- 상위 문서: 블레이드 앤 소울/직업
블레이드 앤 소울의 직업 | ||||||||||||||
검사 | 진 | 권사 | 진 | 역사 | 진 | 기공사 | 진 | 암살자 | 진 | |||||
건 | 건 | 건 | 건 | 건 | ||||||||||
곤 | 곤 | 곤 | 곤 | 곤 | ||||||||||
린 | 린 | 린 | 린 | 린 | ||||||||||
번개 / 화염 | 바람 / 화염 | 대지 / 암흑 | 화염 / 냉기 | 번개 / 암흑 | ||||||||||
소환사 | 진 | 린검사 | 진 | 주술사 | 진 | 기권사 | 진 | 격사 | 진 | |||||
건 | 건 | 건 | 건 | 건 | ||||||||||
곤 | 곤 | 곤 | 곤 | 곤 | ||||||||||
린 | 린 | 린 | 린 | 린 | ||||||||||
대지 / 바람 | 번개 / 바람 | 암흑 / 냉기 | 대지 / 냉기 | 미정 |
목차
1 개요
주먹과 발을 이용한 권법으로 빠르고 화려한 연속 공격을 펼치는 직업. 무에타이 기술과 이종격투기, 팔극권에서 모티브를 딴 기술들이 많다. 근거리에서 한명, 혹은 범위가 넓지는 않지만 다수의 상대에게 화려한 연속 공격으로 집중 공격을 펼치기가 쉽고 반격과 이문정주를 위시로 한 반격기, 다양한 상태이상기[1]와 저항을 하여 민첩 버프로 회피율을 높이고 3중첩시 각성을 띄어서 생존률을 높이기 때문에 공격과 방어 모두 무조건 붙어서 할 수 있는 플레이 스타일을 지녔다.
공격의 대부분의 거리가 짧거나, 원거리 공격이라 부를 수 있는 게 없고 있다해도 전부 접근기 이기 때문에 PVP나 보스전에선 항상 적과의 거리를 염두에 둬야 한다. 검사와 함께 근접전에서 보스 혹은 쫄 탱킹을 주로 하는 직업. 권사가 보스몹의 시선을 끄는동안 파티원들이 보스 옆 정예몹들을 처리하고 합류하는게 보통.[2]
탱/딜 구분이 희미한 게임이 될거라는 엔씨의 주장과는 별개로 캐릭터의 특성상 상당히 자주 탱커의 자리를 맡게 된다. 블소의 시스템 상 어그로가 대미지에 따라 결정되기 때문에, 1.0 시절에는 탱을 보기 위해서는 딜이 강해야한다는 생각이 많았고 그 만큼 묘한 신경전이 펼쳐졌었다. 2.0 시절에 위협의 추가와 더불어서 일부 어그로 증가 스킬이 생겨 탱커로써의 입지를 확실하게 굳혀준 것은 사실이다.구분없을꺼라며 그러나 역시 어그로의 기본적인 바탕은 대미지에 존재하고 위협이라는게 들어오는 대미지를 뻥튀기 시키는 것이 아니라 들어온 것보다 더 많이 들어왔다고 인식하게 만드는 것이기 때문에 딜이 나오지 않는다면 탱이 되지 않는다.[3] 현재 3.0 시기에도 탱역할이다. 다만 딜량은 탱을 할만큼 나오지는 않지만 위협과 버프로 어떻게든 우겨들어가고 있다. 보통은 예전의 이미지를 생각해 탱커로 대려가는데, 15년 12월 구무악 DPS의 결과로 인해 투발셔틀로 대려가고 있다.그렇지만 여전히 탱커
이렇다 할 강력한 한방기[4]가 없는 권사이기에 누적딜로 탱을 이어간다. 그나마 파티라면 초반에 위협 전질보-위협 산사태-투지발산-붕권으로 어그로를 확실히 킵할 수 있지만, 솔플일 경우 투발은 단순한 능력치 버프로 바뀌고 붕권 또한 바람 붕권이여야 한다는 단점이 있다. 원거리 공격이 단 하나도 없기 때문에 몹을 끈질기게 물고 늘어지는 근성이 필요하다. 진정한 의미의 근접 클래스.
여담이지만 룩딸을 하는 게이머들에게 권갑이 방해가 되는 경우가 많아[5] 권갑의 외형을 on/off 해달라는 요청이 많이 나온다. 그러나 그러한 요청에도 불구하고 4막에서 업데이트된 권갑은 대다수가 유저들이 싫어할만한 외양...
