한대만

야! 담배 한대만 그냥 끊어 임마!
그래, 난 한대만. 포기를 모르는 남자지

"님하, 제발 한대만!!!"

1 개요

대전액션게임에서 기본기 "한대만" 정타로 들어가면 후속타로 절명, 혹은 빈사에 가깝게 대미지를 넣는 콤보가 있거나 이후 상황이 매우 유리해져서 게임을 단숨에 끝내버릴 수 있지만, 그게 사실상 불가능에 가까운 캐릭터를 뜻한다.[1] 대표적인 예로 거의 모든 시리즈에서 일단 한 번 걸리면 상대방을 날려버릴 수 있는 쿠사나기 쿄의 경우, 95에서는 거의 모든 상황에서 아무거나 맞으면 무한 칠오개로 상대방을 날려버리는 데다가 한방 스턴도 엄청 쉬운 사기캐라서 한대만이라 불리는 일이 없지만, 02에서는 모드 콤보 하나 믿고 한 대 때리려다가 리타이어하는 상황이 자주 일어나는 안습의 쿄레기이기 때문에 한대만의 정의에 완벽하게 부합한다.

따라서 이들은 대개의 경우 성능 자체는 약캐릭터인 경우가 많지만, 특유의 플레이스타일 때문에 남자의 로망이나 한방의 미학을 찾는 이들의 꾸준한 수요가 있어서 일반적인 약캐릭터들과 달리 실제 인기와 선호도는 상당히 높은 경우가 많다. 아니면 너무 못생겼거나 시대를 너무 앞서가는 디자인 때문에 오히려 사람들이 기피하게 되는 장인을 위한 캐릭터면서도 까고 보면 약한 캐릭터가 아니라 강캐인 경우가 있기는 하지만 보통은 전자가 많다.

고수가 만지면 정말 끔찍한 위력을 발휘하지만 이건 양민학살일 때의 얘기고 실력이 비슷하면 그 캐릭터를 괴물 수준으로 잘하는 경우가 아닌 이상 거의 힘을 못 쓰고 패하는 경우가 잦다. 콤보 잘 쓴다고 캐릭터가 강한 건 아니니까 그래도 어쨌든 한 번 제대로 걸리면 순식간에 일발역전이 가능하기 때문에 같은 실력에 더 좋은 캐릭터를 선택했더라도 마냥 만만하게 여기기에는 다소 부담스러운 것도 사실이다. 그래서 대개의 경우 일반적인 약캐릭터보다는 취급이 좋은 편.

간혹 위에 서술했듯 실 성능이 강함에도 이 캐릭터들과 비슷한 입장이라 등록되는 캐릭터도 있다. 아리마 미야코나 시조 히나코(첫 등장인 2000은 제외. 2000은 약캐 맞다.)같은 캐릭터가 그 예다. 다만 보통은 약캐릭터만 등록되므로 보기가 힘들다.

여담으로 본 문서의 이름은 한국어 맞춤법상 '한대만'이 아니라 한 대만이 정확하다. 셀 수 있는 단위는 붙여 쓸 수 없기 때문.

2 한대만에 해당되는 캐릭터

2.1 대전액션게임

  • 체력 설정이 가능한 모든 게임의 최하 체력 설정[2]

2.1.1 스트리트 파이터 시리즈

  • 스트리트 파이터 2의 3단 공격 - 3단 공격에 맞으면 그로기 상태가 되는 버그가 존재한다. 장풍 마무리를 하면 확률이 높아진다. 다만 실전에서 사용하기가 어렵다.[3]

