에 이 점을 이용해서 캡슐을 사용한 상태에서 스포너를 향해 빠르게 움직이다가 멈추면 로봇들은 내가 멈춘 지점보다 더 많이 이동하기 때문에 스포너와 외계인들을 효과적으로 공격할 수 있다. 방어 캡슐에서 나온 로봇은 45초가 지나면 자동으로 폭파된다. 또한 자동 로봇들은 연구를 통해 공격력과 동시 소환 능력을 업그레이드 시킬 수 있다.

전투시 폭발성 로켓은 아군 및 자신에게도 피해를 주므로 근접공격 크리쳐는 주의할 것.

사실 웜(적 포탑)으로 도배된 적 기지를 공략하는데에 가장 효과 좋은 방법은 독 캡슐을 사용하는 것이다. 4개만 쓰면 대형 웜도 녹는다. 범위공격이고 데미지가 중첩되지만 적이 체력을 빠르게 회복하기 때문에 한번에 4개를 던져 넣어야 한다. 투척 최대 사정거리가 웜들과 같으므로 파워아머의 쉴드로 몸빵을 하면서 최대 사거리에서 재빠르게 4개를 던져넣고 튀면 웜들이 예쁘게 널부러져 있는 모습을 볼 수 있다.

연사샷건을 이용하여 적 스포너만 빠르게 깨고 나오는 방법도 있다. 일단 적들에게 어그로가 끌리지 않는 지점에 레이저 포탑으로 진지를 건설한다. 연사샷건에 피어싱 쉘(연두색)을 장착한 후 몹들을 피해 뛰어다니며 스포너에 접근하여 스포너만 깨고 도망간다. 디아블로 시리즈의 몹몰이 사냥을 생각해 보자. 이후 레이저 포탑에 도착하면 뒤에 따라붙은 몹들은 삭제된다. 독 캡슐을 사방에 던져놓고 그 주위를 빙글빙글 돌아 몹들이 독데미지에 죽게 만들어도 된다. 각종 로봇류보다 독구름의 딜이 더 강하다.역시 학살에는 광역기
포탑이 밀집된 지역은 깊숙히 접근하기 힘든데 여기에는 독 캡슐을 좀 던져서 미리 제거하고 들어가자.
힛앤런을 구사하면서 사거리 긴 로켓이 아니라 샷건을 쓰는 이유는 DPS 때문이다. 로켓이 사거리는 길지만 기회가 왔을 때 스포너를 빠르게 없애기는 어렵다. 좀 맞으면서 접근하여 샷건을 땡겨버리자.
장비 셋팅은 외골격(속업)3, 융합로 2, 쉴드MK2 5, 야간투시경1, 배터리 5, 로봇포트 2를 사용하였다. 배터리가 다 떨어지고 쉴드도 바닥상황이면 달릴 수가 없어 끔살이므로 주의.

모든 업그레이드가 다 되었고 비싼 물건을 마구 생산할 수 있다면 터렛이고 뭐고 다 필요없다! 심지어 총도 쏠 필요가 없다!!! 유인 유닛 캡슐과 파괴 유닛 캡슐만 대량으로 준비하자. 생성할 수 있는 로봇의 개수를 끝까지 업그레이드해서 파괴 유닛 로봇을 134기 만들고 그냥 뛰어다니면 알아서 다 죽여준다. 팩토리오에서는 학살도 자동화입니다 다만 적의 웜(터렛)이 밀집되어 있는 곳은 조심해야 한다. 이 때는 유인유닛 캡슐을 앞으로 던진 후 돌격하자. 유인유닛이 몸빵하는 동안 파괴유닛이 다 썰어버린다.

다만 이 전술도 베히모스 바이터와 베히모스 스피터가 대량으로 나오는 극 후반에는 조심해서 사용해야 한다. 134기의 공격에도 불구하고 베히모스 바이터는 0.3초가량 버틴다. 베히모스 스피터의 경우 파괴유닛과 사정거리가 비등하기에 파괴유닛이 멀리 떨어져있는 동안 플레이어를 공격할 수 있고, 파괴유닛 사거리 안으로 끌어들이는 것도 쉽지 않다. 이런 놈들이 수 십마리 단위로 쏟아져나오면 학살하기는 어렵다.

2 로봇(드론)

게임 중반부터 로봇 포트 및 물류/건설 로봇의 운영이 가능해진다. 날아다니는 소형 로봇이며 동력원으로는 내장 베터리를 사용한다. 베터리 에너지는 이동한 거리에 비례해서 떨어지고 일정 이하로 내려가면 알아서 로보포트에 가서 충전을 한다. 다행히도 에너지가 고갈된다고 해서 추락하거나 하지는 않고, 굼벵이같은 속도로 빌빌대면서 계속 이동할 수 있다. 로보포트 건물은 한번에 4기, 휴대형 로보포트(파워아머에 장착)는 2기까지 동시에 충전시킬 수 있다. 충전 슬롯이 없으면 빈 공간이 날 때까지 줄서서 멈춰서서 기다리므로, 로봇이 많아지면 로보포트도 그만큼 늘려줘야 원활하게 운용할 수 있다.

물류로봇은 어디까지나 투입기와 벨트간의 물류를 도움을 주는것이다 물류 로봇을 주력으로 사용하기에는 많이 모자란감이 있다 특히 이미 잘 돌아 가고 있는 공장 라인을 다시 철거하는것은 바보같은짓이니 하지말것(팩토리오 본문 사진처럼 붉은색 비커,녹색비커를 만드는것처럼말이다.)

물류 로봇은 지정한 상자에서 다른 상자로 물건을 나르는 역할을 한다. 건설로봇은 청사진 대로 건설, 해체를 수행하거나 건물이나 유닛을 수리하는 역할을 담당한다. 물류 로봇은 들고다닐 필요가 없지만 건설로봇은 플레이어의 강력한 친구이다. 하지만 공급상자나 이동속도, 물류량 증가 등의 업그레이드를 수행하지 않으면 제대로 활용할 수 없다.
특히 물류량 증가 업그레이드를 우선해서 해 주는 것이 좋다.[13] 속도 업글은 3까지 해 주어야 겨우 120%의 속도 증가를 이루는데(2까지 하면 75%) 비해, 적재량 업글은 1만 해도 단번에 두배(1->2)가 되므로 효율이 훨씬 좋다. 적재량 업글 2까지 하면 노업의 세배이므로 속도 풀업글(5단계, 총 240% 증가)보다도 효율이 좋다. 사족이지만 로봇에도 투입기 스텍 보너스 업그레이드의 효과가 적용된다.

물류 로봇의 운영범위는 로봇포트를 중심으로 한 노란색 영역 뿐이다. 이 노란색 영역이 조금이라도 맞닿는다면 하나의 물류 네트워크로 취급되며 물류 로봇은 해당 노란색 영역에 모두 접근이 가능하게 된다. 로봇은 지형의 제약이 없이 아이템을 원하는 곳으로 옮길 수 있으므로 귀찮은 컨베이어 밸트를 다 철거해 버리고 로봇 포트 + 물류 상자들 만으로도 운영하는 것이 가능하다. 하지만 물류량 증가 업그레이드 등이 완료되지 않은 상황에선 매우 효율이 떨어지고, 풀업글이라 해도 대량으로 상시 이동하는 물류에는 벨트와 비교하면 불리한 측면이 있다.

물류 로봇은 모든 아이템을 이동하는 경로 (보관상자 → 요청상자) 에 동일한 수의 물류로봇만 배정하는 경향이 있으므로 요청지까지의 거리가 길수록 물동량이 매우 적어진다는 단점이 있다. (플레이어의 요청/폐기 인벤토리는 제외) 이 때문에 물류로봇을 아무리 많이 투입하더라도 일부는 노는 일이 발생한다. 그리고 당연한 사실이지만 물류 로봇은 일단 주문이 있어야만 행동을 개시한다. 즉 물동량을 예측하고 주문 이상의 수량을 배달한다거나 향후 주문이 생길만한 곳에 먼저 가서 기다리는 등의 예측 행동은 일절 불가능. 먼 거리는 로봇이 오고 가며 시간이 걸리고 중간에 충전하느라 잠시 로보포트에 들리기도 하면서 시간이 걸리는데, 이 시간동안 해당 로봇이 운송중인 물자는 목적지에서는 이미 '주문완료, 배송중'인 상태이기 때문에 추가적으로 물류로봇이 배정되지 않고, 따라서 로봇을 더 많이 투입한다 해도 놀기만 하고 효과를 볼 수 없다.(이부분은 속도 업그레이드를 해주면 해결된다.) 따라서 너무 먼 거리는 물류 네트워크 구역을 나눠버리고 컨베이어 밸트를 병행하는 것이 매우 좋다.(이부분 또한 잘돌아가는 공장을 굳이 손써가면서 드론전용으로 만들필요없다.) 또한, 로봇 포트는 물류로봇을 충전시키는 역할을 맡고 있는데, 물동량이 많은 구역에서 로봇 포트의 수가 적다면 충전을 위해 대기하면서 노는 로봇이 발생하므로 적절한 로봇 포트를 충원하는 것도 잊지 말아야 한다.

2.1 물류 상자들

로봇이 인식할 수 있는 상자는 4종류가 있는데, 각각의 상자는 입력 및 출력에서 차이점을 지닌다.

액티브형 공급상자는 입력기능은 없고 출력기능만 있다. 무조건 1순위로 로봇들이 물건을 빼서 다른 공급 상자 및 보관 상자, 플레이어로 이동시킨다. 이해가 쉽고 간편하기 때문에 자주 쓰게 된다.정말? 요청 상자의 요청이 없는 상태라면 무조건 내용물을 보관상자에 넣는다. 주 용도는 바로바로 비워버려야 하는 출력 공간들. 예를들면 채굴기 출력단, 기차역의 하역 상자 등이 있다.

패시브형 공급상자는 입력기능은 없고 출력기능만 있다. 액티브형과는 달리 공급상자, 플레이어에게만 아이템을 전달해주고 보관 상자로 이동시키진 않는다. 물류 네트워크로 구성한 공장의 개별 공정 출력단에 주로 사용한다. 개별 물품을 과생산하는 것을 방지하고 싶으면 상자의 최대 수납 공간을 제한해두자(우하단의 X 표시를 클릭해서 붉은색 영역을 지정해주면 된다).

요청상자는 특정한 아이템만 입력할 수 있고 출력 기능은 없다. 주로 공장이나 재료공급라인에 붙어서 공급상자 및 보관상자로부터 아이템을 가져오도록 하는 역할을 한다. 최대 10종류의 아이템을 수량을 1개에서 2만개[14]까지 자유롭게 지정해서 주문할 수 있다. 단일 공정에 그만큼의 재료를 사용하는 물건은 없으므로 10개 모두 쓸 일은 없지만.

