스트리트 파이터 2

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Street Fighter 2 - The World Warrior -
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1 개요

1991년에 캡콤이 제작한 스트리트 파이터 시리즈의 2번째 작품으로 부제는 더 월드 워리어(The World Warrior). 디렉터는 니시타니 아키라. 한국에서는 스파2, 영어권에서는 SF2, 일본에서는 ストⅡ(스트2)라는 약칭으로 불린다.

스트리트 파이터 2 시리즈 중에서 가장 먼저 만들어진 작품으로, 사실상 스트리트 파이터 시리즈의 본격적인 시작이라 할 수 있는 작품이다. 아케이드판의 플랫폼은 CPS1 기판.

2 상세

불후의 명작으로 칭송받는 대전액션게임계의 레전드.
대전 액션 게임시대의 신호탄을 쏜 역사에 길이 남을 게임.

대전액션게임이라는 장르아케이드 최고의 인기 장르로 만들었으며, 이를 넘어 아예 아케이드의 패러다임을 바꿨다는 평마저 듣는 그야말로 전설적인 작품이다. 단지 이 게임 하나만으로 인해 전세계 거의 모든 게임 개발 회사들이 너도나도 대전 격투 게임을 만들어대는 현상까지 발생했으며 그걸로 끝도 아니고 심지어는 영화제작자나 만화가들까지 이 작품을 너도나도 따라하는 현상마저 발생했다. 91년에 처음 등장했지만, 이후 후속작들, 심지어 2016년에 발매된 스트리트 파이터 5의 외형에까지 직접적으로 영향을 줄 정도로 지속적인 영향력을 자랑한다. [1] [2]

본작은 BGM도 평가가 좋기로 유명한데, 이는 당시 캡콤에 재직 중이었던 시모무라 요코의 작품이다. 시리즈가 5편까지 이어져 오고 있지만, 각 캐릭터 테마곡은 이때 결정되어 지금까지 이어져 오고 있다.[3] 사실상 모든 곡이 유명하다고 할 수 있지만 그 중에서도 특히 류와 켄, 가일 등의 테마곡이 유명하다.[4]

그리고 이 게임이 있었기에 KOF버추어 파이터, 철권, 모탈컴뱃 등과 같은 불후의 명작급 게임이 태어날 수가 있었던 것이다. 덤으로 4에 이르러 대전 격투게임의 왕좌를 다시 되찾아왔으며, 5에서도 명실상부한 원탑의 지위를 누리고 있다. 발매된지 20년이 넘은 현재에도 국내 몇몇 오락실에선 아직도 현역으로 돌고 있으며 원산지인 일본 역시 마찬가지인 듯. 심지어 가끔 대회도 열리는 모양. 매년 샌프란시스코에서 열리는 Google I/O 2015에서는 행사장 2층 가운데에 스트리트 파이터2 오리지날 아케이드 게임기를 설치하여 많은 개발자들의 향수를 자극했다는 에피소드도 있었을 정도로 이 게임이 비디오 게임 문화에서 차지하는 역사적 의미는 그만큼 크다고 할 것이다.

어차피 국내에서는 영문판이 유통되었기에 별 중요한 것은 아니지만 일본어 버전에서는 어째선지 당시 시대에 좀 안맞게 8비트 시절 JRPG 게임마냥 자막이 모두 히라가나로 되어있다.[5] 가타카나한자로 쓰일 법한 것까지 모두 히라가나로 나온다. 한자와 가타카나가 추가되어 자막이 좀 보기 좋아진 것은 스트리트 파이터 2 대쉬부터.

2.1 탄생 과정

전작 스트리트 파이터 1과 비교하면, 제작진이 대부분 교체되었다고 한다. 오히려 파이널 파이트의 스탭들이 제작했다고 보는 것이 맞을 것이다. 개발 과정 자체가 파이널 파이트의 연장선에 있는데다 로고는 파이널 파이트에 쓰려다 폐기한 스트리트 파이터 '89 타이틀의 디자인을 그대로 답습했을 정도. 자세히는 파이널 파이트 문서 내의 등장 비화 참고. 기판도 1편과는 다르게 파이널 파이트에도 사용했던 신형 기판 CP System을 사용한 만큼, 그래픽 역시 1편보다는 파이널 파이트의 영향을 더 많이 받았다.

전작의 디렉터였던 니시야마 타카시 및 일부 스탭은 본작의 발매 전에 퇴사해 SNK로 이직한 상태였는데, 이들은 아랑전설을 시작으로 SNK 리즈시절을 이끌어간 작품들에 관여하였다.

2.2 게임성

선택 가능한 캐릭터는 사천왕을 제외한 8명. 이 때는 동캐릭터 대전은 불가능했다. [6] 류와 켄은 스트리트 파이터와 마찬가지로 사실상 외모만 다른 같은 캐릭터로 K버튼 잡기가 각각 배대뒤치기/지옥차로 차이가 있는 것만을 제외하면 성능이 완전히 같았으며[7], 가일한테 정말 별의별 버그가 다 있었던 버전. (학다리잡기, 그림자잡기, 기계끄기 등) 사실상 제대로된 첫 대전격투게임이다보니 밸런스는 그다지 좋지 않은 편으로 가일과 달심 이 2캐릭터가 게임 내적으로나 외적으로나 워낙 강력하다.[8] 반면 장기에프는 왜 만들었는지 알 수 없을 정도로 성능이 구리다. 춘리의 경우 필살기가 부실한 대신 매우 민첩하고 딜레이가 적은 데다가 기본기가 여타의 캐릭터들보다 우수하고 가일과 함께 단 두명밖에 없는 공중잡기인 '용성락'을 갖고 있다.

이미 이때부터 웬만한 격투게임의 요소는 다 들어가있었는데, 기본기를 이용한 콤보라든가, 강제연결, 캔슬 등의 개념, 독특한 필살기라든가(덕분에 장풍계나 솟아오르는 대공계 기술은 요즘도 파동권, 승룡권이라 불리기도 한다. 아예 "파동승룡계 캐릭터" 같은 관용어마저 사용 될 정도이다), 특수기라든가하는 개념들은 여기서 전부 만들어졌으며, 인간 대 인간 플레이를 유행시킨다는 점에서 온라인 게임의 시초라고 과장해서 는 딱히 틀린 말도 아닌데? 부르는 사람도 있다고 한다. 또한 기본기의 모션이 거둬지지도 않은 상태에서 바로 필살기가 시전되는 버그가 오늘날에는 2D 대전 액션 게임의 필수요소가 된 캔슬이 되었다. 이러한 캔슬이 등장하게 된 것은 개발 도중 스탭이 '기본기에서 필살기가 이어지는 버그가 생겼는데 어떻게 할까' 라는 보고에 디렉터인 니시타니 아키라가 '재밌을 것 같은데 냅두자'라고 해서였다는 유명한 비화가 있다.

덧붙여서 레버를 입력하지 않고 그냥 버튼 입력시 1/512 확률로 필살기가 나가는 시스템이 있다. 단, 해당 버튼으로 발동하는 필살기가 있어야만 가능. 예를 들어, 달심의 경우 K 버튼으로 사용하는 필살기가 없으므로 K 버튼을 연타해봤자 아무 기술도 나가지 않는다. P (K) 버튼으로 사용하는 필살기가 2개 이상인 캐릭터들은 한 기술에만 우선권이 있다. 이렇게 해당 시스템에 대한 우선권을 가져가는 기술들은 류 & 켄의 파동권, 혼다의 슈퍼 박치기, 춘리의 백열각, 블랑카의 일렉트릭 썬더, 장기에프의 더블 래리어트, 달심의 요가 파이어.

비슷하게 가드를 하고 있지 않아도 상대의 공격이 닿았을 때 1/512 확률로 자동 가드되는 시스템도 있다. 심지어 각종 기술의 후딜레이 등 정상적으로라면 가드를 할 수 없을 상황에서도 발동.

콤보 시스템은 본작 자체에서도 버전업을 통해 점점 발전되며, 여타 다른 게임들에 비해 콤보 히트수는 적은 편이지만, 체력이 낮은 상황에서 일종의 근성치 보정을 받는걸 빼면 연속기에 대한 데미지 보정은 아예 없었기 때문에 일정수준 이상의 실력자가 콤보를 제대로 넣으면 에너지가 반 가까이 줄어드는 광경을 볼 수 있다. 스턴까지 겹친다면 그야말로 대 역전극.[9] 에너지가 많이 남아있어도 결코 방심할 수 없는 상황이 본 게임부터 이미 준비되어 있었다.

2.3 영향력

워낙에 상업적으로 성공해서 캡콤의 정식 라이센스 여부는 차지하더라도, 다양한 방향으로 머천다이징이 되었고 그중에서는 G.I. Joe와의 콜라보레이션이나 대만이나 한국에서 만든 각종 실사화나 후술할 헐리웃 영화화같은 괴작들도 있었다. 우리나라만 해도 당시 문방구 앞 뽑기에서 스트리트 파이터 관련 싸구려 고무완구도 넣었으며, 당시 카드다스를 모방한 문구점 TCG의 인기상품이기도 하였다. 심지어 아동용 운동화도 TV CM까지 타면서 출시되었다. 그리고 당시 아해들이 심심할때 게임에 등장하는 필살기명을 외치고 (인간의 움직임으로 가능한 움직임 한정이지만[10]) 필살기를 흉내내며 노는 풍조도 유행했다. 인기가 너무 많아 오락실의 거의 전체를 스트리트 파이터 2로 채운 곳도 있었고, 당시 발간되던 만화 월간지들엔 스트리트 파이터를 다룬 만화(주로 한국산 패러디 만화 혹은 중화권 2차 창작 만화들)들이 다수 수록되곤 하였다.

다만 스트리트 파이터 2의 등장은 아케이드 게임 장르의 다양성을 심각하게 훼손시켜 놓았다. 이후 타 업체들도 돈이 되지 않는(플레이 타임이 긴) 진행형이나 슈팅 게임들보다는 회전율이 빠른 대전액션게임 위주로 노선을 전향하게 되며, 한동안 오락실 게임들은 대전액션이 판을 치게 된다.[11] 덕분에 스트리트 파이터 2 이전까지 존재했던 갖가지 실험정신 높은 장르들은 고사하게 된다. 역설적으로 스트리트 파이터 2의 인기는 아케이드 업계의 몰락을 부채질한 측면이 있다고 볼 수 있겠다.

하지만 지금와서 돌아보면 이것도 10년 천하. 이후 가정용 게임기 그래픽의 발전과 PC방의 등장 등 오락실은 다양한 요인으로 몰락하여 리듬게임과 함께 대전액션게임은 오히려 몇 안되는 활로가 된다.

독특하고 다양하며, 개성이 뚜렷한 캐릭터들은 훗날 비디오 게임에서 캐릭터의 비중을 상당히 높였으며, 춘리는 아직까지 동인지에서 자주 등장하는 인기 캐릭터이기도 하다.

