기본잡기

대전액션게임에서 간단한 커맨드로 사용할 수 있으며 거의 모든 캐릭터가[1] 공통적으로 가지고 있는 잡기 기술을 뜻한다. 격투 게임의 효시 스트리트 파이터 2에서 제창되어 이후의 게임들에도 지대한 영향을 끼친 개념. 다른 용어로는 '통상 잡기'가 존재한다.(이건 주로 일본측에서 쓰는 표기지만)

과거의 대전액션에서는 데미지가 무시할 수 없을 정도로 컸으며 가드할 수 없는 공격(점프해야 한다)이었기 때문이 기본잡기 공방이 중요했는데 나중에는 기본잡기의 데미지를 줄이거나 혹은 잡기를 풀어 아예 피해를 받지 않도록 하는 시스템이 추가되거나 하는 바람에 그 중요성이 조금 줄어든 편. 맞는 측에서 피해를 경감시킬 수 없다는 특성은 커맨드 잡기 쪽으로 역할이 넘어갔다.

연타 잡기라는 형태도 있는데 이것은 서로 버튼을 연타하여 가격하는 쪽에서는 데미지를 늘리고 맞는 쪽에서는 데미지를 줄이는 버튼 연타 경쟁을 하도록 되어있다. 앞서 서술한 기본잡기 피해를 경감시키는 시스템이 도입된 후의 격투게임에서도 연타 잡기는 풀 수 없고 오로지 연타 경쟁으로만 피해를 경감시킬 수 있도록 되어있는 경우가 대부분이다.

최초로 등장한 스트리트 파이터 2에서 '근접 →+강펀치/강킥'이라는 커맨드로 등장했기 때문에 스파2 이후에 우후죽순 등장한 각종 2D 격투게임들도 동일한 커맨드였다. 그런데 문제는 이 커맨드의 특성상 플레이어의 의도와는 반대로 잡기가 나가거나 혹은 잡고 싶은데 손/발이 나간다거나 하는 경우가 잦아져서 강킥+강펀치라거나 펀치 3개 동시에 누르기 라거나 하는 식으로 바뀌게 된다. 게임성 자체로는 기본잡기 커맨드가 따로 있는 편이 더 우수하지만 각 작품마다 기본잡기 커맨드가 달라져서 헷갈리게 된 점은 단점.

격투게임이 진화할수록 데미지도 줄어들고 각종 잡기 풀기 등의 파해법이 마련되는 등 기본잡기의 위상은 날이 갈수록 땅으로 떨어져만 갔는데, 스트리트 파이터 3에 와서는 블로킹 시스템에 의해 그 중요성이 크게 높아졌다. 블로킹 하려는 상대를 잡으면 그만이라는 상성관계가 생김으로 인해 블로킹>타격>기본잡기>블로킹 이라는 물고 물리는 관계가 된 것. 아마도 후기 격투게임 중 가장 기본잡기의 중요성이 높은 게임이라고 할 수 있을 것이다.

스트리트 파이터 4 역시 데미지가 강한 편이라 몇 번 잡히면 체력이 바닥을 드러내기 시작하고 풀기도 어려운 데다가 판정이 좋아서 각종 지상기본기 및 필살기를 이기는 데다가 딜래이 캐치로 잡히면 풀지도 못하며 기본잡기를 당해서 쓰러지면 낙법이 불가능 하기 때문에 이후 쏟아져 나오는 이지선다를 감당하기가 대단히 어렵게 되었다. 예를 들면 기본잡기 이후에 나오는 안전점프 이후 공방이라든가 블랑카의 앞잡기로 잡고 울트라콤보로 어디게? 등등 가드크러시가 없는 이 게임에서 상대방의 가드를 뚫을 수 있는 가장 좋은 기술이다.

특히나 켄 마스터즈의 경우 →중K를 공갠하여 쓰는 슬라이드 잡기의 잡기거리가 웬만한 커맨드 잡기 이상의 잡기거리를 보여주므로 필수.