보관상자는 입출력이 전부 가능한 상자이다. 일종의 버퍼 개념으로 생각하면 된다. 보관상자에는 기존에 들어가 있던 아이템이 있다면 해당 물건만 물류 로봇들이 아이템을 쌓아두는 습성이 있으므로, 물류를 최적화하고자 특정 아이템만 보관시키고 싶다면 한개만 넣어두면 된다. 하지만 나중에 가면 워낙 보관상자 수가 많아서 그런 마이크로 컨트롤은 못하고 그냥 물류로봇 수를 증가시켜 버린다. 안타깝게도 필터 설정은 불가능. 만약 액티브 공급 상자에 요청 상자가 요구하는 아이템이 없고 그 아이템이 보관 상자에 들어있다면 물류 로봇은 보관 상자에서 그 아이템을 요청 상자로 전달한다.

물류로봇의 주문 우선순위[15]는 다음과 같다.

액티브 공급상자 -> 요청상자
보관상자 -> 요청상자
패시브 공급상자 -> 요청상자
액티브 공급상자 -> 보관상자

뭔가 복잡하지만 다음 두 가지로 요약할 수 있다.
1. 액티브 공급상자에 물건이 들어가면 무조건 비운다. 목적지는 요청상자, 보관상자 순.
2. 요청상자에서 요청이 들어오면 액티브 공급, 보관, 패시브 공급 상자 순으로 물건을 찾아서 배달한다.

단, 플레이어의 오더는 모든 상자들에 우선하며 이 경우에도 액티브, 보관, 패시브 순으로 가져온다.

2.2 청사진

CTRL+C / CTRL+V 기능. 중반부터 건설로봇을 사용한 청사진이 사용 가능해진다. 청사진은 1개만 만들면 두고두고 쓸 수 있으며, 여러개의 청사진에 각각 다른 건설 내용을 담을 수도 있다.

건설 청사진을 사용하여 특정 구역을 드래그 하면 해당 청사진을 사용시 그 내용을 그대로 건설할 수 있다. 물론 플레이어는 아무것도 하지 않으므로 근처에 로봇 포트가 있거나 파워 아머에 로봇 포트를 달고 건설 로봇들을 휴대해야만 한다. 이를 이용해 대량의 제철소나 태양광 발전소를 무지막지하게 지을 수 있다. 휴대형 로봇 포트는 더 많이 달 수록 커버하는 영역도 증가하므로 건설에 매우 유용하다. 단, 로봇들이 재료로부터 시설까지 다 만들어서 건설해주는 것이 아니기 때문에 플레이어는 청사진에 필요한 충분한 수의 아이템을 미리 가지고 있어야만 한다. 건설 청사진을 리셋하려면 전자회로 1개가 필요하다.

해체 청사진을 사용하면 해당 구역의 모든 시설, 아이템이 작동을 멈추며, 건설로봇이 나서서 게눈감추듯 평지로 만들어 버린다. 이를 이용해 대량의 나무를 벌목하는 것도 매우 쉽다. 해체한 아이템은 플레이어의 인벤토리나 근처 보관상자로 들어간다. 대상을 잘못 지정했을 경우 shift를 누른 상태에서 해체 청사진을 사용하면 해체 예약을 취소할 수 있다.

건설 로봇이 기자재를 출납하는 공간은 해당 건설로봇이 어디에 있느냐에 따라 다르다. 로보포트에 있는 건설로봇은 물류 네트워크(오렌지색으로 표시되는 구역 내에 있는 공급/보관 상자)에서만 출납하고 휴대용 로보포트를 장착한 플레이어가 휴대중인 건설로봇은 플레이어의 인벤토리에서만 출납한다. 기지의 로보포트와 영역이 겹치는 곳에서 건설/해체를 할 경우 은근히 깨알같이 불편하다.. 접어서 인벤토리에 회수했다가 다른 곳에 설치하려 했는데 갑자기 기지 로보포트에서 발진한 건설 로봇이 멀리서 날아와서 기물을 집어다가 기지의 보관 상자로 가져간다던가..

건설시 shift키를 누르고 찍으면 건설 청사진으로 설치했을 때, 또는 부숴진 건물과 같이 반투명하고 보라색 체력바를 가진 '건설 예정' 상태로 설치된다. 로보포트의 건설 가능 범위(초록색으로 표시되는 구역) 내에서 물류 네트워크에 해당 기자재가 있거나, 휴대용 로보포트를 장착하고 인벤토리에 건설로봇이 있는 상태에서 이걸 하면 건설로봇이 순식간에 달려와서 설치해버리므로 큰 의미가 없지만, 이 기능이 유용한 것은 위와 같은 상황이 아닌 경우.[16] 재료 한두개만 가지고 수십개를 찍어보면서 실제로 건설하기 전에 '설계'를 해볼 수 있고, 이렇게 설치한 '건설 예정 상태'의 건물들도 청사진으로 본을 뜰 수 있다. 반투명 상태의 건물들은 5분간 유지된다.

2.3 전기발전

현재 게임에 구현된 전기 발전 방법은 증기기관, 태양광 발전 두가지가 있다.외계 행성을 제 집 드나들듯이 하는 문명이지만 화력 증기기관을 사용한다. 전기로 움직이는 기차도 없고. 곧 태양패널을 부착할 수 있는 이동수단이 나오지 않을까..태양광 발전은 선행 연구가 필요하기 때문에 초반에는 증기기관을 사용하게 된다.

2.4 전신주

각 발전소에는 반드시 전신주를 장착해야만 발전을 시작하고 이를 수요처까지 연결해야 한다. 전선이 연결 안된 발전기는 노란색 아이콘이 깜빡거린다. 전신주는 전신주간 연결할 수 있는 최대거리가 있는데, 하나를 지은 후 마우스를 계속 누른 상태로 커서를 이동시키면 자동으로 최대거리에 연이어서 전신주를 건설시킨다.

전신주를 중심으로 주변에 선이 없어도 전기를 공급시키게 되는데, 소형 전신주는 5x5, 중형 전신주는 7x7, 대형 전신주는 4x4, 변압기는 14x14 이다. 소형과 중형의 최대거리는 같지만 중형이 면적이 훨씬 넓어서 커버가 쉽다.변압기가 가장 넓은데, 태양광 패널이나 축전기 크기와 정확히 맞기 때문에 보통 솔라팜을 만들 때 이용된다. 대형과 변압기는 본체가 차지하는 자리만 2x2 이므로 주의.

만약 전기 생산량이 소비량보다 모자라게 되면 전기를 먹는 구조물들의 생산속도가 저해되고, 심각하면 전기없음 표시가 뜨며 작동을 정지하게 된다. 이에 가장 심하게 영향받는 것이 투입기 집게 속도인데, 수요를 충분히 공급하지 못하게 되면 집게발이 멈칫멈칫 답답하게 움직이게 되며, 석탄을 캐는 채굴기 및 보일러에 석탄을 투입하는 투입기 속도에도 영향을 주게되어 결국 모든 장비가 멈춰버리게 된다. 따라서 전신주를 클릭하면 나오는 발전소 수량 * 발전소 당 발전량을 항상 체크하여 최대 생산량이 수요보다 웃돌도록 더 지어야 한다.

후반에 가서 광대한 맵에 시설을 짓게 될 때, 간헐적으로 특정 구역박스 단위로 전력 공급이 나뉘고 해당 구역 이내의 발전소가 공급하는 전기만 시설들에 공급되는 현상이 있다. 전기저항에 대한 언급이 없지만 이미 구현되어 있는 것 같으므로 대형전신주로 큰 줄기를 연결할것.

중간중간에 사람이 지나갈수있도록 통로를 만들고(전신주 크기가 2*2 이며 2*2로 지을경우 사람이 지나갈수없다..) 거기다 대형 전신주를 하나씩 끼워넣고 그선으로 외부 대형전신주와 연결하면끝이다. 어차피 나중되면 대형전신주로 전부 연결할것이기에 그다지 문제가 되지 않는다.

2.5 증기 발전

처음에 시도해야 하는 것이 증기 발전이다. 해안 펌프 - 보일러 - 증기 발전기 순으로 물을 보내야 발전을 하며, 하나의 파이프에 여러개의 보일러나 증기 발전기를 달 수도 있다. 물은 고갈 우려가 없지만 기본 15도로는 발전이 불가하다. 따라서 보일러에서 물을 100도까지 끓여서 증기 발전기로 보내야 발전을 하는데, 경우에 따라 보일러를 여러개 붙여야 100도의 물을 충분히 보내 줄 수도 있다. 또한, 파이프 길이가 길어질수록 유속이 점점 느려지므로 해안펌프 및 경로를 여러개 건설할 필요가 있다. (병렬 연결 개념이 없다.)

이상적인 증기기관 세팅은 펌프 1개, 보일러 14개, 증기 발전기 10개로 완성할 수 있다. 이 비율이 나오는 이유는 펌프 1개가 공급할 수 있는 물의 최대량이 증기기관 10개를 돌릴 수 있는 분량이고, 증기기관은 1개당 보일러 1.31개일 때 최대출력이 나오기 때문. 따라서 보일러 13개를 사용해도 큰 지장은 없다. 혹은 살짝 효율이 떨어지긴 하지만 줄줄이 보일러를 늘어놓을 공간이 없을 경우 펌프에서의 물을 세갈래로 나눠서 각각 보일러 4개-증기기관3개와 연결하는 것도 고려해볼 만 하다. 보일러에는 석탄 등 연료를 보급해야 하므로 자동화 하려면 투입기를 보일러마다 장착해야만 한다. 만약 보일러 라인이 두 라인이라면 또다시 벨트를 통해 석탄을 공급해줄 필요 없이, 옆 라인의 보일러에서 투입기로 석탄을 꺼내어 현재 보일러에 집어넣어도 된다.

2.6 태양광 발전

보일러가 석탄을 지속적으로 소모하기 때문에 자원 고갈 문제로 게임 중반에 나오는 태양광 발전이 나오면 교체를 하게 된다. 특히, 태양광 패널은 오염이 전혀 발생하지 않기 때문에 적 서식지 근처에 설치해도 어그로를 안 끈다. 물론 태양광을 이용하므로 밤에는 작동하지 않으므로 밤에는 증기발전기 등을 이용해야 하며, 완전히 태양광 체제로 넘어가고 싶다면 축전기를 설치해서 남아도는 전기를 충전해 놨다가 밤에 버텨야 한다.