필수 아이템은 폭포떨어지듯 연계할 수 있는 손가락 빠르기와 그 연계를 계속해서 유지할 수 있는 손가락 내구도, 던전의 대부분의 몹과 특수 패턴을 이해하고 대응이 가능한 반사신경과 이해도, 숙련도가 필요하다.보통 탱 역할이고 리딩을 탱이 하기 때문에 왠만한건 다 알아야한다
탱킹이 강요되던 시절에 검사랑 오랜기간 적대해와서 그런지 검사와 사이가 아주 나쁘다. 타입이 비슷한 직업이 아님에도 불구하고 파티에서 요구받는 역할이 같기 때문에 비교가 매우 잦다. 그래서인지 검사도 권사도 상대 직업에 대해서 매우 민감하다. 심지어 서로를 까기 위해서 상대 캐릭터를 키우는 사람이 많은지라 상대 직업에 대한 이해도도 매우 높다.(...) 당장 이 문서에만도 권사의 단점에 관해서 논하는 항목에서 난데없이 검사와의 비교가 적혀있는 항목이 여럿 있을 정도. 2016년 4월 사이좋게 인식이 바닥찍고 있는 현 시점에도 사이가 여전히 나쁘다.(...)
선택 가능 종족은 진, 곤, 건[6].
2 무공
문서 참조.
3 역사
문서 참조.
4 장점
4.1 재미 리듬감
1.0 시절에는 광역 폭권의 존재로 기본적인 딜링기에 추가로 몰이사냥까지 가능한 사기성과 6초마다 돌아오는 통배권, 떡저항에 재미가 있었다면 2.0은 광역 폭권이 사라지고 대신 정권[7], 폭권 치명타 시 활성화 되는 회천각, 4중첩 점혈 후 핵통배권의 어마무시한 한방기로 보스를 떡실신시키는 1:1 탱커의 재미가 있었다. 현재는 회천각을 중심으로 한 평폭회/맹호장을 중심으로 한 맹백트리로 나누어져 있으며 둘 다 공통사항으로는 투지발산과 점혈. 이 2개의 버프로 파티원들에게 든든한 중심이 되어주는 재미가 쏠쏠하다.
스킬 대부분이 1인 대상인게 많으며 위협의 추가로 보스 어그로를 킵하는게 훨씬 수월해졌다. 원거리 공격이 없는 직업이기 때문에 딜을 하려면 무조건 붙어있어야 하고 반격, 저항의 모션 자체로 딜로스가 일어나게 되어서 위협이 넘어갈 수 있기 때문에 맞아도 되는 것은 맞아가면서 딜하고, 반격불가의 공격은 무빙으로 피하거나 저항으로 딜하고, 어떻게든 달라붙어 딜을 해야지만 어그로를 유지할 수 있기 때문이다.
1.0은 정말 말 그대로 권사이기 때문에 주구장창 주먹질만 했었다. 정권-폭권/이문정주-폭권/이문정주-정권-폭권의 딜사이클로 정말 단순하면서도 무식하게 강한 딜을 보여줬었다. 2.0 시절 폭권의 대미지는 낮아졌으나 회천각의 발길질이 새로 도입되어 정권-폭권-회천각-회천각으로 딜량의 정점을 찍었었지만, 개편으로 정권-폭권-회천각 혹은 치명이 부족할 경우 정권-폭권-정권-회천각으로 딜사이클을 돌리면서 들리는 찰진 리듬에 쥐어패는 맛이 있었다. 거기에 그 시절에는 핵통배까지 있었으니... 당시에는 점혈의 발동조건이 저항 시 하나 뿐이였기에 핵통배를 넣는 것은 필살기를 사용하는 느낌이여서 한방기로써의 재미도 보장됐었다. 현재는 투발 및 점혈로 인한 파티딜 상승에 필요한 투발셔틀이나 여전히 탱으로 재미를 보고 있다.
정말로 무협지를 게임으로 하는 듯한 느낌을 받기도 하는데, 무협지에 나오는 먼치킨 주인공들은 맞아도 간지러운 수준의 공격은 맞아주며 적의 일격필살의 공격을 최소한의 몸동작으로 회피하거나 손 쉽게 막으면서 큰 공격을 하느랴 빈틈이 생긴 틈을 타 반격을 하는 등 많은 무협지에서 나오는 표현들이 실재로 이루어진 플레이스타일이여서 상당한 재미를 느낀다.물론 무협지 주인공처럼 먼치킨은 아니다.
