스트리트 파이터 5

스트리트 파이터 시리즈
스트리트 파이터 4스트리트 파이터 5미정
스트리트 파이터 V
Street Fighter V
개발캡콤, 딤프스
유통캡콤
장르대전 액션 게임
게임 엔진언리얼 엔진 4
발매일전세계2016년 2월 16일
일본2016년 2월 18일
플랫폼PS4, PC(Steam OS)[1]
심의등급ESRBT(13세 이상)
PEGI12세 이상 대상 (12)
GRAC12세 이용가
CERO12세 이상 대상 (B)
공식 사이트공식 사이트(일어)
캡콤 USA 공식 사이트(영어)
스팀 상점 페이지

1 개요

캡콤에서 2016년 2월 16일 발매한 대전격투게임으로 스트리트 파이터 시리즈의 최신작. 플랫폼은 PS4(콘솔 독점)와 PC(스팀 인증 필수)로 출시되며, 스팀에서 구매한 유저들은 아시아 기준 16년 2월 17일부터 플레이 가능#. SF4 시리즈와 다르게 PC와 PS4가 서로 크로스 멀티플레이가 되는 것이 특징이다. SF4에 이어 SF5도 딤프스가 하청 개발하였다.

2015년 베타 서비스가 시작되었으며, 전작인 스파4에 이어 한국어화가 공식 발표되었다. 2015년 12월 17일 SteamOS로의 포팅이 발표되었다.#

공식 오프닝 및 그 속에서 나타난 설정들

2 PC 사양

최소 사양권장 사양
운영체제Windows 7 64bit
프로세서Intel Core i3-4160 @ 3.60GHzIntel Core i5-4690K @3.50GHz
메모리6 GB DDR38 GB DDR3
그래픽NVIDIA® GeForce® GTX 480, GTX 570, GTX 670NVIDIA® GeForce® GTX 960
DirectX버전 11
네트워크초고속 인터넷 연결
사운드카드DirectX compatible soundcard or onboard chipset

벤치마크 결과, 최적화는 상당히 잘 되어 있다. GTX 670이나 GTX760 정도만 되어도 1080p 해상도에서 High 옵션에서 안정적으로 60프레임을 유지한다. 다만 그래픽카드는 최소 DirectX 11.0은 지원해야 한다. (GTX280 이하의 카드는 아예 실행조차 되지 않거나 그래픽이 심하게 깨진다)

참고로 PC판 스파5는 스트리트 파이터 4 시리즈와 마찬가지로 와콤 타블렛과 상성이 안좋다. 타블렛이 게임 내에서 게임 컨트롤러로 인식되어 충돌이 일어나는 모양이다. 베타 시절부터 있던 버그인데 무능한 캡콤이 안고쳐주고 있다. 자신이 와콤 타블렛을 사용하는데 게임이 자꾸 꺼진다면 울트라 스트리트 파이터 4#s-6 문서에 있는 해결 방법을 적용해보자. 동일한 방법으로 해결된다. 결국 스파 4때부터 있던 문제를 지금까지 해결 못하고 있다는 얘기다. 대다나다 캡콤

3 스토리

스파5의 스토리는 캐릭터별로 짧게 진행되는 캐릭터 스토리와 스파5의 스토리 전반을 다루는 제너럴 스토리(시네마틱 스토리)[2]로 구성되어 있다. 기본적으로 제너럴 스토리는 본편에 해당되고 캐릭터별 스토리는 제너럴 스토리의 전후 시점을 다루고 있다. 내쉬나 류, 알렉스 같은 캐릭터들은 제너럴 스토리 전 시점을, 춘리의 경우 제너럴 스토리 이후 시점을 다루고 있으며. 장기에프나 미카처럼 캐릭터 스토리 중 극히 일부만 제너럴 스토리에 채용되는 경우[3]도 있고 아예 제너럴 스토리와 관계 없는 경우도 있다. 대부분의 캐릭터가 제너럴 스토리와 캐릭터 스토리가 연계되고 있으므로 캐릭터 스토리를 먼저 진행하고 나면 제너럴 스토리를 더 재미있게 볼 수 있다.

3.1 발매 전후 ~ 제너럴 스토리 도입 전

정식 발매 전 시점에서 개발자 인터뷰를 통해 4편과 3편 사이의 이야기라는 것이 확정되었다. 2016 추가 캐릭터 중 알렉스유리안이 등장함으로서 "3편과 관련된 스토리를 알 수 있을지도 모른다." 라는 유저들 간의 추측도 있었다.

발매 직후에는 캐릭터 스토리 모드만 있는데다, 이 마저도 한 캐릭터당 1분 안에 끝낼수 있는(...) 허무맹랑한 볼륨과 난이도로 인해 컨텐츠 부실의 원인중 하나로 지적되었다. 2016년 5월 가일 업데이트 이후, 6월에 이부키 공개만 했을뿐, 아무 업데이트도 이루어 지지 않아, 많은 사람들은 스토리 모드를 위한 준비가 아닌가 하는 생각을 하게되었고, 추후 나온 공지에서 스토리모드 개발중임을 알게된다. 이후 7월 업데이트로 제너럴 스토리가 추가되면서 스토리 메뉴의 하위 메뉴가 캐릭터별 스토리와 시네마틱 스토리(제너럴 스토리)로 나누어졌다.

3.2 제너럴 스토리 "A Shadow Falls"

시네마틱 스토리 트레일러

2016년 7월 1일END OF THE JUNE START OF THE JULY가 아니고?추가된 시네마틱 스토리 "A Shadow Falls"는 총 2시간 분량으로 진행되며 5부로 구성되어 있지만 연달아서 플레이하면 그냥 한편의 영화 같은 느낌으로 이어진다. 분량면에서나 스토리 전개 면에서나 극장판 영화나 애니메이션처럼 만드는 것을 염두에 둔 것 같다. 스토리가 주욱 진행되다가 전투 장면이 되면 해당 장면의 캐릭터를 직접 움직여서 싸우는 식으로 진행되는데 시네마틱 스토리라는 이름에 걸맞게 보는 시간이 하는 시간보다 길다. 스토리 공개 시점에서는 아직 플레이어블로 언락되지 않았던 한주리와 유리안을 플레이 해볼수 있고, 스토리가 진행됨에 따라 사용하는 캐릭터가 달라지므로 여러 캐릭터의 기술과 간단한 콤보등을 알아두면 좋다. 가끔 상대로 나오는 적 중에서 플레이어블 캐릭터가 아닌 캐릭터들도 등장하는데, 이들의 기술들을 보는 재미도 쏠쏠하다. 예를 들면 디카프리를 포함한 베가의 친위대 DOLLS의 멤버들이나 샤돌루의 병사들 등등이 적 캐릭터로 등장하기도 한다. 스토리 면에서는 예상대로 어떻게 샤돌루가 몰락하고 스트리트 파이터 3의 이야기와 이어지는가 하는 갭을 메꾸어주는 이야기가 되었다.

제너럴 스토리의 전반적인 내용에 대해서는 스트리트 파이터 5/샤돌루의 몰락 문서 참고. (스포일러 주의)

전반적으로는 이야기 전개도 나쁘지 않고 적어도 스트리트 파이터 2 무비 보다는 말이 되는 스토리다 볼거리도 충분하지만 간혹 칸즈키가의 닌자들처럼 빠르게 지나가는 NPC 모델링이 지나치게 무성의하다던가 하는 옥의 티가 보이기도 한다.