이 게임 이후로 원래 기본 패드가 6버튼 미만인 가정용 게임기용으로 6버튼 이상의 패드가 나오게 되었다. 슈퍼패미컴은 원래 6버튼이었지만 메가드라이브는 기본 3버튼, PC엔진은 기본 2버튼인데 이 게임 하나 때문에 두 기종에 6버튼짜리 패드가 나왔을 정도. 여담으로 메가드라이브의 3버튼 패드는 스트리트 파이터에 대응해서 스타트 버튼을 누를때마다 킥과 펀치의 체계가 바뀌는 다소 엽기적인 조작체계였다. PC엔진에서 2버튼 패드를 쓰면 더더욱 엽기적이 된다.

업계적인 영향을 제외하고도 게임 자체가 게이머들에게 꽤 충격적으로 각인되어서인지 아직까지도 사람들 사이에서 간간히 회자되곤 하는 편이다. 특히 방송에서(주로 예능) 간간히 이 게임이 언급되고는 한다. 제일 많이 회자가 되는것은... 역시 달심.

맨 위의 공식 홍보용 포스터 일러스트도 훌륭한 관련 패러디 소재로 쓰인다.

2.4 캐릭터

파일:Attachment/sf2j004.png

8명의 다양한(초창기엔 류와 켄은 잡기 빼고는 다 똑같은 클론 캐릭터였지만) 캐릭터가 각자의 독특한 기술을 이용해 1 대 1 대결을 펼친다는 내용이니만큼 각자의 캐릭터들마다 외모와 기술면에서 차별화가 되는 독특한 개성을 부여하였으며 이는 상당히 성공적이었다. 당시에는 캐릭터 선택율도 오늘날의 격투게임들에 비해 꽤 고르게 퍼져있어서, 강캐인 가일, 달심이나 주인공급인 류/켄, 그리고 욕정으로 고르는 여캐인 춘리의 선택율이 높기는 했으나 장기에프나 혼다, 블랑카 처럼 미형도 아니고 강캐도 아닌 캐릭터들도 오락실에서 쓰는 사람들을 보기가 어렵지 않았다. 심지어 구리디 구린 최약캐 장기에프마저도 나름의 지지를 받고 있었을 정도. 물론 그래도 이겨보겠다고 가일 골라 라데꾸하는 놈들이 제일 많긴 했다 이런 종류의 게임이 처음 나왔고 정보가 빨리 퍼지던 시대가 아니었던 탓에 강/약캐에 대한 개념이 별로 없었던 것도 있었겠지만 캐릭터들이 각자 강한 개성을 가지고 전혀 다른 플레이 스타일을 제공했기에 가능했던 일이기도 했을 것이다. 그래서인지 오늘날에도 스파 시리즈는 다른 격투게임에 비해서 약캐 장인들을 비교적 흔히 볼 수 있는 편.

등장 캐릭터는 스트리트 파이터 1에서 플레이 가능 캐릭터였던 , 격투게임 최초의 플레이 가능 여자 캐릭터 춘리, 저축계 커맨드로 유명한 가일, 장거리계 캐릭터 달심, 잡기계 캐릭터 장기에프, 변칙적인 캐릭터인 블랑카E.혼다 등으로, 당시부터 오늘날 대전 액션 게임에서 나올만한 스타일은 대강 다 잡혀있었다. 자신의 캐릭터를 제외한 7인을 쓰러뜨리면 소위 '섀도루 사천왕'이라 불리는 마이크 바이슨(초상권 문제로 수출판에선 발로그로 변경되었다), 발로그(수출판/베가), 1편의 보스였던 사가트, 그리고 베가(수출판/M. 바이슨)이 나온다. 이 때까진 CPU 전용 캐릭터로 플레이어는 고를 수 없었고 플레이어 캐릭터가 아닌고로 발생은 약공격이고 판정은 강공격 판정이 난다던지 슬라이딩 후에 후딜이 없어서 연속 슬라이딩을 해온다던지 하는 기행을 벌이도록 세팅되어있어 CPU전 난이도가 오히려 이들이 플레이어블로 변경된 후속작 스트리트 파이터 2 대쉬보다 높았다.

제작비화를 보면, 본 게임의 디자인 룰은 암묵적으로 웃음이 터져나오면 OK라는게 있었다고 한다. 블랑카도 "사람인데 왜 녹색이야? 푸하하하"하면서 녹색이 되었으며, 달심은 손발이 "너무 늘어나서 웃길때까지" 늘렸다가 웃음이 터지자 그대로 통과되었다고 한다. 춘리도, 발로그(꼬챙이)도, 국가의 이미지에는 걸맞지 않는 복장으로 출발한 캐릭터라고 한다. 발로그(꼬챙이)의 경우는 다른 걸로 웃음이 터진 게 아니라 남자인데 스타킹을 신었네? 푸하하하 로 웃음이 터졌다.

춘리의 경우는 전통의상인 치파오를 입은 주제에 옆트임이 잔뜩 들어가고 거기에다가 팬티스타킹을 받쳐입은 의상으로 도무지 어떤 시대의 의상인지 종잡을 수가 없다. 거기에 신발은 레슬러나 복서들이 신는 부츠라는 잠시만 냉정하게 생각해보면 괴악하기 그지없는 패션이다. 당연히 치파오는 춘리처럼 옆트임이 잔뜩 들어가지도 않고 거기에 팬티스타킹도 신지도 않지만, 스트리트 파이터 2가 전세계적으로 메가히트를 치게 되자, 그런 패션도 받아들여졌다고 한다. 사실, 게다가 춘리의 체형도 치파오에는 부적합한데 엉덩이가 여자인 것을 감안해도 엄청나게 크다.

가일의 경우는 복장 자체는 정상적인 군인이긴 하지만 빡빡머리가 아니라 군인에게 어울리지 않는 빗자루 머리를 하고 있는 엉뚱한 모습이다. 군인은 근무할 때를 비롯해서 항상 모자를 쓰고 있어야 하는 직업인데, 저런 헤어스타일로는 모자를 쓸 수가 없다. 게다가 가일의 보직은 그냥 군인도 아닌 공군 파일럿. 헬멧은 더더욱 쓰기 어렵다. 애니메이션에서는 저 머리로 잘만 쓰던데 생뚱맞게 어깨에는 성조기 문신을 새겨놓았다. 발로그는 스페인인임에도 설정이 닌자. 다른 캐릭터들도 저런 식이어서 전작의 캐릭터인 류, 켄, 사가트나 최종보스 베가 정도를 제외하면 어딘가 설정이나 디자인으로 태클 걸만한 데가 하나씩은 있을 정도다.

이런 디자인 경향은 스트리트 파이터 제로찰리 내쉬로즈[12]스트리트 파이터 4, 그리고 슈퍼 스트리트 파이터 4한국인 캐릭터 한주리, 터키인 캐릭터 하칸의 디자인에도 지속적인 영향을 미쳤을 것이다. 게임이 워낙에 성공해서 당대에는 사람들이 크게 인지하지 못했지만 후속작들에서 보여준 캡콤 특유의 변태같은 센스는 이 시절부터 이미 완성되어있었다. 하기는 팔다리가 늘어나고 입에서 불을 뿜는 요가 마스터에 하늘을 날아다니는 스모 선수가 나오는 게임이 정상적인 센스는 아니지

단, 그렇게 개그스럽게 웃긴 스타일로 디자인이 된 캐릭터들이 일러스트를 지속적으로 일신하고 설정, 역사도 가다듬으면서 슈퍼 스트리트 파이터 2쯤 가면 캐릭터들의 대부분이 폭풍간지를 발산하도록 이미지가 변화했다. 그리고 춘리는 레전드급의 색기담당이자 단백질 도둑으로 진화했다.

등장캐릭터 목록은 스트리트 파이터 시리즈/인물 참조.

2.4.1 국내에서의 캐릭터 별칭

워낙 인기있던 작품이니만큼 동네에서 캐릭터들을 부르는 이름도 가지각색이었다. 당시의 국딩들은 공교육에서 영어교육을 받던 시절이 아니므로 영어를 읽지 못하는 경우가 많았고 정보도 오늘날처럼 유통되지 않던 시절이라 희한하게 동네 로컬라이징된 이름으로 각 캐릭터를 불렀다. 게임잡지들이 하나둘 창간되고 스파2를 다루면서 국딩 사이에서도 본래의 이름을 찾아갔지만[13] 일부칙칙이는 오늘날에도 애칭으로 남아 불리기도 한다.

  •  : 주인공답게 크게 개명당하지 않고 오락실에서는 다들 '류'라고 불러줬지만 당시 천하만화에 연재된 홍콩만화 '가두패왕'의 영향으로 '리우'라고 불리기도 했다. 모 공략집에서는 재일교포라고 사기를 치며(...) '김용'이라는 이름을 붙여주기도 했었다. 만화 스트리트 화이터 III에서는 뜬금없이 이소룡으로 개명.
  •  : 대부분 원래 이름인 '켄'으로 불렸다. 스트리트 화이터 III에서는 '제갈셍'으로 개명.
  • 춘리 : 여자(...). 심플쌈박하다(1). 스트리트 화이터 III에서는 '첸리'로 개명됐는데 그 영향인지 동네에서도 그렇게 불린 경우가 있었다.
  • 가일 : 군인(...). 심플쌈박하다(2). 가끔 가두패왕의 영향으로 '규리'라고 불리기도 했는데 영어를 어설프게 읽을 수 있는 국딩들에 의해 걸레i를 빼먹었나보다라고 불리는 경우도 있었다. 또한 일부 지역에서는 '공수'라고 불리기도 했는데 아마 '공수특전단'의 줄임말로 추정된다.
  • 달심 : 간디. 간혹 액센트를 넣어 디라고 부르는 동네도 있었다. 역시 가두패왕의 영향으로 '달라이신'이라고 불리기도.
  • 혼다 : 때밀이. 역시나 배경과 백열장수가 문제였다.
  • 블랑카 : '브랑카'라고 불리는 경우가 대부분. 비교적 원래 이름에 가깝게 불렸지만 당시 나이가 좀 있던 중고등학생들 사이에서는 외화 내 친구 바야바에서 유래된 '바야바'라고 불리는 경우도 있었다.
  • 장기에프 : '장지프', '장기프' 등등. 비교적 원래 이름에 가깝게 불렸다.
  • M.바이슨 (수출명 발로그) : 칙칙이. 당대 인기있던 코미디 프로인 '내일은 챔피언'에서 심형래가 담당한 배역에서 유래. 이 별명만큼은 20년 넘게 지난 2010년대에도 떨어지질 않는다.
  • 발로그 (수출명 베가) : '베가'라고 불리는 경우가 대부분. 거의 원래 이름대로 불렸다. 가끔 '꼬챙이'라고 부르는 동네도 있었지만 마이너.
  • 사가트 : 라이걸. 유래는 타이거 샷을 쓸때 외치는 기합소리 '타이거!'의 몬데그린. 가트라는 이름으로도 많이 불렸는데 이쪽도 아마도 가두패왕의 영향. 왠지 착착 붙는(?) 어감 때문인지 요새도 올드 게이머들이 일부러 쌍가트라고 부르는 경우도 꽤 있다.
  • 베가 (수출명 M.바이슨) : , 끝판왕, 장군, 빨갱이(...) 등등등. 과연 국딩다운 작명이다. 빨갱이는 아무래도 어딘가 모르게 공산당을 연상시키는데다 색까지 붉은 장군님의 코스튬에서 유래한 듯. 아직 반공교육이 남아있던 시절이었다. 그래서 아예 공산당 또는 김일성이라고 불리는 지역도 있었다. 가두패왕의 영향으로 '빈슨'이나 '빈슨 장군' 등으로 불리기도 했다. 제복계열 의상이라그런지 드물게 경찰이라고 불리는 경우도 있었다.