특히 탱커로써의 역할이 고정된 이후로는 보스몹 자체가 블소 세계관에서는 이름 높은 무림고수이거나 무림인들도 두려워할만한 마왕급 마족들을 상대하는 것이기 때문에 그러한 적들을 상대할 수 있는 고수가 자신이라는 자부심탱부심이 생기며, 탱을 보면서 보스가 자기만을 바라보고 공격하는 모습은 그야말로 현계 최강자인 홍문파의 장문인이 새로이 만난 자신의 적수와 무공을 주고받고 하는 무협지의 느낌을 연출시키기도 한다.물론 느낌만 탱보다 여유가 생길때
또한 평폭회의 리듬감과 찰진 타격감으로 충분한 재미를 느낄 수 있다. 권사를 하다 다른 캐릭터로 넘어가면 결국에는 다시 권사로 넘어오게 되는데, 그 이유의 십중팔구는 평폭회의 리듬감과 타격감. 이게 의외로 크게 다가온다. 오죽하면 예전에는 '타 클래스는 액션 게임을 하는데 권사만 리듬 게임을 한다.'고 비유할 정도로 리듬감과 타격감이 좋아 딜량과 재미 이 두 가지의 신세계를 경험했었다. 물론 지금은 딜만 쑥 빠져버렸지만, 그 타격감은 여전히 살아있다!
4.2 버프
투지발산을 중심으로 점혈의 기백, 산사태의 치명 피해량 증가 버프로 전투에 적합한 버프들이 대거 추가된 이후로는 버프를 받기 위해 권사를 대려가는 사람들이 많아졌다. 강신과 투발로 캐릭터의 능력을 최대치로 끌어낸 후 폭딜로 레이드의 진행속도를 확 줄일 수 있어서 어딜가나 대부분은 환영받기 마련이다.오직 딜만 필요한 나류성지는 힘들다.
블소의 특성 상 대부분의 스킬들이 치명타가 되는 것을 전제로 효과가 붙어있거나 딜사이클이 돌아가거나 하기 때문에 이 치명이라는 옵션이 매우 중요했다. 그렇기 때문에 치명 증가 같은 아이탬 능력이나 특수 효과들이 많았는데 특히 예전에는 이 옵션들이 좋았던 이유가 치명 옵션 자체에 치명 확률과 치명 피해가 있었기 때문에 치명이 증가하면 자연스래 치명피해도 같이 올라갔었다. 그러나 치명과 치명피해가 분리되어서 치명 증가는 오직 확률 증가로만 바뀌어버려 치명 피해의 증가라는 큰 손실을 입게 되었다.
그러한 상황에서 파티원들의 치명피해를 높여주는 기백으로 환영받았고 투지발산의 추가로 주술사의 강신과 권사의 투지발산은 블소에 유례없는 최초의 버프기이자 대표적인 버프 스킬로 각인받게 되었다.물론 패치로 암살도 투발을 가지게 됐지만 거기에 산사태에는 치명피해 20%까지 올려주기 때문에 권사의 버프를 풀로 받을 경우 투발 50% + 산사태 20% + 기백 10%로 무려 80%나 상승된다! 기본 치명 피해량이 125%이기 때문에 아무런 장비가 없다고 해도 최소 치명시 스킬 피해량을 2배는 올려주는 거나 마찬가지이기 때문에 강신의 각성스킬과 더불어서 환영받는 추세이다.
오죽하면 15년 구무악 DPS 결과 이후에도 딜이 안좋아도 버프가 좋으니 됐지! 라는 인식으로 여전히 인던에서 강세를 보이고 있다.
또한 권사 개인적으로 받는 버프 스킬의 경우 점혈을 통한 혈도 개방과 투지발산의 붕권 쿨감 효과인데, 혈도 개방은 단계별로 강화할 수 있는 갱신형 버프이며 투지발산의 경우는 권사에게 특정 구간에 폭딜을 할 수 있게끔 만들어주는 아주 고마운 스킬들이다.
혈도개방의 경우 최대 4단계로 치명타 확률을 높여주며, 4단계시는 모든 공격이 무조건 치명확률이 100%로 고정된다!!! 또한 통배권의 경우 점혈과 툴팁을 똑같이 따라가기 때문에 4단계시에서 통배권을 사용할 경우 붕권급의 대미지를 뽑아낼 수 있다! 기백의 이유도 있지만 권사 스스로도 강해질 수 있기 때문에 점혈은 권사의 필수 스킬이 되었다고 볼 수 있다.