4 시스템

튜토리얼[4]

4.1 연출적 요소

캐릭터를 구석으로 몰고가 KO시키면 특수 연출이 발생하는 스테이지가 추가되었다. 대상 스테이지는 Bustling side street. 최초 시연 당시에 바로 확인된 요소로 당시 시연을 통해 스테이지에서 왼쪽에 있는 가게 문을 부수면 가게 안으로 스테이지가 확장되고, 그 상태에서 또 류가 왼쪽으로 춘리를 몰아붙여 진공파동으로 KO시키니 춘리가 주방으로 나가떨어지며 국수 그릇을 머리에 뒤집어쓰는 연출을 보여줬다. 주방까지 스테이지가 확장되거나 하지는 않지만 다음 라운드에서 춘리가 계속 국수 그릇을 머리에 쓴 채 싸우는 모습을 보여줘 시연회 장내에 폭소가 일었다. 다만 계속 국수 그릇을 머리에 쓴 채로 싸우는 것은 이상했는지 베타 테스트 도중에는 한대 맞으면 국수 그릇이 떨어지도록 변경했다. 버스가 있는 곳에서는 상대를 날려버리는 기술로 KO시키면 상대 캐릭터를 버스 의자 있는 쪽으로 날려버린다. 두 연출 전부 베타 테스트 도중에 삭제되었으나, 정식 발매 후 다시 추가되었다. 이후 2016 TGS를 통해 특수 KO 연출이 발생하는 스테이지가 확장될 것임을 밝혔다. 업데이트는 한국 시각 기준으로 2016년 9월 23일.
업데이트 이후 트레이닝 맵을 제외한 모든 기본 스테이지에 특수 KO연출이 추가되었다. 왼쪽과 오른쪽 사이드 연출이 각각 다르다. 뉴욕 스테이지의 경우 중국 스테이지 처럼 스테이지 연장 기믹이 있다.

최초 시연 버전에서 겉보기에 기술의 변화가 두드러지는건 류보다 춘리 쪽이었다. 응조각 3연타 이후 천성난화처럼 내리찍어버리는 기술과 앉아 중K 모션을 반복한 뒤 천승각으로 마무리하는 기술이 확인되었으나, 베타 테스트 진행 버전 이후 모조리 삭제되었다. 상당수 기본기의 모션이 3 서드 때처럼 변했다. 앉아 중P 모션도 서드의 모션이지만 일정거리를 미끄러져나가는 슬라이딩으로 변경. 류는 후술하겠지만 앉은 상태 및 앉아서 쓰는 기본기의 모션들이 어째 다른 3D 격투게임스럽게 바뀌었다.

4.2 배틀 시스템

이번작에서는 입력여유를 증가시키고 세트 플레이를 대부분 삭제하여 전체적으로 입문자를 많이 배려한 모습을 보여주고 있다. 총괄 프로듀서인 오노 요시노리도 이번 작품의 슬로건을 '리셋'이라 말한 바 있다. 전반적인 시스템 특징은 다음과 같다.