2.1.2 KOF 시리즈

2.1.3 버추어 파이터 시리즈

2.1.4 철권 시리즈

2.1.5 블레이블루 시리즈

2.1.6 페이트 언리미티드 코드

2.1.7 그 외 게임

2.2 기타 게임

  1. 당연한 얘기지만 저게 쉽게 되는 캐릭터는 그냥 강캐릭터 혹은 사기 캐릭터라고 불리지 한대만이라고 불리지 않는다.
  2. 업주들이 코인 순환을 빨리 하기 위해 체력 설정을 높은 확률로 최저로 설정하기 때문에 캐릭터 성능 차이 없이 한방콤보로 게임이 끝나는 경우가 많았다.
  3. 스트리트 파이터 2 대쉬에서도 3단 콤보 장풍 마무리 공격을 사용하면 그로기 상태에 걸리지만 확률이 나빠졌다.
  4. 무한 잡기 하메 사용 시 한번 걸리면 그대로 죽는다.
  5. 화력 하나는 발군이고 다루기 쉽지만 그만큼 패턴이 너무 단순하고 뒤끝이 좋지 않아 화력을 끌어올릴 수 있는 기회를 포착하는 운영이 어렵다.
  6. 참고로 KOF94, KOF95에서는 점프 강공격-연속 강공격-기술 공격 3단 연속 공격을 맞으면 1회만 그로기 상태가 돼서 방어를 몇 초 동안 못하는 버그가 존재했었다. 성공하면 2대 더 연속으로 맞출 수 있었고 운 좋으면 일격기 공격을 하는 것이 가능했다. 다만 실전에서는 안 통하는 경우가 많다. 스트리트 파이터 2의 3단 공격 버그와도 유사하다.
  7. 특히 2000과 2001이 심했는데 스트빨 잘받는 캐릭터들의 공통점은 2000에서는 빨간 발, 까만 발, 맨 발이었으며, 2001에서는 세스, 다이몬 고로, 시조 히나코, 리 샹페이 중 엔트리에서 최소 1 캐릭터는 고른다는 게 공통점이다. 그래서인지 스트 빨 못 받는 캐릭터들은 대부분 약캐로 떨어지는 일이 많았다.
  8. 노멀은 모드 콤보 데미지 자체는 강하지만 넣을 수 있는 중단기 같은게 없는 관계로 넣을 기회가 많지는 않다. 하지만 제대로 넣는다면 상대 피를 거덜낼 수 있고, 각성 후는 점프 강발->근접 강발->(바로 입력)리그렛 배쉬->암흑 지옥 극락 떨구기->던질 때 MAX 모드 개방->반박자 뒤에 하르마게돈 발동. 기 3개로 상대를 저세상으로 보낼 수 있다. 하지만 하르마게돈이 MAX2 초필살기이기 때문에 발동 조건이 조금 위험하고, 그 약해진 기본기들로 이렇게 맞추기는 쉽지 않을 것이다. 특히 둘 다 아사미야 아테나와의 상성이 심해서 아테나 만나면 할 게 없다. 그야말로 둘 다 한대만.
  9. UM에서는 중단모콤이 생기고 시스템 빨을 어느 정도 받아 성능이 향상 됐다.
  10. 카케넴이라 불리는 개캐지만 모콤 화력으로 거의 3번으로 셀렉되는 편.
  11. 02는 지뢰진 가드불능을 이용한 풍림화산 구겨넣기, XIII은 네오 맥스 초필살기인 경천동지를 무보정으로 구겨넣는 콤보에서 비롯
  12. 이 용어가 있게 한 캐릭터. KOF XI에서부터 시작되었고 대부분 시리즈에서 약캐였는데 XI맥시마도 태그 스턴콤보를 제외하면 성능은 그렇게 좋은 편은 아니다. 특히 KOF 03의 맥시마는 이 한대만조차 없을 정도로 성능이 암울해졌다.
  13. KOF XIII의 쉔 우는 3번 주자로 나와 받은 기를 전부 써 상대방을 박살 낸다. 그야말로 이 문서를 위해 있는 캐릭터라고 해도 무방하다.함정이 있다면 이 캐릭터는 강캐라는것......
  14. 접근하게 되면 매우 강해진다. 접근하게 되면.