또한 권사의 투지발산에는 권사만 적용되는 특수한 능력이 있는데 그것이 바로 파티원이 적 공격시 붕권 쿨타임 4초 감소. 빡딜하는 파티원들을 만났다면 쿨타임이 없어졌다 보면 되고, 날먹이라면 좀 듬성듬성하게 나가기는 하지만, 현재 단일 대미지 상급에 위치한 붕권을 연속으로 사용할 수 있게끔 하는 스킬이라 권사들에게 버프이자 최종결전용 필살기쯤으로 생각되는 스킬이다.
버프라고 해서 쿨 되는대로 아무 생각없이 써야하는 것이 아니라 쿨타임이 1분 30초나 되기 때문에 파티원들의 초월령의 효과를 생각해서 운용하거나, 극딜 타이밍이 올 경우 발동하거나 하는 등 최대의 효율을 뽑기 위해 생각하고 사용해야하는 스킬이다. 마천루에서 나오는 지감보패의 경우는 8셋이 투지발산의 쿨타임 감소이기 때문에 어떤 의미로든 권사에게 반드시 맞춰야하는 최종 아이템 트리가 되어버렸다.
이 버프를 통해 자신과 파티원이 강해지고 감사함을 느끼면 탱을 보고 나서 "수고하셨어요."와 더불어 버퍼로써의 재미도 누릴 수 있다.탱부심과 버프부심
4.3 전열붕괴 능력
권사의 저항 능력은 모든 스킬을 전부 파악할 수 없는 다수 전투에서 빛을 보인다. 특히 반격의 1초 후저항 능력이 탁월하다. 용오름이나 쟁에서 권사는 대개 역사와 같이 선봉을 맡는 편인데, 각종 CC기와 저항스킬로 둘둘 말고 선봉에서 최전방에서 CC기를 퍼부으며 전열을 흩트리고 저항을 살려 빠져나가는 수법이 탁월하다. 이런 경우 뛰어든 권사 먼저 잡겠다고 무작정 극딜하다간 또한 횡이동시 쌓이는 민첩 버프 중첩 각성효과가 발동되면서 6초간 회피확률 100%가 발동되게 된다.
또한 지금은 단종된 침몰목걸이를 장착한 권사는 반격 성공시 방어,튕기기 불가능에 생명력 흡수,회복이 달린 승룡각을 반격 성공시 초기화 시키기 때문에 역사에 버금가는 생존력을 보여준다.
흡공이나 장악 당하면 죽는다는 권사 유저가 있으나, 어차피 모든 직업이 흡공 장악 당하면 죽는다. 오히려 장악, 흡공 전용 탈출기가 있는 권사가 사정이 나은편이라고 볼 수 있는데 이건 잡혀들어간 상황에서 이야기고... 쟁에 들어가면 첫 타자로 뛰어들어간 이후 반격을 마구 질러대는 권사의 특성상 권사의 사이클을 좀 아는 흡공 유저들은 권사가 들어왔다가 빠져나갈때 흡공을 권사에 찍어 톡 낚아버린다. 정확하게는 흡공당해서 죽는다기보단 흡공 당하는 빈도가 높은 편. 근데 그렇다고 흡공 신경써가며 반격하기엔 선봉에 섰을때 쏟아지는 딜을 맨몸으로 버티라는건 말도 안되는 주문인지라... 때문에 생존력에 비해서 흡공 걱정없이 무자비하게 전열을 찢는 역사만한 힘을 보여주지는 못한다.
4.4 투자대비 효율
저스펙에서 권사는 굉장히 좋은 효율을 보여준다. 특히 점혈을 통한 치명스탯의 버프와 백열각을 통한 내력 수급은 스펙이 갖추어지지 못한 상태에서 권사의 상대적 딜량을 보장해준다. 어차피 같은 딜 최하위권인 검사와 비교를 하자면, 검사 발도-급소베기를 중심으로 한 순간 딜량은 잡몹이나 일정 수준의 네임드를 처리하기엔 좋아도 파티에서 장악 또흔 흡공을 통한 안정적인 내력수급 바탕 없이 유지하기는 무리가 있다. 회전베기와 대지가르기만으로 보스전같이 무지막지한 피통을 자랑하는 몹을 상대로 충분한 내력을 확보하기 어렵다는 것. 비해서 권사는 점혈을 통한 치명버프로 딜량을 보장받고 백열각을 통해 지속적으로 수급해갈 수 있으므로 저스펙으로 갈수록 딜량이 유리하다.