  • 기본기의 단순화 : 모든 캐릭터의 지상 기본기 원/근거리 구분이 삭제되어 스트리트 파이터 제로(제로 3 시리즈 제외)처럼 상대 캐릭터와의 거리와 무관하게 항상 같은 모션의 기본기가 나간다. 전작들까지의 기본기 중 일부는 레버조작으로 나가는 특수기로 편입되어 기존 시리즈보다 특수기가 많은 편이다.[5] 점프 기본기도 수직 점프 기본기와 대각선 점프 기본기의 차이를 없애버려서 동일한 모션으로 나간다. 단, 내쉬는 강K 한정으로 수직 점프와 전/후방 점프 시의 모션이 다르다. 연출적인 부분에서 기본기의 가드, 히트 상황에 따라 연출이 달라지는 경우가 생겼는데 주로 모션이 큰 기술이 히트/가드 후에 걸리는 모션이 있다. 예를 들어 류의 앉아 강P의 경우 전작과 동일한 일어서며 날리는 어퍼컷이지만 지상에 서있는 상대에게 히트시키면 펀치가 나가는 중간쯤에서 몸에 걸려 바디블로 같은 모션이 되도록 변경되었고 앉아 강K의 경우도 히트와 가드시의 후반부 모션이 다르다.
  • 크러시 카운터(Crush Counter) : 일반적인 카운터 히트시보다 히트경직이 길어지는 크러시 카운터가 추가되었다.[6] 이에 각 캐릭터마다 크러쉬 카운터 대응기가 추가되었다. 캐릭터에 따라 대응되는 기본기가 다르며 일부 캐릭터는 특수기 중에도 크러시 카운터 대응기가 존재한다. 또한 앉아 강K는 모든 캐릭터가 크러시 카운터 유발기다. 카운터 히트 상황에서 크러쉬 카운터 대응기를 맞추면 발생하며, 크러시 카운터 대응기에 따라 상대를 날리거나 제자리에서 쓰러뜨리는 등의 효과를 유발하고, 이와 함께 V 게이지가 일정량 채워지고 상대의 히트경직이 길어져 추가 콤보를 때릴 수 있다.[7] 앉아 강K의 경우 상대를 낙법불능으로 다운시킨다.
  • 일부 대공 필살기 시전 후 딜레이 중 피격시 카운터 피격 판정 적용 : 보통 기술을 헛치거나 가드당해 무방비상태가 되었을 경우 반격을 당하기 쉽상인데, 스파5에서는 시스템 변경점으로 일부 필살기, 주로 무적 시간이 존재하는 대공 기술[8]에 한하여 후 딜레이 상황에서 상대방의 공격에 당할 경우 카운터 피격 판정이 적용되도록 변경되었다. 이를 통해 상대가 대공 필살기를 헛쳤을 때 후 딜레이를 크러시 카운터 유발기로 적중시킨 후 추가 콤보를 이어갈 수 있게 되어 뉴트럴 상태로 돌아가기 직전, 즉 딜레이 캐치(일명 딜캐)를 크러시 카운터 유발기로 사용하여 강력한 지상 콤보를 넣을 수 있게 되었다. 이로 인해 크러쉬 카운터 대응 기본기를 맞출 수 있게 되어 대공 필살기를 지르는데도 신중하게 만들었다.
  • 아머 / 아머 브레이크 : 타격 계열 기술의 공격을 받아내는 아머 효과가 이번작에서도 존재하는데, 전작의 세이빙 어택이 삭제되어 이번작에서는 일부 기술에만 아머 효과가 부여되었다. 기술에 따라 견뎌낼 수 있는 횟수가 다르며 이 상태에서 받은 대미지는 회복 가능 대미지로 전환된다. 아머 효과로 받아낸 공격은 대미지가 줄어들지 않지만 스턴치는 축적되지 않는다. 아머 브레이크 효과의 경우 필살기급 이하의 모든 타격 기술에는 적용되지 않는 대신 잡기 계열을 제외한 모든 크리티컬 아츠에 아머 브레이크 효과가 부여되었다.
  • 가드 대미지 : 중/강 기본기를 가드했을 경우에도 가드 대미지가 들어가도록 변경되었는데, 이 때 들어가는 대미지는 후술할 "회복 가능 대미지"로 취급된다. 공격 판정이 존재하는 V 트리거, 필살기급 이상의 기술들을 가드할 때 마다 남은 체력에서 가드 대미지만큼 줄어들며, 전작들과는 달리 가드 대미지로 KO(가뎀사)되지 않도록 변경되었다. 오로지 크리티컬 아츠로만 가드 대미지에 의한 KO가 가능하다.
  • 회복 가능 대미지[9] : 대미지는 들어가지만 시간이 지날수록 천천히 회복되는 형태로, 주로 아머 효과로 받아낸 대미지, 반격을 취하는 V 리버설의 대미지가 이 유형에 속한다. 또한 중/강 기본기, V 스킬[10]의 가드 대미지도 여기에 포함된다. 회복 가능 대미지는 일반적인 가드 대미지와는 달리 체력 바에 흰색으로 표시되며 앞의 기술들에 의해 대미지를 받을 경우 회복이 멈추고 회복 가능 대미지가 누적된다. 만일 상대의 공격에 피격당할 경우 피격된 시점에서 회복을 멈추고 회복 가능 대미지가 모두 소멸된다. 필살기급 이상의 기술을 가드할 경우 실제 남은 체력(초록색)에서 가드 대미지만큼 먼저 줄어들고 이 수치가 0인 상태에서 가드 대미지를 받게 되면 회복 가능 대미지가 줄어든다. 단, 크리티컬 아츠의 가드 대미지는 누적된 회복 가능 대미지를 모두 무시하고 실제 남은 체력이 가드 대미지보다 적을 경우 그대로 가뎀사로 이어진다. 또한 타임 오버시에는 회복 가능 대미지를 제외한 실제 남은 체력만으로 승패를 가린다.
  • 크리티컬 게이지 : 슈퍼콤보 게이지의 명칭은 크리티컬 게이지(Critical Gauge)로 변경되었다.[11] EX 필살기는 전작처럼 CA게이지 1칸을 소모하며, 게이지의 길이가 전작의 4칸에서 3칸으로 줄어들었다는 것만 제외하면 큰 차이는 없다. 게이지가 100%가 되면 크리티컬 아츠를 사용할 수 있다. 전작의 리벤지 게이지는 삭제.
  • V 게이지 : V 시스템이라는 신규 시스템이 추가되었다. V 시스템은 V 스킬, V 리버설, V 트리거 기술과 이들을 사용하는데 필요한 V 게이지로 구성되어 있다. 자세한 내용은 V 게이지 문서 참조.
  • 대미지 보정 : 전작과 마찬가지로 콤보 중 사용한 기술의 수에 따른 콤보 보정과 체력에 따른 근성치 보정이 존재한다. 보정 수치는 전작과 동일하며 근성치 보정이 콤보 보정보다 우선 적용된다. 콤보 보정은 100%로 시작하여 기술을 연결할 때마다 10%씩 감소하여 최대 보정을 받을경우 본 대미지의 10%만큼 들어간다. 콤보 보정은 기본적으로 1단계씩 감소하지만 V 트리거를 콤보에 포함시킬 경우 기술 사용으로 인정되어 콤보 보정을 받게 되는데, 기존 콤보 보정과는 달리 V 트리거는 콤보 보정이 추가 적용되어 대미지가 20%가 감소된다. 이 페널티는 공격판정의 유무에 관계 없이 적용되어, 공격 판정이 있는 V 트리거의 경우 콤보로 연계되는 V 트리거 자체에 보정이 적용되고, 공격 판정이 없는 V 트리거를 보유한 캐릭터들의 경우 V 트리거 캔슬 발동 후 적중한 기술에 보정이 적용된다.[12] 크리티컬 아츠의 경우 사용한 기술의 수에 관계 없이 최소 50%로 보정되며 근성치 보정을 받을 경우에는 35%까지 감소한다.
  • 크리티컬 아츠 (약칭 CA) : 슈퍼콤보의 명칭이 크리티컬 아츠로 변경되었고, 전작의 울트라 콤보가 삭제되어 초필살기 계통이 다시 단일화되었다. 크리티컬 아츠는 캐릭터마다 1개씩만 가지고 있지만 류, 가일, 네칼리는 V 트리거가 지속중인 상태에 한하여 크리티컬 아츠가 바뀐다. 단, 류와 가일의 경우 V 트리거가 해제되고 네칼리는 V 트리거가 계속 유지된다.[13] 전작의 울트라 콤보처럼 록온 연출이 있는 기술들이 있으며, 일부 캐릭터를 제외한 나머지 캐릭터의 크리티컬 아츠 중 록온 연출이 발생하는 타격이 히트했을 때 상대가 KO될 경우 록온 연출 없이 KO 판정과 함께 해당 라운드가 종료된다. 버디, 장기에프, 알렉스의 경우 특수연출이 발생한 상태에서 상대를 KO시킬경우 상대 캐릭터가 지면에 박히는 등의 연출이 추가된다. 또한 크리티컬 아츠는 가드 대미지 요소에서 상술했듯이 가뎀사를 낼 수 있는 유일한 방법이다.
  • 앉아 잡기 풀기 삭제 : 앉아서 잡풀을 하면 앉아약킥 대신 잡기를 헛치게 바뀌었다.
  • 입력 여유 증가 : 전작에서 악명 높았던 강제연결의 경우, 기본기의 경우 3프레임의 선입력이 인정받게되고 연타해도 타이밍 내로만 들어가면 연결되게 만들어져서 난이도가 KOF XI 같은 날로 먹는 수준으로 낮아졌다. 잡기, 필살기, 크리티컬 아츠, V스킬, V트리거 발동에는 6프레임의 입력 여유가 생겼다. 대쉬와 백대쉬에는 9프레임의 입력 여유를 줬다. '연타캔슬의 필살기 캔슬 불가'도 사라져 이제 약 기본기를 강제연결하지 않아도 쉽게 기술을 연결할 수 있게 되었다.
  • 스턴 게이지 : 스파3 이후 스턴 게이지가 다시 등장했다. 체력 게이지 아래, 타이머 옆에 위치. 스턴 내구력의 회복 속도는 전작 스파4처럼 빠른 편이지만 전작보다는 다소 스턴이 잘 나는 편이다.
  • 후방낙법 추가 : 통상낙법(다운 시 펀치버튼 두 개 또는 방향키 ↓ 입력)에 더불어 후방낙법이 추가됐다. 다운 시 킥버튼 두 개 또는 방향키 ← 입력으로 발생한다. 이에 따라 상대를 다운시킨 후 기상 시 세트 플레이가 일부 상황을 제외하면 둘중 하나를 노리게 만들어졌다.
  • 지상 피격 모션 중 CA급 커맨드 잡기 기술 연결 : 전작들과 마찬가지로 일반적인 지상 피격 모션에서는 커맨드 잡기 기술이 들어가지 않으나, "크리티컬 아츠급의 커맨드 잡기"에 한하여 연속기로 들어간다.[14] '기본기 캔슬 - 커맨드 잡기 계열 크리티컬 아츠'의 연속기가 가능해졌다. 커맨드 잡기 기술을 크리티컬 아츠로 탑재한 장기에프, 라라, 레인보우 미카 등이 여기에 해당된다.

5 그래픽

시대가 시대이니만큼 SF4 시리즈보다 더 디테일한 그래픽을 보여주고 있지만 별 특별한 렌더링 처리는 없어 3D의 느낌을 억제하려던 전작과는 달리 철저히 3D스러운 느낌이 든다. 이후 2015년 2월에 공개된 스샷 및 트레일러 영상에서는 SF4 시리즈와 비슷한 렌더링 효과가 추가되었다.

류의 앉아 있는 모션과 앉아 약P, 중P는 SF4 시리즈처럼 완전히 앉은게 아니라 흡사 철권이나 버파, DOA 등의 여타 3D 격투게임처럼 살짝 수그린 상태가 되어 잽 및 스트레이트를 날리며, 앉아 중K도 이전까지의 복사뼈차기가 아닌 스파 EX 시리즈의 그 앉아 중K 모션과 비슷한 모양새가 되어 있다. 그러나 이후 수정을 거듭하면서, 결국 2016년 발매된 제품판에서는 복사뼈차기로 돌아왔다. 또한 폰트부분에서 SF4 시리즈에 비해 많이 심플해졌다.

6 멀티플레이

전술했듯이 PS4판과 PC(스팀)판이 크로스 멀티플레이가 가능하다. 16년 1월 베타 기준 대전 상대가 PC 유저인지 PS4 유저인지 표기가 되며 멀티플레이 셋팅시 동일 플랫폼끼리만 대전 상대를 한정할 것인지, 다른 플랫폼 유저와도 대전할 수 있을 것인지 설정할 수 있다. 베타 테스트 PC 기준 대전 상대의 약 70%는 PS4 유저이며, 나머지 약 30%는 PC 유저가 잡힌다.다른 플랫폼과도 뜨는 키보드 유저는 고통 스팀판은 2016년 6월 현재 VAC를 지원하지 않는다.

