리틀 파이터 2

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Little Fighter 2. Marti Wong & Starsky Wong이라는 홍콩 프로그래머들이 만든 벨트스크롤 방식의 격투게임.[1]

공식 홈페이지. 리틀 파이터 2와 가이드를 다운로드 받을 수 있다.

1 설명

SD형태의 캐릭터를 조작하여 싸우는 게임으로, 둘이서 만든 것 치고는 완성도가 꽤 높다. 특히 도트스프라이트. 기본 캐릭터 및 적군들을 Marti 혼자서 다 찍었다. 또한, 개조가 쉽기 때문에 나루토 버젼이라느니, 블리치 버젼이라느니 메탈기어 버전 등 많은 버젼이 나왔다.[2] 하지만 역시 원판의 구성력에는 못미치는듯... 애초에 개조 버젼들은 리틀 파이터 2 원본이 기준이라면 기술의 화려함과 연출력에 중점을 두고, 애니나 게임이 기준이라면 원작 재현의 수준에 그칠 뿐, 거의 대부분 밸런스가 맞지 않는다.(...) 애초에 원판이라고 밸런스가 잘 맞는 것도 아니다.

참고로 리틀 파이터1은 도스로 실행되며, 2와는 완전히 다르고, 잘 알려지지도 않았다. 사이트에 개발기록 등을 살펴보면 단편적 스샷을 살펴볼 수 있는데, 게임의 디자인은 1때부터 확립한 듯.

최신버젼은 2.0a로, 원 개발자들은 차후 버전을 내놓지 않을거라고 공표한 상태이다.

그런데 Marti Wong이 Hero Fighter라는 신작을 내놓았다. 공식 홈페이지에 가보면 다운로드를 받을 수 있으며, 11년 7월 기준 0.4b버전으로 테스트 중인 듯. 내용은 리틀 파이터 2와 유사하나 이것저것 발전시킨 느낌. 말을 타는 등의 새로운 요소가 도입되어 있다.

그리고 이 게임을 만든 이후 개발자인 Marti Wong이 2003년 리틀 파이터 온라인(줄여서 LFO)을 개발해 서비스를 시작하였다.

현재 공식사이트에 들어가면 티셔츠라든가 피규어를 팔고 있다. 퀄은 그다지 뛰어나지 않지만 외국인들은 가끔 사는 편인것 같다. 아무래도 예상외로 인기를 끌자 재미삼아 만든 것일 듯.

게임모드는 네가지로 나뉘어지며 멀티플레이 역시 모든 모드에 대응하지만 렉이 심해서 스테이지모드나 배틀모드는 거의 기피하는 편.

  • 대전모드
최대 8명의 플레이어/CPU가 팀을 짜거나 개인전으로 대전하는 것. 팀 편성이 자유롭기 때문에 언밸런스한 구성도 가능.
  • 스테이지모드
크게 5챕터로 구성된 벨트스크롤 액션게임 형태로 게임을 진행하는 것. 밴디트나 소서러같은 졸개 캐릭터들이 여기서 출연하며, 업데이트를 거쳐 구출하여 아군으로 만들 수 있는 포로도 추가됐다. 5스테이지 마지막 보스가 상당히 흉악해서 무수정 캐릭터로 어려움 난이도를 깨는건 무시무시하게 어렵다. 예전에는 스테이지를 돌며 얻은 아군이 챕터가 넘어가도 누적되어 후반에는 적군보다 아군이 더 많은 상태가 되어 쉽게 클리어 할 수 있었지만, 2.0에서 챕터 시작시 아군이 초기화되어 한층 더 어려워졌다.
  • 챔피언쉽 토너먼트
1:1 혹은 2:2를 지원하지만, 임의가 기본인 다른 모드와는 달리 논스크롤 링 경기장인 HK 스타디움이 기본으로 책정되어 있으며(변경은 가능하다.) MP는 전부 채워져있고 경기가 진행될수록 상대 CPU의 체력이 적당히 줄어있다는 걸 빼면 대전모드와 별 다를 것은 없다.
  • 배틀모드
2개의 팀으로 나뉘어 대전하며, 대전모드처럼 캐릭터를 고르고 나면 각 팀의 졸개캐릭터 수와 맥주/우유 보급수를 정하여 단체로 대전하는, 말 그대로 패싸움모드.
  • 데모모드
CPU끼리의 대결을 감상할 수 있는 모드. 대전모드의 툴에서 임의로 캐릭터 수와 팀원이 나뉜다. 대전모드 자체가 팀 편성이 자유로워서 다른 캐릭터들은 팀으로 나오는데 홀로 팀이 없는 상태가 나오거나 한 팀의 캐릭터가 1~2명 부족하거나 하는 등 언밸런스한 구성도 나와준다. 캐릭터는 랜덤에 걸리는 캐릭터만 등장하기 때문에 랜덤에 걸리지 않는 ID로 설정된 캐릭터는 데모모드에 등장하지 않는다.

아케이드형 격투게임으로 벨트스크롤이라서인지 XY축에 더해서 Z축이 존재한다. 그래서 2D지만 3D적 좌표개념을 가지고 있다. 다만 다른 게임들과는 달리 Z축과 Y축의 역할이 반대다. 보통은 X축이 좌우 길이, Y축이 좌우 범위, Z축이 상하 범위이지만 리틀 파이터 2는 Z축이 좌우 범위, Y축이 상하 범위를 담당한다.

놀랍게도 네트워크 대전을 지원한다.

2인 동시 플레이가 한계같지만, 키패드를 지원하므로 키보드+패드 라면 4인 플레이도 가능하고, CPU까지 포함하면 최대 8명이서 대전이 가능하다. 그리고 스테이지 모드라든가 팀 플레이 대전도 가능한 등 제한이 없다.

문제라면 스테이지 모드시의 렉과, 파일 무결성 체크를 안하는 바람에, 수정버전을 들고 접속해서 멋대로 개조 캐릭터를 사용해버리는게 가능하다는 것. 물론 가끔 없는 파일을 불러온답시고 튕기긴 하지만, 호스트측의 캐릭터일 경우 거의 무난하게 돌아간다. 아마도 호스트가 다 로드해온 정보를 그냥 받아먹기만 하는 식인 듯[3].

일단은 격투게임이긴 한데, 커맨드 입력 방식이 조금 특이하다.

조작 버튼은 방향키 외 공격, 점프, 방어 버튼이 있는데, 대시공격 등 일부를 제외하고 거의 모든 기술의 커맨드가 방어 버튼과 연계되어 들어간다. 방어키->방향키->공격/점프키의 3키구성. 공식 캐릭터 설명 등에서는 DJA와 ^v>을 아이콘으로 쓴다.

예컨대 장풍 종류의 기술은 방어+→+공격을 누르는 식으로, 몇 가지[4]제외하면 모두 이런식으로 발동된다. 한꺼번에 누르는 것이 아니라, 해당 순서대로 따다닥 누르는 느낌으로 눌러야 한다. 레버비비는 격투게임을 하던 유저는 다소 쓰기 힘들어 하지만, 철권유저는 처음 적응하기 쉬운 편. 워낙 간단한터라 한두판 하다보면 금방 익히게 된다.

얼핏 보면 그저 그런 아케이드 게임 같지만, 가드 크러시라든가 역가드, 잡기, 스턴치 등 격투게임적인 구성이 탄탄한 편이라 파고들 여지가 상당히 높은 게임이다.

시스템적 특징으로는 선입력 가능[5], 기상무적 외의 기술적 무적시간 없음[6], MP제[7], 쉬운 가드 브레이크, z축의 존재, 긴 히트 딜레이 시간. 가드홀딩[8], 독특한 스턴치[9] 스턴잡기[10], 막타[11] 공격을 통한 장풍반사, 2중 낙법[12] 어려운 공중콤보, 상중하단 무구분(!)[13] 등이 있다.

그래서 콤보는 보통 긴 히트 리커버리를 이용한 시간차 스탠딩 콤보가 주를 이루며 스턴잡기를 이용한 추가공격도 존재한다.

가령 데니스의 경우 대쉬공격 1타 스턴치가 높아서 대쉬1타-대기-장풍2타-스턴잡기-4단차기 같은 콤보가 나가며, 미숙한 상대[14]에게는 스턴잡기 후 선풍각을 넣어 무한콤보를 때릴수도 있다. 하지만 시스템상 낮은 스턴 한계치 때문에 캐릭터에 상관없이 길어야 6~7콤보가 대부분이며 높은 데미지를 위해선 스턴 딜레이 숙지와 낙법캐치 심리전[15]이 필수. 콤보 데미지 보정같은게 없기 때문에 우겨넣기만 하면 쭉쭉 들어가므로 자칫 잘못 대처하면 수 초만에 끔살난다.

메이킹 툴이 공개되어[16] 해외나 국내에서 커스텀 캐릭터를 만들어서 노는 무리가 은근히 많지만, 국내에는 80%가 초딩이다. 해외라고 그다지 달라질건 없지만….

간혹 외국의 능력자들이 뭉쳐서 만든 버전을 배포하기도 하는데, 퀄리티가 장난이 아니다. 예를 들어 나루토 버전의 갖은 편법으로 만들어낸 스테이지 모드를 보면 충공깽.

메이킹 방식은 의외로 간단한데, 스프라이트 팔레트[17]에 일정 크기에 맞게 동작을 그려넣고[18], 프레임 데이터에 모션, 상태[19], 딜레이, 이 프레임에서 연결 가능 기술[20], 소모MP, 히트박스, 캐릭터박스[21] 등등 여러가지를 설정해주면 되는 식이다. 말이 간단하지 일단 스프라이트 노가다가 장난이 아니다.

그런데 398프레임 이상은 게임엔진이 받아들일수가 없기 때문에, 기본적으로 존재해야할 72개 동작의 프레임 230장 정도를 빼고나면 약 160프레임 정도를 쓸 수 있다. 한 기술당 30프레임으로 잡으면 5개의 기술을 넣을 수 있다. 한번 때리고 끝나는 단발성 기술이라면 넉넉할 순 있지만 20 프레임 이상의 많은 동작을 필요로 하는 연속기 계열 기술 위주로 집어넣다 보면 부족함을 느낀다. 물론 변신 등의 트릭을 사용하면 한계프레임을 늘려서 여러 바리에이션을 쓸 수도 있지만, 한 캐릭터에 우겨넣는 것은 어쨌든 불가능.

이 툴로 스테이지나 아이템, 장풍 등도 만들 수 있고, 프레임 바이 프레임으로 구현된 캐릭터동작과 히트박스로 타격을 주고받는, 캐릭터에게 구속되어있는 시스템 덕분에 맘만 먹으면 어지간한 타 격투게임 캐릭터는 죄다 재현가능하다. 그리고 근성만 있다면 앉기와 하단 중단을 구현하고 소점프 대점프도 구현할 수 있고 잡기 풀기[22]까지 구현할 수 있는 등 시스템 자체를 바꿔버릴 수도 있다! 물론 강건마급 근성과 스프라이트가 받쳐줘야 말이지만. 하지만 사이드 뷰가 아닌 벨트스크롤 방식이다보니 대전 액션 게임 캐릭터보다는 벨트스크롤 액션 게임 캐릭터와의 궁합이 잘 맞는 편이다.