덕분에 권사 육성을 할 경우 상대적으로 들어가는 자본이 적다는 장점도 내포하고 있다. 딱히 비급을 갖추지 않아도 웬만한 던전을 도는데는 큰 무리가 따르는 것도 아니기도 하고.
5 단점
5.1 부실한 딜 능력
인던에서 1.0 권신 시절의 딜량과 2.0 이천각의 시대로 권사는 강하다 란 이미지가 심어져있었고, 위협의 추가와 더불어 탱커로써의 낙인이 박혀 강하다라는 인식이 있었다. 이천각의 넘사벽 이미지 덕에 권사 딜링에 대한 불만은 대부분 유저의 손 탓으로 돌아갔고, 대신 그 댓가로 파티에선 상당히 환영받았다. 딜량이 부족해서 클리어가 저어될 경우 권사를 제외한 다른 파티원이 죄없이 지목되서 갈리던 시점이 었다.
그러나 15년 12월 구무악 DPS의 인증으로 딜량이 최하위라는게 밝혀지면서 추측으로만 나돌던 딜량 순위가 최하위로 확실하게 정해져버렸다. 여태껏 위협으로 탱을 봐왔었지만 딜량 차이의 가속화로 탱의 입지 또한 흔들리기 시작했다. 위협이라고 해도 기본 대미지를 바탕으로 뻥튀기 시키는 것이기 때문에 250%를 증가한다 하더라도 250%를 증가한 딜량보다 더 높은 딜량이 들어오면 어그로가 넘어가버리기 때문이다. 게다가 신규 던전의 경우 굳이 탱이 필요하지 않아도 깰 수 있는 던전이고 영기작 등등에서 타 클래스와 대비해서 좋지 않은 취급이 드러났다. 실제로 밤바등의 지역에서 거미작의 경우 평균 공 수준의 권사에 거미맡기기를 저어하는 편.
다만 16년 1월 27일 개편을 통해 개인 투지발산 추가와 주력 스킬들의 계수 상향으로 비정상적인 딜링 밸런스를 맞추었다. 또한 권사가 저항을 통해 계속 달라붙어 공격하는 모습에 딜로스 요인이 적다고 오해를 받지만 대부분의 근접캐릭터가 그러하듯이 권사도 보스 패턴에 맞춰서 공격 포지션을 잡아야 하는지라 딜로스 요인이 없는 포지션이 아니다.
정확하게는 보스 패턴에 따라서 딜로스 요인이 달라지는데 저항을 의무화해서 유저 패턴을 고정화 시키는 던전일수록 상대적인 딜량이 늘어나는 반면, 유저 자유도가 보장되는 던전일수록 상대적인 딜량이 줄어드는 경향을 띈다. 권사는 암살처럼 보스 어그로 자체를 무효화시키는 타입이 아니므로 던전에 들어가면 권사 딜량은 늘어날거야 라는 판단은 섣부르다. 어차피 탱킹에 따른 딜 저하는 어느 직업에나 존재한다. 그중에서 권사는 대개 1:1 에서 범위기 없이 유저 하나를 한정해서 끈질기게 따라붙으면서 공격하는 보스들에 강한데, 과거 DPS 측정기기였던 무탑계열에서 수준급의 속도를 보여줬던 이유가 그것이다. 6인 상대로 디자인되어서 시시각각 광역기를 날리거나 원거리전을 펼치는 인던 보스 상대로는 이야기가 또 달라진다.
이는 같은 오해를 받는 검사도 마찬가지. 이쪽은 보스에 따라서 전략 자체를 바뀌는지라 권사보다 오해가 더 심한 편. 예를 들면, 구무악 DPS를 측정한 기준으로 볼때 검사는 튕기기 막기 합격기는 아예 없이 머리 고정 생각 안하고 낸 DPS이다. 이런 스킬트리와 딜 방식은 인던에서 생각할수 없다. 어쨌든 이 두 직업은 안그래도 딜량이 최하위권인데 소위 말하는 똥꼬딜(...)을 보장해주지 않고 대부분 탱킹을 맡게되므로 실제 인던에서 딜량은 그보다 더 떨어진다. 린검사는 단순한 구무악의 패턴으로 발도세를 완전히 유지할수 있다.그런데 구무악 대비 DPS 권검과의 차이는 그것만으로 해결 안될정도로 차이가 나긴한다. 소환사도 민들래씨로 꾸준히 딜량이 상승되지만 소환사의 딜량은 애초에 넘사벽이니 언급할 필요는 없을것 같다.