3 버그/테크닉 등 플레이상 특이사항

유달리 알려진 버그가 많은 작품이며 실제로 많은 버그들이 오락실에서 횡행(...)했다. 가일의 '그림자던지기'를 비롯한 상당수의 버그가 체어샷(...)을 부르는 것들이었지만 종종 실전적으로 유용하게 사용될 수 있는 것들도 있었다. 대다수의 버그는 확장판격인 대시에서 수정되었는데 일부 유저들은 이러한 버그들도 게임성의 일부로 받아들여서 이러한 요소들이 수정된 대시를 외면하고 계속 무인판 스파2를 플레이하는 경우도 있었다.

상세한 목록은 버그/대전액션게임 문서 참조. 가일의 그림자던지기와 같은 버그성 테크닉도 해당 문서에 기술한다. 단, 버그성 테크닉은 콘솔판에서는 거의 수정되어 불가능하며 아케이드판도 기판 버전에 따라서 수정되어 불가능한 것이 있으므로 주의. 910214 버전처럼 초기 릴리즈 기판이라면 다 된다.

버그는 아니지만 오늘날의 게임들과 히트 판정을 내리는 법이 미묘하게 다른 점이 있다. 특히 유명한 것이 일부 기술이 평소에는 하단 판정이 아님에도 조건에 따라 서서 가드할 수 없는 경우가 생기는 것. 예를 들어 혼다의 백열장수, 베가의 더블 니 프레스 같은 일부 기술이 하단기가 아님에도 얕게 맞으면 하단 판정이 나는 현상이 생기는 특징이 있다. 이것은 하단기 판정이 따로 존재하는 것이 아니라 내부적으로 판정박스가 머리, 몸통, 다리(정확히는 무릎 아래)로 나누어져 있고 피격점이 몸통과 다리에 겹치지 않고 다리에만 있을 때 서서 가드가 불가능한 하단 판정이 나도록 프로그래밍되어있기 때문. 이 특징은 터보까지 유지되며 슈퍼 스트리트 파이터 2에서 필살기 중에서 필살기 다운 판정이 붙어있는 것은 하단이 되지 않도록 조정을 해서[14] 더블 니 프레스에서 하단 판정이 나는 경우는 사라졌다.

일반적으로 춘리나 달심이 방어력이 약하고 장기에프가 강하다고 알려진 것과 달리 전 캐릭터의 방어력이 동일하다. 의심나면 2P 모드로 켜놓고 장기에프와 달심에게 죽을때까지 파동권을 쏴보자. 똑같은 발수에 죽는다(...). 캡콤 측에서도 인스트럭션 카드 등에 혼다, 장기에프 등의 방어력이 강하다는 코멘트를 써놨고 당시 게메스트 등의 잡지에도 그렇게 나갔지만 . 이렇게 된 것은 니시타니 아키라트위터에서 밝힌 바에 따르면 개발 도중에 방어력에 대한 설정을 하기는 했는데 이걸 실제 게임에 반영을 하지 않은 것을 꽤 나중에서야 발견해서 그냥 그대로 내보내버렸다고 한다. 안그래도 약한 장기에프 지못미 실제로 설정에 맞게 캐릭터별 방어력에 차등이 생긴 것은 대시에서부터.

스턴의 경우 스트리트 파이터 4와 비슷하게 보이지 않는 스턴치가 존재하고 일정시간 스턴치가 쌓이지 않으면 0으로 리셋되는 방식이기는 한데 스파3나 4처럼 스턴이 조금씩 쌓이다 꽉차면 스턴이 터지는 것이 아니라 체감적으로는 '연속으로 맞으면 스턴이 터진다' 같은 느낌이다. 내부 프로세스는 약간 룰이 복잡한데, 우선 스턴치가 0일때 처음 받은 공격에는 스턴치가 부여되지 않으며 이 때문에 일격에 스턴이 나는 경우는 일반적으로 없다. [15] 두 번째 공격부터 스턴치가 붙는데 이게 꽤 수치가 큰지 공중 강펀치-지상 강펀치만으로 그냥 스턴이 뜨기도 하며(스파2의 대미지와 스턴은 약간 랜덤해서 같은 조건에서도 결과가 다를 때가 있다) 두번째 공격부터 스턴치가 계산되므로 짠손 같은 약공격을 받은 직후에 큰걸 한방 먹으면 의외로 스턴이 뜨기도 한다. 공격을 받으면 스턴치 유지시간이 연장되는데 다리 후리기나 던지기는 그 자체의 스턴치가 낮아 이걸로 스턴을 유발하기 어렵지만 다리 후리기는 기상 후 3초까지, 던지기는 기상 후 1초까지 스턴치를 연장시켜주는 효과가 있다. 다만 잡기라도 스크류 파일 드라이버 같은 필살기와 블랑카의 잡기 같은 연타잡기는 스턴치가 없다. 필살기의 경우 맞으면 다운되는 것은 기상 후 1초, 다운되지 않는 것은 넉백에서 회복되고 3초간 스턴치 리셋 시간이 연장된다. 따라서 짧은 시간 안에 연속적으로 2,3회 가량의 공격을 받으면 스턴이 쉽게 뜨게 되며 반대로 스턴치 리셋이 되는 시간이 짧은 편이라 공격시간에 약간만 간격이 있어도 스턴시키기 어렵다. 그리고 스턴 상태에서도 다시 스턴치가 쌓이므로 연속으로 기절시키는 것도 가능하다. 이 연속 기절은 무인판에서 악명을 떨친 요소로 기절 한번에 게임이 끝나는 상황을 종종 만들고는 했다. 대시부터는 누적되는 스턴치를 줄여 기절이 어렵게 된 것에 더해 별이 돌고 1초간은 스턴치가 쌓이지 않도록 하는 방법으로 연속 기절을 어렵게 해두었고(즉, 연속 기절 자체가 가능은 하지만 1초안에 회복에 성공하면 연속기절이 되지 않는다) 슈퍼부터는 스턴치를 더 줄이고 스턴시 스턴치가 쌓이지 않는 시간을 더 연장하여 거의 연속 기절이 불가능하게 되었다. 스턴치 자체는 전 캐릭터가 거의 동일하지만 장기에프는 평균보다 약펀치 1발 분 정도가 강하고 반대로 달심은 그만큼 약하다고 한다.

첫 시리즈였던 본작부터 체력이 적게 남으면 방어력이 올라가는 근성 보정이 있었다. 체력이 약 20% 가량 남으면 근성 보정이 걸리기 시작해서 체력이 적어질 수록 방어력이 올라가는데 체력이 아주 적게 남은 경우에는 평소 대미지의 25%, 즉 1/4 밖에 닳지 않을 정도로 대미지 보정이 크게 들어간다. 체력이 아주 적더라도 75%까지밖에 안걸리는 스파 4에 비해 근성 보정이 많이 걸리는 편이다. 거기에 잡기는 근성 보정치가 더 커서 막판엔 5% 까지 보정을 받는다. 체력이 아주 적을 때 연타잡기류를 하면 눈꼽만큼 닳는 이유가 이것. 근성에 고통받는 블랑카 아무래도 밸런스 문제가 있었던지 대시부터는 잡기와 나머지 기술들의 근성 보정이 동일하게 통일되었다.

더블 KO, 드로 게임 등으로 승부가 나지 않은 경우에는 승리 카운트가 올라가지 않고 다음 라운드로 진행되는데 스트리트 파이터 2에서는 후속작들과 달리 10라운드(!)까지 진행이 된다. 10라운드(파이널 라운드)에서도 승부가 나지 않은 경우에는 양쪽 다 게임 오버. 설마 이런 짓까지 하랴하고 이렇게 널럴하게 설계한 것이겠지만 한 코인에 오래 게임을 하기 위해 고의 더블 KO를 내는 행위가 플레이어들 사이에서 종종 자행되고 심지어 잡지에 CPU전 더블 KO 공략(...)까지 나오는 지경에 이르자 결국 후속작인 스트리트 파이터 2 대쉬에서는 파이널 라운드를 4라운드로 줄여버렸다.

4 도시전설

국민적 인기를 구가하던 게임인 만큼, 각종 도시전설이 만들어졌다.[16] 이 도시전설은 폐쇄적이던 당시 정보 유통 환경에 가일의 몇가지 버그도 이미 확인했던 터라[17] 사실 유무의 확인 없이 광범위하게 전국으로 확산되어 대표적인 몇가지가 게임 잡지에 실리기도 했다. 대표적인 도시 전설 몇가지만 소개하자면...

  • 춘리로 최종 보스 베가(독재자)를 1라운드 퍼펙트 승리, 2라운드 퍼펙트 패배, 3라운드 퍼펙트 승리할 시 엔딩에서 옷을 벗는다.[18]
  • 특정 조건 성립시 가능한 류 VS 류 대결에서 퍼펙트로 2연승하면 웃통을 까고 성능이 향상된 설마 이거... 슈퍼 류를 선택할 수 있다. [19][20][21]
  • '뭔가'의 오브젝트를 던질 수 있다.
    • 춘리의 팔찌[22]
    • 블랑카의 발찌
    • 가일의 군번줄 맞아도 안아플거 같은데 이미 장풍이 있는데 왜?
    • 춘리 스테이지 바닥에 놓인 돌
    • 장기에프 스테이지 바닥의 소화기 이쯤되면 스트리트 파이터가 아니라 파이널 파이트

5 이식 버전

5.1 슈퍼패미컴

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슈퍼패미컴판 패키지SNES판 패키지 저기 저 녹색 아저씨 주인공 아닙니다

가정용 콘솔로는 1년 후 슈퍼패미컴으로 이식되었는데 당시 역대 최고용량인 16메가로 등장해 그 엄청난 용량 하나만으로도 화제가 되었다. 그 때는 8메가도 대용량 취급을 받던 시기였고 그것을 초과하는 게임도 메가드라이브용 샤이닝 포스(12메가)가 유일했다. 그런 와중에 그것도 스트리트 파이터 2가 떡 하니 16메가로 등장한다고 하니 놀라지 않은 사람이 없었다. 그야말로 캡콤의 엄청난 도전. 슈퍼패미컴 소프트들 중에서도 기념비적인 작품으로 꼽히는 타이틀이다. 발매 전에는 달심이 하드웨어의 한계로 잘린다거나 하는 소문도 돌았을 정도.