7 등장인물

스트리트 파이터 5 플레이어블 캐릭터
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고우키알렉스라시드미카춘리캐미발로그네칼리가일콜린
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주리이부키라라장기에프카린내쉬베가버디달심바이슨유리안
파일:스트리트 파이터 5 캐릭터.jpg

초기 캐릭터 수는 16명으로 시작하며 이후 DLC 등을 통해 추가될 예정. 게임스톱 엑스포에서 발표된 로스터 선정 기준클래식 캐릭터 8명, 오랜만에 등장하는 캐릭터 4명, 오리지널 신캐릭터 4명의 총 16명으로 후술할 기본 캐릭터들이 여기에 해당된다.

SF5의 특징 중 하나는, 기존의 캐릭터라 할지라도 외관이나 성능이 대폭 변경되었다는 것. 덤으로 벌크에 비해 너무나도 적었던 체중도 현실감있게 대폭 증가했다. 먼저 외관에 있어서 복장이 코트로 변경되고 백발이 된 베가(독재자)라든가, 항상 상의를 탈의하고 나오던 발로그(갈퀴)는 귀족풍의 셔츠를 입고 나왔으며, 내쉬는 조끼 및 바지 디자인이 바뀌었으며 베가에게 당한 흔적 탓인지 얼굴에 썩은 살을 꿰맨 흉터자국이 크게 나 있다. 그리고 왼팔과 오른팔의 피부색이 다르다. 켄은 상의가 반팔 트레이닝 셔츠가 되었고 머리를 묶었다.

성능면에서도 커맨드 체계 변화나 기술의 변경등 많은 점이 있는데, 버디의 경우 대공기를 비롯한 여러 기술이 추가되었고 켄의 용권선풍각은 약/중이 고우키의 용권참공각을 연상시키고, 강은 모션이 크게 변경되었으며 EX는 대각선 위로 치솟는 형태가 되었다. 그 중에서도 내쉬와 발로그는 커맨드 체계가 완전히 변경되어 더이상 모으기 캐릭터가 아니게 되었다.

캐릭터의 의상 컬러나 추가 코스튬은 샵을 통해 구매 가능하며 기본 의상의 컬러중 10번까지는 각 캐릭터별로 서바이벌 모드 이지/노멀/하드 난이도를 클리어하면 자동으로 해금된다.

이하 리스트는 먼저 공개된 순서대로 작성되었으며 SF4에서 등장하지 않았던 캐릭터는 ☆표시, 신규 캐릭터는 ★표시.
기술표의 경우 별도 문서로 분리되어 있다. 캐릭터 추가 및 밸런스 변경점에 맞춰 플레이어들의 지속적인 추가수정바람.

7.1 기본 캐릭터

발매와 함께 제공되는 기본 16명의 캐릭터.

7.2 2016년 추가 캐릭터

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2015 PSX를 통해 발표된 2016년 중 추가될 6인의 캐릭터. # 대부분 PC판 베타 당시 소스 코드를 통해 존재가 확인된 캐릭터들이었다. 게다가 공개가 발표된 달심도 소스 코드에 있었다고 한다.

이 문단의 캐릭터들을 포함하여 앞으로 추가될 캐릭터들은 온라인 업데이트를 통해 추가되며 샵에서 파이트머니로 구매, 스팀/PS 스토어 구매, 또는 시즌 패스를 구입해야 사용할 수 있다. 시즌 패스를 구매한 경우 각 캐릭터별 업데이트 직후 샵에서 파이트머니로 구매할 필요 없이 바로 사용 가능하다. 게임 내 샵에서 파이트 머니로 구매할 경우 캐릭터 1인당 10만 FM이 필요하다.

알렉스와 가일은 업데이트 시점부터 이부키/마이크 바이슨/시네마틱 스토리가 추가되는 1.04 버전 업데이트[* [[[[1]]. 스토리 추가와 함께 한주리, 유리안의 인게임 모습이 공개되었으며 새로운 맵, 공개된 캐릭터들의 프리미엄 코스튬 등등 많은 컨텐츠가 추가되었다.] 전까지 무료 배포. 업데이트 후에는 파이트 머니나 스팀/PS 스토어를 통해 구매하는 방식으로 변경된다.

각 캐릭터의 추가와 관련된 공지는 각 종 행사를 통해 또는 capcom-unity 블로그와 스팀 커뮤니티 허브 등을 통해 공지된다. 여기서 참고할 점이라면 업데이트 관련 점검 시간 또는 캐릭터 사용 가능 시각이 공지되는데 "PT(또는 PST, PDT)"로 기재된다. 즉, 한국시간으로 전환할 경우 공지에 언급된 시각에서 17시간(서머타임 적용 시 16시간)을 더했을 때의 시각이 한국 시간으로 사용 가능한 시각이 된다.

8 온라인 업데이트

2015년 여름에 게임에 대한 상세한 내용이 다수 공개되었는데, 가장 중요한 것은 스트리트 파이터 V의 패키지는 초기에 발매되는 하나 뿐이라는 점이다. 기존의 스트리트 파이터 시리즈는 캐릭터 추가나 시스템 개량이 도입되면 속편으로서 발표하거나, 새로운 패키지를 발매하는 경우가 많았는데, 이번 스트리트 파이터 V는 가장 처음 발매되는 패키지를 제외하고는, 캐릭터 추가나 시스템 변경 등을 전부 온라인 업데이트로 대응하게 된다. 업데이트는 기본적으로 전부 무료로 제공된다.

9 파이트머니/DLC

전작과 마찬가지로 어나더 코스튬이 도입되며 추가 캐릭터도 DLC를 통해 제공될 예정. 게임 내 샵을 통해서 구입할 수 있다. 샵에서 구매 가능한 콘텐츠는 캐릭터, 스테이지, 파이터 프로필 테마, 칭호, 코스튬 및 컬러 등이 있다.
구매 방법은 기본적으로 두 가지가 있다. 하나는 '파이트 머니(FM)'라 하여 게임을 플레이하면 얻을 수 있는 게임내 통화를 모아서 구입하는 방법. 또 하나는 스팀 상점 페이지/PS 스토어를 통한 구매. 이는 게임에서 제공할 대부분의 콘텐츠에 적용된다.

즉, 게임을 열심히 플레이해서 파이트 머니를 많이 모으면 현질을 하지 않아도 각종 추가 콘텐츠를 입수할 수 있다는 것. 반면 오래 플레이하지 않고 바로 콘텐츠를 얻고 싶은 사람은 기존 시리즈에서 DLC로 코스튬이나 신 버전을 구입하듯 현질을 하면 된다. 다만 이렇게 두 개의 구매 시스템을 도입했을 정도이니, 파이트 머니로 콘텐츠를 얻으려면 상당한 시간을 들여야 할 듯. 당장 베타 테스트 버전에서 구매해야만 사용할 수 있는 카린의 배경이 2,000FM인데, 랭크 매치에서 주는 FM이 이기면 50FM, 지면 10FM이다. 발매 버전에서는 싱글 콘텐츠 등을 클리어 해도 FM을 주고 있다.

그러나 싱글 콘텐츠 클리어시 주어지는 FM은 일회성이며 이후 반복 플레이를 해도 전혀 주어지지 않는다. 게다가 랭크 매치에서 주는 FM이 베타때만 해도 지면 10FM을 줬는데 정식 발매 후에는 지면 무조건 0FM. 자동으로 매치가 잡히게 걸어놓고 가만히 놔두기만 하며 FM을 버는 유저들이 생길까봐 FM을 아예 주지 않는 쪽으로 조정한 듯 한데, 이렇게 되면 게임을 열심히 하는 것과 별개로 많이 이기는 고수들만 콘텐츠 무료 서비스를 받을 수 있고, 열심히 해도 지기만 하는 유저들은 그냥 현질해야한다.[21]

또한 일별 과제를 통해 별도의 FM을 제공하겠다는 이야기가 있었으나 발매 후 전혀 언급이 없다가, 2016년 9월 업데이트를 통해 반영하기로 발표했다.