태양광 발전은 주로 솔라패널+축전기 조합을 이용하는데, 이상적인 비율은 솔라패널 하나 당 축전기 0.84개이다. 밤낮 모두 전력을 균일하게 최대 용량으로 사용한다고 가정할 때 이 비율보다 축전지가 더 많으면 밤새 축전기의 전력이 고갈되지 않고 아침까지 남아있게 된다. 이 자체로 해로울 것은 없으나 유저가 다음과 같은 착각을 일으킨다면 전 공장이 동시에 정지할 수 있다.
낮에 공장을 증설했다고 가정하자. 이 때 증설한 공장에서 소모하는 전기의 양이 많아서 태양전지판의 발전능력을 넘어서버렸다. 그러나 전기가 부족하지 않을 수 있는데 이유는 축전지에 전기가 남아있어서 여기서 전기를 공급하기 때문이다. 시간이 지나 축전지의 전기가 다 떨어지게 되면 갑자기 전체 공장에서 전력부족이 생기고 효율이 뚝 떨어지게 된다. 태양전지로 전기를 공급할 때에는 이 점에 주의해야 한다. 아울러 밤에 공장을 급격하게 늘리다가 축전기의 전기가 다 떨어지게 되면 아침까지 답이 없으므로 주의.
축전지 용량은 어쨋거나 많을수록 좋다 이유는 레이져터렛이 전기를 사용하던지 야밤에 공장을 증축하던지 하였을때 초과한 전기를 임시적으로 보급하여 전기공단을 증축할때까지 시간을 벌어줄수있다.어느나라에서든지 전기를 과초과하여 100%분은 전부 보급하고 나머지부분을 비상용으로 저장하듯이 똑같이 비상용으로 저장하는것이다.
당연히 이경우는 임시적으로 전기가 끊기지전까지 시간을 벌어줄뿐이기에 필이 전기공단을 증축해야한다.
그리고 전신주를 클릭하여 현재 자신이 사용하는 전기량을 보고 전기 저장량도 사용량에 맞춰서 늘려줘야한다.

모든 경우에 주의할 점은 다음과 같다. 낮인데도 축전지에서 전기가 빠져나가면 즉시 화력발전을 가동하고 태양광 발전판을 증설할 것.(레이저 터렛 가동시는 제외) 낮에 축전지가 방전중이라는 이야기는 전력의 생산량보다 소모량이 많다는 이야기이다. 그 상태에서 계속 버틸 수는 없으므로 증기발전기를 돌리거나 발전판을 증설해야 한다. 축전지에서 전기가 빠져나가는 것은 낮이건 밤이건 확인할 수 있으므로 최소한의 주의를 기울인다면 몰라서 당할 일은 없다. 확인용으로 자주 다니는 곳에 축전지를 하나 설치해 두는 것도 좋은 방법.

태양광 발전은 패널 면적이 크고, 태양광 체제로 완전히 넘어가기 위해선 축전기도 설치해야 하는데 이게 엄청노가다 이다. 이는 후반부터 나오는 설계도(블루프린트) + 휴대용 로봇 포트 + 건설로봇으로 손쉽게 CTRL+C / CTRL+V 하는 것으로 해결할 수 있다.

석탄 고갈이 걱정되면 원유를 정제해서 고체연료로 만들어 넣어도 되기 때문에 사실 증기 발전쪽도 무한 에너지다. 원유가 무한하기 때문(...응?).[17] 하지만 후반으로 가면 로보포트를 장착하고 건설로봇과 기자재를 들고 적당히 빈 땅을 찾아서 설계도만 찍어주면 땡인 태양광발전과는 달리 증기발전은 펌프를 달고 벨트와 집게를 달고 연료 공급선을 확보해주고 하는게 매우 귀찮아지므로(...), 대규모 기지를 건설하기 위해서는 체제 전환히 거의 필수적이다.

전력 사용 우선순위는 태양광 패널 -> 증기기관 -> 축전기 순이고, 유저가 임의로 조정할 수 없다. 화력발전과 태양광 발전을 동시에 운용하는 경우 밤에 태양광 패널이 전력생산을 멈추면 축전기에 전력이 남아 있더라도 증기기관부터 먼저 풀로 돌아가는 모습을 볼 수 있다.[18] 태양광+축전기를 메인으로 쓰고 비상시 전력이 부족할 때만 증기기관이 돌아가게 하는 구성도 가능은 하나 조금 복잡하다. 링크 참고. 대략적인 개념은 다음과 같다. 메인 전력망과 완전히 분리된 보조 전력망을 하나 구성하는 것이 포인트. 메인 전력망에서 전력부족사태가 일어났을 때 메인망의 투입기는 느려지고 보조망의 투입기 속력은 그대로이다. 이 속력차이를 이용한다.

1. 보일러에 연료를 넣는 투입기들은 스마트 투입기를 쓰며 소규모 상시전력 네트워크(증기든 태양광이든)에 연결한다.
2. 스마트 상자를 포함한 작은 벨트 루프를 만든다.
3. 상자에 물건을 넣는 투입기는 일반 투입기를 사용해서 소규모 상시전력 네트워크에 연결하고, 빼는 쪽은 빠른 투입기를 사용해서 메인 전력 네트워크에 연결한다.
4. 보일러에 연료를 넣는 스마트 투입기들의 컨디션을 스마트 상자의 물건이 '몇개 이상 일때'로 설정하고, 스마트 상자와 스마트 투입기들을 와이어로 써킷 네트워크에 연결한다.

이렇게 만들어 놓으면 메인 전력 네트워크의 전력이 부족하면 상자에서 물건을 빼는 빠른 투입기의 속도가 느려져서 상자에 물건이 쌓이고, 그러면 스마트 투입기들이 보일러에 연료를 집어넣어서 메인 네트워크의 전력이 다시 올라간다.
링크참고. 6분경부터 보다보면 6분20초쯤 레이더를 설치하고, 그로인해 투입기가 느려져서 보조전원이 작동되는걸 확인할수있다.

...는 구버전의 이야기. experimental 브랜치에 추가된 전력 스위치와 축전기를 초록/빨강 선으로 연결하면 축전기의 비축전기량이 특정 % 이하로 내려가면 화력 발전기가 자동으로 돌아가게 할 수 있다!
구버전의 전력유지법은 전력 스위치가 정식버전에 추가되면 수정 바람.

2.7 축전기

축전기의 용도는 평소 남는 전기를 보관해놓고 있다가 위급시 사용하는 임시 전력이기 때문에 평소 사용하는 전기의 약 30% 이상의 전기를 항상 보유하는 습관을 가지고 있는것이 좋다 30%의 전기를 더 보관한다면 하루의 약 1/3동안 버틸수있기에 그사이 전력시설을 증설시킬수있는 시간을 벌수있다.위사항대로 잉여전기를 거의 비슷하게 할시 발생하는 문제점은 공장을 증설할때마다 전력을 계속 증강 시켜줘야한다는 단점이 있다. 그러므로 전력선을 눌러 대략 하루동안 소비하는 전력을 가늠해서 30%의 전력을 더 보관해두는것이 축전기의 기본적인 사용법이다.

3 운송 벨트

팩토리오의 알파이자 오메가. 영문위키에 '무한한 재미의 근원'이라고 적혀있다. 납득.[19]
운송 벨트는 물류 연구의 진행에 따라 더욱 빠른 속도의 벨트를 제작할 수 있게 된다.(일반(노랑)-중간(붉은 색)-빠름(푸른 색))

벨트와 조립 공장에 스피드 모듈이 끼워져 있으며 고속 투입기까지 사용한다면, 역시 운송 벨트도 그에 걸맞는 속도로 병행하여 업그레이드 해 주는 것이 좋다.

일반적으로 벨트에는 아이템이 두 줄로 나열될 수 있으며 투입기가 내려놓을 땐 벨트의 진행방향과 수직상에서 투입기에서 가장 먼 부분으로 내려놓는다.

두 종류의 아이템이 나열된 상태에서 하나의 투입기는 두 아이템을 번갈아 가며 하나씩 옮긴다. 또한 발전량이 부족해지면 투입기의 속도가 느려진다.그어어어

운송 벨트는 분명 끊임 없이 움직이는데 에너지를 전혀 소모하지 않는다.

운송 벨트 관련 초보자용 간단 팁 모음

  • 다른 벨트에 있는 두 아이템을 한 벨트로 합칠 때

관련그림 위키 링크

이렇게 간단히 할 수 있다. 왼쪽의 벨트와 오른쪽의 벨트를 →↑← 이런 식으로 배치하면 아이템이 한 벨트 위로 합쳐지게 된다.
가령 구리를 왼쪽에, 철을 오른쪽에 두면 구리는 가운데 벨트의 왼쪽에만, 철은 오른쪽에만 올라간다.

  • 한 벨트 위에 있는 두 아이템을 분리할 때

파일:Divide 1.jpg

구리 판과 강철 판이 함께 있는 벨트에 오른쪽으로 진행하는 지하 벨트를 설치하면 진행 방향에서 먼 쪽의 아이템만 분리된다.

파일:Divide 2.jpg

반대로 왼쪽으로 진행하는 지하 벨트를 설치하면 강철 판이 분리되는 것을 볼 수 있다.

그렇다면 오른쪽으로 강철 판을, 왼쪽으로 구리 판을 분리하려면 어떻게 해야 할까?

파일:Divide 1.1.jpg

방법은 간단하다. 위의 구리 판을 분리한 상태에서 지하 벨트의 진행 방향을 반대쪽으로 바꾸면(지하 벨트에 마우스를 올리고 R을 누른다.)진행 방향만 바뀌고 그대로 구리 판만 올려져 있기 때문에 왼쪽으로 구리 판을 옮길 수 있다.

파일:Divide 2.2.jpg

반대의 경우도 마찬가지이다.

  • 지하 벨트 관련 간단 스킬

팩토리오의 3종류의 지하 벨트는 일렬로 설치해도 서로 간섭하지 않는다.

파일:Underground belt good.jpg

그림에서 볼 수 있듯이, 전자 회로, 철 판, 구리 판이 올려진 지하 벨트 3종류가 모두 일렬로 배치되어 있지만 모두 정상적으로 작동되고 있음을 볼 수 있다.

파일:Underground belt bad.jpg

종류가 같은 지하 벨트를 쓰면 이렇게 된다.

이것을 이용하여 좀 더 공간을 아끼는 설계가 가능하다.

파일:Underground belt usage.jpg

빨간 벨트에는 철 판이, 파란 벨트에는 전자 회로가 놓여지는 배치이다. 긴 팔 투입기를 이용하면 빠른 투입기보다 산출량이 적어지고 벨트를 두 줄로 배치하면 공간을 많이 차지하기 때문에 이런 식으로 배치를 할 수도 있다.

3.1 순환 구조

3.2 투입기

4 운송수단

팩토리오는 미래시대 배경에 걸맞지 않게 현대적인 운송수단만 제공한다. 모든 운송수단은 직접 탑승할 수 있으며, 연료를 넣어야만 움직이는 증기기관을 탑재하고 있다. 전기를 이용한 운송수단은 아직 없으며 이마저도 나중에 가면 쓸만한 건 기차 뿐이다.

연료로는 "태울 수 있는 모든 것"을 사용 가능. 석탄, 고체연료는 물론이고 원목, 나무판, 심지어는 나무 상자나 소형 전신주(??)도 연료로 쓸 수 있다. 기차는 버젓히 "디젤 기관차"라고 되어 있는데도 불구하고 연료를 때워서 간다. 자동차는 증기자동차인 모양(...)인지 나무를 때워도 잘만 간다. 나름 오버테크놀로지?