가정용 게임 역사상 유래없는 발매일 대폭 앞당기기를 보여준 작품이기도 하다. 원래 발매일정은 1992년 8월로 잡혀있었으나, 국민게임이라고 일컬어지는 드래곤 퀘스트 5가 9월로 발매연기를 해버리는 바람에, 캡콤은 드퀘와의 경쟁을 피하고자 발매일을 6월 10일로 무려 두 달이나 앞당기겠다고 선언하고 정말 그날 발매해버렸다. 그야말로 개발자 갈아넣기 신공을 발휘한 모양. 지못미 캡콤 직원들

당시 기준으로 이 이식작은 그야말로 인기 폭발이라 세계적으로 최종 630만개를 팔았다고 캡콤에서 공식으로 발표했다. 슈퍼패미컴의 판매량이 경쟁기종들에 대해 우위를 차지하는데 큰 힘을 보탠 작품이며 이듬해인 1993년 PC엔진, 메가드라이브로 스트리트 파이터 2 대시의 이식작이 나올 때까지 타 기종 유저가 슈퍼패미컴판을 보며 손가락만 빨면서 피눈물을 흘리는 원인이 되기도 했다.

여러모로 잘된 이식의 표본 같은 작품이어서인지 이듬해에 후속작인 '스트리트 파이터 2 터보'나 동세대의 콘솔인 PC 엔진, 메가드라이브 이식작을 낼때도 슈퍼패미컴판 스파2가 일종의 기준처럼 되어서 모두 본작을 바탕으로 해서 각 기종의 성능이나 매체용량 등의 사정에 맞추어 이식을 하였다. 중요한 요소는 거의 그대로 답습하면서 세부적인 미비점을 개선한 정도라고 보아도 좋을 정도. SFC를 필두로 하는 가정용 버전의 특징중 하나로 범용 기합소리가 아케이드판의 훌~에서 허!로 바뀌었다던지 하는 세세한 부분만 보아도 짐작이 가능할 것이다.

5.1.1 그래픽

당시에는 콩깍지 보정(?)도 있고 해서 완전이식처럼 이야기되었으나 아무래도 CPS 기판과 슈퍼패미컴의 성능차가 크다보니 완전이식은 무리였고 그래픽 면에서 상당히 다운이식이 된 것이 사실이다. 전체적인 해상도부터 CPS는 384x224였으나 슈퍼패미컴은 256x224. 해상도에서 차이가 나다보니 픽셀의 크기가 커져 화면 느낌이 좀 거칠어졌다. 캐릭터 크기도 아케이드판보다 작아지고 그 작아진 캐릭터에 맞춰 화면비를 맞추기 위해 화면의 사이즈도 함께 줄였다. 플레이해보면 화면 위아래에 블랙바가 생기는 것을 볼 수 있는데 당시에는 이것을 일명 '시네스코 사이즈'라고 불렀다. 파이널 파이트 슈퍼패미컴 이식판에서 사용했던 기법인데 같은 CPS에서의 이식작인 스트리트 파이터 2에도 적용되었다. 시네스코는 시네마스코프의 일본식 줄임말인데 물론 실제 시네마스코프 비율(2.35:1)은 아니다. 꽤 그럴 듯한 테크닉이었는지 스트리트 파이터 2 이후에 나온 타사의 격투게임 이식작들도 거의 대부분 이 형태를 많이 따랐다.

용량을 줄이기 위해 게임에는 안나오는 흑인과 백인이 주먹다짐을 하는 오프닝은 아예 들어내버렸고 배경의 일부 오브젝트나 엑스트라가 삭제되거나 간략화된 것이 많다. 예를 들면 달심 스테이지의 코끼리는 아케이드판은 6마리지만 슈퍼패미컴판은 4마리. 가일 스테이지의 동료 미군 숫자도 줄어들었고 사가트 스테이지의 야자수 같은 오브젝트는 아예 나오지 않는다. 엔딩도 아케이드판에서는 별도의 그림으로 나오던 장면들이 게임내 그래픽을 재활용한 연출로 간소화 된 대신 간소화되지 않은 컷은 상당부분이 아케이드와 다르게 새로 그린 이미지로 대체되었다. #

비록 16M (2MB)라는 용량이 당시에 초유의 대용량이라고는 했지만 아케이드판의 용량은 56M (7MB)였다.[23] 16M는 이 1/3이하라는 점을 생각하면 프레임/모션의 대폭 삭제와 캐릭터 사이즈의 축소는 불가피한 부분이 없잖아 있었지만 어쨌거나 이 부분도 아케이드와 상당히 차이나는 부분. 프레임 삭제로 인해 중간 프레임이 줄어들어 모션이 거칠게 느껴지는 동작도 꽤 있고 모션이 통으로 들려나가 아케이드판과 일부 모션이 다르거나 하는 등 이런저런 다운그레이드 요소들이 있었다. 예를 들면 장기에프의 걷는 모션은 원래 전진과 후진이 달랐으나 이걸 전진모션으로 똑같이 통일해버렸다. 이런 프레임 삭제는 생각보다 심한 편인데 덕분에 중간 프레임 삭제 뿐만 아니라 아케이드판에서는 서로 다른 모션이었던 공격들이 모션 돌려쓰기로 변경되는 경우도 꽤 많았다. 이렇게 상당한 칼질이 있었음에도 불구하고 본질적인 게임 감각을 해치지 않는 범위 내에서 훌륭하게 조정을 해내어 아케이드판의 게임성과 플레이감각을 거의 그대로 유지했기 때문에 "스트리트 파이터 2를 집에서 한다!"는 기대에는 충분히 부응했었고 폭발적인 인기를 끌 수 있었다. 당시에는 아케이드 게임을 가정용으로 이식하면서 그래픽과 게임성이 많이 망가지는 경우가 흔했는데 그래픽도 크게 망가지지 않는 선에서 잡고 게임성은 거의 완벽히 이식해냈으니 화제가 안될 수가 없었다. 참고로 칼질당하거나 어레인지된 엔딩컷과 일부 돌려쓰기 당한 동작은 용량이 4M 늘어난 후속작 스트리트 파이터 2 터보에서 가능한한 원작에 가깝게 많이 복원되었다. 오프닝이나 장기에프의 걸음 같은 건 어쩔 수 없었지만

프레임이 칼질당하는 와중에도 아케이드판에서 어색했던 장기에프와 춘리의 공중 피격 모션을 자연스럽게 고쳤다거나(아케이드판은 대시에서 고쳐졌다) 한 것을 보면 역시 신경을 많이 쓰고 있었다는 것이 느껴진다. 그리고 좀 뜬금없게도 VS 화면에 뜨는 V.S 마크의 디자인과 폰트가 바뀌었는데 이건 아무래도 아케이드판의 피튀는(...) 디자인이 닌텐도의 검열에 걸린 모양이다.

5.1.2 사운드

사운드 면에서는 취향차가 있기는 하겠으나 슈퍼패미컴 음원의 특성상 BGM과 효과음이 아케이드의 박력있는 사운드에 비해 좀 맥없고 둔탁한 면이 있었다. 슈퍼패미컴의 사운드 성능이 나빴다기보다는 CPS 기판의 음원과 특성이 매우 달라서 일어난 일. 원래 슈퍼패미컴의 사운드칩인 SPC700이 강한 비트의 사운드나 전자음 느낌과는 상성이 별로 좋지 않은 편이다. [24]

스트리트 파이터 2 시리즈의 특징 중 하나로 승부가 날 시점이 가까워오면(즉, 한쪽의 체력이 일정 이하가 되면) BGM의 템포가 빨라지는 것이 있는데, 원래 아케이드판은 평소의 BGM과 템포가 빠른 BGM이 별도로 준비되어있었으나 슈퍼패미컴판에서는 평소의 BGM만 사용하는 대신 체력이 일정 이하가 되면 체력이 줄어듦에 따라 템포가 조금씩 빨라지는 방식으로 변경했다. 이 요소는 후속작 '스트리트 파이터 2 터보' 및 메가드라이브판 '스트리트 파이터 2 대시 플러스', PC엔진판 '스트리트 파이터 2 대시' 등 모든 동세대 이식작에 모두 적용되었고 슈퍼 스트리트 파이터 2의 슈퍼패미컴/메가드라이브판에도 적용되었다.

또한 이 무인판 스파 2 SFC판만의 특징으로 기술 시전시 약/중/강의 음성 높이가 다르게 되어있는 연출이 있는데 해봤더니 쓸데없다고 여겼는지 후속작인 터보에서는 없어졌다. 다만 슈퍼패미컴 이식판만의 독특한 특징이기도 했기 때문에, 후에 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U에서 DLC 캐릭터로 참전한 류에게 이 약/중/강 음성 차이가 재현되어 있다. 또한 KO시의 음성에 에코가 들어가도록 변경되었는데 아케이드판이 "으아아아..." 같은 느낌이라면 슈퍼패미컴판은 "으아...(으아...으아...)" 같은 느낌이다. 이건 타기종 이식판엔 적용이 되지 않았지만 뜬금없이 원조인 아케이드판에 피드백되어 슈퍼 스트리트 파이터 2에 쓰였다. 이 에코 연출은 슈퍼 스트리트 파이터 2부터 스트리트 파이터 제로 3까지 꽤 오래 쓰인 것으로 보아 제법 마음에 든 모양. KO 시의 음성이 캐릭터에 따라 피치가 다르게 잡혀있는 것도 슈퍼패미컴판만의 특징이다.

5.1.3 게임성

캐릭터들의 애니메이션 프레임이 제법 잘려나간 와중에도 판정이나 입력 감각 등은 아케이드를 거의 완벽히 이식해오는 기염을 토했다. 본작이 대성공한 밑바탕. 단순히 대전감각만이라면 아케이드판을 거의 95% 이상 재현했다고 보아도 좋을 정도라서 집에서 슈퍼패미컴판으로 연습하고 아케이드에서 써먹는다, 는 식의 패턴이 충분히 가능할 정도였다. 지금 돌이켜보니 95%니 하는 거지 당시엔 그냥 100%라고 느껴졌다.

그러면서도 가정용 콘솔이라는 특성을 충분히 배려한 세심한 조정도 눈에 띄는데 CPU전의 난이도는 가정용이고 패드를 사용하는 플레이어도 많을 것을 고려하여 아케이드의 동레벨보다 의도적으로 낮게 잡았고 PPP를 동시에 누르기 힘든 슈퍼패미컴 패드를 배려하여 장기에프더블 래리어트가 버튼 두개로 나갈 수 있도록 조정한 점 등 작은 곳까지 신경을 많이 쓴 이식작이었다.

보너스 스테이지는 용량 문제인지 자동차 격파 외에는 제대로 재현되지 못하고, 술통 깨기와 드럼통 깨기가 삭제당했다. 대신 벽돌깨기(...)가 오리지널 요소로 추가되었는데 드럼통 깨기의 마이너 체인지 버전 같은 느낌. 역시 스트리트 파이터 2 터보에서 술통 깨기가 복원이 되지만 드럼통 부수기는 터보에서도 여전히 재현되지 못했다. 여담으로 드럼통 부수기는 어째선지 모든 16비트 콘솔판 공통으로 재현된 작품이 없고 모두 벽돌 깨기로 교체되어있다. 이건 슈퍼 스트리트 파이터 2도 마찬가지.