참고로 이렇게 만들어서 추가한 캐릭터는 기본 AI로 활동하기 때문에 일부러 노려서 프레임 배치를 하거나 파일을 조작해서 AI설정을 하거나 하지 않으면 기술을 잘 쓰지 않는다. 어떨 때는 몇번 연속으로 날릴 때도 있지만 어떨 때는 한 게임 내내 절대 쓰지 않는 경우도 있다.

이외에도 F1~F8까지의 버튼으로 특수한 상황을 만들 수 있다. 단 F6~F9은 대전모드에서만 기본적으로 가능하고 타 모드에서 사용하려면 'herofighter.com'을 쳐야한다. 1.9c 이하 버전에서는 얼티밋 패쳐라는 유틸리티를 통해 바꿔줘야한다. F6~F9의 정식 명칭은 펀 액션 키.

F1 - 게임을 일시 정지한다. 한번 더 누를 시 재개한다.
F2 - 게임을 일시 정지한다. 한번 더 누를 시 한프레임 움직인다. 재개하려면 F1을 눌러야 한다.
F3 - F6~F9의 사용을 잠근다. 대전 종료 후 풀린다.
F4 - 캐릭터 선택 화면으로 돌아간다.
F5 - 게임의 속도를 변경한다.
F6 - 기술을 사용해도 MP를 소모하지 않는다. 또한 요구 MP보다 부족해도 기술 사용이 가능하다. HP를 소모하는 기술의 경우도 HP를 소모하지 않게 된다. 2.0 이후 버전에서 대전 종료 후에도 적용이 되긴 하는 유일한 펀 액션 키이지만 사실상 의미가 없다.
F7 - 체력과 MP를 전부 채운다. 1.9c 이하에서는 대전이 종료되어도 F7을 사용하면 승리가 취소되고 대전을 재개한다.
F8 - 루이스의 갑옷 파편, 프리즈의 얼음 검을 제외한 모든 아이템을 한종류씩 떨어뜨린다.
F9 - 맵 상에 존재하는 모든 아이템을 파괴한다. 이쪽은 갑옷 파편, 얼음 검도 얄짤없이 파괴한다.

2.0과 2.0a는 리플레이의 추가 때문인지 대전이 종료되면 F6를 제외한 모든 펀 액션 키가 막힌다. 따라서 1.9c 이하 버전처럼 끝난 대전을 F7으로 재개하는건 불가능하다.

2 캐릭터

구분은 히어로, 스페셜, 노멀로 나뉘어있다. 히어로는 기본 캐릭터 10명 + 배트[23]로 구성되어 있으며 스페셜은 줄리안, 파일젠, 루이스EX, 템플릿[24]으로 구성돼있다. 나머지 캐릭터는 노멀로 구분.

기본적으로 선택이 가능한 캐릭터는 템플릿을 포함해서 총 11명이지만 치트를 통해 스테이지 모드에서 적이나 동료로 등장하는 캐릭터들도 고를 수 있다. 별 볼일 없는 잡졸부터 보스 캐릭터나 특정조건으로 등장하는 캐릭터들도 선택이 가능하기 때문에 밸런스는 개조버전 마냥 안드로메다로 향한다. 치트는 스테이지 모드를 어려움 이상으로 깨면 볼 수 있는데, 게임 로딩 화면 중 lf2.net을 입력하는 것. 굳이 로딩중이 아니더라도 아무때나 입력하면 적용이 된다. 그리고 lf2.net 치트를 칠 경우 파일젠 합체와 루이스EX 변신(?)의 체력 제한이 없어지고 난이도 선택에서 어려움의 윗단계인 크레이지 난이도를 고를 수 있다. 2.0에선 herofighter.com가 추가되었으며 이 치트는 입력 성공시 스테이지 모드, 배틀 모드에서 F6~F9의 입력이 적용되게 한다. 2.0에선 lf2.net는 입력 성공시 스테이지 모드 클리어 효과음이 나오고 herofighter.com는 입력 성공시 대전 종료 효과음이 나오므로 적용여부를 쉽게 알 수 있게 되었다.

픽시브 백과사전에는 특이한 설정이 몇가지 있다. 딥의 직업이 정육점 주인이고 존은 여장남자, 루이스는 왕자라는 등…. 동인설정일 가능성이 크다.

2.1 기본 캐릭터

2.1.1 딥(Deep)[25]

공격력이 강하지만, 느린 근거리 캐릭이라서 기회 봐서 한방에 몰아치는 플레이를 해야 한다. 단거리형 장풍기도 존재하지만 성능비가 떨어진다. 그리고 기술들이 경직치가 너무 쩔어서 닥치고 엠 모아뒀다가 돌격베기가 진리. 단점이 꽤 많은 편이지만 2평타 스턴[26]인 데다가 한번 당하면 정신줄을 놓게되는 극악의 콤보가 있다.[27] 그 외엔 별다른 특징이 없지만 무지막지한 공격력은 다른 캐릭터들이 범접할 수 없는 무시무시한 캐릭터.[28] 앞으로 들이대서 무작정가드를 굳히다가 상대가 패면 띄우기, 어정쩡하게 거리를 두면 돌격베기, 도망가면 또 따라가기라는 개같은 압박술이 쓸만한 편. 그렇다고 너무 돌격베기에만 의존하진 말고 대시 공격이나(달리는 중 점프한 뒤 공격.) 띄우기도 상황에 따라 필요하니 적절히 사용해줘야 한다.
필살기는 돌격베기. 전방으로 돌진하면서 4회에 걸쳐 검을 휘두른다. 슈퍼아머는 없지만 판정범위가 절륜하고 전 타가 가드 브레이크에 한대만 맞아도 닥치고 뜨기 때문에 공콤용으로도 좋다.

  • 기술[29]
    • 에너지 블래스트 - 커맨드는 방어 우 공격으로 단거리 장풍을 발사한다. 딥 자체가 근거리형 캐릭터다보니 사정거리가 매우 짧은 편. 가끔씩 견제용으로 써주는 정도다. 최대 3회까지 발사 가능. MP 소모는 1회당 75.
    • 스트라이크 - 커맨드는 방어 하 공격. 띄우기. 공격 버튼의 연타로 MP가 허락하는 한 연속으로 공격하는게 가능하나 헛방질을 통해 심리를 걸어서 낚인 채 달려드는 상대방을 역공하는 효과외에는 쓸 방도가 없다. 빈틈도 은근히 큰 편이라 보통은 점프 버튼으로 연계하는 리프 어택정도가 추가타의 한계다. 보통은 빠른 발동속도를 이용해서 방어 후 반격이나 선제 공격용으로 이용하는 편. 이외에도 공격이 공중에 맞았을 경우 캐치하는 용도로 쓰인다. 평타를 맞고 공중에 뜬 상대를 맞춰도 리프 어택은 확정. 이후 리프 어택을 이어주느냐 마느냐로 낙법 심리를 걸 수 있다. MP 소모는 1회당 75.
    • 리프 어택 - 커맨드는 방어 상 점프. 내려찍기로 점프시엔 MP를 소모하지 않고 공격시에만 소모하는 기술. 스트라이크 도중에 점프를 눌러서도 파생 사용이 가능하며 보통은 스트라이크를 평타 후에 넣기 때문에 주로 띄운 뒤 추가타 형식으로 사용한다. MP 소모는 75.
    • 대싱 스트레이프 - 커맨드는 방어 우 점프. 필살기인 돌격베기로 딥의 기술 중 가장 쓸만한 기술이다. 단 상대가 3타를 맞고 낙법을 칠 경우 4타의 헛방질로 오히려 역공을 당할 수 있으므로 이 부분을 주의해야 한다. MP 소모는 150.

2.1.2 존(John)

장풍 반사기와 강력한 유도 디스크을 가지고 있다. 장풍반사의 성질이 매우 악마같은데, 아테나의 그것과 비슷하게 직접공격도 가능해서 상대의 접근을 힘들게 만든다. 게다가 자힐/힐링구체 소환[30] 까지 달고있어서 요리조리 도망치면서 유격전을 펼치고 여유있을땐 추격능력이 우월한 유도 디스크 공격으로 상대를 조질 수 있다. 콤보가 별로 없고, 잡기도 후상황이 그지같아서[31]정말 유격전만 해야되는 캐릭터. 사실 필살기성 기술이 치유계라 공격성이 좀 빈곤하다. 필살기라고 볼 수 있는 기술은 위에서 설명한 유도 디스크. 그런데 장풍계라서 반사가 가능하다. 반사되도 다시 돌진하긴 하지만 그때쯤이면 대처할 시간을 주는 경우가 꽤 있다. 더구나 필살기급 기술인데도 데미지가 50으로 약한 편이다. 참고로 일반 장풍의 데미지가 55다.
데이비스처럼 막타 후 점프버튼으로 추격하며 이 상태에서 공격버튼으로 추가타가 가능하다. 마나를 소비하지 않으므로 마나를 아끼려고 할 때 사용하면 좋다.

  • 기술
    • 에너지 블래스트 - 커맨드는 방어 우 공격. 딥의 장풍과는 달리 끝까지 나가지만 그것 외에 별다른 특징이 없는 평범한 장풍. 소모 MP는 75.
    • 에너지 디스크 - 커맨드는 방어 상 공격. 유도 디스크. 특정 상대를 쫓아가는 공격이지만 일정 시간이 지나거나 공격이 히트시엔 정면으로 돌진하면서 소멸한다. 소모 MP가 250이라 위력이 강할 것도 같지만 의외로 에너지 블래스트보다 5 적은 50밖에 되지 않는다.
    • 에너지 실드 - 커맨드는 방어 우 점프. 상대의 장풍을 반사하는 효과를 지니고 있다. 상대방에게 집적 접촉하게 되면 지속시간에 상관없이 사라지는 것을 주의. 소모 MP는 100.
    • 힐 - 커맨드는 방어 상 점프, 혹은 방어 하 점프. 상으로 사용시 앞에다 소환하고 하로 사용시 본인을 곧바로 치료한다. 상으로 사용한 힐의 경우 아군 적군을 가리지 않고 구체를 얻은 캐릭터를 회복시키므로 상황을 보고 써야 한다. 소모 MP는 350.

2.1.3 헨리(Henry)

기본공격이 화살로, 원거리 공격이지만, 마나를 소모한다[32]. 전방에 5발을 발사하는 멀티샷과 상쇄불가[33]라는 특징을 지닌 파워샷 , 거기다 피리를 부는 죽음의 소나타[34]까지 있어서 사기성이 짙은 캐릭터. 단발이지만 기합[35]까지도 쓸 수 있으며 결정적으로 평타가 원거리 주제에 1방만 맞춰도 상대를 스턴상태로 만드는지라 맞대응할 수 있는 수단이 없으면 정말 괴로운 상대지만 기술의 위력만큼 엠소모도 쩔기 때문에, 고수용 캐릭터로 취급. 필살기는 위에서 설명한 죽음의 소나타. 슈아가 없기 때문에, 피격을 방지하기 위해 구르기 후 선입력으로 쓰는게 정석. 물론 읽히면 도망치거나 접근해서 때리는 경우가 생길 수 있으므로 허를 찔러서 사용하는게 좋다.