탑승물에 승하차 하려면 엔터키를 누르면 된다. 또한, 배치할 때 건물과 마찬가지로 R 키를 눌러서 방향을 돌릴 수 있다. 출력은 위 아래 (W/S) 키를 눌러서 조정할 수 있으며 방향은 양옆 키를 눌러서 조종한다. (A/D) 물론 기차는 레일만 따라 간다. 다만 교차로에서 방향은 좌우를 눌러서 정해주어야 한다. 계속 W 키를 누르면 해당 운송수단의 최고속력까지 점점 속도가 올라가게 된다. 가속/감속은 단계별로 속도가 오르내리기 때문에 계속 누를 필요가 없다. 전진 중 후진 키를 누르면 속도는 감소하다가 정지하지만, 후진을 하려면 정지된 상태에서 한 번 더 후진키를 눌러줘야 뒤로 빠진다.

탑승물이 바위, 나무나 건물 등의 구조물과 부딛히면 내구도가 내려가는데, 특이하게도 내구도가 다 떨어져도 파괴되지 않는다. 크리쳐가 공격하지 않는 한 타고 있는 탑승물은 파괴되지 않으므로, 초반에 총알을 아끼면서 바위를 제거하고 싶을 땐 자동차에 탄 상태로 바위를 밀어버리면 어떻게든 처치가 가능하다.

탑승물에 탄 상태에서는 플레이어가 공격받지 않는 대신 탑승물의 무기만 사용 가능하다. 무기 슬롯이 보이지 않으므로 파워아머들을 교체할 수도 없다. 기차는 무기가 없으므로 기차가 터질 때까지 안전하게 안에 있을 수 있다. 하지만 파워아머에 붙어있는 옵션들은 유지되므로 주위에 파손된 사물이 있다면 건설로봇이 수리하러 달려갈 수 있다.

석벽과 같은 방어구조물인 게이트는 운송수단도 인지해서 미리 문을 열어준다.

4.1 자동차

석탄이나 고체연료를 넣고 달리는 4WD험비 같아 보이는 차량이다. 기본적으로 기관단총을 탑재하고 있고 사거리 또한 기관 포탑보다 길지만 HP 가 시궁창이라 운송수단으로만 쓰는게 좋다. 차를 없애버리고 다시 세울 때 무조건 연료 1개를 소모하므로 자주 꺼냈다 넣었다 한다면 고체연료보다 석탄을 가지고 다니는 것이 월등히 가성비가 좋다.

주 용도는 타고 놀기 외에 초중반 장거리 정찰, 또는 철도 시스템을 구축하기 전에 벨트로 연결하기에는 좀 먼 곳에서 자원 퍼나르기. 적제공간이 넓어서 꽤 쓸만하다. 이짓 할 바에 벨트 깔자

최대 속도는 120 Km/h 가량으로 빨라서 먼 거리를 이동하기에 편하지만[20], 의외로 현실적이게 자동차가 구조물에 부딪히면 자동차와 구조물이 손상을 입는다.에어백 연구 업데이트가 시급하다. 게다가 정교한 조종이 은근히 어려워서 전신주가 우수수 꽂혀있는 지형에선 계속 충돌하느라 주위 사물이 남아나질 않는다. 궁극적으로, 파워아머 MK2 에 외골격 장비 4개 이상을 장착하면 자동차보다 플레이어가 더 빠르게 달린다(...)[21] 따라서 후반에는 볼 일 없다.

자동차가 드나들 게이트라면 적어도 너비 3칸 가량은 확보하자. 신나게 외계인 유물을 들고 질주하다 석벽에 부딪힌다.

4.2 전차

중반에 테크트리를 올리면 나타나는 운송장비로 자동차와 같이 조종할 수 있다. 자동차보다는 느리지만 밀어버리는 힘이 강해서 주위 크리쳐들을 밟아서 한번에 죽일 수 있고 나무에 부딛혀도 완전히 멈추지 않고 계속 달릴 수 있다. 분명 나무에 부딪혀서 박살내는데 유리 깨지는 소리가 들린다. 적 포탑(웜)이 적거나 없는 작은 기지들 같은 경우 크리쳐들을 기관총으로 처리하면서 돌진해서 주거지를 밟아버려도 되는데 암덩이 같은 회색, 빨간색 주거지들을 밟아서 터뜨리는 쾌감이 상당하다. 주포 사정거리도 길기 때문에 잠깐 크리쳐 주거지를 청소하는데 쓸 수는 있다. 하지만 대형 포탑, 대형 크리쳐들이 나오기 시작하면 멧집이 안되기 때문에 펑펑 터져나가게 된다.

무장은 전차포, 부무장으로 기관총이 달려있다. 기관총은 일반탄, AP탄을 쓸 수 있으며 성능은 들고 쏘는 기관단총과 같다. 터렛보다 사정거리가 살짝 짧고(터렛은 17, 탱크 기총은 15), 터렛이 받는 100% 데미지 보너스가 없기 때문에 확실히 구리지만 주포는 포탄값이 비싸고 연사속도가 느리기 때문에 사실 이쪽이 주무장이다. 또한 총알 발사속도/데미지 업글이 늦는다면 중형 이상의 적이나 웜, 적 주거지에 대한 화력은 기대하기 어렵다. 이럴땐 그냥 밟아주자.사실 캐터필러가 주무장이다

주포인 전차포는 철갑탄, 고폭탄을 쏠 수 있으며 게임 내 무기중에서 가장 긴 사정거리(30)를 자랑한다. 비교하자면 기총 터렛이 17, 레이저 터렛이 25다. 30이면 적에게 어그로가 끌리는 범위 밖에서 선제타격을 할 수 있을 정도. 대신 재장전 시간이 좀 길어서 실전에선 영... 철갑탄은 발사 궤적에 있는 모든 적들을 관통하면서 데미지를 입히므로 몰려오는 적에게 쏠 때는 가장 멀리 있는 놈을 겨냥하자. 착탄시 펑 터지는 이팩트가 있어서 착각을 주지만 범위 데미지 같은건 없다(...). 고폭탄은 착탄시 폭발하며 작은 범위 데미지를 가한다.

각각 강철판 4개, 플라스틱 2개에 더해 철갑탄은 폭발물 1개, 고폭탄은 폭발물 4개를 조합해서 만드므로 재료만 보면 고폭탄이 철갑탄의 상위호환같아 보이지만 결코 그렇지 않다. 세부 스펙은 철갑탄은 물리 150, 폭발 50, 관통 300이고, 고폭탄은 물리 30, 폭발 80, 관통 30에 AOE(범위 데미지) 4. 깡 스텟만 비교해도 고폭탄이 많이 밀리는 것을 알 수 있다. 게다가 중형 이상의 적들과 적 건물들은 폭발형 데미지에 대한 저항이 달려 있어서 제대로 데미지가 박히지도 않으므로 더더욱 안습.. 고폭탄이 우위를 점할 수 있는 적은 소형 바이터, 스피터들 뿐인데 이것들은 기총으로 상대해도 충분하고 아니면 그냥 밟어도 된다.

4.3 열차

많은 화물을 빠르게 이송할 수 있어서 먼거리의 자원을 캐서 옮겨와야 하는 후반진행 특성상 필수적으로 사용되는 운송수단이다.[22] 특히, 석유같은 유류는 파이프가 너무 길면 압력이 낮아져서 전송이 안되기 때문에 배럴에 담아서 화물칸으로 옮겨야만 한다.[23]

자원이 부족할수록, 초반 맵 셋팅의 자원 분포율을 낮게 설정할 수록 빠르게 테크를 올리게 된다. 자원 분포율을 중간으로만 맞춰도, 에일리언 아티펙트를 얻어서 후반 연구까지 진행할 때 까지 열차를 쓰지 않을 수 있다.(운이 조금 따라준다면.) 반대로 자원 분포율이 낮으면 무기 연구는 뒷전으로 미뤄두고 건 터렛으로 최소한의 방어만 하면서 초중반부터 기차에 목메이게 된다. 다행히 기차 관련 테크는 현실반영을 해서 그런지 연구비용이 매우 낮아서 초중반에도 쉽게 올릴 수 있는 편.

유일하게 플레이어에게 해를 끼칠 수 있는 운송수단이기도 하기 때문에 게임을 하다보면 크리쳐들에게 당하는 것보다 기차에 치여서 죽는 경우가 많을때도 있다. (...)

최대 속도는 300 Km/h 가 넘지만 260km/h지만 그건 기관차만 운행할 때이며, 화물차를 여럿 달면 100~150 까지 속도가 내려간다. 물론 현실의 기차처럼 기관차를 여러개 달면 더 빨리 달리게 된다. 기관차 1 : 화물차 2의 비율까지가 최고속도 259.2km/h가 나오는 구간이고 여기서 더 더할수록 점점 느려져서 1:6쯤 가면 최고속도 135km/h이 된다. 반대 방향으로 달린 기관차는 후진하는 출력은 내지 않으며[24] 속도 계산시 화물차 2개분으로 친다. 즉 1-2-1로 셋팅한 경우 기관차:화물차 비율은 1:4, 최고속력은 180km/h가 되는 식. 화물차를 열몇칸씩 줄줄이 달고 기관차 하나로 끌 경우 최고속도가 5~60km/h에서 놀고 가감속이 끔찍하게 느린 거북이 기차를 만들 수 있다.치어 죽을 위험은 줄어든다

4.3.1 열차 종류

바닐라 팩토리오는 기관차, 화물차 2종의 차량이 존재하는 단순한 구성이다.[25] 기관차는 움직이고, 화물차는 수송한다.

기관차는 3칸의 연료보관고가 있으며 자동차와 마찬가지로 연료를 넣어야만 작동한다. 자동차와 마찬가지로 매우 효율적으로 석탄을 쓰기 때문에 왠만해선 한번 주행으로 150개의 석탄을 다 쓸 일이 없으므로 굉장히 오랜 시간동안 신경 쓸 것 없이 운행이 가능하다. 찜찜하면 동력차에 투입기를 달아서 석탄을 공급해주면 완전히 고민이 해결된다. 당연히 앞, 뒤가 있으며 뾰족한 부분이 앞이다. 설치 시, 그리고 이미 설치했지만 아무것도 안 달린 상태에서 R키를 눌러서 방향을 바꿀 수 있다. 수동 주행시에는 s키로 느리게나마 후진이 가능하지만, 스케쥴을 지정해줘서 자동 주행 시킬 시에는 전진만 가능.[26] 단선으로 쌍방통행을 하도록 노선을 깔은 경우 기관차를 양 방향으로 한개 이상 달아주면 된다. 딱히 기차 맨앞/맨뒤에 달 필요는 없다. 때문에 일부 숙련된 플레이어의 경우 초중반에는 1-2-1, 1-3-1, 1-4-1 등의 구성을 사용하다가, 후반에 가서 자원기지들이 멀어지고 적재량을 늘릴 필요가 있으면 그냥 있던 기차들을 두개로 이어붙혀서 1-4-2-4-1 같은 괴랄한 편성을 해서 기존에 지은 하역시설과 호환되게 사용하기도 한다.