스트리트 파이터 5에서는 더 중요하게 되었다. 낙법이 가능해졌지만 풀기 타이밍은 더 빡빡해졌고 앉아 잡풀이 불가능(정확히는 앉아서 잡기를 해도 잡기모션이 나온다)하며 기상시 깔아놓을 수도 있는데 구석 등지나 상대를 바로 앞에 던지는 잡기의 경우 연속 3~4번 잡히는 경우가 프로게이머 수준의 대결에서도 벌어진다. 그렇다고 잡기풀기를 마구 할수도 없는 것이 공격이 깔려있으면 공격에 카운터로 털리는데다 잡기 헛질을 유도하기 위해 알짱거리는 '쉬미'테크닉까지 있어 상당한 심리를 요구한다

KOF 시리즈에서는 95까진 풀 수 없는데다 회피의 확실한 파해법이라는 것과 데미지가 적지 않다는 이유로 많이 사용되었으나 96부터 풀리게 되면서 위상이 많이 떨어졌다. 이후 기본잡기의 비중은 들쑥날쑥하다가 02에서는 CD만 눌러도 다 풀리는데다 연타잡기도 풀어진다는 치명적인 약화를 겪게 되어 비중이 급격히 떨어졌고 03부터는 모션이 똑같고 그냥 상대를 넘기냐 안 넘기냐의 차이만 있을 뿐인데다 연타잡기가 삭제되었다. 그러다가 KOF 98UM을 필두로 기본잡기 성능이 좋아지기 시작했다. KOF 98UM의 연타잡기는 연타시간이 짧아진 대신 한 턴의 데미지가 급격하게 늘어났고, 원호공격이 불가능해졌다. 그리고 제자리 회피를 가장 확실하게 조지는 방법이기도 하다. 02UM은 데미지는 대폭 감소했지만 잡기풀기 타이밍이 아주 짧아져 보고 풀기가 불가능한 수준으로까지 줄어들었다. XIII은 기본잡기 후 추가타가 되는 캐릭터가 몇몇 있다.

블레이블루의 경우 다른 대전격투게임과 다르게 상대의 히트 경직이나 가드 경직 중에도 잡기를 맞출 수 있다는 특징이 있다. 단, 통상 상태의 잡기는 잡기 풀기 시간이 짧지만 경직 중의 잡기는 잡기 풀기 시간이 길다는 차이점이 존재한다. 기본 잡기 이후 연속기를 넣어줄 수 있기 때문에 잡기 공방이 꽤 치열한 편이다. 또한 잡기는 대미지 보정치의 영향을 전혀 받지 않는 고정 대미지이기 때문에 연속기의 마무리에서 기본기 등을 캔슬해 잡기를 사용할 시 상대가 방심했다가 풀지 못할 경우 매우 큰 대미지를 입힐 수 있기 때문에 상대의 허를 찌르는 식으로 사용할 수도 있다.

세기말 막장게임으로 유명한 북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전-은 기본잡기에서 절명콤보가 들어가거나 일격필살오의가 연속기로 들어가므로 절대적으로 주의.

철권의 경우 모든 캐릭터의 기본 잡기 데미지는 거의 동일하나 그 후상황이 매우 다르다. 하지만 대부분 강제다운을 시키기 때문에 6 이후부터 중요시되기 시작한 필드에서의 기상공방에서 상당한 우위를 점할 수 있기 때문에 스파 만큼이나 자주 잡기를 노리게 된다.

스컬걸즈의 경우엔 빅 밴드(스컬걸즈)를 제외하면[2] 잡기 거리나 데미지는 그럭저럭인 수준이지만 전캐릭터 공통으로 공중잡기가 가능하며 몇몇 캐릭터의 경우 잡기 후 바로 콤보 연결이나[3] 벽에 맞은 뒤 튕겨져 나오는 것을 이용해 콤보를 넣는 수준이나 서로 맞잡기를 할 경우엔 얄짤없이 둘 다 멀찍이 튕겨 낸다

  1. 예를 들어 뱀파이어 시리즈의 아나카리스와, NBC의 굿맨 등 기본잡기가 없는 캐릭터가 있다. 의도적으로 근접전에 약하게끔 하려는 밸런스 조정의 한 형태
  2. 빅 밴드는 현재까지 나온 캐릭터 중 크기가 가장 크고 잡기 거리가 길다 물론 피격판정도 가장 크다
  3. 대표적으로 파라소울