  • 기술
    • 드래곤 팜[36] - 커맨드는 방어 우 공격. 기합으로 상대를 공격한다. 근처의 모든 적을 공격하는 기술이나 거리가 멀 수록 공격의 위력이 약해진다. 소모 MP는 150
    • 멀티플 샷 - 커맨드는 방어 점프 공격. 5방향으로 화살을 날린다. 공격 버튼의 연타로 MP가 허락하는 한 연속 발사가 가능하다. 소모 MP는 시전시엔 150이지만 이후 후속타를 발사할 때는 100을 소모한다.
    • 크리티컬 샷 - 커맨드는 방어 우 점프. 상쇄가 불가능한 파워샷을 날린다. 소모 MP는 200.
    • 소나타 오브 더 데스 - 커맨드는 방어 상 점프. 피리를 꺼내서 죽음의 소나타를 연주한다. 근처에 있는 상대 캐릭터와 아이템을 띄우는 기술로 아군이 점프 공격으로 때려도 떨어지지 않기 때문에 팀 플레이에서 더 빛을 발하는 기술이다. 무거운 오브젝트와 밀착해서 쓰면 떠오르는 오브젝트에 피격당해서 기술이 취소되므로 무거운 오브젝트와는 거리를 둔 뒤에 사용해야 한다.[37] 방어로 취소가 가능. 소모 MP는 350.

2.1.4 루돌프(Rudolf)

스피드가 빠르며, 기본공격이 표창이라 마나를 소모한다. 투명화와 분신술을 사용할 수 있으며, 상대를 잡은 상태에서 방어 점프 공격버튼을 동시에 누르기로 상대와 같은 캐릭터로 변할 수 있는 등,[38] 꽤 재미있는 캐릭터. 분신의 HP는 10으로 엄청 적지만, 분신도 분신을 쓸 수 있기 때문에(!) 꾸역꾸역 양산한다면 정말 무시무시한 파괴력을 자랑한다. 그리고 역가드로 쓸 수 있는 1타 그로기 점프공격기가 있어서 표창을 가드하는 상대에게 기습적으로 쓰기 시작하면 그야말로 지옥도. 빠른 평타에 대쉬 공격 및 막타가 상당히 강력하고 스킬까지 절륜한 강캐라 할 수 있다. 필살기는 분신과 투명화 이 2개다. 딱히 이렇다 할 강한 공격기술이 없기 때문.[39]
변신에 대해선 특이한 점이 두가지 있다. 첫번째로 변신을 이용해서 파이렌이나 프리즈로 변신시에도 같은 팀의 파이렌, 프리즈와 대시로 접촉시 파일젠으로 합체가 가능한데 둘 중 하나로 변신한 루돌프를 다루던 플레이어에게 제어권이 주어지면 변신 해제로 루돌프로 돌아간 후 재변신을 했을 시 파일젠이 아니라 파이렌이나 프리즈로 변신한다. 파일젠을 계속 다룰 생각이라면 변신 해제는 삼가는게 좋다. 두번째로 줄리안으로 변신했을 시 구르기나 세 버튼을 동시에 누르는 것으로 사용이 가능한 잔상 남기기를 사용한 후 변신 해제를 하면 남아있던 잔상이 루돌프의 분신으로 바뀐다. 재변신을 해서 잔상을 남기고 변신 해제 후 재변신을 반복하면 적은 마나로도 분신을 효율적으로 늘릴 수 있다. 참고로 줄리안의 잔상 남기기는 커맨드가 겹치지만 구르기 중 점프 버튼으로 반복 사용이 가능하므로 분신 증식은 구르기로 사용하면 된다.
data.txt 파일에 있는 object 목록에서 ID 번호가 동일한 캐릭터가 있을 경우 첫 변신시에만 붙잡은 캐릭터로 변신하고 변신을 푼 뒤 재변신시엔 ID가 겹치는 캐릭터 중 맨 위에 있는 캐릭터로 변신하므로 자작 캐릭터를 활용하면서 루돌프의 변신을 활용할 생각이 있다면 참고하는게 좋다. 예를 들어 제우스와 리소의 캐릭터 ID를 추가했는데 둘을 똑같이 53으로 설정하고 리소의 ID를 제우스의 ID보다 위에 놔두면 첫 변신에만 제우스로 변신하고 재변신시엔 리소로 변신한다.[40]



예시 영상. 추가한 자작 캐릭터의 ID 번호가 기존 캐릭터의 ID 번호와 동일한데 data.txt 파일에 있는 object 목록에선 기존 캐릭터의 ID 번호보다 아래에 있을 경우 이런 현상이 일어난다. 어째 루돌프를 빼면 전부 여자애들이지만….[41]

1:1 전투에서는 상성 그런거 없이 상대를 일방적으로 능욕 할 수 있다. 표창 공격이 상대를 3번만에 그로기 상태로 만들 수 있고, 그 상태에서 또 한번씩 공격해주기만 하면 그로기 상태가 초기화되다 말고 갱신되기 때문에[42] 거리를 유지하며 평타만 날려도 상대는 죽을 맛이다. 상대방 입장에선 원거리에서 피같은 마나 소비해서 장풍을 쏘면 표창을 슉슉 던져대면서 상쇄해버리고,[43] 속도도 최상이라서 따라잡기도 힘들뿐더러 따라잡더라도 판정과 데미지가 사기급인 루돌프의 러닝 어택에 당하거나 마나가 돌아와서 표창맞고 또 무한 그로기 상태로 돌입하니 이건 답이 없다. 물론 3명 이상이 함께 싸우는 다인전에서 이런다면 싸울 상대를 찾는 캐릭터에게 아주 좋은 먹잇감이 되므로 별 쓸모없는 팁.

  • 기술
    • 리프 어택 - 커맨드는 방어 우 점프. 살짝 점프해서 칼로 공격하는 기술. 기술 사용 후 일정시간이 지나야 공격판정이 나오지만 이 한방으로도 스턴을 만들 수 있다. MP를 소모하지 않는 기술.
    • 멀티플 닌자 스타 - 커맨드는 방어 우 공격. 헨리의 멀티플 샷처럼 5방향으로 표창을 던지는 기술이다. A버튼으로 연속 공격이 가능한 것도 같다.
    • 트랜스폼 - 커맨드는 최초 사용시엔 상대를 잡은 후에 방어 점프 공격, 해제와 재변신은 서있는 상태에서 방어 점프 공격. 상대 캐릭터로 변신한다. 최초 변신시에만 MP를 소모하며 변신 해제와 재변신은 MP를 소모하지 않는다. 변신하는 캐릭터는 마지막으로 복사한 캐릭터로 헨리로 변신한 뒤 해제하고 프리즈를 잡아서 변신시 해제 후 재변신을 하면 프리즈로 변신하게 된다.
이를 이용한 팁으로 줄리안의 미러 이미지를 활용하여 분신을 늘리는 버그성 테크닉이 가능한데 일반적으로 미러 이미지는 일정 시간이 지난 후 소멸하지만 소멸하기 전에 변신을 풀면 루돌프의 분신으로 바뀐다. 루돌프의 분신으로 바뀐 잔상은 지속시간이 꼬여서 소멸하지 않고 그대로 남게 되는데 트랜스폼으로 다시 변신하면 줄리안으로 다시 바뀐다. 이를 반복하다보면 분신을 쉽게 증식시킬 수 있고 이 분신들을 재변신을 통해 전부 줄리안으로 바꿔놓는다면 서바이벌 후반 페이즈에 나오는 줄리안 군단의 무서움을 아군 측에서 간접적으로 체험할 수 있다. 단 체력이 10인건 여전하므로 증식시키기 쉬운 만큼 전멸당하기도 쉽다. 자작 캐릭터 중에서도 줄리안의 미러 이미지처럼 캐릭터에 귀속되어있는 잔상을 쓰는 캐릭터가 있다면 이 버그성 테크닉이 통한다.
  • 하이드 - 커맨드는 방어 상 점프. 투명화. 무적상태로 되는 대신 MP가 회복되지 않게 된다. 하지만 맥주 및 우유를 통한 회복은 되므로 우유를 집은 뒤 하이드를 사용한 후에 마시면 상대를 막막하게 만들 수 있다.
  • 더블 - 커맨드는 방어 하 점프. 2체의 분신을 만든다. 분신은 본체와 동일한 전투력을 지니지만 HP가 고작 10이라 한방만 맞아도 죽는다.[44] 본체와 분신은 서로의 영향을 받으므로 변신시 변신한 캐릭터로 분신이 전부 바뀌며 투명화의 영향도 받는다. 즉, 본체가 투명화를 쓰면 모든 분신도 투명해지고 분신 중 하나가 투명화를 썼을 때도 본체를 포함한 모든 분신이 투명해진다.

2.1.5 루이스(Louis)

갑옷을 걸치고 있어 약간의 공격은 막지만[45], 스피드가 느리다. 대쉬공격/점프공격시 번너클/파워덩크와 비슷한 공격이 나가지만, MP가 없으면 불가능(!)하다는 단점이기도. 평타가 짧고 3평타인데다 발차기 기술이 좀 구리지만[46], 커맨드 잡기가 존재하는[47] 유일한 오리지널 캐릭터이고, 이 커맨드 잡기도 MP가 많으면 마구마구 추가 데미지를 줄 수 있어서 방심할 수 없게 만든다. 거기다가 양쪽으로 기합을 발사할 수 있어서 적은 기술 바리에이션을 커버한다. 예전에는 그저 그런 한방형 강습 캐릭터였지만, 버전업 하면서 체력이 별로 남지 않았을 때, 공격.방어.점프키를 동시에 누르는 것으로 갑옷을 벗고 루이스EX가 되는 신기능이 추가돼서 HP가 적어지면 철권 6의 레이지 상태같은 짜릿함을 맛볼 수 있다. 특별한 필살기는 없지만, 잡기 추가공격이 필살기급.

  • 기술
    • 선더 펀치 - 런 어택, 대시 어택[48]으로 런 어택은 번 너클, 대시 어택은 파워 덩크를 연상케 하는 공격이다. MP가 없으면 사용이 불가능하며 공중 선더 펀치는 소모 MP가 지상 선더 펀치보다 많다.
    • 선더 킥 - 커맨드는 방어 우 점프. 연속 발차기. 돌진력은 루이스 치곤 좋은 편이지만 그다지 좋지는 않은 기술. 적은 MP 소모량과 돌진력으로 만족하자.
    • 훨윈드 스로 - 커맨드는 방어 상 점프. 본 게임의 유일한 커맨드 잡기. 약간 돌진해서 상대를 잡는다. 기본 잡기 중에 캔슬로 사용시 곧바로 상대를 돌려서 던진다. 점프 버튼으로 추가 공격이 가능.
    • 피닉스 팜 - 헨리의 기합과 유사한 기술이나 미묘하게 선딜레이가 긴 대신 양 방향으로 발사한다. 뒷부분도 견제 가능.
    • 트랜스폼 - 커맨드는 방어 점프 공격. 기합과 함께 갑옷과 망토를 날려버린 후 남아있는 가슴의 갑옷 파편을 집어 들고 창으로 바꾼다. 이후 루이스는 루이스EX로 변경. HP가 33% 이하일 때만 사용 가능하며 기합의 위력은 피닉스 팜과 동일하다. 날려버리는 갑옷이 거대 오브젝트라서 날아갈 때 공격 판정이 존재한다. 단 빈틈은 상당하므로 상대가 접근했거나 대치한 상태에서 쓴다는 생각은 버리자. 기합도 갑옷 파편도 낙법이 가능한 다운 판정이기 때문에 상대가 잠깐 물러난 뒤 다가오거나 배째라 식으로 맞아주고 낙법을 한 뒤 접근하는 등 기술이 끝날 때를 노리며 공격하면 속절없이 당한다. 그리고 발동 조건상 이렇게 당하면 생존할 확률도 낮다.