화물차는 한 차량 당 30칸의 아이템을 수송할 수 있다. 기관차와 달리 앞뒤가 없고 자체 추력도 없다. 적재용량이 크기에 비해 은근히 작아서 수송량을 늘려주는 모드 등이 나와있다. 부피가 커서 맨땅에 선로 두세개 깔아놓고 덩치 큰 상자(...)로 사용하는 것도 가능.[27] 후반에 가면 짧은 시간 안에 얼마나 빠르게 화물칸을 전부 비워서 외부로 뺄 수 있는지 신경쓰게 된다. 화물차의 길이는 6칸 또는 7칸이 되는데, 양쪽에 투입기를 달면 한번에 12~14 번 아이템을 빼낼 수 있다. 이는 화물차에 탑재할 때도 마찬가지. 가장 빠른 투입기는 파란색으로 정해져 있으므로[28] 투입기가 한번에 이동시킬 수 있는 양을 업그레이드 하는 것이 좋다. 마우스 우클릭으로 적재공간에 아이템 필터 설정이 가능하다.

투입기의 이동량 (스택) 보너스는 상자에서 상자로 옮기는 경우에만 적용이 된다. 화물칸에서 곧바로 벨트로 옮기지 않고 상자를 통해 싣고 내리는 이유. 또한 0.12버젼 기준으로 팩토리오 세계의 기차는 좌-우로 놓였을 때가 상-하로 놓였을 때보다 길다(?) 못 믿겠으면 직접 확인해보자. 동-서로 놓였을 때는 화물차 1개당 7개의 투입기를 쓸 수 있지만 남-북으로 놓이면 5~6개가 한계다. 때문에 메인 기지의 철광석/구리 하역장 같은 물동량이 큰 역들의 경우 동-서로 디자인하는 것이 좋다.[29][30] 다만 이 문제(?)는 제작진이 향후 수정한다고 예고하였다. 헌데 생각보다 쉽지는 않은 모양이다..제작진의 관련 블로그 포스팅. 이 '가로세로 길이가 다른 열차 현상'이 일어나는 근본적인 이유는 팩토리오 자체가 플레이어의 시점은 45도 각도에서 내려다보는 유사 탑뷰인 반면 타일들은 마치 수직으로 내려다보는 완전 탑뷰마냥 정사각형이기 때문.

열차에 탑승할 땐 기관차만이 아니라 화물차에도 탑승이 가능하다. 단, 맨 마지막 화물칸이 아니라면 달리는 도중에는 절대로 하차하지 말자. 바로 뒤에 오는 화물차에 치여 그대로 죽어버린다(...). 직선 주행시에는 그나마 안 치일 확률이 높지만, 코너를 도는 중에 내리면 열차의 충돌박스와 겹쳐져서 끔살 확정이므로 되도록이면 완전 정차 후 하차하는 습관을 들이자. 트레일러에 나오는 크리쳐를 몰살시키는 기차 운행은 생각보다 상당히 힘들다(...) 트레일러처럼 축복받은 지형에 알맞게 선로를 깔으면 모를까, 크리쳐들이 지들끼리 북적대면서 뭉쳐서 진격해오기 때문에 열몇마리가 와도 한두마리 치어 죽이는게 고작. 그래도 높은 맷집과 일격필살급 충돌 데미지 덕분에 기차는 이동 중에는 사실상 무적이다. 또한 장거리를 운행하는 만큼, 석탄을 태워 이동하는 만큼 크리쳐의 공격에 대비하여 선로 구간이나 일부 자원 수송 정차 구간에서는 석벽과 터렛 포탑을 적절히 배치해 주도록 하자. 선로는 바닥에 깔려있어서인지 크리쳐가 파괴하지 않는 듯.[31] 우리는 외계인들을 침략한 것이 아니라 경제발전에 도움을 주기 위해 선로를 지어 준 것입니다. 절대 원활한 자원수탈을 위한 건설이 아닙니다.

근접해서 g키를 누르거나 탑승한 상태에서 누르면 근접해있는 연결이 안 되어 있는 차량이 연결된다. 반대로 v키를 누르면 가장 가까히 있는 연결이 분리된다.

4.3.2 역 & 신호등

철도에 역을 짓고 기차들이 역 간 운행을 하도록 설정할 수 있다. 역의 이름은 처음에는 아무거나 주어지는데 원하는 걸로 바꿀 수 있다. 이것만으로는 아무것도 안되고 기차의 기관차를 클릭해서 스케쥴을 추가해줘야 한다. 스케쥴에는 역마다 체류시간까지 지정할 수 있으므로 화물의 승하차 속도에 따라 맘에 드는 대로 조정할 수 있다. 여러 대의 기관차를 운영할 경우, 한대의 기관차에 SHIFT 를 누른 상태로 오른 클릭을 한 후, SHIFT 를 누르고 다른 기관차에 왼클릭을 하면 그대로 스케쥴을 복사해줄 수 있다.

여러개의 역을 똑같은 이름으로 설정하는 것도 가능하다. 이 경우 해당 이름의 역으로 기차를 보내면 같은 이름을 가진 역들 중에서 경로가 확보된 역들 중 가장 가까운 역으로 향한다. 열차 시스템을 파고들다보면 참 깨알같은 기능인데 문제는 게임 어디에도 이러한 설명이 되어있지 않다, 예를들면 다음과 같은 짓들 구성들이 가능하다.
1. 자원기지가 많아져서 본진에 철광석(or 구리광석) 하역장을 둘 이상 만들고 싶을 경우. 철광석 하역장1, 하역장2, (3, ... 등등)으로 이름 지으면 열차들마다 스케쥴을 바꿔가며 비슷한 빈도로 도착하도록 설정하고 관리해주면서 삽질해야 하지만, 심플하게 '철광석 하역장' 이름으로 통일하면 알아서 빈 곳을 찾아 들어간다.
2. 열차가 남아돌아서 몇대를 잠시 짱박아두고 싶은데 인벤에 열차+연료를 넣다뺐다 하기 귀찮거나 화물차에 필터 설정등을 해 놓아서 해체하기 싫은 경우, 유휴 열차들을 수납하는 차고지를 만들어서 역 이름들을 '차고지'따위로 똑같게 짓고 열차를 '차고지'역으로 보내면 알아서 빈 곳으로 기어들어간다.
3. 하역장보다 긴 화물열차를 운용하고 싶을 경우. 즉 하역장은 화물차 2~4량 길이인데 열차는 화물차 5~10량(혹은 그 이상(?))인 경우.[32] 설명하기 쉽게 하역장은 2량분, 화물차 길이는 8량인 경우를 가정한다. 이 경우 열차의 앞 화물칸 두 량이 하역장에 닿는 곳에 '하역장 A'역을 만들고, 다시 열차 두 량의 공간을 띄어서 '하역장 A'역을 만들고, 다시 (무한반복...) 해서 4개의 동일한 이름을 가진 역을 만든 뒤, 8량의 열차 스케쥴에 '하역장 A'역을 네번 찍어주면, '경로가 확보된(=이동 가능한) 동일 이름 역들 중 가장 가까운 역으로 향한다'는 메카니즘에 의해 네번에 걸쳐서 2량씩 하역하게 된다. 다른 이름들로 해도 똑같은 시스템을 구현할 수 있지 않느냐고 반문할 수도 있지만 8량 뿐만 아니라 4, 6, 10량짜리 열차들도 있고 이들을 동시에 운용하는 경우라면 어떨까? 이 시스템에서는 그냥 '하역장 A'역을 몇번 찍어주냐에 따라 구현할 수 있다. 역 리스트에서도 하나만 나오니까 관리하기가 훨씬 편하다.

스케쥴이 있는 열차들은 서로를 배려하지 않고 무조건 달려버리기 때문에 자칫 잘못하면 최고속으로 앞에서 멈춘 기차를 추돌하는 골치아픈 경우가 생긴다.[33] 그래서 철도 신호가 꼭 필요하다. 철도신호는 앞에 있는 다른 철도 신호까지 다른 열차가 있으면 이어서 오던 열차를 잠시 멈추도록 해준다. 따라서 역마다 열차 길이에 맞춰서 앞 뒤로 신호등을 달아주면 무사히 운행할 수 있다. 조건에 따라 다르지만 신호등은 가능한 한 운행 열차수 보다 1개 많이 운영해야 한다. 신호등과 열차 수가 똑같다면 데드락이 발생하여 모두 운행이 정지할 수도 있다.

신호등과 신호등 사이의 레일구간에는 오직 한 대의 열차만 있을 수 있다. 신호등은 레일을 구간 별로 나눈다. 실제로 레일 위에 마우스를 가져가보면 block이라는 정보가 나오는데 신호등을 설치하면 그 앞뒤로 block의 숫자가 다른 것을 볼 수 있다. 한 블록에는 오직 한 대의 열차만 있을 수 있다. A라는 블록에 열차가 있다면, A로 진입하는 모든 곳의 신호는 빨간색이 된다. 이처럼 한 장소에 두 기차가 동시에 있을 수 없게 만들기 때문에 충돌이 방지된다. 이것이 신호등의 가장 기본 개념이며 이것만 숙지해도 간단한 레일은 만들 수 있다.[34]

서울지하철 2호선같이 순환선이 아닌 단선으로 왕복 운행한다거나 용산역같이 여러 기차가 서로의 선로를 공유한다면 매우 복잡해지기 때문에 신호등 만으로는 컨트롤이 안된다. 특히 갈라지고 합치는 부분은 신호등만으로는 해결이 안되기 때문에 연속 신호등을 써야 한다. 연속 신호등은 단순히 설명하자면 다음 신호등의 신호를 복사한다. T-교차로 같은 경우 연속 신호등을 쓰지 않으면 데드락이 발생할 수 있는데, 이를 막아준다. 선로가 교차하는 곳이 있으면 교차하기 직전에 연속 신호등을 달아주면 된다.

신호등 사용법이 헷갈린다면 다음을 참고하자.

1. 열차는 자신의 진행방향을 기준으로 선로 우측에 있는 신호만을 인식한다.(기차역과 동일) 이 때문에 일부는 왕복 2차선 철도를 깔 때 신호등이 선로 안쪽으로 놓여서 깔끔한 좌측통행 시스템을 선호하기도 한다. 양방통행이 가능한 구간으로 설정하고 싶을 경우 반드시 두 신호를 같은 철도 블럭에 달아주어야 한다. 이때 선로상에 연결장치 같은 것이 양 신호를 이어주는 것이 보이면 제대로 설치한 것이다.