5.1.4 기타 요소

아무래도 발매 시기가 아케이드판 스트리트 파이터 2 대쉬가 나온 이후라서인지 춘리와 베가의 포트레이트 색상이 오리지널판과 다르게 대쉬 버전으로 들어가 있고, 비기를 사용하면 대쉬처럼 동 캐릭터 대전도 가능한 장점이 있다. 방법은 아래를 참조.

  • CAPCOM 로고가 나온 상태에서 1P 측에서 ↓,R,↑,L,Y,B,X,A 순으로 누른다. 효과음이 나오면 성공. 타이틀 배경이 대시처럼 청색이 되고 CPU전의 상대 컬러도 대시의 2P 컬러로 나온다. 2P 컬러 선택은 START 버튼으로 선택.

사족으로 타이틀 메뉴 화면의 선택 커서인 작은 로보트는 '모비쨩'이라고 부른다. 사이드 암즈의 등장 캐릭터로 당시 캡콤 게임에서 숨겨진 득점 아이템 등으로 카메오 출연을 자주 했다.

5.2 게임보이

게임보이판은 항간에는 슈퍼 스트리트 파이터 2 X의 이식판이라는 소문이 돌기도 했으나 이는 사실이 아니다. 다만 선택화면에서 사용하는 포트레이트가 슈퍼 스트리트 파이터 2의 것으로 바뀌어있기 때문에 그런 소문이 돈 것으로 추정. 하드웨어 성능상 어마어마한 다운이식에 캐릭터도 , , 춘리, 블랑카, 가일, 장기에프, 마이크 바이슨, 사가트, 베가의 9인만 등장하고 달심, 에드몬드 혼다, 발로그는 짤렸다. 이런저런 악조건을 고려하면 게임 자체는 할만한 편.

의외로 슈퍼 스트리트 파이터 2 X의 요소도 첨가가 되어있는데 전반적으로 캐릭터들의 기술이 완전하지는 않지만 일단 2X를 기준으로 만들어져있다. 예를 들면 블랑카에게 X버전에만 등장하는 특수기인 아마존 리버런이 들어가 있고, 켄의 기본기가 전반적으로 X에서 갈아엎은 스타일이라던가 하는 것이 X에서 가져온 요소들. 다른 캐릭터들도 이런 경우가 많다. 게임보이판이 X보다 나중에 나왔기 때문에 가능한 일이다. 그렇다고해서 '2X다!'라고 할 수는 없는 것이 시스템면에서는 기존의 2를 기준으로 하고 있으며 슈퍼에서 추가된 캐릭터들은 단 한명도 출연하지 않는다.

5.3 IBM PC

1992년에 U.S.GOLD[25]에서 IBM PC(MS-DOS)를 포함한 다양한 기종으로 발매를 했는데 이 U.S.GOLD판이 슈퍼패미컴판보다 먼저 나온 세계 최초 이식작이었다. U.S.GOLD는 유통사였고 실제 제작은 Creative Materials라는 회사에서 외주담당했지만 게임 타이틀에 U.S.GOLD를 떡 찍어놓은 관계로 보통은 U.S.GOLD판이라고 부른다. 그러나 U.S.GOLD판은 나오기만 빨리 나왔을 뿐 아케이드판 데이터를 거의 그대로 가져온 그래픽을 제외하고는 완전히 '발로 한' 이식이라서 '집에서 스파2를 할수 있다!'라고 기대한 수많은 소년들의 가슴에 못을 박았다(...). 이 자들의 만행을 직접 보자. 그럼에도 불구하고 '스파니까'라는 이유로 이를 플레이했던 사람들도 꽤 있었던 모양.

그래픽은 아케이드판 데이터를 그대로 사용해서 볼만했지만 해상도 비율이 아케이드의 384*224와 다른 320*200이라서 캐릭터가 아케이드보다 훨씬 크게 그려졌다. 버튼은 6버튼에서 2버튼으로 줄어들었고 게임 감각과 밸런스는 완전히 망가져있어서 제대로 된 플레이가 불가능한 수준의 발이식에 BGM은 제멋대로 재배치를 해버려서 이질감이 굉장하다. U.S.GOLD는 IBM-PC 외에도 아미가, 아타리 ST, 코모도어 64(!) 등 웬만한 서양쪽 컴퓨터들로는 죄다 스파2 이식판을 내놨는데 이식도는 하나같이 개판이다. 예외없다. 아타리 ST판만 해도 유튜브에서 찾아보면 최악의 포팅이라고 까대는 영상도 있다. 슈퍼패미컴판이 나오기 전, 잡지에서 아미가판을 스크린샷과 함께 소개하며 '외국 컴퓨터인 아미가로 스트리트 파이터 2가 나왔다!' 라는 식의 기사를 써서 수많은 오락실 소년들을 설레게했지만 국내엔 아미가 사용자가 드물어 저 개판인 실상이 알려지지 않았다. 올드 게이머들이 꼽는 이 작품의 의의는 양질의 그래픽 데이터를 아래의 정영덕판 스트리트 파이터 2에 제공했다는 것(...).

국내에서는 U.S.GOLD 이식판보다는 정영덕이라는 프로그래머를 시작으로 당시 PC통신상의 많은 사람들이 노가다로 이식한 버전이 더 유명하다. 일명 정영덕판 스트리트 파이터 2, 맨 처음에는 류 VS 류 데모버전이 등장했다가 나중에 결국 12명을 모두 옮겨오는 데 성공했다. 물론 당시에는 아케이드판의 판정 데이터를 가지고 이식할 수 있었던 상황이 아니고 개발자들도 아마추어였으므로 밸런스는 아케이드와 차이가 많이 났지만 일단 스트리트 파이터 2를 PC에서 할 수 있다는 사실 자체가 당시의 유저들을 끌어들였다. 초기에는 슈퍼패미컴판 그래픽을 캡처보드로 뜯어와서(!) 만드는 고행을 통해 만들어져서 화질이 나빴지만 U.S GOLD판이 나온 뒤에는 그래픽은 U.S.GOLD판인데 조작성은 훨씬 나아진 버전이 되었다. 그리고 그 뒤로는 MUGEN스럽게 되어갔다 여담으로 정영덕판은 가끔 혐한들이 유튜브 등지에서 파쿠리의 사례로 까대기도 한다.

5.4 PS/SS/PS2

PS/SS판은 1998년에 캡콤의 레트로 게임 모음인 캡콤 제네레이션 시리즈 중 제 5집 '격투가들'에 수록되었다. 본작과 더불어 스트리트 파이터 2 대쉬스트리트 파이터 2 대쉬 터보가 동시 수록. 나온 시기와 하드웨어 덕분인지 아케이드판과 비교해 화면비가 양옆이 조금 잘려나간걸 제외하면 거의 완전이식. 슈퍼패미컴판에서 짤렸던 요소들도 전부 복원하였고 그래픽도 아케이드판 기반이다. 일부 폰트 등 아케이드판과 달라진 그래픽 요소가 있긴 하지만 게임 내부의 중요한 부분은 아케이드판 그대로. CPS1 버전 BGM과 함께 3DO슈퍼 스트리트 파이터 2 X에서 뜯어온 어레인지 BGM도 선택이 가능하다. PS, SS판 양쪽 다 이식도는 준수하지만 SS판 쪽이 램빨로 로딩이 눈에 띄게 짧다. PS판의 경우 Now Loading을 수시로 봐야되지만 SS판은 로딩이 좀 있긴 해도 저 글자가 뜨지 않을 정도로 짧다.아케이드판에 있던 버그 기술은 다 수정했는데 왠지 가일의 그림자 던지기만은 재현해놓았다고 한다.

PS2판은 캡콤 제네레이션 시리즈를 한방에 모아놓은 타이틀인 '캡콤 클래식 콜렉션'에 들어있는 형태로 위의 3작이 수록되어있다. PS판을 베이스로 이식. 그래서 Now Loading도 재현되어있다. Damn! 그래도 로딩이 짧기 때문에 일본 측의 대회에서는 이 버전을 사용하는 경우가 많은 듯 하다.

2016년 2월 3일에 일본 PSN의 PS1 게임 아카이브즈에서 캡콤 제네레이션 5집이 발매되었다. 이용가능 기종은 PSP/VITA/PS3.

5.5 기타 기종

2005년에 모바일로 이식이 되었다. 그래픽 재현도가 매우 높고[26] 그 당시 모바일의 한계를 쥐어짜서 개념있게 이식했다. 다만 당시 고사양 기종만 지원이 되고 또한 조작이 불편해서 묻혔다. 여담으로 이 버전은 2006년 넥슨이 로컬라이징을 해서 판매했었다.

워낙 인기가 하늘을 찌르는 작품이었던터라 보급률이 높았던 패미컴 등의 8비트 게임기로 해적판 이식이 이루어지기도 했다. 유명한 해적판으로 마스터 파이터 2스트리트 파이터 3 해적판이 있지만, 두 해적판의 게임성은 하늘과 땅 차이. 저 두 작품 외에 CONY 스트리트 파이터 2 시리즈가 매우 많이 팔렸지만 그 완성도는 패미컴 격투게임 중 최하위권. 그 덕에 패미컴판 스파2는 많은 블로거들이 지금도 아픈 추억(?)을 회상하는 애증의 버전인데, 그 대부분이 이 CONY판 때문에 생긴 트라우마다. 특히 잘 사는 친구집에서 오락실과 얼추 비슷한 슈퍼패미컴판 스파2를 하고 온 뒤에 집에 와서 패미컴판 스파2를 할때의 느낌이란.... 친구집에선 장풍쏠때 성우가 '아도겐~'시원하게 질러주는데, 집에서는 장풍 쏘면 김빠지는 기계음만 덜렁. 거기에 색감도 CGA 스러운 칙칙한 컬러라서[27] 총천연색의 화사한 슈퍼패미컴판 스파2와 괴리감이 컸다. 눈물을 머금고 패미컴판을 즐기는 아이에게 미래에 컴퓨터로 아예 오락실 버전을 마메라는 에뮬레이터로 공짜로 즐길 수 있는 세상은 유토피아였으리라. 당시에 슈퍼패미컴판 스파2 카트리지는 10만원을 호가했다. 지금 성인들에게도 만만치 않은 비용인데 하물며 그 당시 물가대비 청소년들에게는 그야말로 그림의 떡이었다.

MSX로 1993년에 나온 동인 이식작으로 스트리트 파이터 2 NEO라는 작품이 존재한다. 캐릭터는 류/켄/춘리/달심/가일의 5인만 나오고 캐릭터 크기는 작아지고 배경은 류 스테이지 하나 뿐이지만 의외로 재미있다. 패미컴판 CONY 버전보다 훨씬 제대로 된 물건.