2.1.6 파이렌(Firen)

평타는 3평타에 별볼일 없지만 달려가면서 불씨를 남기는 화염개돌이 나름대로 쓸만하다, 다운공격이 가능하며 데미지가 절륜한 자폭(마나뿐 아니라 체력을 조금 소모한다) 기술에 당하면 정신데미지가 상당하다. 장풍의 경우 연속해서 쓸 수 있는데, 3회까지 콤보로 들어가는 나름대로 쏠쏠한 기술이다. 입에서 불을 뿜는 스킬도 있는데, 대공기이기도 하지만 한번만 딱 뿜고 캔슬하는 고급콤보용으로도 쓸 수 있다. 기술 전부가 피격당한 상대를 화상상태로 만드는게 특징. 화상상태로 쓰러지는 대상과 접촉해도 약간의 피해와 함께 역시 불 붙어 쓰러지기 때문에. 붙어있는 다수를 상대할 때 유리하다. 하지만 공격한 파이렌 본인도 예외는 없다.(…) 무난한 듯 하지만 별로 좋지는 않은 캐릭터. 필살기는 위에서 설명한 자폭이다. 자폭에 AC가 붙어있고 화염개돌에는 없지만 공격판정은 있으므로 어설프게 두 기술을 캔슬하려고 하면 그냥 휘말린다.

  • 기술
    • 파이어 볼 - 커맨드는 방어 우 공격. 상대를 불태우는 장풍을 날린다. 탄속이 빠른 편. 최대 3회까지 연속 사용 가능.
    • 블레이즈 - 커맨드는 방어 우 점프. 화염개돌. 방어판정은 아니라서 근거리 공격엔 취약하지만 전신에 공격판정이 있어서 판정이 약한 원거리 공격은 무효화시키며 달려간 자리에 불씨가 남는다. 상대가 불씨에 닿으면 불타면서 쓰러진다. 시전중에는 본인이 불태운 상대에게도 휘말리지 않지만 완전히 쓰러지지 않은 상황에서 취소하거나 MP 소진으로 인해 멈추게 되면 휘말린다.
    • 인페르노 - 커맨드는 방어 하 점프. 입에서 불을 뿜는다. 방어 버튼으로 취소 가능. 깔아두기와 대공기 외에도 고급 콤보용으로 쓰이는 기술.
    • 익스플로전 - 커맨드는 방어 상 점프. 자폭으로 공격한다. 소량의 HP를 함께 소모하지만 이 기술로 소모한 HP는 소모한 HP만큼 회복가능 게이지가 남아서 서서히 회복된다. 화염개돌처럼 시전이 끝날 때 까지는 불태운 상대에게 휘말리지 않는다.
    • 퓨즈 - 같은 팀의 프리즈와 달려서 부딫히면 파일젠으로 합체한다. 합체에 소모하는 MP는 없지만 둘의 체력이 33% 이하여야만 가능하며 합체시 몇분간의 시간 제한이 있으며 해제 후 재합체를 하려면 둘의 MP가 1이라도 회복되어있어야 가능하다.

2.1.7 프리즈(Freeze)

3평타에 좀 느린 편. 스킬 대부분이 빙결상태를 유발하고, 이 때 추가 공격을 넣을 수 있다는 게 특징이다. 하지만 빙결에서 해제될 시 자동 다운상태가 되기 때문에[49] 단타밖에 못 넣는다는 단점이 있지만, 동료가 띄우기로 띄워서 콤보를 넣을 수 있다. 특이하게 장풍끼리 맞부딪히거나 얼음 칼을 소환해서[50] 휘두르는 등으로 상대방의 장풍계열 기술을 쳐내면 장풍이 언 채로 반사된다(!). 반사된 탄은 겹쳐져서 날아가게 되고, 이걸 맞으면 빙결되려는 프레임에 피격 당하여 또다시 빙결되려는 프레임으로 이동하는 무한 빙결콤보를 두들겨맞게 된다.[51] 그 외의 기술은 평이한 편. 필살기로 회오리를 소환해서 근접한 적을 전부 얼려서 날려보내는 스킬이 있지만, 먹는 마나는 필살기급인데 데미지가 영 좋지 않다. 빙결 하나로 먹고사는 캐릭터. 참고로 평타 막타가 나름대로 강하다. '얼음칼'로 불리우는 서먼 소드를 잘 이용하면 스테이지 모드에서 강한 모습을 보여준다. 스테이지 모드 특성상 평타를 치고있을 시간이 많이 없는데, 서먼 소드로 소환한 얼음 검은 한방에 얼릴 수 있고 무기 사용 특성상 평타로도 여럿을 동시에 가격할 수 있다.[52] 또한 빙결된 상대는 피아구분 없이 피격당할 수 있는 무방비 상태라서 얼려놓고 한번 더 공격해서 깨트리면 끝인데다가 적들이 몰려올 경우 미련을 버리고 후퇴해도 빙결된 상대는 같은 편인 적들의 근접 공격에 휘말리거나 적들의 투사체 공격을 1회 한정이지만 대신 맞아주는 방패가 되어준다.

  • 기술
    • 아이스 블래스트 - 커맨드는 방어 우 공격. 탄속이 느리지만 빙결효과를 지닌 장풍을 발사한다. 상대의 특정 장풍을 프리즈의 평타나 얼음 칼로 쳐내도 이 기술이 나간다. 정확히는 상대의 장풍을 쳐냈을 시 상대의 장풍이 아이스 블래스트로 바뀌어서 날아간다. 요상한 점은 상대방에게 던져져서 날아가는 프리즈와 충돌한 장풍도 얼어서 반사된다.
    • 서먼 소드 - 커맨드는 방어 하 점프. 얼음 검을 소환한다. 소환된 얼음 검은 본인이 직접 쓰지만 던지거나 다운 당하는 등으로 인해 떨어뜨릴 경우엔 일반 아이템 처럼 주운 유저가 사용하게 된다. 얼음 검에 피격시 빙결 상태가 된다.
    • 아이시클 - 커맨드는 방어 우 점프. 프리즈의 앞에 얼음 3덩이를 소환한다. 솟아오를 시 상대를 빙결로 만드는 공격을 가하며 소환된 후엔 파괴가 가능한 오브젝트로 취급돼서 이동을 방해하는 물체가 된다. 이미 빙결 상태인 캐릭터는 아이시클의 공격 판정에 맞지 않는다.
    • 훨윈드 - 커맨드는 방어 상 점프. 회오리를 소환해서 근처의 적을 얼린다. 오브젝트도 회오리에 휘말려서 날아가는데 무거운 오브젝트가 휘말리다가 프리즈나 상대 캐릭터를 때리는 경우도 존재한다. 빙결 여부에 상관없이 맞춘 상대를 빙결 상태로 만드는 유일한 기술이며[53] 상대를 등진 뒤 일정거리를 벌리고 사용시 프리즈가 바라보는 방향으로 날아가는 확률이 높은데 이 두가지의 특성을 이용해서 훨윈드 후에 대시 점프 공격으로 추가타를 넣어줄 수 있는 경우도 생긴다.
    • 퓨즈 - 파이렌의 퓨즈와 완전히 동일하다. 자세한 사항은 파이렌의 기술 항목을 참조.

2.1.8 데니스(Dennis)

길쭉길쭉한 2평타에 대쉬공격은 1타만으로 상대를 스턴시키는 완전 사기캐릭터. 견제기인 다발장풍에 훈훈한 데미지를 가진 유도장풍, MP가 허용하는 범위 내에서 쓰면서 날아갈 수 있는 용권선풍각, 콤보용으로 쓰기 좋은 4단차기까지 어느 하나 빼놓을 게 없는 캐릭터. 장풍을 깔면서 돌아다니다가 대쉬공격으로 기습해 잡아서 데미지를 먹이는 압박플레이가 가능하며, 대쉬공격을 막았다 치더라도 후상황이 데니스에게 완전 유리하다. 게다가 갑자기 멈추고 유도장풍을 깔아서 가드브레이크 후 달려드는 바리에이션도 있는 등 답이 없다. 게다가 상대가 다운 상태일때 상대의 등 뒤로 유도장풍을 깔아놓고 앞에선 평타와 스트레이프 혹은 휠윈드 킥으로 공격을 한다면 상대는 대처가 불가능한 수준에 이른다. 차라리 맞견제로 먼저 데니스의 공격을 끊어먹는 식으로 대처를 하는게 좋다. 필살기성 기술인 용권선풍각은 데미지를 노린다기보다 콤보를 이어주거나 추격타, 장풍견제 뚫고 개돌 등 연결고리용으로 쓰는 편. 잡기캔슬시 가드[54]를 모르는 상대라면 무한콤보로 요단강 익스프레스를 태워줄 수 있다.

  • 기술
    • 에너지 블래스트 - 커맨드는 방어 우 공격. 1타 2타는 한발, 3타는 두발을 날린다. 묘한 궤도로 날아가지만 근거리 견제에는 쓸만한 장풍. MP가 허락하는 한 무한으로 발사할 수 있다.
    • 스트레이프 - 커맨드는 방어 하 공격. 4단차기. 평타 후나 잡고 공격한 뒤에 마무리로 써주면 좋은 연속기용 기술.
    • 훨윈드 킥 - 커맨드는 방어 우 점프. 용권선풍각. 점프로 취소가 가능하며 취소하거나 MP가 다 떨어질 때 까지 회전하면서 돌진한다.
    • 체이싱 블래스트 - 커맨드는 방어 상 공격. 유도 장풍을 날린다. 깔아둬서 상대에게 압박을 주는 용도의 기술. 방어시 무조건 가드 크래시가 일어나므로 방어를 주로 하는 상대에게도 쓸만하다.

2.1.9 우디(Woody)

3평타에 공격 범위도 그저 그렇지만, 여러가지 기술로 컴비네이션이 가능한 테크니션 캐릭터. 텔레포트를 사용하면 아군 혹은 적군 근처로 텔레포트가 가능한데. 적을 등지고 텔레포트 후[55] 절륜한 판정의 타이거 대시를 넣는 게 기본적인 운용이다. 이 타이거대쉬는 워낙 판정이랑 데미지가 쩔어서 우디의 밥줄이라 할 수 있다. 이것 외에도 구르기 중 캔슬로 사용이 가능하고 경직치가 낮아서 콤보넣기 좋은 윈드밀킥과 발동이 빨라서 띄우기용 썸머쏠트가 있고, 2발 한정이고 엄한데로 날아가긴 하지만 낙법심리에 쓸만한 데미지 높은 장풍기도 가지고 있다. 특이점은 막타가 썸머쏠트인데, 스킬로 쓰는 썸머와 연결이 가능해서 운용만 잘 하면 정말 신나는 콤보 플레이가 가능하다. 마나소비로만 보면 필살기랄게 없지만, 타이거 대시가 위력대비 마나소모가 적은 것. 타이거 대시는 공격 판정 지속시간이 길고 vrest의 설정값이 시전 직전에 맞출 경우 하강시의 공격 판정에도 얻어맞을 정도로 짧게 설정되어있기 때문에 구석에서 직선 방식으로[56] 상대를 맞추면 기술이 2히트 해서 대미지가 상승한다. 잘 이용하면 구석에서 무한 콤보도 가능하다.