2. 일반적으로 신호는 많으면 많을 수록 좋다. 열차간 간격이 짧아져서 한번에 더 많은 차량이 이동할 수 있기 때문. 단 신호 사이의 간격은 최소한 가장 긴 열차보다는 더 크게 떨어뜨려 놓는 것이 좋다. 그 이상으로 가까히 붙혀놓으면 긴 열차는 한번에 세개 이상의 구간을 점유하게 되므로 중간의 신호등은 의미가 없어진다.

3. 연속 신호등은 선로가 교차하는 곳에서 교차 지점에 진입하기 직전에 달아준다. 이렇게 하는 이유는 다다음 구간이 점유중일 때 교차로에 진입하기 전 지점에서 기다리게 하여 데드락을 막기 위함이다. 의외로 대부분의 선로가 갈라지거나 합쳐지는 부분은 연속 신호등이 필요가 없다. 예외적인 경우는 왕복 2차선 선로에서 쌍방통행 1차선으로 바뀌는 구간이 있을 경우. 이 때는 출구를 제외한 모든 분기점에 달아준다. 한번에 두대 이상이 진입할 경우 head-on 데드락이 발생할 수 있기 때문.

4. 현재로서는 데드락이 없는 사거리 교차로는 구현이 불가능하다. 얼마 되지도 않는데 괜찮겠지 하지만 열차를 여러대 굴리다보면 은근히 자주 나온다. 데드락이 무서우면(..) 로타리를 쓰면 되지만 이쪽은 한번에 한대만 진입이 가능하므로 교통량이 시망이다.. 아예 사거리를 왕복 4차선으로 만들어버리면 데드락의 가능성을 현저히 낮출 수 있(...)지만 공간을 엄청 차지하며 이조차도 차량 숫자가 늘어나면 별 소용이 없다.[35] 아니면 조금 돌아가더라도 멀찌감치 띄어놓은 T-자 교차로 두개를 쓰는 방법도 있다. 교차로 숫자가 늘어날 수록 데드락이 발생할 가능성도 높아지고, 일단 발생하면 직접 가서 손으로 풀어줘야 하므로, 왠만하면 교차로에는 멥에서 시야를 볼 수 있도록 레이더를 달아주는 것이 좋다.

5. 이해가 어려울때 참고바람.사실 삽질엄청하고 추가해봄

한쪽방향으로 진행하는 노선일 경우,(우회로등) 분기점 시작부분에 연속신호등을 달아주고 나눠진 구간 시작부분에 일반신호등을 달아줘야됨.앞서 말했던 신호와 신호 사이를 구간으로 보기때문. 마찬가지로 합류점은 합류 시작직전 합류되고나서 직후 부분에 진행 방향에 맞게

일반 신호등을 달아주면 된다.그래도 이해가 안되면 공부해라
그리고 해당 열차가 경유하는 역 중에 한곳이상 연료공급을 필해 해줄것. 엥꼬

이외에도 추가 신호등 체계가 추후 업데이트로 추가될 예정.

연속신호등 관련 그림. Regular signal이 일반신호등, Chain Signal이 연속신호등이다.

4.3.3 철도

직선과 휘어진 곡선 철도만 제공하고 있으며, 추후 업데이트로 한번에 긴 거리의 철도을 만드는 편의기능이 추가될 예정이다. 현재로서는 건설로봇을 가지고 다니면서 블루프린트를 찍던가 열차를 타고 가면서 열차 바로 앞에 까는 방법밖에 없다.[36] 후자를 추천. 방향을 바꿀 땐 곡선 철도만 쓸 수 있는데 은근히 길고 회전 반경이 넓어서 가능하면 직선을 유지하는 것이 골치 아프지 않다.

철도 자체는 설치 자유도가 상당한 편이다. 상하-좌우-대각으로 겹치거나 여러갈래로 갈라졌다가 합쳐지는 둥 자유자재로 설치할 수 있고 일단 연결만 되어있다면 열차가 통행할 수 있다. 문제라고까지 하긴 뭐하지만 여튼는 신호기를 직선 철로의 양 옆에만 달 수 있다는 것. 이 제한사항 때문에 Y자 정션(T-정션과 구조상 동일하나 하나 이상의 갈래길이 대각선인 경우)같은 것을 만들 때 너무 타이트하게 만들면 신호기를 달 수가 없다. 곡선 철로를 다닥 다닥 붙혀서 갈래길을 만들 때도 마찬가지. 신호등이 들어갈 공간도 고려해야 한다. 사족이지만 2차선 이상으로 구성할 경우 선로간 간격은 최소 철도 2개분(4타일)으로 하는 것을 추천. 곡선 철도 2개로 양 쪽을 이을 수 있는 최소한의 거리이기 때문이다.

5 물류방법 비교

생산을 위해 사용하는 물류방법에는 총 3가지가 있다. 컨베이어 벨트 / 철도 / 물류로봇. 각자의 특성을 비교해 보았다.

벨트철도로봇
운송량일정하다.
기본벨트는 운송량이 적다.[37]
매우 많다. 불규칙적좁은 공간(50칸 이하)에서는 매우 많다.
공간이 넓어질 수록 효율이 떨어진다
최적화완벽한 수준으로 최적화가 가능하다.
창의력을 발휘해 보자.
이 게임의 궁극적인 의의
최적화에 따른 차이가 크지 않다.자동화되어있기에 불가능하다.
단 로보포트의 위치 등은 고려해야 한다.
비용[38]기본벨트는 매우 싸다.
최종벨트의 경우 비싼 편이다
철로는 중간정도이나
화차 및 기차역은 비싼 편이다.
매우 비싸다.
유지비없다.먹는거임?약간의 석탄과 전기(기차역)상당한 양의 전기를 소모한다.[39]
주용도간단한 물건 생산.[40]
단거리~장거리 자원기지 연결[41]
장거리 자원기지 연결.
압도적인 수송량.
공정 단계가 많은 복잡한 물건의 생산.

6 자원

6.1 석탄

초기 시설들 및 운송수단의 연료로 사용되는 중요 자원 중 하나이다. 후반에는 플라스틱을 생산하는 재료로 투입된다.

6.2 석유

현실과 같이 에너지 발전보다는 제품을 만드는데 필요한 물질을 공급해주기 때문에 찾아야 하는 자원이다. 석유는 원유 그대로 사용할 수 없으며, 원유 정제소에서 중유 / 경유 / 석유 가스로 분리해야만 사용 가능하다. 이런 석유 정제 단지를 짓다보면 상당히 큰 면적을 소요하게 된다.

석유가 나는 유정은 매우 띄엄띄엄 존재하며, 한 곳에 많아 봤자 10개 이하로 존재하고 유정의 생산 속도도 한계가 있기 때문에 대량 생산이 어려운 편이다. 배럴에 담아 고체화해 운반할 수 있는 것은 오직 원유 뿐이므로, 먼 곳의 유정에는 공장을 붙여서 바로 배럴에 담고 기차를 통해 본진의 석유 처리 시설로 보내는 것이 좋다. 대신, 다른 자원과는 달리 전부 고갈되어도 조금씩이나마 생산되므로 고갈되어도 계속 뽑아내면 생산량이 어느 정도 확보된다.

석유는 원유 정제소에서 중유, 경유, 석유 가스로 분해된다. 한 번에 무조건 세 종류의 가스가 나오기 때문에 유류 저장 탱크 등을 만들어서 버퍼를 둬야 지속적으로 생산이 가능하다. 원유 정제소는 기본 정제 프로세스 및 고급 정제 프로세스가 있는데, 기본 프로세스는 중유 / 경유 / 석유 가스의 생산량이 동등한 편(3:3:4)이고 원유만으로 간단히 정제가 가능하다. 하지만 가장 중요한 석유 가스의 생산량이 적은 편이고, 상대적으로 쓸모없는 중유 및 경유를 경유 및 석유 가스로 변환하는데 상당량이 손실되기 때문에 장기적으로 썩 좋은 선택은 아니다. 반면 고급 정제 기술은 중유: 1 / 경유: 4.5 / 석유 가스: 5.5로 기본보다 약간 더 많이 생산해주고 가장 비효율적인 중유의 생산량이 적기 때문에 같은 양의 원유로 보다 많은 석유 가스를 뽑는 체계를 만들 수 있으므로 후반엔 필히 이행해야 한다. 대신 물을 필요로 하니 석유 생산 시설은 물가 근처에 위치하는 것이 좋다.

석유를 정제해서 나오는 3인방을 다이렉트로 소비하는 제품은 의외로 적다. 셋 중 아무거나 아무렇게나 하면 나오고 항상 남아도는 고체 연료, 중유+경유+철판을 조합하면 화염방사기 탄약을 제외하면, 남는 것은 윤활유, 그리고 석탄과 석유 가스를 조합하는 플라스틱 뿐이다. 후반에 가면 레이저 포탑과 축전기에 들어가는 베터리의 수요가 늘어나는데 배터리는 황산을 필요로 한다. 황산은 황을 물, 철판과 조합하면 나오고, 황은 석유 가스와 물을 조합하면 나오는데 고체 상태로 운반/저장이 가능하다. 때문에 회로/모듈 공장은 원유 베럴을 보내서 플라스틱/황산을 만들고, 별도로 배터리(레이저 터렛)공장은 황을 정제해서 운송해서 바로 황산으로 바꾸는 구성을 만들 수도 있다.

6.2.1 중유

중유는 전자엔진이나 고속 벨트 등을 생산하는데 필요한 윤활유로 변환할 수 있다. 그 외에 고체연료를 생산할 수 있지만 고체연료는 우주선 연료 말곤 게임 내에서 쓸 일 없으므로 거의 쓸모없다. 중유에서 경유로 변환하는데 화학공장과 물 공급이 필요하다. 그래도 중유->경유 변환비가 4:3인 반면 고체연료에 필요한 원료는 중유가 2, 경유가 1이므로 고체연료를 생산할거면 경유로 바꿔준 뒤 하는게 낫다.

6.2.2 경유

경유의 장점은 고체연료로의 전환비가 1:1이라는 것.고체 연료는 연료중에 최고로 효율이 좋은편이다. 우주선 한번 쏘는데 고체 연료가 1만개(!)나 필요하지만 실제로 해보면 양보다는 만드는 시간이 문제일것이다.

6.2.3 석유가스

게임 내에서 매우 중요한 역할을 한다. 플라스틱과 황을 만드는데 직접적으로 필요하며, 황으로 황산을 만들어서 후반 최고급 티어의 제품들을 생산할 수 있기 때문에 석유 가스의 확보는 매우 중요하다.

6.2.4 석유 관련 기타 팁

원유나 다른 기름, 황산등 기체를 나르는 파이프는 물과 같이 유체역학 계산의 영향을 받아 장거리로 갈수록 유속이 느려진다. 그리고 버그인지 너무 긴 거리는 아예 이동을 안하기도 한다. 전기 펌프로 강제로 전송할 수 있지만 한개로는 효과를 보기 힘들고 여러개를 동시에 이어야 그나마 효과가 있다. 따라서 가능하면 유정 옆에 공장을 붙여서 배럴로 만들고, 배럴을 기차로 수송하여 중앙의 집단처리시설로 넘기는 것이 좋다.