16년 4월 20일 딜미터기 도입 이후에 권사들의 분위기는 확인사살급. 딜미터기의 도입으로 인해 각 직업간 딜량을 자세하게 알 수 있게 되었는데 결과는 역시나 역사와 함께 딜꼴등. 화염 권사의 경우 무빙딜과 점혈의 추뎀, 무한 점혈유지가 가능하다는 점으로 권사라는 딱지를 달고도 높게 나왔지면 결국 하위권.역사는 그냥 옛 역사가 되었다. 한번 상향을 받아 투발과 계수 상향이 있음에도 불구하고 최하위를 다투는건 대체 그 전까진 얼마나 안습했는지 알 수 있는 결과다. 사실 권사가 투발을 써서 파티원의 빡딜에 달라지기는 하지만 무한 붕권으로 솬사 자리까지 넘볼 정도로 엄청난 딜을 뽑아낼 수는 있다. 단 10초동안만. 문제는 그 투지발산이 끝난 후 나락으로 끝없이 추락하는 기본적으로 부실한 누적 딜량에 있다.
그나마 순간적인 폭딜이 가능하게 하는 투지발산의 경우 암살과 겹치면 마천루 8셋 보패가 없는 한 1분 30초나 기다려야하며 보패를 맞춘다고 해도 최소 1분이다. 게다가 권사를 키워보지 않은 많은 이들이 오해하는 투지집중 또한 증폭 저항에 해당되는 스킬이다.NC님들? 개인증폭이라며? 결국 투지발산이 끝난 1분 30초간의 누적딜이 너무나도 부실해서 딜량이 최하위로 곤두박칠 되는 상황이기에 많은 권사들이 이 점을 많이 지적했고 개편되기를 원했다. 특히 권사는 현재 탱커라는 인식이 강해서 탱을 봐야하는데 투발을 통해 초반 어글킵은 확실하게 되지만 다음 투발이 돌아오기까지의 사이에 어글이 튈 수 있다는 점과 파티 내에 암살자나 또 다른 권사가 있다면 증폭저항에 괜시리 효과는 못받고 쿨만 날릴 수 있다는 점 등등을 통해 어글킵의 아슬아슬한 줄타기를 하고 있는 중이고 이러한 문제가 빨리 해결되기를 원했다. 물론 고정팟에서는 순서를 정하고 사용하기 때문에 문제가 없지만, 문제는 통던. 거의 예전 권사의 점혈급 밥그릇 싸움이 시작된다. 암살자의 경우 투발은 빠르게 독중첩을 하기 위한 있어도 그만 없어도 그만 정도의 인식이 있지만 권사는 투발이 없으면 아무것도 할 수 없기 때문에 증폭저항이 겹치면 예민해진다.
그 여파로 5월 12일 테스트 서버에 새로운 신공패와 비공패를 추가했는데, 문제는 이게 전부 투발, 붕권, 산사태를 통한 순간 투발,투집 폭딜에 집중된 상향이라는 점이다.대체 왜? 그렇다고해서 증폭저항을 건드리지도 않아서 이대로 본섭에 적용된다면 권사의 고질적인 누적딜량의 문제는 해결되지 않게 된다.
사실 권사의 누적딜은 아주 쉽게 해결할 수 있는 문제인데, 이미 NC에서 만든 스킬들을 재활용하면 끝나는 문제이다.몹은 잘만 재탕하면서... 권사의 점혈 스킬을 기공사의 염혼, 빙혼이나 린검사의 귀검령, 회천령처럼 바꾸면 당장 부실한 누적딜 문제는 당장 해결된다. 현 혼합되어있는 점혈 속성을 바람과 화염으로 나누고 바람에는 속피 뻥튀기와 효과 중 폭권 치명타, 회천각 추댐을 화염에는 속피 뻥튀기와 맹호장 속도 증가에 치명타시 내력 1 회복같은 효과를 달아주면 부실한 누적딜을 해결할 수 있다. 치명 증가의 효과의 경우 산사태에 달아주던가 산사태 자체 효과와 추가된 신공패, 비공패의 시너지로도 충분하며 투발 이후 1분 30초간 부족한 딜을 속피 뻥튀기와 강화된 폭권, 회천각, 맹호장을 통해 해결할 수 있게 된다.