  • 기술
    • 플립 킥 - 커맨드는 방어 상 공격. 막타인 썸머쏠트를 기술로 사용한다. 소모 MP는 없으며 특정 프레임에 타이거 대시를 사용시 선딜레이 없이 곧바로 공격한다. 막타도 동일하다. 뒤의 판정이 은근히 길어서 상대를 때리다가 등지고 사용시 맞고 끌려오는 상대에게 한방 더 먹일 수 있고 이후에 대시 어택이나 타이거 대시를 추가타로 넣어줄 수 있다.
    • 터닝 킥 - 커맨드는 방어 하 공격. 윈드밀 킥으로 공격한다. 돌진용 기술이지만 상위호완급의 타이거 대시 때문에 묻히는 편이다. 연속기 부분에도 뒤돌아선 뒤 썸머쏠트를 두번 때려주는게 어렵긴 해도 MP 소모가 없으면서 데미지 부분에서 훨씬 효율적이라 묻힌다.
    • 텔레포트 - 커맨드는 방어 상 점프, 또는 방어 하 점프. 상으로 사용시 적에게로 순간 이동하며 하로 사용시 아군에게로 순간이동한다. 방어중엔 사용이 불가능하며 공중에서도 사용이 가능하다. 이동 직후 타이거 대시를 사용시 선딜레이 없이 곧바로 공격한다. 뒤돌아서서 사용시 상대의 배후로 순간이동하므로 상대를 등지고 사용하는게 좋은 기술이다. 이 기술은 특이하게도 방어중엔 사용이 불가능하지만 무수정 기준으로 모든 기술 중 유일하게 공중에서 사용이 가능하다.
    • 에너지 블래스트 - 커맨드는 방어 우 공격. 상하 방향으로 나늬어서 날아가는 장풍을 발사한다. 두 장풍이 좀 엄한 방향으로 날아가지만 장풍 중에서는 고 대미지를 자랑하는 장풍이다. 이 기술도 날아가는 방향때문에 어느정도 묻히는 편이다.
    • 타이거 대시 - 커맨드는 방어 우 점프. 우디의 밥줄 기술. 선딜레이는 있지만 빠른 돌진 속도 및 강한 대미지가 특징. 돌진을 시작시에 무적 판정이 있지만 데이비스와는 달리 공격 판정이 생길 때 피격 판정이 재생성되므로 상대의 공격을 씹고 작렬시키는 건 불가능. 착지 직후, 썸머쏠트가 끝난 뒤 앉아있는 상태나 텔레포트 이동 후 처럼 선딜레이 없이 캔슬로 사용가능한 저스트 프레임 비슷한 부분이 존재한다.

2.1.10 데이비스(Davis)

데니스와 비슷하지만 데니스가 만능 캐릭터라면 데이비스는 콤보 머신. 평타가 3평타긴 하지만 매직리치라 짧은 듯 하면서 길고,[57] 막타가 띄우기 2연타라 막타 후에 승룡권이나 내려찍기로 콤보를 우겨넣는 플레이가 가능하다. 데니스와 동일한 장풍다발을 쓸 수 있고, 다른 기술들도 콤보용으로 쓰라고 만들어둔 듯 돌진성에 마무리가 띄우기 판정인 펀치러시와 공중기로 킹오파 쿄의 나락 떨구기와 비슷한 찍기 등으로 연결하기 편하고 단발로 써도 괜찮은 기술들이 많다. 결정적으로 데미지도 절륜하고 1프레임 순간발동이라 평타 및 기술이 끝난 뒤에 써도 풀히트가 쉽고 히트후 낙캣까지 가능한 사기 필살기 승룡권까지 있기 때문에 근접전의 강캐. 띄우는 모든 기술 끝에 점프만 누르면 공중찍기가 자동연결되어 꼬박꼬박 추가타를 먹이면서 낙법 심리에서 우위를 점할 수 있고, 독립적으로 쓸 경우 타격위치가 애매해 다소 어렵긴 하지만 압박플레이도 가능하다. 참고로 인터넷 등에서 판매하고 있는 피규어가 데이비스의 피규어.
장풍과 아이템 공격, 스턴잡기 외에는 전부 발차기로만 싸우는 데니스[58]와는 반대로 데이비스는 점프, 대시 공격에만 다리를 사용하고 나머지 공격은 모조리 주먹만 쓴다.

  • 기술
    • 리프 어택 - 커맨드는 방어 상 점프. 평타 막타 후나 펀치러시 후에 점프를 누르는 것으로 이 기술로 캔슬이 가능하다. 평타나 펀치러시 후 이 기술로 추가타를 해주면 나름대로 추가 대미지를 뽑을 수 있으며 이걸 의식한 상대가 낙법을 쳤다 해도 쫓아가는 속도가 있으므로 착지 후 승룡권이나 펀치러시로 괴롭혀 줄 수 있다. 물론 역으로 상대에게 당할 수도 있다. 딥의 내려찍기와는 달리 공격시가 아니라 점프시에 MP를 소모한다.
    • 에너지 블래스트 - 커맨드는 방어 우 공격. 장풍을 발사한다. 첫 발사시엔 정면으로 나가며 한발씩 추가로 쏠 때마다 방향이 바뀌어서 날아간다. 견제력은 높지만 그만큼 위력이 분산되므로 원거리전에서는 은근히 좋지 않다. 데니스와 비슷하게 활용할 수 있다.
    • 스트레이프 - 커맨드는 방어 하 공격. 펀치러시로 상대를 공격하며 잡기 후 사용시 3타, 4타만 사용한다. 거리가 가까우면 승룡권을 먹여줄 수도 있다.
    • 드래곤 펀치 - 커맨드는 방어 상 공격. 승룡권으로 공격한다. 발동속도가 정말 빨라서 딜캐용 및 대공용으로 쓸 수 있으며 콤보 마무리용으로도 좋은 기술.

2.1.11 템플릿(Template)

윤곽만 있는 투명한 인간의 형상을 하고있는 캐릭터. 밴디트보다 살짝 떨어지는 성능이며 적으로는 등장하지 않고 랜덤에도 걸리지 않기 때문에 플레이어가 선택하지 않으면 나오지 읺는다.
참고로 이 캐릭터의 가치는 게임 플레이에 있는 게 아니고 타 게임 캐릭터를 리틀 파이터 2 버전으로 컨버전 할 때나 오리지널 캐릭터를 만들 때 참고하는 용도에 있다. 즉, 캐릭터 제작에 도움이 되는 캐릭터로 대전시엔 그냥 상대 도발용 유희 캐릭터에 지나지 않는다. 괜히 이름이 템플릿이 아니다.

2.2 치트를 치면 나오는 캐릭터

2.2.1 줄리안(Julian)

버전 업으로 추가된 최종보스 캐릭터. 모습에서부터 난 최종보스다 라고 외치는 듯 한 모습이며 스프라이트가 타 캐릭터의 2배[59]라서 그냥 나와도 프렛셔가 강한데, 스테이지모드에서 출현할 시 난이도 불문 HP 2500이라는 충공깽스런 HP량을 자랑하기 때문에 절륜한 포스를 느낄 수 있다. 기술도 악마적인게 많아서 약간 유도까지 되는 장풍을 한번에 5발이나 날리는데다 연발까지 가능한 장풍기에 기를 모아서 날리는 초대형 장풍은 상쇄불가성 공격으로 맞서거나 10회 정도 상쇄성 공격을 퍼부어야[60] 막을 수 있으며, 막혀서 뻥 터져도 공격판정이 있어서 데미지를 안겨주기 때문에, 가까이서 막히면 더 짜증난다. 근접시 데이비스의 승룡권과 맞먹는 판정의 어퍼기가 있어서 또 근접전이 쉬운것도 아니다. 파이렌의 자폭과 유사한 기술도 있는데 파이렌에 비해 느리지만 체력 소모가 없고 가드 불능에 판정은 더 좋다. 이것 뿐이라면 그래도 어찌어찌 싸울만 하겠지만, AC까지 2나 달려있다. 평타가 그래도 들어가려면 2대를 먹고 들어가야 한다는 소리.[61]스테이지 모드시 줄리안이 죽기 전까진 졸개들을 포함해서 플레이어 캐릭터 중 한명이 임의로 계속 지원되기까지 하므로 노말 난이도로도 엄청나게 빡세다는걸 알 수 있을 것이다.
서바이벌 모드에서도 등장하는데 스테이지 모드에 비해 체력은 적지만 페이즈가 올라갈수록 등장하는 줄리안의 수가 많아진다. 특히 90이상 페이즈에 들어갔을 경우 99, 109, 119 등 최종 페이즈에 들어갔을 때 최소 50명이나 등장해서 다굴을 때리는 진풍경을 볼 수 있다. 세상에...

  • 기술
    • 어퍼 컷 - 커맨드는 방어 상 공격. 데이비스의 드래곤 펀치와 비슷하게 승룡권으로 공격한다. 데이비스의 승룡권보단 초라하지만 판정은 좋은 편이고 MP 소모가 없다. 사용 후 A 버튼으로 공중 공격이 가능. 구석에서는 연속기로 연결되지만 연속기 용이라 보기는 힘들고 빈틈 커버용이다.
    • 소울 펀치 - 그냥저냥 평범한 런 어택이다. 소모 MP도 없다.
    • 스컬 블래스트 - 커맨드는 방어 우 공격. 약간의 유도 기능이 있는 해골 장풍을 발사한다. 버튼 연타로 연속 사용이 가능.
    • 미러 이미지 - 커맨드는 방어 점프 공격이지만 구르기로도 사용이 가능하다. 구르기로 사용시 MP를 소모하지 않는다. 잔상을 남기는 기술로 CPU가 조종하는 캐릭터는 간혹 이 잔상에다가 공격을 퍼붓는 바보짓도 한다. 점프 버튼으로 연속 사용이 가능하다. 구르기로 사용한 미러 이미지도 이 추가 조작으로 연속 사용시엔 MP를 소모한다.
    • 빅 뱅 - 커맨드는 방어 상 점프. 파이렌의 익스플로전과 비슷하나 느린 대신 판정이 더 좋으며 HP의 소모가 없다.
    • 소울 봄 - 커맨드는 방어 우 점프. 거대 장풍을 발사한다. 웬만한 공격은 없애버리며 폭발해서 소멸할 때도 공격판정이 존재한다.