유료 구매 방법 중 하나로 제니 시스템을 기획하고 있었으나, 시스템 관련 문제로 인해 제니를 도입하지 않겠다고 밝혔다. 제니는 현금으로 구매한 후 게임에서 전용 화폐로 사용하는 것으로 온라인 게임의 유료 아이템 구매 방식을 생각하면 된다. 구매한 제니는 파이트머니로 구매할 수 있는 아이템을 제니로 대신 구매하거나 프리미엄 코스튬 등을 구매할 때 사용하는 전용 화폐로 기획하고 있었으나, 2016년 6월에 제니 시스템을 폐지하겠다고 밝혔다. 1.04 업데이트 후 서버 로그인 시 보유중인 제니들은 자동으로 파이트머니로 전환되었다.(1제니 = 200FM) (##)
이로 인해 코스튬을 비롯한 각종 콘텐츠의 유료 구매가 가능해졌다. 대부분의 콘텐츠는 파이트머니로도 구매 가능하지만 프리미엄 코스튬 등 유료로만 구매 가능한 콘텐츠도 있으니 구매하고자 하는 콘텐츠가 파이트머니로 구매 가능한지 먼저 확인해보고 구매하도록 하자.

이와는 별개로 시즌 패스를 구매하면 일부 콘텐츠를 한 번에 구매할 수 있다. 2016년 9월 현재 판매중인 "2016 시즌 패스"는 2016년도에 추가될 캐릭터 6인과 이들의 기본 코스튬 색상팩(3번~10번 컬러), 프리미엄 코스튬 1종(전투복 1), 관련 칭호 1종, 그리고 미공군 스테이지(Air Force Base) 이용권으로 구성되어 있다.

10 평가

  • 기준일시 : 2016년 8월 28일
메타크리틱
PS4스코어 77유저 점수 3.4
PC스코어 74유저 점수 2.8
오픈크리틱
스코어 76 STRONG

플스판은 그대로, PC판은 평가가 들쭉날쭉하다
스파4 때는 개무시하더니 잘 나가니까 골수까지 빨아먹으려는 캡콤.

현재 평가는 코어게이머 및 프로판만 신경쓰다가[22] 수많은 라이트유저를 놓친꼴. 다만, 게임성을 자세히 놓고보니 라이트 유저를 적극 밀어주는 형세라 이도저도 안되게 되었다.

  • 장점 : 전편보다 더 업그레이드 된 타격감, 비교적 틀이 잘 잡히고 수월하게 돌아가는 네트워크 배틀 환경[23]
  • 단점 : 부실한 콘텐츠, 살인적인 로딩[24], 유저를 배려하지 않은 시스템 및 운영[25]. 무너져버린 캐릭터 밸런스[26]

10.1 출시 직후

출시일 기준 60달러짜리 얼리 액세스.
뼈대 뿐인 성

게임 시스템의 평가는 상당히 좋다. 새로 도입된 V 시스템, 초보 유저를 겨냥한 간단한 격투 게임 시스템, 고품질의 대전 환경 등. 그러나 제대로 제공하지 못한 콘텐츠들 때문에 유저스코어는 전보다 높아졌어도[27] 무척 낮은 수준. 물론 PC판은 여전히 막장상태.

빡조도 동의했듯이 60달러 짜리 얼리 액세스 게임이라는 등의 비판을 받고 있다. 전작인 스트리트 파이터 4와 비교해도 상당히 부실한 구성. 캡콤 컵 등의 대회 일정으로 인해 게임을 앞서 발매했다며, 몇몇 콘텐츠는 3월 안으로 패치를 통해 제공한다고 한다.

사정이 어찌 됐든 구매자 입장에서는 미완성 게임을 풀 프라이스로 산 꼴. 무엇보다 논란이 되는 점은 이런 콘텐츠의 빈약함이 전혀 사전 고지가 되지 않았다는 부분이다. 발매가 임박해서야 슬그머니 각종 모드에 대한 소개가 공홈에 업데이트되었고, 이나마도 세부적인 내용은 유저들로서는 알래야 알 수가 없는 상황이었다. 아케이드 모드의 부재는 모드 소개에 언급되지 않았으니 봐줄 수 있다고 치더라도[28] 대표적인 예로 패키지 뒷면에도 들어간 문구인 '충실한 스토리 모드'는 캐릭터 당 10분도 안되는 빈약한 볼륨에 날림 수준의 일러스트로 구성되어 욕을 푸짐하게 먹었으며[29], VS의 모드의 경우 vs. CPU가 없어 추가 패드를 구매하지 않은 유저는 아예 메뉴 선택조차 하지 못한다. 특히 PC 유저들은 아예 키보드로 키 설정조차 마음대로 하지 못 하는 상태라 화면을 켜 놓고도 벙쪄할 수밖에 없는 상태. 자주 시행했던 베타 때야 그럴 수 있다 라고 얘기할 수는 있었겠지만 돈주고 산 게임 설정 하나 내 맘대로 어찌 못하는 것 자체가 상식적으로 말이 안 되는 일.

그나마 제작사가 캡콤인 만큼 확실하게 업데이트를 할 테니 돈이 증발하지는 않을 듯. 더욱 안타까운 건, 위에서도 언급되었듯 게임성은 대부분 호평이라는 점이다. 구매자얼리 액세서들은 미완성 게임이라 화가 나지만 재미있어서 계속 하게 된다고(...). 농담이 아니라, 여러 웹진에서도 평했듯이 게임 자체의 재미는 뛰어난 수준이다. 그러나 대전을 제외한 부분이 미완성이라 점수를 죄다 깎아 먹었다....... 라는 것이 출시 초기의 의견이었고 시간이 좀 지난 지금은 그렇다고 시간이 꽤 지난게 아니라 몇 달이 채 지나지 않았다. 그나마 제일 스트리트 파이터 5에 대해 부드러운 입장인 루리웹 등지에서도 하는 사람만 하는 게임, 중대한 업데이트가 있다며 고작 여태 있어야 될 컨텐츠가 이제사 나오거나 캐릭터 하나 꼴랑 내밀면서 사람 뒤통수 제대로 치는 게임 정도로 평가가 내려가고 있으며 유저 또한 급격하게 감소하고 있어 그나마 호평받던 대전 시스템 조차 매칭이 잘 이뤄지질 않아 빛이 바래고 있다.

CPU 대전 및 아케이드의 부재에 대한 비판도 많은 편이다. 물론 대인전을 즐겨하는 유저들에게 있어서는 "격투 게임은 멀티플레이가 당연하다"고 주장할 수 있겠지만, 초보자와 문외한의 입장에 있어서는 고수들과 대결하는 것에 대해 많은 부담감을 가지고 있다. 특히 변태적인 고수층의 양학에 대한 이슈가 있는 만큼 초심자에 대한 배려가 필요한데, 소수의 유저만을 위한 운영을 하는 캡콤의 행보에 대해서는 너무 아쉽다는 의견이 있다.


멀티 플레이 부분에서 스컬걸즈의 제작자인 Mike Z가 스트리트 파이터 5의 랙 원인을 찾아냈다. '스파5의 넷코드가 타임 싱크를 못 맞춰 이를 롤백하면서 발생되는 문제'라고. 쉽게 말해서 넷코드 문제라는 것. 싱글이 부실한 만큼 멀티에 모든 것을 쏟았을 것이라고 믿었던 유저들의 반응은 매우 황당하다는 반응이다. 그러나 4~5핑으로 설정하고 매치하면 대체적으로 쾌적한 편이다.4-5핑이면 핑이 없는 거나 마찬가지인데 이건 마치 GTX 타이탄 달아놓고 그래픽 최적화 좋다고 하는 것 같다.