  15. 불고자는 기와 드라이브 게이지가 충분하지 않을때도 어느정도의 데미지를 뽑을 수 있지만 모드 게이지가 모이면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.역시 강캐로 꼽힌다.
  16. 처음에는 약캐릭터로 분류되었으나, 지속된 상향이 피격판정이 아닌 파워상승에만 몰리는 관계로 똥파워만큼은 워낙 강력해져서 어떻게든 그 개판판정 기술들로 콤보한번만 먹이면 거의 절명이므로 한대만으로 쳐준다.
  17. KOF 2002 UM에선 쓰레기였던 기본기와 특수기, 필살기들이 조정되어서 매우 강해졌다. 중강캐 이상은 한다. 그래봤자 짧아터진 공격판정 유지시간과 무식하게 큰 피격판정은 여전히 쿄레기지만
  18. 리더초필인 삼신기지일(무식)의 성능이 매우 좋지만, 2002때부터 이어진 구려터진 기본 성능은 아직도 해결되지 않았다.
  19. 다만 EX 쿄는 충분히 강한 캐릭터다. 절대로 약하지 않다. 노멀 쿄보다 쓰기 힘들어서 그렇지
  20. 99는 카운터 모드 한정
  21. 쿄-1의 경우 콤보 데미지만 세고 무적기의 부재로 몰렸을 때 할 수 있는 게 없다. UM에서는 약 농차가 무적기가 됐지만 앉으면 덩치 캐릭터를 제외하면 안 맞기 때문에 여전히 리버설 수단이 부족하다는 점이 해소되지 않았다. 쿄-2의 경우 99에서는 카운터 모드시 슈퍼 캔슬 콤보가 강하지만 성능 문제와 99의 기 게이지 시스템 때문에 쓰기 힘들지만, 2002 UM에서는 모콤 빨을 굉장히 잘 받는데다 무적기 부재에 시달리는 쿄-1과 달리 이쪽은 귀신태우기가 건재하고 신규 초필 후츠노미타마도 있어서 오히려 쿄-1보다 나을지도 모른다.
  22. 어디까지나 농담이다. 오해하지 말아야 할 게 94킹은 개캐다.진짜 한대만은 95킹이다
  23. 구석에서 베놈 한대 맞으면 무한콤보 맞고 죽어야 한다. 94에서는 사기적인 일루전 댄스, 근접D등 각종 사기성에 한방까지 무진장 강했지만 95에서는 일루전 댄스의 약화로 00 히나코마냥 정말로 베놈 한대만 믿고 사는 약캐가 되어버렸다.
  24. 우라 타쿠마 한정. 기가 많은 전제 하에 MAX2인 패왕사교권이 들어가는 거의 대부분 콤보 대미지가 70% 이상이며, 역가드 강발 → 강손(+기폭) → 잠열권 → 약 패왕지고권 → 패왕사교권은 절명이 뜬다. 참고로 이 당시의 타쿠마는 강캐이나, 기가 없고 구석에 몰리면 조금 암울해진다.
  25. 상대를 구석에 몰았고, 기가 있으면 토 나오는 데미지를 뽑아낼 수 있다. 기 한줄과 드라이브 게이지 반줄만으로 데미지 900을 뽑을 수 있을 정도. 그러나 이외에는 모두 가라데에게 밀린다는 점이 안습.
  26. 철산고 카운터 한방에 체력 80%가 날아간다. 에너지 극소 세팅에선 그냥 즉사. 다만 '한대만'인 것은 아키라가 약캐였던 1편 한정이다. 2편에서는 철산고 대미지는 여전하지만 그거 아니라도 극악한 개캐고 3편부터 결국 대대적인 너프를 먹지만 그래도 시리즈 내내 강캐가 아니었던 적이 거의 없다.
  27. 철권1에서는 (풍신권 - 원투펀치(lp,rp) - 풍신권 콤보) 히트 시키면 데미지 설정에 따라서 70%~100%의 데미지를 주는 것이 가능하다. 다만 실전에서는 사용하기가 어렵고 오히려 실전에서는 입력이 쉬운 풍신권 - 풍신권 콤보를 자주 사용한다. 철권2에서는 풍신권 - 풍신권 콤보만 사용해도 데미지 설정에 따라서 50~70%의 데미지를 주는 것이 가능하다.