5.2 초근접캐릭의 한계
근본적인 컨셉의 문제로, 사실 초창기엔 별 무리가 없었는데 신 캐릭터가 추가되기도 하고, 역사도 후퇴가 생기고, 검사도 검막이 생기는 등 블소가 많은 변화를 거치면서 다른 캐릭터들은 어느 정도 무협스럽게 컨셉을 살짝 변주해가는데 비해서 권사는 유독 집요한 근접캐릭 컨셉을 유지하면서 범위기와 원거리 스킬을 저어하는 방향으로 밀어붙이고 있다. 신 스킬은 늘어나는데 이게 죄다 점점 몹과 가까워지고 있으며, 때문에 정말로 원거리에 대응할 공격이 없다. 자랑의 떡저항 조차도 거리가 벌어지면 나가지 않는다.
그러다보니 딜하는 것도, 저항쌓는 것도 모두 적에게 달라붙는 것을 전재로 하는데, 초창기와 달리 보스들의 패턴이 다양화 되면서 이것만으로는 불리해지는 경우가 왕왕 발생한다. 보스들이 장판을 깔아서 어쩔 수 없이 회피해야 하거나 멀어지게 될 때 깨알같이 넣을 수 있는 스킬이 전혀 없다. 문제는 권사는 한방딜이 아니라 누적딜 타입이라 이런 식으로 딜 사이클이 자주 끊기면 딜로스가 심화된다는 것. 한마디로 최근 들어 블소가 던전을 깔아두는 방향이나 쟁으로 유도하는 방향과 권사는 썩 어울리지 않는다.
특히 원거리전에 대해서는 유저들이 답답한 나머지 오죽하면 권갑을 던져서 때리더라도 좋으니까 하나만 추가해달라는 의견도 있을 정도.
컨셉이 철저한 근접이다보니 생기는 다른 문제로, CC의 범위는 있어도 사거리가 짧다보니 근접해야 한다는 문제가 있다. CC기가 먹히는 구간이 정해진 인던에선 큰 문제가 되지 않는데, 多대多 전투에선 이야기가 많이 달라진다. 쟁용 보패 설정도 철저하게 방어 중심으로 맞춰야 하고, CC에 내성을 늘려주는 장비를 집중적으로 장착해야 한다. 그러지 않는 경우, 한타에 기여를 하기가 타 직업에 비해 상당히 버거운 클래스가 권사다.
장점으로 상술되어 있는 전열붕괴 능력 조차도 지금은 단종된 아이템을 언급해야 할 정도. 권사 자체의 캐릭터 스펙만으로 뛰어들어서 휘젓기는 무리가 있다. 때문에 한타에 능동적으로 참여하고 싶으면 권사의 경우 투자해야 하는 액수가 갑자기 늘어난다. 뛰어난 생존력과 다양한 CC기에도 불구하고 쟁에서 주의해야 할 클래스로는 잘 꼽히지 않는 이유.
5.2.1 지나치게 좁은 스킬인식 거리
권사의 경우 묻지마스킬의 비율이 적고 대부분의 스킬이 타겟팅을 해야 나간다. 이것까지는 괜찮은데 문제는 타겟팅 직후 스킬의 인식거리가 너무나도 좁다는것. 너무 멀어도 안맞고 너무 가까워도 안맞는다.
이 문제는 비무에서 자주 불거지는데, 린검이나 역사가 비무시 바람개비나 광풍을 돌리며 권사랑 위치를 겹치면 초근접 캐릭이라는 권사가 초근접에서 스킬이 하나도 발동 안되고 외려 초근접에서 쳐맞기만 하는 괴상한 상황이 벌어진다.(...)
그리고 권사들 가운데 90%가 경험해봤을 상황은 이것인데, 뛰어찍기로 공중에 띄웠더니 공차가 거리 인식이 안되서 안나가고 허공에 주먹질 한다던가(...), 공차는 나갔는데 이번에는 공중찍기나 공중제압이 거리 인식이 안된다던가(...) 이런 식으로 권사의 공중콤보 자체가 연결이 안되는 괴상한 상황이 자주 발생한다. 타 직업에 비해서 공중콤보의 안정도가 정말로 불안정하다. 현재 블소에서 띄워놓고도 인식범위가 후달려서 못 때리는 이런 캐릭은 권사가 유일하다(...)