여담으로 업데이트 이후로 어느 정도 문제점이 많이 해결되었지만, "랭킹 매치 강제 종료" 줄여서 랜뽑이라 불리는 비매너 유저들에 대한 대처 때문에 많은 유저들이 불평을 가지고 있다. 스트리트 파이터 5의 랭킹 메치는 전 시리즈와 마찬가지로 점수를 올리기는 어렵지만, 점수를 강등시키기는 굉장히 쉬운 게임이다. 쉽게 설명해서 이기면 받는 점수가 생각보다 짜고, 져서 강등되는 점수는 만나는 유저에 따라서 어마어마하기 때문에 등급에 신경쓰는 유저들은 잘못 져서 엄청난 스트레스를 받는 기염을 토하기도 한다. 이런 어려운 랭킹 점수 작업 시스템에 언제나 그렇듯이 랭킹 게임에서 지면 게임을 강제로 꺼버리는 랜뽑 유저들이 생겨나는데, 무려 게임에서 지는 순간에 게임을 강제 종료 해버리면 게임의 모든 정보가 데이터에 남지 않고, 점수는 그대로 유지할 수 있다.(!!!!)

더욱 문제 되는 것은 게임을 이긴 상대방은 아무런 정보도 받지 못하고, 점수의 변동 없이 그대로 게임이 강제 종료 되어버린 채 라운지로 이동해 버린다는 것이다. 당하는 사람은 상당한 스트레스와 의욕 상실을 선물 받는다.(효과는 굉장하다;;;)

결국 랜뽑 문제로 피해를 보는 유저는 정직하게 랭킹 매치를 돌리는 유저들 뿐이고, 가끔가다 10연승 이상을 달리고 있는 유저를 만나면 랜뽑부터 의심하는 현상까지 볼 수 있게 된다.

캡콤 측에서는 업데이트를 꾸준히 하며 여타 다른 문제들은 해결한 것 같지만, 여전히 랜뽑 유저들에 대한 조치는 하지 않고 있다. 그래서 그런지 랭킹 매치 보다는 캐쥬얼 메치, 라운지를 돌리는 유저를 더 자주 만날 수 있다.(은근히 고수 유저를 만나기 힘들어서 실력 향상을 하고 싶다면 직접 고수 유저를 섭외 해야 한다.)

한편 이런 부정적인 평가와는 아랑곳 없이 격투게임으로서의 완성도는 상당히 좋은 편이다. 각 캐릭터 별로 독특한 효과를 주는 V-시스템, 위험부담/보상의 원칙이 적용된 크러시 카운터 시스템이 추가되었으며, 고수가 하수를 압살하기 쉬웠던 세트 플레이를 대부분 삭제하여 심리전이 깊어졌다. 여기에 얼추 비슷한 실력끼리 대전자를 맞춰주며 사용자도 많아 대전을 하기 쉬운 넷 플레이 환경 등 '대전격투게임'으로만 생각해보면 완성도는 매우 뛰어나다. 이 부분은 충분히 완성되어 있는 게임이다. 만약 스토리 모드나 캐릭터 커스터마이징에는 큰 관심이 없고, 순수하게 대전 게임을 좋아한다면 딱히 구입한다 해도 손해는 없을 것이다. 어차피 스토리 모드는 회사에서 공식적으로 추후에 추가를 공식적으로 표명한 상태이기도 하다.

그렇지만 순수하게 대전을 좋아하는 사람보다 가볍게 아케이드 모드와 스토리 모드를 즐기는 사람들의 비율이 더 높다. 그렇게 될 수 밖에 없는 이유가 사람간의 대전을 하려면 공부할것도 많고 대전할 상대방 실력도 비등해야 재미있다. 그래서 최근의 격투게임에는 계급제를 도입하여 상대방의 실력을 알 수있게 구비하였는데 격투게임계의 고질병인 부캐양학때문에 제작자들이 의도한 매칭관 다르게 개판이 나서 박탈감이 더 심해진 채 게임을 떠나기 때문이다. 앞의 이유를 들어서 라이트유저들은 대다수가 AI와 대전하는 것을 선호한다. 그래도 이 문제에 대해서 철권7의 미온적인 반응[30]KOF XIV의 부정적인 반응[31] 에서 어부지리를 취했다는 평가도 가끔 있는 편이다. 콘솔 격투게임에서 존재하는 특정 상대방과 대전을 할 수 있는 모드[32]라던가 어느정도 돌아가는 커뮤니티 및 단체카톡방 덕에 수준에 어느정도 맞게 대전을 즐길 수 있는것이 이번 스파의 강점이기 때문이다. 그래도 진입장벽의 존재는 인정할 수밖에 없는 실정이라 라이트 유저와 하드 유저간의 온도차는 극심하다.

2016년 7월 1일, 한국 시각 기준으로 16시에 시네마틱 스토리가 업데이트되었고, 이후 9월 23일 업데이트를 통해 CPU 대전(VS CPU)이 추가되었다. 다만 이번 CPU 대전 업데이트는 VERSUS 모드의 일부로 업데이트된 것이기 때문에 일반적인 아케이드 모드와는 다르므로 유저들이 원하던 방향의 해결안은 아니다.

캐릭터 숫자 등의 볼륨은 당연하게도 큰 폭으로 줄어 이른바 '주캐 난민'이 널려 있고, 여기에 더해 PC판에서 프레임 고정 여부를 비롯한 세세한 그래픽 옵션 조절에 키매핑 설정조차 안 된다거나, 트레이닝 모드의 강제 세이브 로드 기능 삭제 등 되레 퇴보해버린 부분도 많아 흥미를 잃어버린 유저들이 많은 상황이지만 이를 타개할 비전이 캡콤에게 있긴 한 것인지도 알 수 없는 상황. 불과 발매 1년도 안 된 시점에서 개발진들이 전작들의 사례를 들며 그렇게 경계하던, '사람들이 대회에는 관심을 기울이나 직접 하려 하지는 않는' 게임이 되어가고 있다.

10.2 판매량

[2]

▲16년 5월 9일 공식 발표된 캡콤 역대 밀리언 셀러 순위. 스파5는 140만장으로 45위.
회계일 기준이 16년 3월 31일이므로 매달 컨텐츠 확장이 이루어지고 있는 점을 감안하면 이보다 다소 증가했으리라 추측해볼 수 있다.

이에 발매 일주일만에 월드와이드 밀리언셀러를 달성한 전작 스파4(최종 340만장)과 비교하면 상당히 암울한 것이라는 반응과, XBOX ONE판이 발매되지 않은 상황에서 초반 여러 논란들로 맹폭을 당했던 점을 생각하면 나름 선방했다는 반응 등 여러 의견이 나오고 있다. 발매 직후 빠른 판매차트 잠수와 개선되지 않은 서버 불안 등으로 판매량이 100만은 커녕 수십 만장에 그칠 것이란 예상도 많았던만큼, 초반 밀리언 달성은 그래도 잘 빚어진 게임성과 레전드 격게의 명성 등이 빛을 발한 결과였다는 평. 단 언제나 말하듯이 출하량 기준이라는 것을 기억해 두자. 일본시장과는 달리 해외는 출하량이 제작사 판매이익으로 그대로 이어지지는 않기 때문.