2.2.2 파일젠(Firzen)

불과 얼음을 모두 쓸 수 있는 보스캐릭터. 1.8버전 까지만 하더라도 보스캐릭터였으나, 1.9에서 줄리안이 나오면서 중간 보스로 강등당한 캐릭터. 보스 캐릭터라서 좋을 것 같지만, 근접 전투력은 똥망에 가깝다. 기술이 있는게 가성비가 바닥을 치는 에네르기파, 그나마 쓸만하지만 엠소비가 쩔어주는 얼음구/화염구 흩뿌리기, 렉먹기 딱 좋은 자폭 테러[62] 밖에 없다. AC도 자폭 테러에만 붙어있기 때문에 정말 근접 다구리를 당해보면 캐릭터가 그지같다는 걸 한번에 깨달을 수 있다. 사실 다굴 앞엔 어떤 강캐라도 버틸 수가 없긴 하지만… 자폭테러의 위력이 좀 강하지만, 기모으고 있을 때 커맨드잡기로 잡아버리던가, 가드브레이크성 기술로 날려버리면 된다. 안습. 하지만 다수의 캐릭터와 싸울 때 몸빵 캐릭터가 팀원으로 있을 때는 나름대로 사기적인데, 에네르기파 깔아두기도 좋고 얼음구/화염구가 완전 대공기라서 공중에서 잘 맞으면 무한으로 들어간다(!). 프리즈의 빙결콤보와 유사한 원리로 들어가는 식인데, 불탔다가 얼었다가를 반복하는 캐릭터를 보면 정신데미지가 더 크다. 거기다가 적으로 인식되는 캐릭터의 수에 따라 날리는 얼음구/화염구의 개수가 증가한다. 더구나 MP 회복 속도가 타 캐릭터의 2배다. 체력이 적을 경우 차오르는 MP의 속도가 쩌는 엠소모가 느껴지지 않을 정도로 빠르므로 어느정도 기술의 난사가 가능하다.

루이스EX처럼 치트 이외에도 사용방법이 있는데 파이렌과 프리즈가 같은 팀일 때 서로가 달려가며 부딫히면 합체해서 이 캐릭터가 된다. 다만 둘의 체력이 일정 수치 이상 줄어들어 있어야 하며 컨트롤을 둘 중 한명에게 랜덤으로 주기 때문에, 대전할때는 서로 꺼려한다. 합체시 파일젠의 체력은 합체한 파이렌, 프리즈의 체력과 리커버리 게이지를 합쳐서 결정된다. 선택시엔 시간 제한이 없지만 합체시엔 몇분간 시간 제한이 존재하며 풀릴시 일정량의 체력을 남기며 파이렌과 프리즈로 돌아간다. 둘의 MP는 0으로 고정. 또한 쿨타임이 있는지 풀렸을 경우 둘의 MP가 1이라도 차오르기 전 까지는 합체가 불가능하다. 물론 스테이지 모드같은 경우가 아니면 합체가 풀리기 전에 게임이 끝나기 일쑤지만

  • 기술
    • 파일젠 캐논 - 커맨드는 방어 우 점프. 에네르기파를 발사한다. 방어 버튼으로 취소하기 전 까지 계속 발사하며 MP를 전부 소진시 강제로 멈춘다. 독특하게도 시전시 처음 발사하는 기탄은 지속으로 나가는 추가 기탄보다 대미지가 강한 편.
    • 오버웰밍 디재스터 - 커맨드는 방어 상 공격. 공중으로 구체를 발사한다. 발사된 구체는 화염구, 얼음구로 분리되어 흩뿌려진다. 어떤 구체가 나갈지는 임의이므로 화염구만 나가거나 하는 경우도 있다. 공격버튼으로 연속 사용이 가능하지만 다수전이 아니라면 발사 후 상황을 봐가며 깔아두기 식으로 발사를 해서 심리적 압박을 주는게 좋다. 참고로 이 얼음구/화염구 흩뿌리기는 기술명이 쓸데없이 웅장하다.[63]
    • 아크틱 볼케이노 북극의 화산? - 커맨드는 방어 상 점프. 폭발을 일으키면서 4갈래로 얼음 기둥을 만듬과 동시에 오버웰밍 디재스터로 공격한다. 줄리안의 빅 뱅처럼 시전 시간은 길지만 시전중엔 방어가 발생해서 공격을 어느정도 막아내며 파이렌의 익스플로전과는 달리 체력의 소모는 없다. 근접 공격시 위력이 상당해서 상대가 스턴에 걸렸다면 노려볼만 하다.

2.2.3 루이스 EX(Louis EX)

루이스가 갑옷을 벗은 형태. 그냥 출현할때는 처음부터 벗고 나오지만, 변신을 통해 EX가 될 경우 갑옷의 가슴 부분은 긴 창으로 변하고 나머지는 날려버린다. 이때 변신이 끝날 때 까지는 일절 무적 판정에 기합이 세트로 날아가기 때문에, 변신을 캔슬할 순 없고 근접해있다면 기합이나 갑옷 파편을 맞고 날아가버린다 변신중에 공격하는건 매너가 아니다 이 날려버린 갑옷들은 오브젝트로 취급해서 던질 수도 있다. 무거운 오브젝트 취급. 캐릭터 성능은 상당히 좋은 편으로, 무기가 창이기 때문에 2평타에다가 리치가 쩔게 길고 속도가 빨라서 맞으면 그냥 당한다. 점프력과 이동 속도도 상당히 올라갔다. 기본 공격의 성능은 최강에 가까우며 기합 쏘기는 한쪽 방향 한정이지만 연발이 가능하다. 적이고 자기 MP고 할거 없이 깨끗하게 날아간다. 게다가 그냥 대쉬만 해도 창을 세우고 달려가기 때문에 타격 판정이 있다. 맞을 경우 뒤로 밀려나는데다 스턴치도 은근해서 두대찍고 평타 딱 쑤시면 스턴이다. 기합 외에도 마나가 들어가는(!) 연무동작은 전범위 커버에 콤보성도 좋아서 후딜만 빼면 우수한 기술. 참고로 번너클/파워덩크도 건재하다. 하지만 AC가 사라진 상태이고, Z축이 좁아서 상대와 밀착시 매우 취약해지므로 발컨으로 개돌 하면 그냥 실신당한다. 빠른 스피드를 활용할 수 있는 컨트롤이 필요한 중수용 캐릭터. 치트를 친 후에 플레이어가 갑옷 루이스를 선택하고 EX로 변신(?)하게 되면 게임 종료나 캐릭터 선택을 할 시 루이스EX로 강제변경되므로 갑옷 루이스를 하고 싶다면 다시 선택해야 한다. CPU가 선택하거나 치트를 안 치고 선택했을 경우엔 갑옷 루이스에서 변경되지 않음.

  • 기술
    • 선더 펀치 - 루이스의 선더 펀치와 동일하나 이동거리가 더 길다.
    • 런닝 어택 - 달리기 자체가 공격을 가한다. 강하진 않지만 공격판정이 있으므로 상대의 장풍을 상쇄할 수 있다. 이걸로 재미있는 광경을 볼 수 있는데 공격 판정이 창 끝에 있다보니 달려가는 것만으로도 배트의 서먼 배츠와 아이 레이저를 피해없이 뚫어버릴 수 있다. 배트를 다루면서 루이스 EX를 상대할 경우 아이 레이저는 봉인하고 서먼 배츠는 상하 거리를 길게 둬서 사용해줘야 한다. 그리고 파일젠으로 캐논을 쏘고 있는데 루이스가 달려오면서 죄다 뚫어버리고 펀치를 먹이면 허탈하기 그지 없다...
    • 피닉스 댄스 - 커맨드는 방어 하 공격. 연무동작으로 공격한다. 연속기용 기술로 공격력이 상당하다.
    • 피닉스 팜 - 커맨드는 방어 우 공격. 헨리의 기합과 비슷하게 한 방향으로만 기합을 발사하지만 공격 버튼으로 연속 발사가 가능하다.

2.2.4 배트(bat)

스테이지모드 5에서 출연하며 때려잡으면 동료로 들어오는 캐릭터. 눈에서 고데미지의 3히트성 빔을 뿜는 기술이 있고, 갤럭티카팬텀과 유사한 강습 펀치기술도 있는 중근거리형 캐릭터. 박쥐를 날리는게 상당한 데미지를 자랑하지만, 조연형 캐릭터다보니 기술이 별로 없다.

  • 기술
    • 스피드 펀치 - 커맨드는 방어 우 점프. 선딜레이가 있지만 순간적으로 빠르게 이동해서 공격하는 강습 펀치공격을 가한다. 공격전에는 방어상태라서 공격을 막으나 그렇게까지 믿을 수 있는 건 아니다.
    • 아이 레이저 - 커맨드는 방어 우 공격. 눈에서 빔을 쏜다. 어느정도 관통도 하고 대미지고 높은 기술이나 마나 소모도 그만큼 큰 편이다.
    • 서먼 배츠 - 커맨드는 방어 상 점프. 박쥐를 몇마리 소환한다. 박쥐는 상대에게 접촉시 자폭(?) 공격을 가한다.

2.2.5 나이트(knight)

배트와 마찬가지로 스테이지모드 5에서만 출연하는 일종의 정예병. 기술은 없지만 덩치가 커서 리치가 길고 AC 2라는 무식한 옵션 때문에 스테이지 모드에서는 상당히 귀찮다. 다만 딥이나 데니스와 같은 2평타 캐릭터에게는 한번만 방어가 발동하므로 그렇게까지 귀찮은 건 아니다.

2.2.6 저스틴(justin)

줄리안과 비슷한 외모의 적. 스테이지 모드 5에서만 출연한다.

  • 기술
    • 에너지 블래스트 - 커맨드는 방어 우 공격. 장풍을 발사한다. 사정거리는 딥의 장풍과 엇비슷해서 문제가 있는 기술.
    • 울프 펀치 - 커맨드는 방어 하 공격. 돌진하면서 훅을 갈기는 기술. A 버튼으로 한번 더 휘둘러서 추가타를 가할 수 있다.

2.2.7 소서러(sorcerer)

단타로만 쓸 수 있는 프리즈와 파이렌의 장풍과 존의 힐링을 쓸 수 있는 스테이지모드 졸개. 별 기술이 없어보이지만 그 별 기술이 없다는 점 때문에 대전모드에서는 의외의 MP 소모 효율을 보여주며 날아다닌다. 평타가 타 캐릭터보다 살짝 약한게 단점.

  • 기술
    • 파이어 볼 - 파이렌의 그것과 커맨드도 성능도 똑같지만 연속 발사가 불가능하다.
    • 아이스 블래스트 - 프리즈의 그것과 성능이 똑같지만 커맨드가 방어 우 점프다.
    • 힐 - 존의 힐과 커맨드 및 성능이 동일하다.

2.2.8 잰(jan)

파일젠의 기술과 비슷한 기술을 사용하며 힐링도 이 방식으로 사용한다. 유일하게 광역 힐링이 가능한 캐릭터. 참고로 이 게임의 유일한 여캐이며 의외로 스테이지 모드에서 체력이 가장 높은 캐릭터다.[64]

  • 기술
    • 데빌스 저지먼트 - 커맨드는 방어 상 공격. 파일젠의 얼음구/화염구 흩뿌리기와 비슷하나 무속성이다.
    • 엔젤스 블래싱 - 커맨드는 방어 상 점프. 광역 힐링으로 시전시 본인은 100% 회복. 소모하는 MP도 존의 힐링에 비해 적은 편이다.

2.2.9 몽크(monk)

기술은 헨리의 기합과 비슷한 장풍밖엔 없지만 덩치 탓인지 체력이 높은 편이다. 다만 그만큼 느린 편.

  • 기술
    • 샤오린 팜 - 커맨드는 방어 우 공격. 기합을 사용한다. 헨리와 루이스가 쓰는 기합과는 달리 선딜레이가 긴 편. 대신 시전시 AC가 붙어있어서 어느 정도 방어가 된다.

2.2.10 마크(mark)

평타와 막타의 리치가 길어서 정면으로 싸우면 약간 골치가 아픈 캐릭터. 특이하게도 우디처럼 막타를 기술로도 쓸 수 있다. 고유 기술로 달려가면서 어깨로 들이박는 공격이 있다.