  28. (lk,rp,lp) - (←+rk,lk,rk) 콤보를 사용하면 데미지 설정에 따라서 50%~70%의 데미지를 주는 것이 가능하고 (↘+rp 또는 ↗+rk) - (←+rk,lk,rk) 콤보를 사용하면 데미지 설정에 따라서 30%~50%의 데미지를 주는 것이 가능하다.
  29. 그런데 위의 다른캐릭터들과는 달리 럭키는 본질이 패턴, 심리전 캐릭터인데 리치, 딜캐등등 대부분이 빈약하다 (...)
  30. CT판만 해당. CS부터는 강해져서 그냥 파워 캐릭터.
  31. 이쪽은 콤보가 고난이도 대비 데미지가 상당히 낮으며, 무한의 검제 콤보를 제외한 대부분의 고난이도 콤보가 기껏해야 데미지 7~8000대가 한계인데다가 콤보넣고 마력게이지가 없으면 안 그래도 암울한데 더 암울해진다.
  32. 한방한방이 묵직하지만 중거리 견제기가 딸리며 무엇보다 슈퍼아머 시 피격 데미지가 1.5배가 제일 커다란 골칫 덩어리다. 리제릿트가 성배개방하면 중거리 캐릭터만 좋아 죽는다.
  33. 이쪽도 리제릿트와 마찬가지로 한방은 강하다. 그리고 리제릿트와 달리 중거리 견제기가 있다. 하지만 최악의 문제는 초 근접거리에서 근접 약을 빼곤 믿을 기본기가 하나도 없다. 괜히 세이버 얼터의 콤보의 시작이 근접 약이나 후딜이 적은 (공중)236약으로 시작하는게 아니다. 근접 중이 엄청나게 느려 터졌기 때문에 헛치면 바로 콤보 한 세트를 선물 받는다.
  34. 해당 문서의 바스켓 콤보 참조. 단, 쟈기의 경우 바스켓 콤보 난이도가 다른 캐릭터에 비해 심각하게 어려우며 신은 레이를 제외하면 바스켓 콤보가 불가능에 가깝다. 하지만 일단 가능은 하니 전 캐릭터가 해당. 덤으로, 하트님의 경우 바스켓 콤보는 아니지만 일격기 없는 즉사콤보가 26히트 가량이다. 그리고 사실상 바스켓 콤보도 필요없는 게, 이 게임은 일격기가 1프레임잡기인 하트님을 제외하면 일격기가 연속기로 들어간다
  35. 전부 X팩터를 이용해 한 자리 초만에 요단강을 건너는 콤보를 보유하고 있다. 물론 쓰기 쉬운 무한도 견제한 편이며, 상대방도 X팩터를 사용한 상태일 경우 데미지 역보정이 일어나기 때문에 레벨 3 하이퍼콤보 한방에 요단강을 건너기도 한다.
  36. 캐릭터뿐만 아니라 강한 악세사리와 번지가되면 무조건 사망이라는 환상의 조합으로 인해 대부분 캐릭&조합이 번지 플레이 위주가 되거나 이와 별개로 강한 대미지로 압살하는 단순한 플레이가 되버렸다.
  37. 캐릭터의 콤보나 압박능력 자체는 좋은 편이지만 대부분의 공격이 상단회피공격에 취약하다는 게 문제. 방어를 잘 하는 유저랑 상대하면 많이 피곤해진다.
  38. 추가 버스터 어택 후의 가위바위보 심리전이 매우 강하다. 그런데 느려터진 잡기캐릭터라 유키코나 나오토처럼 니가와에 특화된 캐릭터를 만나면 접근 자체를 못한다.
  39. 지속적인 패치로 인해 대부분 캐릭터가 한대만에서 내려왔으며, DIO같은 물살캐릭터 정도나 일부 화력 캐릭터가 절명콤이 가능할 정도.
  40. 그래도 캐릭 자체는 성능이 꽤나 괜찮다.
  41. 한 번 잡히면 벗어날 수 없는 콤보의 보유자지만 지상전에 약한데다 조작 난이도가 탑을 달려서 픽률이 밑바닥을 돈다. 하지만 한국의 "magicman"이란 유저가 이 캐릭터 하나만으로 국내 대회 우승을 거머쥔 전적이 있다. 세부 사항은 해당 문서 참고.
  42. 전형적인 파워형 캐릭터. 피격판정이 크고 동작이 굼뜨며 콤보의 체인이 단순하지만, 기술 하나하나의 데미지들이 절륜하다. 그래서 솔로로 내보내기보다는 고성능의 기술을 위시한 어시스트 멤버로 활용하는 경우가 잦다.