일반 파이프는 나란히 있으면 무조건 붙어버리므로 골치아프다. 반면, 지하 파이프는 정해진 방향이 아니면 주변과 붙질 않으니 둘을 병행하면 복잡한 구조도 만들 수 있다. 지하파이프는 상당히 긴거리의 파이프를 숨길 수 있기 때문에 중간에 컨베이어 벨트나 자동차를 타고 지나가기 편하지만 일반 파이프보다 상당히 자원을 많이 소모하므로 주의해야 한다. 또한, 파이프 속에 남아있는 다른 종류의 액체가 있으면 서로 충돌하여 움직이지 않게 된다. 이런 경우엔 파이프를 지우고 다시 연결해줘야 한다.

유류 저장고는 용량이 2500 이나 되는데, 이 많은 용량을 가득 채운 상태에서 지워버리면 안에 있던 기름들은 홀랑 날아가 버린다. 따라서 일부러 탱크를 비우지 않는 한, 자리를 옮길 땐 가능한 한 다른 유류 저장고를 짓고 펌프로 이어서 강제로 흘려보내도록 하자.

원유를 비축할 목적이라면 유류 저장고보다는 베럴에 담아 보관하는게 훨씬 공간이 절약된다. 유류 저장고는 3x3의 공간에 2500을 저장하지만, 베럴은 개당 25 x 한 스택에 10개 x 강철 상자 하나에 48스택, 즉 1x1의 공간(상자) 하나에 12,000을 저장할 수 있다! 단 베럴 480개를 만들기 위해 강철 480개가 필요하다

플라스틱과 황의 생산속도는 매우 빨라서 생각보다 적은 수의 화학공장만 필요하다. 물론 유정은 고갈되지 않고 계속 조금씩 나오지만, 다른 유정을 찾으러 가기 전에 상위 테크를 못탈 수 있기 때문에 생산량에 주의를 기울이는 것이 좋다. 궁여지책으로 고갈된 유정에 스피드 모듈과 주변에 스피드 모듈을 박은 수신기로 떡칠하면 전기세 폭탄과 함께 0.4 이상을 주기적으로 뽑아내는 유정이 탄생시킬순있다.

6.3

석탄, 구리와 함께 가장 흔히 볼 수 있는 자원이다. 철광석은 용광로에서 철판으로 변환된 후 쓸 수 있다. 그 외에도 원석 상태에서 돌과 조합해서 콘크리트를 만들 수 있다. 고갈되면 다시 나오지 않기 때문에 후반에 자원기지 시설을 맵 이곳저곳에 짓게 되는 원인이 된다.

6.4 구리

석탄, 철과 함께 가장 흔히 볼 수 있는 자원이다. 구리광석은 용광로에서 구리판으로 변환된 후 쓸 수 있다. 고갈되면 다시 나오지 않기 때문에 후반에 자원기지 시설을 맵 이곳저곳에 짓게 되는 원인이 된다.

철과 구리는 광석 상태에서는 한번에 50개씩 스택되지만, 판으로 재련되면 100개까지 스택된다. 광석 상태에서 바로 재료로 들어가는 경우는 철광석을 필요로하는 콘크리트 밖에 없으므로, 멀리 떨어진 자원 기지에서 장거리 철도 운반시 미리 현지(?)에서 재련을 한 뒤 이동시키면 같은 크기의 열차로 두배의 물량을 수송할 수 있다.

6.5

돌의 분포는 철광석과 비슷하지만 한번에 모여있는 자원의 양이 상당히 적다. 돌은 초반에는 용광로에 사용되며 용광로를 통해 벽돌로 만든 후 석벽 등 방어시설을 지을 때 사용된다. 그리고 후반에서 일부 고급 테크트리의 재료로 사용된다. 맵 군데군데 박혀 있기 때문에 자원기지를 만들기 보단 채광기에 강철 상자를 달아서 틈틈히 회수해주는 것이 효율이 좋다. 돌 20개로 매립타일을 만들어 물타일을 땅으로 바꿀수있게 되었으며 이로인해 자신의 스타팅지역이 물로 구불구불 하다면 수요가 급증할수도 있으니 평지가아니라면 많이필요한 자원

6.6

물은 고갈이 안되는 영구자원이며 해안펌프를 통해 무한정 뽑아낼 수 있다. 또한, 오염도에 상관없이 언제나 신선한 물을 퍼낼 수 있다.뭐 사실 공업용수로밖에 안 쓰니까 신선도는 상관 없다 물은 플레이어나 크리쳐가 접근 불가능한 지역이며 오직 비행 로봇들만이 오갈 수 있다. 따라서 천연 방어막으로 활용할 수도 있지만 팩토리오 알고리즘 특성상 워낙 평지가 많아서 별로 써먹을 데가 없다. 그래서 유저들로부터 수상 유닛이나 수상 자원을 추가해 달라는 요구가 거세다.

6.7 나무

초반부터 기지의 성장을 가로막으나 사실 오염을 막아주는 성가시면서도 고마운 자원. 랜덤하게 변하는 바람의 방향으로 오염발생원으로부터 날아가는 오염물질은 나무에 가로막혀서 이동속도가 떨어지다가 결국 멀리가지 못하고 멈춘다. 따라서 평지에 있는 오염원보다 크리쳐 서식지의 어그로를 덜 끌게 된다. 하지만 오염이 심해질수록 나무는 고사해버리고, 고사해버린 나무는 오염저지능력이 상대적으로 떨어지므로 주의. 어짜피 이 때쯤이면 테크트리 올려서 신나게 사냥하고 다니겠지만....

나무상자 및 소형전신주를 만드는데 사용되지만 그 외에는 쓸모가 없고 사막 지형 말고는 워낙 흔하므로 돌멩이보다 더 가치가 떨어진다. 초중반까지는 하나하나 캐야 하기 때문에 마우스노가다가 요구된다. 자동차로 밀어버릴 수도 있지만 상당히 시간이 걸리므로 탱크로 밀어버리는 것이 더 빠르다. 아니면 그냥 독 캡슐을 던져줘도 된다(...). 건설로봇과 설계도가 나온 후부터는 쉽게 처리하는 것이 가능하다. 하지만 인벤 부족메시지는 어쩔 수 없지

7 게임 승리 조건

현재 버전의 게임에서 승리하는 유일한 방법은 로켓 발사 기술을 연구해서 우주선을 쏘아 올리는 것이다. 우주선 발사 기술의 연구가 끝났다면 아래와 같은 순서로 진행하면 된다.

  • 인공위성 제작(1개)
  • 로켓 사일로 제작
  • 로켓 부품 (100개) 제작
    • 재료1 : 저밀도 구조물(1,000개)
    • 재료2 : 로켓 연료 (1,000개)
    • 재료3 : 로켓 제어 장치(1,000개)
  • 인공위성을 로켓에 싣고 발사 버튼을 누름

각 1천개라는 엄청난 양의 갯수를 요구하기 때문에 상당한 노력이 필요하다. 제작에 필요한 재료만 모아보면 아래와 같다.

  • 로켓 연료 1000 개 : 고체 연료 1만개 [42]
  • 저밀도 구조물 1000개 : 강철 1만개 + 구리판 5천개 + 플라스틱 막대 5천개
  • 로켓 제어 장치 1000개 : 처리 회로 1천개 + 스피드 모듈 1천개
  • 인공위성 : 저밀도 구조물 100개 + 태양광 발전기 100개 + 축전기 100개 + 레이더 5개 + 처리 회로 100개 + 로켓 연료 50개

사실 로켓 연료는 제작에 시간이 좀 걸린다 뿐이지 남아도는 경유로 만든다면 제작에 어려움은 없다. [43] 저밀도 구조물 역시 강철 수급량만 조금 늘리면 되므로 시간 문제다. 정말 빡빡한 부분은 로켓 제어 장치이다. 처리 회로와 스피드 모듈 각 1천개씩에 들어가는 고급 회로의 수는 9,000개이고 전자 회로의 수는 25,000개이다.

주의사항으로, 로켓은 반드시 인공위성을 싣고 발사해야한다. 이 게임의 로켓은 버튼만 누르면 묻지도 따지지도 않고 발사되기 때문에 인공위성을 안넣어도 준비 땅 하면 냅다 발사해버린다! 로켓 왕복 시스템따윈 없으니 까먹고 있다가 완성되었다고 좋다 하고 생각없이 눌러버리는 순간 자원은 그대로 우주로(...)
(간단한 팁으로는 옆에 상자에다가 인공위성을 넣고 투입기로 연결해주면 준비되자마자 바로 인공위성을 넣어준다.)

8 콘솔 명령어

팩토리오 게임 실행 중 `키(기본값)를 누르면 콘솔 명령어를 입력할 수 있는 창이 뜬다. 명령어를 이용하면 게임의 여러 부분을 내가 원하는대로 조절할 수 있다. 물론 명령어를 알고 있어야 하지만 물론 치트다.

게임 플레이에 도움이 되는 일부 명령어

/c game.player.print(game.evolution_factor) - 외계인의 진화 정도를 보여준다. 써보면 알지만 외계인은 매 초 아주 조금씩 진화하고 있다. 0이 최저[44], 1이 최고이며 늘어나기만 하고 줄어들지는 않는다. 1이 되면 일반 크리쳐와는 비교도 안되는 맷집과 공격력을 자랑하는 베히모스급 바이터, 스피터들이 3/4의 확률로 스폰되기 시작한다! Evolution factor에 대해서는 여기 참조

/c game.evolution_factor = 0 - 외계인의 진화도(evolution factor)를 원하는 수치로 변경한다. 진화도에 따라 등장하는 적의 사이즈, 적 주거지가 확장하는 속도, 레이드 오는 빈도 등이 결정되기 때문에 적이 너무 버겹다 하는 경우 이 수치를 낮게 해주면 진행이 한결 쉬워진다.