  • 기술
    • 크래시 펀치 - 커맨드는 방어 상 공격. 막타를 사용한다. 막타처럼 A 버튼으로 추가 공격이 가능. 리치가 긴 편.
    • 보디 어택 - 커맨드는 방어 우 점프. 숄더 태클로 돌격한다. 소모하는 MP가 은근히 많아서 오래 달리지는 못한다.

2.2.11 잭(jack)

장풍과 서머솔트를 보유한 캐릭터.

  • 기술
    • 에너지 블래스트 - 커맨드는 방어 우 공격. 거리는 의외로 끝까지 나가지만 시전시 선딜레이가 좀 긴편이다.
    • 플래시 킥 - 우디의 썸머쏠트킥과 비슷한 공격. 이쪽은 공중으로 약간 떠오른다.

2.2.12 헌터(hunter)

스테이지 모드에서 가장 흔히 볼 수 있는 적 캐릭터. 헨리에게서 필살기 등의 기술을 삭제하면 이 캐릭터다. 플레이어로 사용시엔 밴디트에 버금가는 하드코어를 알 수 있게 해준다. 밴디트와 함께 상당수 등장하고 원거리 공격을 하는 캐릭터이니까 방심하다간 호되게 당할 수도 있다.

2.2.13 밴디트(bandit)