2015년에 MSX로 슈퍼패미컴판 그래픽을 베이스로 이식한 용자스러운 물건도 있다. 타이틀은 'Pointless Fighting'. 일부 그래픽(UI 등)은 게임보이 어드밴스판 슈퍼 스트리트 파이터 2 X에서 가져왔는데 캐릭터 캐스팅은 , 가일, 춘리, 달심, E.혼다, 캐미의 6인밖에 안되지만 MSX라고 생각되지 않을 충격과 공포의 퀄리티를 자랑한다. #. MoonSound 같은 사운드 확장장비가 있으면 샘플링 음성도 나오는 모양이다. # 세상은 넓고 능력자는 많다

세가 마스터 시스템용으로는 동네 오락실에서 친숙한 장풍 2라는 타이틀로 1993년에 국내업체인 씨에코(SIECO)에서 무단 이식한 버전이 있다. 이식도는 많이 떨어지지만 이것도 CONY판에 비하면 낫다는 것이 함정(...). 캐스팅은 , , 춘리, 가일, 베가, M.바이슨의 6인이나 캐릭터들 이름은 다 전부 개명되어있고 BGM도 교체되어있다. 이 장풍 2가 잘팔렸는지 나중에 후속편으로 오리지널리티를 가미한 '장풍 3'도 나왔다. 두 작품에 대해 상세한 것은 장풍 2 문서 참조.

그밖에도 정식버전 스트리트 파이터 2 대쉬가 좀 늦은 1997년에 마스터시스템으로 나왔지만 이 작품은 브라질에만 출시되었다. 이 버전의 상세한 내용은 스트리트 파이터 2 대쉬 문서 참조.

모바일 게임으로 이식되어 국내에도 발매되었다. 공격의 약중강 조절을 할 수 없는 등 조작이 미묘하고 용량과 타협한 부분들을 보여주긴 하지만 그래픽이나 BGM, 기술의 재현도 등을 보면 나름 봐줄만한 이식.

6 업데이트 버전

제임스 롤프 : 이거 자체도 샛길로 빠졌죠. 제기랄, 스트리트 파이터 2는 속편속편이 또 있는 유일한 게임입니다.

제임스 롤프 : 어쨌든 이건 내가 들어본 제일 멍청한 발상입니다. 게임을 가지고 영화로 만들고 그 영화를 또 게임으로 만들었죠.

캐릭터나 기술의 추가, 밸런스 조절 등이 이루어진 마이너 업데이트판 게임들이 계속해서 등장한 것도 특징. 이 마이너 업데이트판들만을 모아도 한 게임 시리즈를 형성할 수 있을 정도로 많았다. 스트리트 파이터 2 시리즈라는 말이 괜히 있는 것이 아니다. 그리고 그 업데이트판들을 다 모아서 한 게임으로 내놓은 것이 '하이퍼 스트리트 파이터 2'다. 이런 개발행태는 당대에도 사골탕이라고 꽤나 욕을 먹기도 했는데 현역 시절에 버전업판만 4개가 추가로 나오고 훗날 제작된 총집편격인 하이퍼 스트리트 파이터 2까지 한 게임으로 6타이틀을 우려먹었다.(...) 이런 개발행태에 재미를 들렸는지 후속작들도 전부 시리즈를 형성하고 있는데 스파3는 3타이틀, 스파4는 SF4, SSF4, SSF4AE, USF4의 4 타이틀(단순 밸런스 조절버전인 SSF4AE 2012를 더하면 5 타이틀)이 나왔다. 스파 5는 새 시리즈 없이 온라인 업데이트만으로 계속 개발을 진행할 것이라는 코멘트가 있었지만 캡콤은 슈퍼 스파 4때도 비슷한 얘기를 해놓고 울스파4를 낸 전례가 있다.

이러한 업데이트 버전의 출시는 스파 2가 오랫동안 인기와 지명도를 이어가는 원동력이 되었지만, 반면 앞서 언급했듯이 과도한 우려먹기라며 비판하는 의견도 존재한다. 지금으로 보면 온라인 게임의 버그, 그래픽 개선, 밸런스 수정, 컨텐츠 추가를 한 정도를 매번 새 게임으로 내서 판 셈이니...하지만 당대에는 밸런스 조절과 업데이트를 실시한 버전을 내놓을 방법은 새타이틀을 내는 거밖에 없기는 했다. 오늘날처럼 온라인으로 컨텐츠 업데이트가 가능했던 시절이 아니기 때문.

7 해킹판

스트리트 파이터 2 대쉬의 발매로 시들해진 2였으나, 돌연히 해킹판 2가 등장했는데 놀랍게도 그 버전은 스트리트 파이터 2 대쉬를 거의 완벽하게 재현하고 있었다.

장기에프스크류 파일 드라이버는 물론이고 류와 켄의 파동권, 승룡권, 용권선풍각 등의 차이와 밸런스까지 완벽하게 진퉁 대쉬처럼 구현해놓은 작품이었다. 그러나 이들에게도 한계점이 있었으니 그것은 바로 그래픽, 아무리 해적판이라고 해도 없는 데이터를 추가시키거나 할 순 없었기 때문에 캐릭터의 스프라이트라든가 포트레이트는 2의 것을 가져올 수 밖에 없었다.

예를 들어 대쉬에서의 셀렉트 화면을 보면 류는 수염이 숭숭 나 있고 인상을 쓰고 있는 험악한 모습을 하고 있으나 해적판은 2의 애송이로 남아있었다. 또한 지금봐서는 넓적한 사각턱을 하고 있는 가일이지만 역시나 해적판은 2의 V라인을 자랑하고 있다.[28]

특히나 해적기판에서 특기할만한 점은 사천왕인데 스파2 당시에는 그저 CPU대전으로만 볼 수 있던 사천왕은 그야말로 구름 위의 존재였으나 실은 부족한 점이 있었다. 예를 들면 M.바이슨(복서)과 사가트는 기본잡기가 없었고, 발로그(갈퀴)는 서서 가드가 없었다. 이들을 가련히 여긴 해적판 제작자들은 이들에게 기본잡기 및 서서 가드를 넣어줬는데 그게 병맛스럽기 그지없었다.

대쉬에서 추가된 M.바이슨의 기본잡기는 상대의 멱살을 잡고 박치기를 하는 모션이지만 개조기판에서는 상대방을 염력으로 허공에 고정시켜놓고 서서 약펀치로 주빵을 날리면 상대방이 몸을 비틀며 괴로워하는 기괴한 짜집기 모션이 되었다. 사가트 또한 대쉬에서 추가된 던지기 모션과 달리 개조기판에서는 사가트가 상대를 잡고 뒤로 서서 강펀치를 날리면 상대는 무언가 알 수 없는 힘에 의해 사가트의 등 뒤로 날아가버리는 역시 기괴한 모션이 되었다. 발로그의 상단 가드도 점프 착지 모션을 그대로 갖다놓은 뒤, 갈퀴를 떼서 뒷통수에 붙여놓은 알 수 없는 모양새. 여기에 더해서 사가트는 중이나 강 타이거 어퍼컷이 상대를 다운시키지 않는데다가, 전반적인 데미지가 원조 대쉬에 비해 적게 나온다.

더 눈물나는 것은 스파 열풍이 몰아치던 그 때 국내의 모 출판사에서 스트리트 파이터 2 대쉬 완전가이드 라며 공략본을 낸 적이 있었는데, 하필 공략에 쓴 것이 이 해킹 버전이었다. 공략진들은 사가트의 병맛 기본잡기에 '등지기'라는 이름을 붙여주었고,[29] 베이스가 초기 버전 스파 2였던 관계로 이 해킹 버전에서 수정되지 않은 가일과 달심의 수많은 버그들을 특집 비기로 소개하는가 하면 그 실현 여부가 밝혀지지 않은 춘리의 옷벗기나 웃통깐 슈퍼 류 등의 루머 역시 비기로 소개하는 만행을 저질렀다.

이 근성의 대쉬 재현 해킹판은 현재 에뮬레이터에서 M2 해킹판이라는 이름으로 만나볼 수 있다. 위에 각주로 언급한대로 포트레이트는 어쩔 수 없지만 바이슨과 사가트의 병맛 기본잡기, 발로그의 짜깁기 상단 가드 모션 등 모든 것이 그대로 재현되어 있다.

그 외 일본의 유메지라는 사람이 사천왕을 고를 수 있게 만든 핵롬도 있다.##

8 미디어믹스 등 기타 매체

  • 성룡의 시티헌터 후반부에서 출연자들이 게임 속 캐릭터로 변장하여 악당들과 싸움을 벌인다.성룡도 춘리로 변장하여 등장.
  • 1994년, 극장용 애니메이션으로 스트리트 파이터 2 무비가 상영되었다. 작화와 주제가는 A급이지만 애니메이션으로서의 완성도는 글쎄...싶은 수준. 다만 원작 반영은 꽤 잘된편이고 이 애니메이션의 설정이 역으로 게임에 피드백 되기도 하였다. 나온 시기가 시기라서 베이스는 슈퍼 스트리트 파이터 2. 일단 나오기는 전원이 나오지만 일부 주연급 캐릭터의 비중이 큰만큼 다른 캐릭터들의 비중이 줄어들어 정말 얼굴만 비치는 수준으로 출연하는 캐릭터도 많았다.
  • 역시 1994년에 헐리우드에서 장 클로드 반담 주연으로 실사 영화화도 되었다. 스트리트 파이터(영화) 문서 참조. 이 영화의 역 게임화 버전도 있다. 양쪽 다 퀄리티는...
  • 1995년 TV판 애니메이션으로 '스트리트 파이터 II V'가 방영되었다. 극장판과 달리 원작에서 좀 동떨어진 설정의 작품. 류와 켄이 나이가 젊었을 때(17살)를 그린 거라 그런지 가볍다 못해 촐싹대는 두 사람을 볼 수 있다. 부녀자 수요를 노린 건지 벗은 두 사람을 야리꾸리하게 잡은 앵글이 많은데, 그래봤자 저런 촐랑이 캐릭터들이 무슨 인기가 있었을지.
  • 모탈 컴뱃 만화판도 만든 말리부에서 코믹스화를 했는데...그 괴악한 퀄리티에 캡콤이 연재를 중단할것을 요구해서 연중되었다(...) 보면 알겠지만 켄의 머리껍질을 벗겨 류에게 보내는 샤돌루라거나 광대뼈 춘리, 안경을 쓴 블랑카등 아주 괴악한 센스가 일품(...)이다.
  • 한국에서 스트리트 파이터 2 코믹스화로 가장 알려진 것은 천하만화판 스트리트 파이터 가두패왕. 당대에 게임의 인기를 업고 중화권발 스파2 코믹스판이 여러 종이 돌아다녔는데 그 중 이 작품이 가장 유명했다. 작가는 허경침[30](그림)/이중흥(각본)이며 화풍이 이케가미 료이치와 매우 비슷한데 원래 저 무렵 홍콩만화판이 이케가미 짭으로 넘쳐났다(...). 이를 한국에서 연재하던 만화잡지가 바로 '천하만화' 였는데 이 천화만화라는 만화잡지는 기본적으로 청년지[31]임에도 불구하고 스트리트 파이터 만화가 연재된다는 사실 하나만으로도 당시 코묻은 국딩들이 오로지 스트리트 파이터 만화를 보기 위해 이 만화잡지를 찾은 적도 많았다. 그리고 미야자와 리에 사진집같은 그라비아까지 보게 되고 걸리면 경치는건 덤 게임 원작이지만 원작은 물말아먹고 내용이 안드로메다로 달린다는 점에서 격투천왕의 대선배격인 작품. 바이슨(장군님)이 '빈슨', 달심이 '달라이신', 가일이 '규리'로 나오는 만화가 이 만화다. 여담으로 달라이신은 악당에 강간범. 뭐요
  • 소년챔프에서 '스트리트 화이터 III'라는 제목으로 무단으로 만화판을 연재했다. 원작반영은 엿바꿔먹은 코믹물. 물론 훗날 나온 스트리트 파이터 3와도 전혀 상관없다. 어쨌거나 이것도 (원작빨로) 인기는 있어서 '거리의 무법자'라는 타이틀로 애니메이션화까지 됐다. 블로거 페니웨이의 리뷰
  • 1994년에 스트리트 파이터 2를 테마로 한 두더지게임인 '권성토룡'(拳聖土竜)이 나오기도 했다. 뭔가 제목도 그렇고 왠지 대륙스러워보이지만 캡콤이 만든 거 맞다(!) 두더지 게임 역대 최초로 MAME에서도 플레이할 수 있다. 게다가 놀랍게도 성우 미야무라 유코의 성우 데뷔작이 이거라고 한다. 그 인연으로 스트리트 파이터 제로에서도 춘리의 성우로 캐스팅.