  43. 물론 2단 점프+공중 대시에다가 심리전이 가능하고 카케라류 특수기가 견제에 좋은데다가 SP2 스킬이 절대판정이라서 실제 성능은 강력하다. 그리고 공중이라면 말이 달라진다. 리치 적당한 JB와 대공 가능 공중 기본기(!)가 있으므로...문제는 체력이 약해서 배틀러같은 스탠다드형 캐릭터에게는 상성을 좀 탄다.
  44. 아케이드 버전만 한정이고 앉아 D 발 짤짤이 4히트시 80%의 데미지를 주는 것이 가능하다.
  45. 애초에 이 게임 컨셉 자체가 용병교체를 이용한 한방콤보다.
  46. 티로 피날레 공격력은 강한데 마력소모가 극심해서 잘못 쓰면 죽는 일이 다반사.
  47. 특히 탄막슈팅류에서는 이 현상이 극대화되는데, 화력은 강한데 이동속도가 빨라서 제어가 힘든 탓에 잔기를 헌납하는 일이 많다.
  48. 근접 격투와 굳히기 능력은 상위권이나 리치가 짧아서 맞추기 힘들다.
  49. 특대검, 대곡검, 대형 해머/큰 추의 특대무기는 시리즈 공통으로 다른 무기군을 압도하는 독보적인 위력과 똑같이 독보적으로 느린 공격속도(...) 때문에 한방 한방에 모든 걸 담는 남자의 로망스런 무기. 이 무기의 매력에 빠지면 다른 무기들은 재미없어서 못 쓰겠단 말까지 돌 정도로 극단적인 스릴을 선사한다.
  50. 접근에 성공한 후 아무런 방해가 없다면 어마어마한 데미지를 꽂아 썰어버릴수 있지만, 유일한 돌진기Q가 이미 사용중이거나, 기껏 접근했는데 스턴에 걸린후 평타한대를 못날려 흡혈한번을 못했다면 그대로 끔살이다.
  51. 보통 운전이 어려워 노오오옥서어어스 하고지나가 버린다. 하지만 멀리서부터 온 사이온의 궁에 맞을 경우 높은 데미지와 후속타로 오는 qw콤보에 정신이 혼미해진다
  52. 수리시간이 짧은 공구족에서 유일하게 가격 극을 갖고있지만 명중/회피가 최저를 달려서 후반으로 갈수록 명중증가 적회피감소의 보조없이는 공격 맞추기가 힘들다.
  53. 자신에게 누적된 데미지에 비례해 큰 위력을 뽑는 역경을 갖고있는데, 호위로 경/중상 당하려는 아군을 막아줄수 있어서 역경 보유자들 중에서는 사용할 수 있는 타이밍이 자주 온다. 단 경/중상 상태가 되면 다음 전투에서는 사실상 파손으로 죽을 위험이 도사리기 때문에 이렇게 분류된다.
  54. 이 셋은 사이퍼즈 초창기 캐릭터로서 스토리상의 역할은 주연급 인물들이지만 실제 게임상에서는 한방이 빗나가면 비중이 없는 캐릭터들트롤이며, 픽률 또한 다른 캐릭터들에게 많이 밀리는 편이다. 그래도 브론즈로 떨어질수록 픽률은 올라간다! 유저들은 이 셋의 이름의 마지막 음을 따 스삼이라는 명칭을 붙였다. 그나마 지속적으로 상향을 먹었고 근캐의 포지션이 원캐 보호와 탱커 차단으로 확립되면서 취급이 상당히 좋아졌다. 오히려 다이무스를 제외한 루이스, 로라스의 경우 이때문에 자주 모습을 드러내는 1티어 근캐가 되었다.
  55. 상대와 눈이 마주쳤다면 선타를 포기하고 물러나서 다른 기습 루트를 찾아야 유용한 캐릭터다.
  56. 특히 모빌 슈츠가란드, 오라 배틀러 그리고 뉴타입, 강화인간 계열을 가직 적들을 상대가하기가 무지 벅차다. 정신기로 해결가능하지만, 그냥 다이렉트로 할경우 지옥을 본다.
  57. 날리는 화력은 확실히 DX에 비해서 상향되었으나 내구력은 푸린 바로 다음으로 약한 나머지 잘 날아간다(...). 거기에 몸집도 크다.