스테이지 모드에서 가장 흔히 볼 수 있는 적 캐릭터. 기본적으로 지원하는 공격, 및 행동만을 가지고 있으며 그 탓에 기술이 하나도 없다. 가장 많이 나오는 적인 만큼 질보단 양으로 덤벼온다. 플레이어로 사용시엔 진정한 하드코어가 뭔지를 알 수 있다. 하지만 한가지 발악할 구석은 있는데 점프 공격이 평타와 똑같은 스턴치를 가지기 때문에 3타 후 점프 공격으로 콤보를 이어줄 수 있으며 거리가 벌어질 때 까지 이어주는게 가능하다. 문제는 이거 하나만 믿어야 한다는 점이지만…. 템플릿도 밴디트보다 미묘하게 약한 거 빼면 다를게 없으므로 템플릿도 밴디트의 무한 콤보가 가능하다.
  1. 여담으로, 홈페이지내의 FAQ에 따르면 위 두 사람은 친구 사이라고 한다. 성이 같다는 점때문에 형제로 오해받기도 한 모양.
  2. 하지만 무겐과는 달리 한계가 일찍 찾아오는 편이라서 무겐만큼 활발하진 않다. 대다수가 기존 캐릭터를 개조한 버전이며 타 게임 캐릭터나 오리지널 캐릭터는 수가 적은 편. 본토에 해당하는 중국이나 대만에서처럼 아예 어디에도 등장하지 않는 자작 캐릭터를 여러명 만든 뒤 그 캐릭터들로 구성한 전혀 다른 리틀 파이터를 선보이기도 하는 등의 예외도 존재하긴 하지만….
  3. 무서운 점은, 이게 호스트가 아니라 게스트측에서만 존재하는 개조 캐릭터를 들고와도 가끔 통한다는 것. 이건 뭐….
  4. 특정 프레임에서는 점프나 공격만 누르면 발동, 혹은 DJA를 동시에 누르기
  5. 동작이 끝날 시점에 마지막 커맨드를 넣는 느낌으로 사용가능. 덕분에 개조 캐릭터의 경우 공중에서 기술을 사용시 선입력 때문에 착지하자마자 다른 기술을 멋대로 사용하기도 한다.
  6. 완전히 다운된 상태는 상태의 번호가 14인데 이 번호가 다음 프레임으로 이행시 무적 시간 부여 및 체력이 0일 경우 다음 프레임으로 넘어가지 않음을 겸하고 있다. 이걸 이용하면 기술 사용 후나 구르기 후 등의 상황에서 무적 시간을 만들 수 있다. 이 외에 일반적인 대전 액션 게임에서 볼 수 있는 무적시간은 유저가 집적 bdy 데이터를 일일이 지워가면서 만들어주면 된다. 참고로 데이비스의 승룡권에 있는 발동 순간에 있는 무적 시간도 bdy 데이터를 집어넣지 않음으로 구현한 것.
  7. 전캐릭 공통 500의 MP를 가지며, 기술 사용에 필요하다. 시간에 따라 자동재생되고 체력의 양에 따라 재생량도 다르다. 우유나 맥주도 채워주며 맥주는 MP를 매우 빨리 채워주지만 우유의 경우 MP회복은 덤이라는 느낌이 크다.
  8. 가드를 누르면 일정 가드시간동안 이동할 수 없다. 기술로 캔슬가능.
  9. 스턴치라기보단 위력의 개념에 가깝다. 편의상 스턴이라 하지만 길티기어 XX의 비틀거림과 비슷하다. 또한 공격이 과도하게 들어가면 스턴을 넘어서 다운되며, 수치에 따라 가드됨<가드브레이크<가드불가의 속성도 동시에 가지기 때문.
  10. 스탠딩 상태로 스턴치가 적절히 누적되면 캐릭터가 2초정도 스턴되는데, 이때 가까이 다가가면 잡을 수 있다.
  11. 스턴된 상태에게 평타를 가하면 각 캐릭마다의 막타가 나간다.
  12. 공중에서 떨어질때 점프키를 누르면 땅바닥을 짚는 동작이 된다. 이때 착지시까지 무적 상태이며 착지하면 점프 후와 똑같은 상태라서, 좌 혹은 우 방향키와 점프키를 한번 더 누르면 대쉬가 나간다. 좋긴 하지만 낙법을 시전하면 공중 콤보는 피할 수 있어도 착지 후는 무방비이므로 간파당하면 스탠딩 콤보를 한번 더 얻어맞을 위험이 높다. 또한 캐릭터마다 낙법캣치도 존재하므로, 닥치고 낙법치면 칠때마다 스탠딩 콤보를 맞고 다시 낙법을 치고나서 스탠딩 콤보를 또 얻어맞는 루프로 인해 그대로 끔살당할 수도 있다. 철권에서 닥치고 뒤구르기랑 비슷한 맥락.
  13. z축이 있는 특성상 앉기라는 개념이 없다. 메이킹 툴로 한참 삽질하면 상, 하단 정도는 어떻게 제한적으로 만들어낼 수는 있겠지만, 방어의 상하단 구분은 시스템상 불가능하다.
  14. 1타 히트 후 2타가 들어오기 전에 착지 하므로 짧은 시간이지만 가드가 가능해서 막히지만 타이밍 잡기가 애매하여 가불무한콤보로 착각하기 쉽다.
  15. 낙법을 치는 것과 안 치는 것 2가지인데, 낙법을 치면 추가 공중기를 피하며 반격기회를 가지긴 하지만 낙법을 치는 동작이 좀 길고 착지시엔 무방비 스탠딩 상태로 판정이 되기 때문에(구르기나 대시 점프는 가능하다.) 상대가 낙법을 캐치하면 스탠딩 콤보 추가타가 한세트 또 들어온다. 낙법을 안 치면 낙법을 예상한 상대의 MP 소모를 유도하며 추가콤보도 맞을 일이 없지만 공중기를 두들겨맞거나 상대가 아이템을 집을 기회를 주게 된다. 다소 방어측이 불리한 심리. 낙법 자체도 낙법 가능 프레임이 따로 정해져있어서 신경써야 한다. 타이밍이 늦으면 낙법이 발동되지 않는다.
  16. 스테이지와 캐릭터, 아이템 등을 만들 수 있다. 툴의 다운로드 링크를 아시는 분이 추가바람
  17. 그림파일. 비트맵 파일이다.
  18. 기본적으로는 커다란 그림에 72개의 동작이 한세트로 들어가있다. 게임에선 로드해둔 다음 프레임에 맞는 픽셀좌표를 불러오는 식
  19. 공격, 가드, 점프 등의 상태. 번호로만 되어 있어서 알기 힘들다. 국내보다는 외국 포럼 등지에 상태정보가 많이 퍼져있는 듯.
  20. 문자 그대로 캔슬시스템. 참고로 이 부분과는 다른 부분이지만 '228 injured'와 '229 injured'에 있는 'hit_d: '에다가 '110'을 적어놓으면 방어버튼을 입력시 스턴상태에서 방어가 가능해진다.
  21. 캐릭터의 위치를 설정해주는건데, 피격 판정을 담당하는 부분을 없애면 피격 판정이 존재하지 않게 돼서 상대의 공격에 피격되지 않게 된다. 이것을 이용하면 공격 중 무적상태를 부여할 수도 있다. 딥의 경우 235 프레임에 있는 'bdy:' 'kind: 0 x: 13 y: 43 w: 39 h: 19' 'bdy_end:'를 지울 경우 장풍을 쏠려고 하는 부분이 무적상태가 된다. 기술 내내 무적상태로 만들려면 250까지 있는 'bdy:' 관련 데이터를 지우면 된다.
  22. 잡기 풀기는 근성이 없어도 되는데 그냥 기술 캔슬 시스템과 비스무리하게 잡아주면 된다. 참고로 CPU의 경우 잡혔을 때 공격을 사용하는 특징이 있는데 이 때문에 잡혔을 때의 상황을 담당하는 프레임에서 'hit_a:'에다가 70을 넣으면 잡히자마자 막타로 응수해서 잡기 풀기와 동시에 역관광을 시켜버린다. 무편집 기준으로는 0으로 돼있어서 아무 행동도 할 수 없기 때문에 발견하기가 쉽지 않다. 잡고나서 기술을 쓸 때 간혹 상대의 점프 공격에 역관광을 당하거나 크로스 카운터가 나는 것도 이 때문. 잡고나서 기술을 쓸 때는 잡기가 취소된 걸로 간주해서 넘어지지 않고 착지하도록 되어있기 때문에 생기는 현상.
  23. 히든 캐릭터임에도 구분이 히어로로 되어있다. 그래도 일단은 히든 캐릭터라 서바이벌에선 보스로 분류된다.
  24. 템플릿을 빼면 보스와 특정 조건으로 사용이 가능한 캐릭터로 구성되어있다.
  25. '디프'에 가깝게 발음한다.
  26. 평타 두번에 스턴된다는 의미. 가드 타이밍이 없다는 뜻으로, 꽤 무서운 성능. 또한 AC가 2 달려있는 캐릭터들에게도 1타만 방어가 적용되게 한다. 다른 캐릭터들은 두방 정도 막히지만 딥은 한방만 막히는 셈. 기본 캐릭터 중에서 딥과 함께 2평타 스턴을 지니고 있는 캐릭터는 데니스 뿐이다.
  27. 구석 한정으로 평타>평타>딜>평타>돌격베기>캔슬 띄우기>내려찍기 콤보가 가능하며 다 맞으면 HP 2/3이 사라진다. 돌격베기의 4타가 상대를 멀리 날려버리는 방식이라 구석이 아니면 띄우기가 들어가지 않는다. 평타>평타>딜>평타>스턴 잡기 3타>돌격베기>캔슬 띄우기>내려찍기 콤보도 있는데 돌격베기는 상대를 잡고 사용시 1, 2타는 생략하고 3, 4타만 나가는 방식이라 대미지가 떨어지는 편이다. 대신 소모 MP는 적게 책정되어 있어서 MP가 적다면 써볼 만 하다.
  28. 콤보 대미지만 따지면 데이비스의 평타 승룡권 콤보가 비슷한 대미지를 준다. 이쪽은 필드에서도 들어간다는 장점이 있지만 승룡권을 두번 써야 하므로 MP가 전부 채워져있어야 콤보가 가능하다.
  29. 커맨드는 우측을 바라보는 상황을 기준으로 작성되었다. 루돌프의 변신과 커맨드가 겹치는 기술은 굵게 처리.
  30. 실제로는 일종의 회복 가속화로 회복가능 수치만큼만 회복된다. 철권 TT의 리커버리 게이지, 멜티블러드의 바이탈 소스와 비슷한 개념.
  31. 기술을 연계로 넣으려고 해도 선딜이 커서 평타로 캔슬당하기 일쑤.
  32. 평타가 원거리 공격인 캐릭터 공통. 참고로 소모량은 지상이 12, 공중이 20이다.
  33. 줄리안의 소울 봄도 깨부수고 지나간다. 흠좀무.
  34. 가까이 접근하면 둥둥 뜨면서 데미지를 입는다. 일단 영역안에 들어왔으면 막을 수 있는 방법은 없다. 하지만 완전히 다운되어 있는 상태는 230, 231 프레임이 담당하는데 이 두 프레임은 'bdy'관련 데이터가 없어서 피격판정이 없다. 따라서 땅에 튕겨지기 전의 상황에서 범위 내에 들어와야 기술이 들어간다. 참고로 물건도 둥둥 뜨는데, 무거운 물건의 경우도 들어올려지면서 떨어질 때까지 타격 판정을 가진다. 유일한 약점은 시전시 선딜.
  35. 무형의 파장이 날아가는데, 발동순간 한 화면 정도의 길이만큼 판정이 있다. 다수판정인데다 장풍이고 뭐고 거의 모든 오브젝트를 박살내며 가까이서 맞으면 가불날리기, 중거리에선 가드브레이크, 원거리에선 스턴이라는 킹왕짱 기술. 마나소모가 많다.
  36. Palm으로 용의 손바닥으로 해석 가능. 루이스, 몽크의 기술에 들어가는 팜도 Palm이다.
  37. 예외로 헨리 본인이 들어서 던지거나 피격으로 떨군 후 다른 캐릭터가 집지 않은 무거운 오브젝트의 경우는 헨리를 때리지 않는다.
  38. MP는 처음 복사해서 변신할 때만 소모하며 이후 본 모습으로 돌아가거나 재변신을 할 때는 MP 소모가 없다. 또한 분신에도 영향을 줘서 소환한 분신들도 본체가 변신한 모습으로 바뀐다. 참고로 커맨드가 겹치는 기술은 변신 해제 커맨드와 충돌하는지 변신한 루돌프로는 사용이 불가능하다. 예를 들면 루이스의 변신이나 마호로(메이킹 툴로 만들어진 타 만화 출신 캐릭터. 무겐과 비슷한 원리다.)의 실피드와 같은 기술로 두 기술이 루돌프의 변신과 커맨드가 같은 방어 점프 공격이다.
  39. 5방향 던지기와 1타 그로기 점프공격기는 일반 기술급의 위력을 지니고 있어서 필살기라 부를 수 없다.
  40. 이것 외에도 스테이지 모드의 캐릭터 추가 생성과 리플레이에도 충돌을 일으켜서 맨 위의 캐릭터만 생성하는데 리플레이의 경우는 경고문구와 함께 리플레이가 강제로 종료된다.
  41. 둘 다 프로젝트 디바 시리즈의 복장이 기반이라 본래 모습과는 차이가 있다. 미쿠는 프디바 1의 모듈 중 하나인 '스노우'이고 린은 프디바 2nd의 모듈 중 하나인 '리액터'이다. 나머지 한명은 TTS LF2라는 개조 리틀 파이터 2에 등장하는 오리지널 캐릭터인 필리아 폰 와이재칼(Philia von Weizsackarl)이다.
  42. 이는 fall 명령어에 따른건데 일반적으로 3평타 캐릭터는 fall 수치가 아예 없어서 자동으로 기본값인 20으로 맞춰지지만 25라면 2평타 스턴이 되고 50이면 1방만 맞아도 스턴이다. 70 이상이면 무조건 다운. 루돌프의 표창은 fall 수치가 20인데 이 경우 스턴 상태가 거의 풀릴 때 fall이 25 이하인 공격을 날려주면 회복이 덜 되서 스턴 상태가 지속된다. 루돌프의 무한 콤보는 캐릭터마다 지정된 막타 범위 밖에서 평타인 표창을 날릴 수 있기 때문에 매우 간단하게 성립되는 것이다. 일단 데이비스와 데니스도 가능하지만 이 둘은 커맨드 기술로 쓰는 장풍이므로 루돌프보단 연습이 필요하다. 대신 이 둘은 근접해도 무한 콤보가 가능.
  43. 보통 장풍은 최소로 소모하는 데이비스와 데니스조차도 40정도 소모한다. 이걸 12짜리 표창으로 상쇄시킨다 생각하면 루돌프의 입장에서는 이득을 보면 봤지 손해는 볼 일이 없다.
  44. 기존, 히든 캐릭터들 중엔 공격력이 10 이하인 공격을 가하는 캐릭터가 없어서 그렇다. 개조 캐릭터 중에 9 이하의 공격력을 지닌 공격이 존재한다면 그 공격 한정으로 버티긴 한다. 어떤 방법으로도 분신의 체력을 10 이상으로 늘릴 순 없지만 기묘하게도 F7의 영향은 받을 수 있어서 F7을 누르는 순간 체력이 500으로 증가한다. F7이 HP와 MP를 일괄적으로 500/500으로 되돌리는 형식이기 때문.
  45. AC 1을 가진 캐릭터. bdefend가 60 이하로 책정된 타격, 참격계 공격이라면 뭐든 한번은 막아준다! 2일 경우 bdefend가 20 이하의 공격을 2번이나 막아준다!! 하지만 쿨타임 비슷한 개념이 있고 막히는 타이밍이 좀 애매한 편이며 줄리안의 거대 장풍처럼 bdefend가 100 이상으로 책정된 기술, 쉽게 말해서 가불기나 빙결, 화상효과가 있는 공격에는 방어가 발동하지 않아서 무용지물. 사실 예전 버전에서는 없어서 그저 그랬으나 이게 달려서 완전 강캐가 되었다.
  46. 스턴치는 낮아서 스턴상태에서도 콤보가 가능하지만 은근히 구린 성능이다.
  47. 달려들면서 잡고 빙빙 돌린다. 빙빙 돌릴때 점프키를 연타하면 MP를 소모하면서 지속 데미지. 이 지속 대미지는 돌릴 때 대미지가 들어가므로 던져졌을 때 낙법을 쳐도 회복되지는 않는다.(던져졌을 때 낙법을 하면 던지기의 대미지가 안들어간다. 하지만 기합이나 발차기, 대시 공격등의 기술로 추가타가 들어올 수 있으니 낙법중에 추가타가 들어온다면 착지하자마자 가드 버튼을 눌러서 구르는 걸 생각하자.) 비스턴 상태에서도 잡을 수 있어서 평타 싸움하다가 AC방어가 터지거나 상대가 가드치면 잽싸게 잡으러 들어오는 식으로 쓰면 정말 무섭다.
  48. 달리는 중 점프해서 공격하면 대시 어택이 나간다. 타 게임의 대시 어택을 이 게임에선 런 어택이란 이름으로 쓴다.
  49. 자신, 혹은 다른 프리즈의 회오리 소환은 예외. 빙결상태에서 회오리를 맞으면 다시 얼어서 날아간다.
  50. 아이템을 소환하는 특이한 스킬. 이 검은 맞으면 빙결되며, 소환 후 점프해서 집어던지는 식으로 원거리 강습이 가능.
  51. 단 파이렌의 파이어볼처럼 피격시 화상속성을 지닌 장풍이나 화살같은 기타 특수장풍은 영향 없음.
  52. 이 부분의 경우 데이터 체인저에서 'itr:' 명령어와 'itr_end:' 명령어 안에 들어있는 코드에 'vrest:' 명령어를 넣어주면 해결된다.(예 : 'vrest: 8') vrest 명령어를 올바르게 입력할 경우 갈색으로 표시되며 인게임에서도 다수 공격으로 적용되어서 여럿을 동시에 가격할 수 있다. 다만 이럴 경우 필연적으로 개조 캐릭터가 되는 데다가 여럿이 몰려들어서 차례차례 피격 당할 경우 역경직 때문에 본인이 시간을 지배당하는 역효과가 생기기도 한다.
  53. 평상시는 물론 이미 빙결 상태인 캐릭터도 재차 빙결시켜서 빙결 시간을 초기화 시킨다.
  54. 캐릭터를 잡은 상태에서 기술을 넣으면 캐릭터가 약간 공중에 떠있다가 착지되는 상태가 되는데, 이때 1타를 맞고 착지한 후부터 가드가 가능하다. 하지만 피격 당한 직후에 가드를 하면 가드 크래시가 난다는 점에서 방어측이 불리한 건 매한가지. 이 원리를 생각한다면 잡은 다음 좀 느린 기술을 쓰면 가드당한다는 이야기이지만 잡은 다음에 쓸 수 있는 기술 중에 착지를 허용할 성도로 선 딜레이가 긴 기술은 개조 캐릭터가 아닌 이상 존재하지 않으므로 신경 쓸 요소는 아니다.
  55. 적을 등지면 적 뒤로 텔레포트 된다. 적을 바라보면 적 앞에 텔레포트 돼서 그냥 때려주십쇼 하고 들이미는 꼴(...)
  56. 방향키 입력에 따라 위 아래로 어느정도 이동 가능하다. 직선은 말 그대로 상하의 입력 없이 사용해서 전방으로만 이동하는 방식.
  57. 원인은 전 캐릭터의 피격 판정이 의외로 넓다는 점과 데이비스의 평타가 전진력이 좋다는 점이 함께 작용해서 그런 것. 평타의 리치 자체는 딱히 매직 리치라 할 수는 없을 정도로 평범하다.
  58. 장풍을 빼면 다리로는 불가능한 행동이다. 스턴잡기 후의 추가타는 발차기로 공격한다.
  59. 보통 캐릭터를 만들면 기본 스프라이트 크기에 구속되는 경우가 많은데, 그럴 필요 없다. 제작 툴에서 스프라이트 한셀 크기를 바꿔주면 그만이다. 게다가 파일별로 다르게 지정까지 가능하다. 루이스 EX를 뜯어보면 한눈에 알 수 있음.
  60. frizen의 에네르기파로 막으려 해보면 시시각각 다가오는 장풍에 정말 염통이 쫄깃해짐을 느낄 수 있다
  61. bdefend의 수치가 30이상이면 1대만 먹고 들어가도 다음 공격이 통한다. 30이상이면 2를 한번에 다 깎는 시스템인 듯 하다.
  62. 파이렌의 자폭 + 프리즈의 얼음웨이브x4+ 얼음구/화염구 흩뿌리기 세트메뉴. 과도한 스프라이트 로딩으로 사양이 좋고 자시고 간에 어쩔수 없이 렉이 걸린다. 스테이지 모드에서라면 더더욱..
  63. '압도적인 재앙'을 뜻한다. 한자 기술명칭도 천재지변.
  64. 적으로 등장하는 플레이어 캐릭터와 동일한 수치인 250이다.