9 그외 토막상식

  • 오프닝에 등장해 주먹다짐을 벌이지만 정작 본 게임에서는 코빼기도 보이지 않았던 그리고 한때 인종차별 논란을 일으켰던 두 남자의 정체는 오랜 기간동안 떡밥으로 남아있다가 원작이 발매된지 25년이 지난 2016년에야 뜬금없이 밝혀졌다. 두 사람 다 복서 출신의 스트리트 파이터로 오른쪽이 스콧, 왼쪽이 맥스라고 한다. 아마도 NPC들에 대한 설정도 스트리트 파이터 5가 나온 김에 정리하고 있는 모양.
  • 타이틀 화면의 부제 'The World Warrior'는 실제로는 오타가 나서 'The World Warrier'로 되어 있었다는 이야기는 유명한 이야기. 스탭들도 이 사실을 출시 3일 전에야 알아차려서 패닉상태에 빠졌다고 한다(...). 발매 직전이라 그래픽 데이터를 수정하기엔 시간이 너무 모자랐기 때문에 결국 땜빵으로 남은 기동안 죽어라 잘못 쓰인 e자를 o자로 보이게끔 데이터를 고쳐 상황을 무마했다. 그래픽 데이터를 뜯어보면 정말로 The World Warrier로 되어있다.#
    • 참고로 월드맵에서 발로그 스테이지인 스페인이 SPAIM으로 보이는 것은 오타가 아니라 월드맵 지도와 타이포가 미묘하게 겹쳐서 N이 M처럼 보이는 것이다. 스크린샷을 확대해서 보면 N이 맞기는 맞다. 해상도가 낮아진 16비트 콘솔판에서는 오히려 제대로 N으로 보이며 월드맵 디자인이 변경된 슈퍼 스트리트 파이터 2는 당연히 정상으로 보인다.
  • 당시로서는 게임 중에 기술을 쓸때마다 음성이 나오는 것만으로도 주목을 끌어 오락실 꼬마들이 '라데꾸!' '워류겐!'을 연호하고 다니게 만든 장본인이지만 사실은 음성 데이터나 성우 돌려쓰기가 매우 심했다. 기합 같은 음성은 거의 공용으로 쓰고 있고 잘 들어보면 여러 캐릭터의 음성임에도 같은 사람이 녹음했음이 분명한 음성도 꽤 있다. 남자 여자 한 사람씩만 녹음을 했다는 소문도 있지만 사실은 아니고 실은 대부분의 성우가 캡콤 사원이었다고 한다. 사원들에게 지원을 받아서 약 30명(!) 가량의 사원들에게 연기를 시켜 DAT에 녹음을 하고 그 중에서 좋은 것을 골라 썼다고. 춘리의 성우는 에드몬드 혼다를 디자인했던 여성 디자이너였다고 한다. 그밖에도 영어 음성(라운드 카운트 등)을 위해 외국인 성우 한 사람을 따로 섭외해서 녹음했는데 놀랍게도 혼다의 굿뽀이 '도스코이!'나 블랑카의 우워우워(...)하는 음성도 이 사람의 음성이라고 한다. 음성 데이터 돌려쓰기가 사라지고 캐릭터들이 각자의 목소리를 가지게 된 것은 전문 성우를 채용한 슈퍼 스트리트 파이터 2에 가서였다. 타카기 와타루 문서를 보면 성우 돌려쓰기는 전문성우를 쓰고 나서도 안없어진 듯 싶지만
  • 노 컨티뉴로 클리어시 엔딩 후 스탭롤을 볼 수 있고, 노 컨티뉴 + 한 라운드도 패배하지 않고 클리어할 경우 각 캐릭터마다 해당 캐릭터를 개발하는 데에 참여한 사람들의 명단 및 포트레이트가 공개되는 특별 스탭롤을 볼 수 있다. 캐릭터 하나당 3~5명의 인원이 동원되었다.
  • 장기에프의 포트레이트는 인게임상의 스프라이트와 달리 상의를 입고 있는데 아마도 초기 디자인에서 탱크탑을 입은 디자인이었던 것이 바뀌지 않고 그대로 사용된 것인듯 하다. 이건 대시에서도 수정되지 않았고 심지어 슈퍼 스트리트 파이터 2의 전부 새로 그린 그래픽에서 조차 장기에프의 포트레이트는 여전히 상의를 입고 있다. 웃통을 홀랑 벗고 있는 장기에프인지라 이것으로 선택한 컬러를 알 수 있는 의외의 기능(?)이 있어 슈퍼에서도 탱크탑을 그대로 채용한 모양.
  • 이유는 알 수 없으나 춘리베가의 포트레이트와 인게임상의 스프라이트가 색이 다르다. 포트레이트 상에서 춘리는 노란색 코스튬이고 베가는 전체가 붉은 계통. 나중에 대시에 가서 포트레이트를 살짝 손대면서 인게임 쪽으로 색상을 맞췄다. 슈퍼패미컴판 스파 2에서도 수정되었다. 하이퍼 스트리트 파이터 2에서는 이를 재현하여 캐릭터 버전을 노멀로 선택하면 포트레이트에 노란색 춘리가 나온다.
  • 춘리, 달심, 장기에프의 경우 공중에서 기본기에 피격시 낙법 동작을 취하지 않고 넘어지는 모습으로 추락하다가 착지하는 부자연스러운 모습을 보인다. 이 역시 슈퍼패미컴판 스파 2와 스파 2 대시부터는 수정되었다. 이 부자연스러운 모습은 하이퍼 스트리트 파이터 2에서도 캐릭터 버전을 노멀로 선택한 뒤 춘리, 달심, 장기에프를 고를 경우 한정으로 볼 수 있다. 하이퍼 스파 2가 팬서비스용 총집편인데다가 게임 플레이에 영향을 주지 않는 오류였기 때문에 고치지 않고 그대로 재현한 케이스. 하이퍼 스파2는 이외에도 게임 플레이에 영향을 주지 않는 범위 내에서는 저런 오류를 의도적으로 재현하는 경향이 있다.
  • 전작에서는 등장인물의 국적이 미국, 일본, 영국, 중국, 태국 각각 2명씩이었으나 이번작에서는 좀더 흩어져있어서 일본 2명(류, 혼다), 미국 3명(가일, 바이슨, 켄), 중국 1명(춘리), 소련 1명(장기에프), 인도 1명(달심), 브라질 1명(블랑카), 스페인 1명(발로그), 태국 1명(사가트), 국적불명 1명(베가)이다.[32] 미국인 비율이 다른 나라보다 많은데 결국 후속작인 슈퍼 스트리트 파이터 2에서 이 이유로 네이티브 아메리칸인 T.호크의 국적이 멕시코로 밀려났다.
  • 더미 데이터로 베가의 패배 후 떡된 얼굴이 존재하고 켄, 달심, 춘리, 혼다 스테이지에 미사용 맵 오브젝트가 존재한다. 베가의 떡된 얼굴의 경우엔 실제로 개발할 때 어차피 클리어 후에 바로 엔딩나오니까 베가는 떡된 얼굴이 필요없다는 사실을 도트 다 찍어놓고 깨달아서 더미 데이터가 되었다고 한다. 대시에서 써먹었으니까 됐잖아 뭘 콘솔판에서는 이 더미 데이터가 없다.
  • 패배 얼굴들을 보면 주역들은 별로 망가지지 않았는데 비주류들은 심하게 망가졌다. 류는 코피만 흘리고 춘리는 눈물만 흘리는 데에 비해 블랑카는 눈알이 튀어나오고 달심은 이빨이 부러져 있으며 가일은 흰자위가 까뒤집어져 있다. 발로그(꼬챙이)는 가면이 박살나 맨얼굴이 드러나고 코피를 흘리는데 피의 색지정을 가면과 똑같은 색깔로 해버리는 바람에 콧물을 흘리는 것처럼 되어 버렸다(...). # 스파2 대시에서는 수정. 참고로 해당 바리에이션은 게임 중에 나오는 것과 최후 컨티뉴 화면에서 나오는 시점이 세밀하게 다른 캐릭터들이 있다.
  • 개발과정에서 게임에 들어갈 것을 상정한 여러가지 직업군의 컨셉아트들이 그려졌었는데, 그중 하나로 '주바즈'라는 투우사 캐릭터가 있었다. 이 캐릭터가 정식으로 들어갔었다면 투우사라는 직업 특성상 지금의 스페인 닌자 자리에 그가 들어갔을지도 모를 일. 훗날 이 주바즈는 다이브킥이라는 게임에서 '더 배즈'라는 이름으로 빛을 보게 되었다. 다만 다이브킥이라는 게임의 개발 의도를 감안하면 좀 아이러니한 것도 사실.
  • 무인판 스트리트 파이터 2의 어트랙트 데모에 나오는 대전 캐릭터 구성은 뭔가 공통적인 요소가 있는 캐릭터끼리를 묶었다. 예를 들면 가일 vs 블랑카는 저축계열 커맨드 보유자. 춘리 vs 혼다는 빠른 잔상이 남는 연타계 기술을 보유하고 있다거나.
  1. 오히려 5 들어서 4보다 연관성이 더 커졌다. 스파2부터 등장한 캐릭터들의 원형은 물론, 일부 추가 스테이지들(가일, 바이슨)은 스파2 스테이지들의 리뉴얼
  2. 당장 이 위키의 갱신 페이스만 봐도 최신작인 스파5 못지 않다. 그만큼 이 작품을 잊지 못하는 골수팬들이 여전히 많다는 이야기
  3. 이 테마곡은 스트리트 파이터 제로 2까지 이어졌고,스트리트 파이터 4에서 다시 등장. 스트리트 파이터 제로 3, 스트리트 파이터 3시리즈에서 테마곡 교체가 시도된 적이 있으나, 이 신곡들은 플레이어에게 별 인상을 남기지 못하고 사라졌다. 스트리트 파이터 V에서도 그대로다.
  4. 여담으로 류의 경우 마블vs캡콤 1편에서 출연했을 때 테마곡이 기존 테마곡이 아닌 스트리트 파이터 2 타이틀 테마를 리메이크 한 것으로 대체된 적이 있다.