전작처럼 슈퍼나 AE등의 패키지를 따로 내지 않고 이번에 발매한 패키지에서 업그레이드만 해나가는 형태라 향후 업데이트 충실성 여부에 따라 꾸준한 판매량 증가가 이뤄질 여지도 남아있으나... 어찌됐든 패키지 게임 판매량의 절대 비중을 차지하는 발매 초기 시점에서 점수를 깎아먹었다는 점은 매우 아쉬운 부분. 그 외에도 미완성된 제품을 제값을 미리 받고 출시한 이상 이후 추가로 완성해가는 개발비는 계속 들어가지만 판매량은 이제 많이 올라가기 힘들다는 것을 생각할 때 최종 개발비와 현재의 판매량을 고려하면 수익은 더 떨어지게 된다는 것을 의미.

11 이야깃거리

이번작은 독특하게 트레일러에 스파의 상징인 vs 구도를 최초로 깨고 류와 춘리가 대전을 벌이는 트레일러를 내놓았다.

MAN WITH A MISSION의 신곡이자 2016년 새 앨범 수록곡인 Survivor가 메인 테마곡으로 선정되었다.

OST는 상당히 좋은 평가. 메인 메뉴 테마[33]부터 폭풍 간지를 느낄 수 있고, 특히 신 캐릭터인 라시드테마는 중독성이 상당하다. 기존 캐릭터들의 BGM들 역시 2에서 전설적인 OST가 뽑혀버린 것도 한 몫 했지만 거기서 어레인지를 하거나 아예 새로운 음원을 뽑아낸 것도 상당한 고퀄리티라 OST 부분에서는 대호평을 받고 있다.

캡콤이 앵그리 죠에게 보도 자료 및 트레일러 영상을 보내 스트리트 파이터 5의 홍보를 요청했지만[34] 앵그리 죠는 스트리트 파이터 5의 PS4 콘솔 독점 정책을 까는 영상을 올렸다.[35] 그러자 캡콤은 앵그리 죠가 해당 영상에서 자신들의 트레일러 영상을 사용했다는 이유로 저작권 클레임을 걸어서 영상이 삭제당하고, 당연히 빡친 빡죠는 캡콤 일본 지부에 대한 분노를 표출했다. #

한편 콘솔판이 PS4 독점으로 나오는 이유는 마이크로소프트측에서 '크로스플랫폼'을 거절했기 때문이라는 이야기가 있다. 캡콤에서는 플랫폼을 가리지 않고 하나로 묶인 네트워크 플레이를 구상하여 이를 소니와 마이크로소프트측에 각각 제안했지만 소니는 이를 수용하고 마이크로소프트는 거절했다는 것.[36] 팬들의 반응은 마이크로소프트가 무슨 생각을 하는지 모르겠다고.

출시와 함께 바로 플레이 가능한 기본 캐릭터 16인 중 클래식 캐릭터 8명은 일본판의 성우는 4에서의 캐스팅에서 전혀 변경되지 않았다. 오히려 부활 캐릭터의 성우가 변경된 것이 흥미로운 부분.[37] 다만 예외적으로 신규 캐릭터 4명의 성우는 아직 공개되지 않았다가 발매일이 다가오기 전에 미리 공개되었다.

전작의 플레이어 매치에 해당하는 배틀 라운지를 쓸 수 조차 없는데다(원하는 상대와 전적 등에 상관없이 플레이할 수 있는 시스템.) 랭킹 매치가 잡히지 않는 문제, 게임 튕김 문제 등 어떤 문제인지는 자세히 밝혀지지 않았지만 발매일 당일인데다 사람이 몰렸다는 것을 감안해도 상당한 서버 문제가 발생했다.

PC판을 냈음에도 불구하고 키보드 유저를 전혀 고려하지 않았는지 베타때 처럼 마음대로 자기가 쓰고 싶은 키를 게임 자체에서 허용하는 범위를 벗어나서는 절대 할당할 수 없고 별도의 핫키 프로그램을 이용해야만 원하는 키를 설정할 수 있는 수준.

스팀 커뮤니티에 추후 PC 버전에 이루어질 몇 가지 업데이트 사항이 올라왔다. 자유로운 키 설정 추가, 네트워크 이슈 해결, 윈도우 설정에 따라가는 게임 내 언어 변경 가능. 다른 게임 내 이슈에 관해서는 피드백을 받고 있으니 이 페이지를 이용하면 된다.

PC판 유저들은 심의 문제로 부자연스러워진 카메라 각도를 베타 버전 시절로 바꾸는 파일을 공유하고 있다. 스파5, 삭제된 카메라 앵글을 유저가 패치로 복원

4때도 그래왔지만 랜선 뽑기라는 꼼수로 질 것 같으면 랜선을 뽑아 강제로 연결을 끊어 랭킹 포인트의 하락을 방지하고 이길 때만 정상적으로 놔두는 부정행위가 성행하고 있다. 랭킹 포인트 2000점 초과의 중~고랭크로 갈 수록 더더욱 흔히 일어나는 일로 원성이 자자한데 피드백을 받고 해당 유저에 강력한 제재를 가하기로 했지만 게임 데이터 자체가 스팀같은 플랫폼이 아니라 클라이언트에 귀속이 되는 시스템에다 크로스플랫폼, 부정행위를 감추기 위한 다른 꼼수로 어떻게 제재가 가해질 지는 모르는 상황.

한국에선 격투게임 방송 콘텐츠로 인기를 끌고 있는데 일반적으로 격투게임과는 상극으로 알려져있는 여성 BJ들까지 구매해서 방송할 정도. 총 판매량을 봤을 땐 망한 상황인데도 불구하고 방송으로는 흥한 특이한 사례인데, 철권 7의 미온적인 반응과 KOF 14의 실망스러운 공개 정보가 겹쳐진 것에 어느 정도 영향을 받은 듯 하다. 이런 붐에 불길을 더하 듯이 SPOTV에서 STREET FIGHTER 5 CRASH까지 개최하게 되었다. 그 외에도 EVO 2016의 참가자 수는 역대 EVO 중 가장 많았기 때문에 E-sports를 위한 선점 전략이 잘 먹혔단 해석도 가능해졌다. 게다가 한국 격투게임은 00년대 초중반부터는 KOF 시리즈가 주춤하고 철권 시리즈가 압도적인 강세에다가 독주 체제였지만 스트리트 파이터 5가 한국에서 나름 선전하고 있는데다가 인생은 잠입, 정질, 식칼, 샌드백, 리자드 등 한국 네임드 고수들이 대회에서도 좋은 활약을 보여주면서 철권과 비교해도 꿇리지 않는 위상을 가지게 되었다. 철권은 오락실가서 동전 넣고 하는거지만 스파는 5만원 정도로 구매만 하면 집에서 계속 할수 있지만 DLC가 출동하면 어떨까?

스트리트 파이터 4가 그랬듯이 이번편도 PC판이 출시되어 별의 별 MOD가 판을 치고 있다. 게임 퀄리티의 향상과 동시에 MOD들의 퀄리티도 상당한 편. 3편의 등장인물인 Q는 물론 오버워치각종 캐릭터 등 타 게임 캐릭터를 모델로 한 여러 모드들을 유튜브 등을 통해 확인할 수 있다. (모드 관련 유튜브 채널)

카린 사유지 해변 스테이지는 공식 대회같은 곳에서 금지받을 때도 있는데 우측 구석일 경우 버디의 V 스킬(바나나 껍질과 깡통)이 바닷물에 가려진다는 점이 원인. 상관없는 뱀발로 좌측에는 티파니 로즈와카바 히나타가 카메오로 등장한다.