/c game.always_day=true - 게임 속 시각을 정오로 고정시킨다. 밤을 없애는 명령어. true를 false로 바꾸면 원래대로 돌아간다.
/c game.player.zoom = 0.1 - 화면을 원래 줌 아웃 할 수 있는 것보다 훨씬 더 줌 아웃 시킨다. 숫자에 0.25를 넣은 것이 원래 줌 아웃 가능한 최대 거리.
/c game.player.insert{name="iron-plate",count=100} - 아이템을 내 인벤토리에 생성하는 명령어. 이 경우에는 철 판 100개를 얻을 수 있다. 단어 사이에는 하이픈을 붙여야 인식한다. 일부 아이템의 경우 게임에서의 이름과 명령어에 넣는 이름이 다르다. 가령 휴대형 융합 반응기(영어로는 portable fusion reactor)의 경우 fusion reactor equipment라고 입력해야 인식한다. 모든 아이템의 이름은 Factorio 폴더>data>base>graphics>icons 에서 볼 수 있다.
/c game.player.selected.amount=7500 - 자원의 남은 양을 설정할 수 있는 명령어. 마우스를 자원 위에 올려놓고 이 명령어를 사용하면 남은 자원의 양이 7500이 된다. 석유에 사용하면 100%가 된다. 숫자는 원하는대로 조절할 수 있다. 마우스가 자원 위에 있지 않으면 아무런 효과가 없다.
/c for y=-2,2 do for x=-2,2 do game.surfaces.nauvis.create_entity({name="stone",amount=5000,position={game.player.position.x+x,game.player.position.y+y}}) end end - 자원을 땅에 생성하는 명령어. 위의 명령어를 입력하면 플레이어의 현재 위치를 중심으로 5X5의 각각 5000의 돌 자원이 생성된다. 플레이어의 위치가 (0,0)이 되는 듯.
/c for n,t in pairs(game.player.force.technologies) do t.researched=t.enabled end - 모든 연구를 한번에 완료하는 명령어. 이거 쓰면 팩토리오 할 이유가 없다.
/c game.player.force.manual_mining_speed_modifier=1000 - 플레이어의 채광 속도를 조절하는 명령어. 위 명령어를 입력하면 채광 속도가 1000배가 된다. 최대가 1000배인듯.
/c game.player.force.manual_crafting_speed_modifier=1000 - 플레이어의 아이템 제작 속도를 조절하는 명령어.
/c game.local_player.force.laboratory_speed_modifier =1 - 연구소에서의 연구 속도를 조절하는 명령어.
이외에도 수많은 명령어들이 존재한다. 여기 참조
  1. 대게 본진 주변의 벨트로 연결할 수 있는 거리 내에 있는 자원만으로 우주선 엔딩까지 진행이 가능하다
  2. 직관적으로 봤을 때와 마찬가지로 연료를 태우는 보일러, 화로 등이 오염을 많이 발생시키지만 일반 공장들도 다 더하면 무시못할 오염을 발생시키며 전기로 가동한다고 하나 전기 화로, 전기 채굴 드릴도 실은 매우 많은 오염을 발생시킨다.
  3. 높은 공해에 일정시간 노출되면 가지가 앙상해지는 모습을 볼 수 있다.
  4. 스포너가 위치한 청크의 오염이 20 미만이라면 전부, 그 이상이라면 20 + 0.01 * '해당 청크의 오염도'만큼을 흡수한다. 비교하자면 한 청크(32x32)의 물 타일은 0.6, 건강한 나무는 한 그루당 0.03의 오염을 흡수하므로, 스포너 개당 나무 수백그루의 정화력을 지닌 셈.
  5. 이 룰 때문에 멀티 건설 파티(...)과 플레이어가 조우하는 경우가 매우 드물고, 플레이어가 보기에는 아무것도 없던 곳에 적 기지가 갑자기 솟아나는 것 처럼 보인다.
  6. 영향이 매우 미비해서 사실 없는 거나 마찬가지다.
  7. 일정량 이상이 아니라 정확히는 맵 전체에서 틱당 발생하는 오염의 총합을 따지므로 정상적으로 게임을 하는 이상 어떻게 할 수가 없다. 효율 모듈을 사용하면 조금 늦출 수 있기는 하다.
  8. 같은 총알을 사용해도 포탑은 100% 데미지 보너스가 적용되기 때문에 훨씬 강력하다
  9. 물리 데미지에 대한 저항력 보너스가 붙는데, 고정 보너스로 절대치를 깎은 뒤 퍼센티지 보너스로 남은 데미지에서 일정비율을 또 깐다. 포탑을 전혀 업글하지 않은 상태라면 중형 몹도 위협적이고, 대형 몹 같은 경우 데미지가 거의 박히지 않는다..
  10. 다행히도 몹들은 레이저 데미지 타입에 대한 저항력이 전혀 없다.
  11. 극후반까지 가서 적의 진화가 최대치를 찍으면 스폰하는 적의 4분의 3이 베히모스급인 충공깽스러운 장면을 볼 수 있다. 레이저 터렛을 이중, 삼중으로 깔아도 바이터가 몸빵하고 스피터가 공격하는 멋진 조합 때문에 레이드 한번 올 때마다 터렛이 서너개씩 터져나간다. 이쯤 되면 최전방의 외벽에는 수리도구 뿐만 아니라 벽, 건설로봇, 레이저 터렛등을 소모품처럼 수시로 보급해줘야 한다.
  12. 팩토리오에서는 총알은 쏘자마자 바로 맞지만 레이저는 천천히 날아간다.왠지 실제 물리법칙과는 정반대인거 같지만 넘어가자...
  13. 노업상태의 물류 로봇은 한번에 '단 한개'의 아이템밖에 수송할 수 없다.
  14. 2만개면 상자 수납 최대치를 가뿐히 뛰어넘...는거 같지만 안 그런 경우도 있다. 일례로 한칸에 500개까지 스택되는 에일리언 유물.
  15. 행동 우선순위와는 다르다! 윗 단락에도 언급되어 있듯이 행동 우선순위는 모든 오더에 대해 비교적 균등하게 배분된다. 단 로봇의 수가 적거나 오더가 많아서 모든 로봇이 바쁜 경우에는 행동 우선순위라고도 볼 수 있다.
  16. 후자라면 간단하게 모듈 아머에서 로보포트를 잠시 빼두면 된다
  17. 유정이 고갈되어도 생산량 최저치가 있어서 개미 눈꼽만큼 나온다. 스타 오리지널의 베스핀 가스를 생각하면 된다.
  18. 이렇게 할 수 밖에 없는게, 만약 축전기가 증기기관에 우선했다면 증기기관+축전기 만으로는 축전기를 충전할 수 없었을 것이다(...)
  19. 영문위키에서 gif만이라도 확인하자. 지금은 이해 못해도 나중되면 피가 되고 살이 된다. 링크
  20. 지형에 따라 다르다. 사막이 가장 느리고 콘크리트가 가장 빠르다. 다만 케릭터가 달리는 속도만큼 현저한 차이가 나지는 않는다.
  21. 직선으로 달리면 자동차가 살짝 더 빠르거나 비슷하지만 가속, 감속, 회전반경, 지형지물 회피 등 이것저것 따져보면 외골격에 비해 메리트가 전혀 없다.
  22. 맵과 규모에 따라 굳이 안 써도 되는 경우도 있다. 고생해서 레일 깔았는데 게임 끝나고 생각해보니 벨트가 싸게 먹혔다 카더라
  23. 전기 펌프를 설치해도 된다. 하지만 먼 거리에 걸쳐 파이프를 까는 것도 보통 일이 아니라... 게다가 파이프는 통행을 막는다! 얼마나 불편한지는 당해봐야 안다. 나아가 몸들의 침투경로를 파이프가 막고 있으면 파이프를 부숴버린다 (...)
  24. 따라서 연료도 소모하지 않는다.
  25. 모드로는 일반 화물차 외에도 유류를 싣고 내릴 수 있는 유조차라던가, 적재용량이 늘어나는 중형, 대형 화물차라던가, 티어가 올라갈수록 생산비용은 비싸지지만 최고속도가 올라가거나 맷집이 올라가는 기관차 등 다양한 열차들을 추가하는 모드들이 나와있다.
  26. 후진해서 도착할 수 있는 목적지를 설정해주면 "No Path"가 뜨며 움직이지 않는다.
  27. 예를 들면 이렇게. 전기엔진과 로봇 프레임이 일반 회로를, 엔진과 로봇 프레임이 강철판을 같은 재료로 공유한다는 점을 이용한 센스있는 디자인이다. 다만 이대로 가만히 놔두면 공급량이 많은 재료들이 화물차를 가득 채울 수 있으므로 마우스 중간버튼으로 화물차 칸에 필터를 설정해줘야 한다.
  28. 녹색(스마트 투입기)도 파란색과 같은 속도.
  29. 사실 엄청난 물량공세를 할게 아니라면 딱히 그럴 필요는 없다. 이동량 보너스 풀 업글 투입기를 양쪽에 빼곡히(14개) 달면 14~15초면 화물차를 완전히 비우는데, 반대로 말하면 30초 정도 기다릴 여유만 있다면 그 절반만 써도 충분하다는 소리다. 그리고 그렇게 빨리 싣고 내리고 해도 어짜피 상자와 벨트 사이는 한번에 한개씩만 이동 가능하므로 이쪽에서 병목 현상이 일어난다. 이쪽은 딱히 해결할 방법도 없다(...).
  30. 그래도 최소한 본진에서 하역하는 쪽은 가능한 최대 숫자의 투입기를 달아놓는 것이 좋다. 소모하는 속도가 다소 불균등해서 서너개가 거의 꽉 차더라도 나머지 열개 정도가 빠르게 하역을 할 수 있기 때문.
  31. 선로는 오염원이 아니기 때문에 적에게 선 어그로를 끌지 않는다. 오염원에 어그로가 끌려서 레이드공격왔다가 때려부실거 다 때려부신 뒤 근처에 선로가 남아있으면 파괴하긴 한다. 물론 그 한참 전에 플레이어가 현장에 도착할 것이고, 일단 한번 플레이어에게 어그로가 끌리면 지구 끝까지 쫓아오는 크리쳐들의 특성 때문에 평범하게 플레이하면 왠만해서는 철도가 파괴되는 광경을 보기 힘들다.
  32. 하역장은 4량 길이만 넘어가도 크고 흉물스럽지만 기차는 닥치고 길면 장땡 길수록 수송량도 높고 간지나기(...)때문에 제대로 활용할 수만 있다면 이러한 셋팅은 충분히 매력있다.
  33. 이 경우 공격당한(?) 열차가 박살난다. 공격한 열차는 경미한 데미지(...).작용과 반작용의 법칙은??
  34. 연속신호등은 약간 다르게 동작한다.
  35. 몇몇 양덕 철덕 팩토리오 폐인들은 왕복 8차선 철도/교차로(...)를 만들면서 놀기도 한다.
  36. 열차를 타고 가면서 까는 방법의 경우 0.12.29버전에서 확인. 24버전에서는 시도 후 추가바람
  37. 빨간 벨트는 기본벨트의 2배, 파란 벨트는 기본 벨트의 3배가량을 운송한다
  38. 제작난이도를 포함
  39. 파워아머에서는 정말 많은 전기를 먹는다. 대규모 공사 시에는 그냥 로보포트를 들고가자.
  40. 복잡한 물건의 생산을 벨트로 하는 것은 추천되지 않는다. 지나치게 복잡하다. 하지만 재미있잖아
  41. 수송양이 많을 때에는 효율이 떨어짐.
  42. 경유, 중유, 석유 가스 중 어느 걸로 만든 것이든 상관없다.
  43. 고체연료 1만개가 많아보이지만 따지고 보면 대략 강철상자 4개 분량(1스택 50개, 상자 48스택 = 2400)이다.
  44. 새로운 게임 시작 직후의 수치이다