  5. 그나마도 비교대상의 예시를 든 8비트 게임의 일본어 텍스트는 한자가 잘 쓰이지 않았을지언정 히라가나와 가타카나 둘다 제대로 쓰이는 경우도 있고 히라가나나 가타카나 둘중 하나만 주구장창 쓰는 경우도 있었다
  6. 본 문서에도 소개되어있는 내용이지만 예외적으로 류 VS 류가 가능한 버그가 있었다. 보다 상세한 것은 이 문서를 참조. 가일Vs.가일이 아니라서 다행이다
  7. 전작에서의 계승점이기도 하지만 시스템상 동캐릭터 대전이 안되는데 주인공 캐릭터인 류와 켄이 인기가 좋아 선택에 경쟁률이 높을 것으로 생각해서 이런 사양이 되었다는 이야기도 있다. 하지만 현실은 너도나도 라데꾸... 단, 버그로 인해 기절상태 중 류에게만 2배 대미지를 입는 판정을 포함하는 프레임이 있다. 불과 몇 프레임이므로 무조건은 아니지만 일단 다른 건 다 똑같으므로 결국 버그가 없는 켄이 유리하다(...).
  8. 캐릭터 자체도 이 둘이 서로 다른 캐릭터를 압도하는데 버그면에서도 기판 자체를 정지시키는등... 다른 캐릭터를 능가하는 모습을 많이 가지고 있다.
  9. 예를 들면, 2편에서 약캐로 평가받는 류도 점프 강킥-앉아 중킥-파동권-그로기-점프 강킥-근접 서서 강펀치-강용권선풍각-또 그로기(…)-아무거나 로 즉사 콤보가 완성된다.
  10. 롤링 어택이나 사이코 크래셔같이 인간의 움직임으로 불가능한 행동은 땅바닥을 뒹굴며 흉내냈다.
  11. 실제로는 기판의 높은 가격과 그로 인한 대만산 불법복제기판의 등장때문이기도 하다. 한국같은 경우는 거의 수십년간 변하지 않은 오락실 기본요금때문에 업주들이 싸고 회전율 빠른 기판을 넣지 않으면 생존 자체가 불가능했다.
  12. 내쉬는 쿨한 미남이기는 하지만 가일 이상으로 군인이라고는 생각할 수 없는 그 전에 저렇게 세팅이 가능하긴 한 건지 의심스러운 헤어스타일을 하고 있고 로즈도 헤어스타일이 좀 독특한 걸 빼면 멀쩡한 미녀 캐릭터 같아보이지만 자세히 보면 코트 이외의 옷이 보디 스타킹 밖에 없다. 제로에서 리뉴얼된 버디의 헤어스타일은 한술 더 떠 가운데에 구멍이 난 모히칸 헤어.
  13. 다만 잡지의 캐릭터명 표기도 어느 것은 수출판이 기준이고 어느 것은 일본 내수판이 기준이어서 혼동을 가중시키는 측면도 있었다. 거기에 1992년에 나온 슈퍼패미컴판은 현대에서 북미판 베이스로 정발하기 이전에는 일본판 팩이 들어와서 더더욱 혼란의 카오스(...). 내수판이 기준으로 이름이 적힌 경우는 대부분 일본 잡지 게재분을 번역했기 때문.
  14. '필살기 다운'이라는 조건은 해당 히트가 아니라 기술 전체에 해당되는 듯 하다. 따라서 켄의 강 승룡권처럼 1타째가 다운판정이 없지만 기술 전체로 놓고 보면 필살기 다운 판정이므로 다리에만 피격되더라도 슈퍼부터는 서서 가드가 가능하다. 반대로 혼다의 백열장수처럼 다운되지 않거나 바이슨의 대시 그라운드 스트레이트처럼 다운되지만 다리 후리기 다운 판정인 것은 하단으로 인정한다.
  15. 예외도 있긴 하다. 스트리트 파이터 2 대쉬 부터는 장기에프의 특수기인 헤드버트(점프 중 ↑+강P)를 맞으면 높은 확률로 일격에 스턴이 터진다.
  16. 당시 한국은 아직 해외여행도 자유화 되어있지 않았을 정도로 폐쇄되어 있었기 때문에 도시전설을 접했을 때에도 사실 여부를 확인할 방법이 없어 무분별하게 유포된 측면도 있다. 물론 당시에도 인터넷 대신 PC통신이라는 네트워크는 운영되고 있었지만, 주 이용계층이 대학생이었기 때문에 해외 소식을 접하기 힘든건 마찬가지.
  17. 당시엔 가일의 학다리나 그림자 잡기를 버그라고 생각하기 보다는 게임의 숨겨진 요소로 이해하는 경우가 대부분이었다.
  18. 욕망의 힘(...)으로 저 험난한 조건을 클리어하고 속였구나!!를 외치고 멘붕한 꼬맹이들도 꽤 있었다. 실제 엔딩에서도 옷을 벗기는 벗는다. 다른 옷을 입고 있을 뿐. 이를 아쉬워한 어떤 루리웹 유저는 합성(후방주의)으로 2, 30년 묵은 한을 풀었다.
  19. 본래 무인판 스파2에서는 CPU전이고 대인전이고 동캐릭터 대전이 불가능했지만 류와 류의 대결은 버그긴 하지만 실제로 가능하다. 1P 자리에서 류를 제외한 아무 캐릭터로나 시작해서 류가 나올때까지 진행하고 류에게 패배한 다음 승리대사가 나올 때 2P 방향에서 컨티뉴해서 류를 선택하면 류 VS 류 대전 성립. 후속편들과 달리 동캐릭터 대전임에도 양쪽의 색상이 똑같이 등장하는 것이 꽤 이채롭다. 소문에는 켄을 골라서 시작해야한다던지 류에게 2연속 퍼펙트패 해야한다던지 하는 조건들이 붙어있었으나 그런 거 없이 저 조건만으로 가능하다.
  20. 본래 1P가 (류를 제외한) 특정 캐릭터에게 패배한 시점에 2P 쪽에서 컨티뉴해서 해당 캐릭터를 선택하면 시스템상 존재하지 않는 동캐릭터 대전이 되는 것을 회피하기 위해 1P 방향의 CPU 캐릭터로 류가 등장하도록 프로그래밍해둔 것이었으나 공교롭게 해당 캐릭터가 류일 경우를 따로 만들어두지 않아 생긴 버그이다.
  21. 우연의 일치지만 후일 스트리트 파이터 4의 DLC로 류에게 웃통을 깐 코스튬이 추가됐고 스트리트 파이터 5에도 웃통을 까고 수염을 기른 류의 스킨이 추가되었다. 당연하지만 성능이 올라가진 않는다. 하지만 이미 류발놈
  22. 실제로 특정한 상황에서 발로그(갈퀴)의 손톱이 떨어져 나갔으니 믿는게 당연했을지도 모른다. 이것과 관계는 없겠지만 결국 대시 터보에서 춘리에게 장풍이 생겼다.
  23. 원래 아케이드 기판은 설계가 자유롭기 때문에 당시 아케이드 기판의 게임들은 하드웨어 단가를 고려하지 않을 수 없는 콘솔 버전에 비해서 용량이 매우 크고 스펙도 높은 것이 일반적이었다. 동시대 아케이드 게임과 동등한 레벨의 게임을 가정에서 즐길 수 있게 된 것은 32비트 콘솔들이 나오고 CD-ROM 매체가 일반화되면서부터다. 물론 집에서 오락실하고 똑같은 환경을 구축하겠다며 이런 괴물을 만든 괴인집단이나 이식할테면 해보라고 넘사벽을 세워버린 변태집단이 당시에도 있긴 했지만
  24. 그래서 CPS기판과 유사한 계통의 FM 사운드를 채용한 메가드라이브판 '스트리트 파이터 2 대시 플러스'의 경우는 아케이드의 느낌을 잘 살린 사운드가 나왔는데, 오히려 CPS2 기판에서 이식한 슈퍼 스트리트 파이터 2의 경우는 슈퍼패미컴판 쪽 사운드가 특성이 맞아서 메가드라이브판보다 좋게 들린다. FM+PSG 음원이었던 메가드라이브와, 제한적이긴 했지만 PCM 샘플링을 지원했던 슈퍼패미컴의 하드웨어 성능자체는 슈퍼패미컴의 완승이었지만, 탑재된 PCM 샘플링의 제한적인 비트레이트와 주파수로 인한 것.
  25. 이름만 봐서는 미국 회사같지만 실제로는 영국 회사며, 1996년 에이도스에 합병되어 사라졌다.
  26. 그 당시 휴대폰 사양을 생각하면 대단한 수준이다.
  27. 패미컴의 그래픽 성능이 떨어지는 것은 사실이지만 이건 해적판 제작사가 대충 만들어서 더욱 심해진 것도 있다. 일례로 같은 해적판이라도 스트리트 파이터 3 해적판은 그럭저럭 볼만한 그래픽을 보여줬다.
  28. 다만 상당수 해킹판들이 에뮬레이터에서는 대쉬의 클론롬으로 편입되었기 때문에 이 포트레이트의 차이를 에뮬상에서 찾아볼 수 없는 경우가 상당수이다.
  29. 당시에는 게임잡지라고 해서 제작사에서 자료를 제공받는 게 아니라 유저와 똑같은 입장으로 오락실을 전세내서 공략기사를 쓰는 등 완전 아날로그다보니 기술명도 몬데그린 천지였다. 그러다 가끔 뭔가 정확한 정보가 실린 경우는 일본 잡지의 기사를 무단번역전재한 것. (....)
  30. 許景琛. 천하만화 연재시 '허경심'으로 표기되어 허경심으로 잘못 알려져있으나 琛은 보배 침 자다.
  31. 타겟으로 잡은 수요층이 대략 맥심(잡지)정도라고 보면 된다
  32. 게임 맵 위치상으로는 사가트 스테이지에서 바로 이어지는 것을 보면 베가 스테이지도 태국이 틀림없긴 한 것 같지만 일단 프로필상 베가의 국적은 '불명'으로 되어있다. 굳이 국적을 따지자면 자신이 건국한(...) 독재국가인 샤돌루일지도. 국적불명 맞네