이게 인던에서 문제가 되는 것으로는 역사나 린검이 장악이나 흡공만 써도 권사 공격 안 맞는 경우(...). 인간형의 보스몹을 잡아올리거나 흡공하면 몹의 위치가 미묘하게 바뀌는데 이게 역사나 린검이 권사 옆이 아니라 맞은편에서 해버리면 권사의 스킬 인식범위나 공격범위를 벗어나버리기 때문. 이건 그냥 거리가 멀어져서 안맞는거라 권사가 직접 이동해야 한다. 금제무공이 생긴 현재는 이게 더더욱 패널티가 된다. 하지만 대부분의 권사는 금제무공 안쓰고 그냥 범위 좀 되는 붕권 쓰는 경우도 많은지라 권사는 원래 그런갑다 하고 살아가는 상황.
때문에 권사는 전질보(RB)라던가 걸어서(...) 위치를 추가적으로 잡는다. 그냥 마우스 돌리는 것으로는 해결 안될때가 많으니. 그런데 가끔 의욕넘치는 권사가 장악/흡공을 하기전에 전질보를 먼저 눌러서 올려차기(RB)가 나가서 욕을 쳐먹는 경우도 종종 보인다.
이것도 4년째 바뀌질 않는 권사의 대표적 불편한 부분인데도 블소는 아예 모르는건지(...) 관심조차 없는건지(...) 전혀 추가 패치가 없다보니 권사들 대부분이 권사는 원래 그런갑다 하고 넘어가는 실정.
5.3 최상급 아이템 효율
권사라는 직업의 밸런스가 너무 좋은편이기 때문에 최상급 아이템의 효율이 애매하다. 장점으로 작용했던 효율이 끝에가서 단점으로 발목을 잡는 편. 검사와 가장 크게 갈리는 점으로 권신테크를 탄 이후 계속 이어져 온 아이덴티티라 검사와 역할이 완전히 분리되지 않는 한 계속 진행될 가능성이 높다.
점혈이라는 스킬을 보면 혈도 개방 단계마다 치명[8]이 증가하는데 블소에서 치명수치는 오를수록 효율이 떨어진다. 따라서 저스팩에서는 매우 유리하지만, 고스팩으로 갈 수록 스킬 자체의 효율이 떨어진다. 또한 혈도 개방 4단계의 치명타 확률 100%는 진 홍문령이상 마천루 귀걸이 6단계 이상에서 주는 치명타 확률 버프의 효율성이 매우 떨어진다.[9]
또한, 최근 조명 받는 화염 권사의 딜사이클이 내력소모-내력회복으로 이루어지는 딜 사이클로. 백열각 등의 스킬의 내력수급 또한 후달리는 경우가 드물어 진 홍문령과 마천루 반지의 내력회복 옵션의 효율이 떨어진다. 즉, 타 클래스에게 장점으로 작용하는 아이템인 내력회복과 치명수치를 권사에 그대로 적용해버리다보니 내력회복과 치명수치를 올려주는 권사의 주력 스킬들의 효율이 떨어져버리는 셈. 이는 같은 탱커 캐릭인 검사와 완전 반대되는 성향이다.[10]- ↑ 승룡각, 삼연각, 산사태, 붕권, 권무, 철산고 등등 다만 대다수가 딜을 포기하거나 조건부라는 것이 함정이다.
- ↑ 보스가 두마리거나 정예몹을 대동하는 보스의 경우에는 보스 두 마리 중 한마리를 탱킹하거나, 보스를 제외한 정예몹을 다 탱킹하는 경우가 있다.
힘들다 - ↑ 만일 파티원들의 스펙이 너무 좋아 도저히 안되겠다면 딜조절을 해달라고 하자.
- ↑ 2.0 핵통배가 정말 강력한 한방기라 할 수 있었으나 현재는 하향먹고 붕권보다 약해졌다.
- ↑ 권갑은 손뿐만이 아니라 팔 전체를 감싸는 육중한 형태가 많다. 덕분에 소매가 있는 옷은 권갑이 소매와 겹쳐지면서 보기 흉하며 심지어 몇몇 무기는 허리에 손을 얹는 포즈를 취할때 칼날이 배를 뚫고 나온다.
- ↑ 원래 진, 곤만 선택이 가능했으나 6월 24일 업데이트로 건족도 권사를 선택할 수 있게 되었다.
- ↑ 홍문비전 필요.
- ↑ 치명 확률이 아닌 치명 수치가 증가한다.
- ↑ 그렇다고 이 두가지가 안 좋다는건 아니다. 액티브가 하나만 도는 것과 두가지가 같이 도는 것은 분명히 다르므로. 다만 타 클래스가 받는 이득보다는 효율이 떨어진다는 것.
- ↑ 검사는 성운무기 10단이상 진홍문령 마천루 쌍악세 6단 이상을 가지못하면 권사보다 못한 딜량을 보여준다.