12 관련 문서 및 링크

  1. 2016년 7월 현재 Windows만 지원, Linux 발매일 미정.
  2. 모탈 컴뱃 시리즈의 영향을 받았다고 한다.
  3. 둘이 태그팀으로 활동하는 부분을 보이는데 이게 정말 잠깐 나온다.
  4. 게임을 처음 시작하면 자동으로 진행되는 튜토리얼. 이 튜토리얼은 나중에 스토리 메뉴를 통해 다시 진행할 수 있다.
  5. 레버 조작으로 근거리 기본기를 따로 발동했던 달심의 경우 레버 조작으로 발동 가능한 근거리 기본기가 크게 줄어들고 기본기 체계가 크게 변경되었다.
  6. 알렉스의 V-스킬은 이것을 응용한 것으로 사용 후 다음 타격 기술을 1회에 한하여 카운터 히트시와 동등한 효과, 즉 강제 카운터화된다. 즉 스턴이 걸린 상대에게 V 스킬 후 크러시 카운터 유발기를 이용하는 것으로 대미지 보정이 들어가만 카운터 콤보를 한 번 더 넣을 수 있게 된다.
  7. 타격기 뿐만 아니라 CA가 아닌 커맨드 잡기도 연결할 수 있다. 이를 이용해 커맨드 잡기 기술을 이용한 콤보도 가능하다.
  8. 류/켄의 승룡권, 춘리의 EX 스피닝 버드 킥, 캐미의 캐논 스파이크, 네칼리의 거친 등불, 라시드의 EX 스피닝 믹서, 카린의 EX 열섬파, 가일의 섬머솔트 킥, 이부키의 EX 바람베기, 주리의 중/강/EX 천천륜, 유리안의 EX 데인저러스 헤드벗 등.
  9. 이 명칭은 게임 내에서 사용하는 명칭을 따른다. (챌린지 → 시범 모드 → 배틀 초급편 #9)
  10. 단, 가일의 소닉 크로스는 V 스킬에서 연계되는 기술이지만 소닉붐이 강화된, 일종의 필살기로 취급되므로 여기에 해당되지 않는다.
  11. 실제 게임 내에서 사용되는 정식 명칭이지만, 보통은 게이지 옆의 마크가 "EX"로 표기되어 있어 EX게이지라 부르는 유저들도 있으며, 실제로 게임 내 시범모드에서도 약칭으로 "EX Gauge"을 사용하고, 게임 내 기술표에서도 필살기/크리티컬 아츠의 경우 게이지 사용 여부를 나타내는 아이콘이 EX x1/x3 등으로 표시되어 있다.
  12. 간단한 예로 류의 상단 삼연격 - V 트리거 캔슬 - 승룡권 연계를 예로 들면 상단 삼연격이 각각 100%, 90%, 80%로 들어가고 V 트리거는 공격 판정이 없기 때문에 누적 대미지에는 변화가 없지만 V 트리거 발동 후 승룡권을 히트시키면 승룡권의 대미지가 70%가 아닌 60%로 들어가게 된다.
  13. 연출의 차이라고 생각할 수 있겠지만, 네칼리의 V 트리거가 유지되는 이유는 지속시간이 무제한이기 때문이다. 어처구니 없는 이유로 보이겠지만 연습모드에서 류/가일을 선택하고 게이지 설정 중 V-타이머를 무한으로 설정한 후 V 트리거 상태에서 CA를 사용하면 몇 번을 사용하더라도 V 트리거가 해제되지 않는다.
  14. 스파4의 경우 2레벨 세이빙 어택이나 레드 세이빙 어택(울스파) 등을 통해 상대를 제자리에서 쓰러뜨리는 피격 모션에서만 커맨드 잡기 기술이 들어가지만, 일반적인 지상 피격 모션에서는 이어지지 않는다.
  15. 이번 버전에서부터는 해외에서도 찰리가 아닌 내쉬라는 이름으로 통일되었다.
  16. 일어 표기는 ララ, 알파벳 표기는 Laura. 유저에 따라 로라, 라우라로 부르기도 한다.
  17. 알렉스는 5편에서 배경캐릭터로 먼저 나오는 모습을 보여줬다.
  18. 마이크 바이슨과 같이 추가된다. 한국 시각으로는 같은 날 16시.
  19. 먼저 등장할꺼라 예상되었던 마이크 바이슨보다 빨리 공개되었는데, 본문 내 링크된 글에 있는 이미지와 캐릭터가 업데이트된 순서를 고려하면 알렉스, 가일 순으로 추가되었기 때문에 몇몇 커뮤니티에서는 다음 추가 캐릭터가 바이슨일 것이라고 추측한 유저들도 있었다.
  20. 유리안의 업데이트와 함께 vs CPU, 일일 퀘스트 등이 같이 추가되었다.
  21. 다만 지더라도 별도의 EXP 수치는 계속 오르며, EXP의 축적에 따라 레벨업을 하면 보상 FM을 1~2000 정도 준다.
  22. 이렇게 과도하게 빨리 발매한 이유의 중심에 EVO일정을 고려한것도 있고 코어게이머에게는 싱글 컨텐츠를 크게 신경안쓰는 경향이 있다
  23. 안타깝게도 이 부분은 단언할 수 없는 것이 전작과 비교했을 때 크게 상향된 부분은 없는데다 오히려 플레이어 간 통신 거리가 벌어지면 전작보다 플레이하기 힘든 환경이 조성된다.
  24. 이건 코어게이머들에게서 나타나는 불만점.
  25. 특히 PC판의 경우 본문의 이야깃거리 문단에서도 언급했듯이 키 설정을 자유롭게 설정할 수 없다는 문제점을 갖고 있다.
  26. 초창기엔 상대적으로 약하다고 해도 망캐라 할 수 있는 캐는 없다라는 좋은 평가를 받았으나 연구가 진행되면서 결국 이 평이 무너져버렸다. 물론 연구가 진행될수록 고착화가 되는건 어쩔 수 없지만 그걸 감안해도 각종 대회의 상위권에는 거의 류, 켄, 춘리, 캐미, 네칼리, 내쉬 밖에 보이지 않으며, 하위 캐릭터인 장기에프, 베가 및 2016년에 새로 추가된 알렉스, 가일, 이부키, 바이슨, 한주리, 유리안은 전멸인 상황이다. 대회에 참가하는 선수들은 성적이 중요하기에 강한 캐릭터를 선택하는 것이 거진 필수라는 것을 생각하면 22명의 캐릭터 중에서 6~7명 정도만 부각되는 상황은 나름대로 심각한 상황인 셈이다.
  27. 발매 이전 등의 기준으로는 2점대였다.
  28. 이마저도 대다수의 유저들은 아케이드 모드는 '기본적으로' 탑재 돼 있을 거라고 생각했기 때문에 모드 소개에 언급되지 않았다고 생각했다.
  29. 사실은 캡콤 격겜들 기준으로는 스테이지 수만 간략해졌지 볼륨은 큰 차이가 없다. 모탈컴뱃이나 길티기어Xrd, KOF13등의 게임이 콘솔판 스토리가 굉장히 방대해진거에 대한 비교절하로 보는게 맞다
  30. 별 다른 조치가 없다.
  31. 지금은 그럭저럭 호평을 받지만 스파5 출시 초기의 KOF 14는 게임 자체의 평가가 절망적(...)이었다.
  32. 스파5 기준 배틀라운지, 길티기어Xrd 에서는 플레이어매치 등.
  33. 작곡가는 Godspeed.
  34. 앵그리 죠 뿐만 아니라 유명한 유튜버란 유튜버들은 모조리 요청한 듯.
  35. 영상 내적으로 칭찬할 부분은 칭찬하긴 했다.
  36. PC는 뭐냐고 생각할 수 있는데 과거 밸브가 포탈2로 PC와 PS3의 크로스플랫폼 코옵을 지원한 이력이 있다. 스팀도 소니의 PSN 연동 및 로그인을 지원하고있다.
  37. 전원 교체되었다. 내쉬 모리카와 토시유키토리우미 코우스케, 카린 야마다 미호엔도 아야, 레인보우 미카 타케우치 준코이가라시 히로미, 버디 타카기 와타루우가키 히데나리