북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전-

北斗の拳
~審判の双蒼星 拳豪列伝~
제작세가
개발아크 시스템 웍스
플랫폼ATOMISWAVE
출시일2005년 12월 6일
장르세기말 스포츠 액션 게임대전액션게임
공식 사이트[1]

1 개요

세기말 스포츠 액션 게임.

통칭 AC 북두.에이씨 북두 세가가 판매하고[1] 길티기어로 유명한 아크 시스템 웍스가 개발한 대전액션게임. 2005년 12월 6일 가동. 이후 서술할 본 게임의 특징 덕분에 '세기말 스포츠 액션 게임' 혹은 '세기말 리듬 액션 게임', '영원히 로케테스트 중인 게임' 등으로도 불린다. 부제인 "심판의 쌍창성 권호열전"은 아케이드판에는 없었으며 2007년 3월 29일 날 발매된 PS2판에서 추가되었다.

무한한 가능성을 가진 부스트 시스템을 통한 공격의 높은 자유도와 콤보, 숨넘어갈 듯한 게임전개속도, 그리고 사조성 시스템에 의한 일격필살오의의 존재로 인해 단 한 순간도 방심할 수 없는 긴장감이 이 게임의 장점이다.

2 초기

가동 첫날부터 라운드 시작 4초만에 피니쉬(범인은 5사마)라는 전설을 만들어낸 이 게임은 2ch 스레 등을 뜨겁게 달구며 성황리에 가동되고 있었다.

하지만 몇 주도 안 되어 평판은 급하향된다. 원인은 그 유명한 밸런스붕괴 캐릭터인 죠인죠인토키이. 그야말로 양산형 토키가 부지기수로 생겨나, 일본 전역의 게임센터는 말 그대로 토키의 화염에 휩싸였다(...). 그 결과 이 게임은 '토키의 권' 내지는 '길티의 권' 등으로 불리며 충실한 원작재현도와 함께 밸런스마저 원작을 재현했다는 소리를 듣게 되어, 세기말게임이라는 오명과 함께 쿠소게로 매도당하게 된다. 투극'06에서도 대다수가 토키로 참전하였고, 이 대회마저 그 유명한 '붉은 돼지씨 고마워요!'로 토키가 우승해버리면서 그대로 열기가 식어버리는 듯 했다.

3 투극 06 이후

허나, 쓰레기 밸런스에도 굴하지 않은 유저들에 의해 격겜으로서의 밸런스는 그야말로 격겜의 역사에 한 획을 긋기에 충분할 정도로 세기말을 찍은 이후로도 "왜 토키는 그렇게 강한가?"를 중심으로 여러 캐릭터들의 연구가 진행되었다. 토키의 강함이 미칠듯한 공격의 연속성에 있음을 알게 된 유저들은 이 연속성을 다른 캐릭터에게도 적용시켜보게 되었고, 그 와중에 라오우 바스켓 콤보를 필두로 한 백열, 드리블 콤보등 버그성 테크닉 콤보가 발견됐으며, 이 콤보들의 절반 가까이가 기게이지 조건이라던가 콤보 자체의 난이도가 꽤 있지만서도 실전 가능한 콤보라는 사실까지 밝혀졌다. 이로 인해 일정 수준 이상에선 버그성 콤보를 해도 그것은 곧 플레이어의 콤보 정확성과 게이지 관리라는 '실력'으로 인정되었고 전 캐릭터가 이론상 즉사/무한콤보를 가진 그야말로 세기말스러운 밸런스를 가지게 된 게임으로 재탄생하게 되었다. 다른 게임이었으면 매장당하는 급의 캐릭터간의 밸런스+기괴한 콤보들과 요상한 시스템이었지만 그것이 게임만의 개성이 되어버린 셈. 물론 투극을 포함한 북두 대회에서 증명된 것처럼 토키, 레이같은 강캐들이 상위권을 독식하는 비중이 너무 높아서 여전히 격겜유저들에게는 영 안좋은 의미로 밸런스의 아이콘이지만..

이런 세기말 게임을 가지고 만들어진 꾸준한 열정의 플레이어들, 그리고 북두의 권 성지라 불리는 '나카노 TRF'[2]를 필두로 하는 세기말 게임장들의 노력으로 수많은 북두 대회 영상이 세상에 나오게 되었고, 북두 격겜의 우수한 엔터테인먼트성(게임성으로나 유명 플레이어들에 의한 네타성으로나)이 인정되어 이 게임에 흥미를 가지는 사람들이 많아졌다. [3] 그에 따라 게임이 발매된 지 10년이 다 되감에도 신규 플레이어들이 계속 유입되고 있다.

워낙 세기말 게임으로 악명이 높지만서도, 세간에 알려진 것처럼 즉사/무한콤보는 개나소나 어디서나 쉽게 할 수는 없으며 난이도가 상당하다. 그 사악하기로 유명한 토키도 구석+부스트 회복시간 필요라는 제한이 붙으며, 조건이 성립되더라도 콤보 한 번이라도 삑살나면 거기서 콤보 끝. 어디서든 이론상 노게이지 즉사가 가능한 라오우는 콤보 도중의 그 많은 강제연결을 프레임 오차없이 죄다 성공시켜야 한다. 게다가 전캐릭터 공통으로 이 게임 특유의 부스터 사용 시의 입력처리지연시간 덕분에 콤보마다 부스터 타이밍이 미묘하게 갈리는 해괴한 것도 현상도 있어서 생각만큼이나 쉽지 않다. 즉사/무한 콤보를 제외하더라도 이 게임은 기본 콤보로도 5할이 날아가기 때문에, 그 어떤 캐릭터도 1~2번 심리가 꼬이면 역전의 가능성은 있다.

4 캐릭터

플레이어블 캐릭터
켄시로라오우토키쟈기유다레이사우저하트님마미야



AC북두 캐릭터들에 대한 북두 유저 DAICHI의 간단한 소개.

  • 켄시로 : 전체적으로 스탠다드한 성능의 중견 캐릭터. 신과 함께 초심자들이 굴리기에 무난한 캐릭터다. 공중 피격시의 피격판정이 커서 상대의 공중 콤보가 안정적으로 들어가 버리는 것과 공중 기본기의 하단쪽 판정이 비교적 부실하다는 것, 또 화력이 조금 낮다는 것 정도가 단점. 유정맹상파를 부스트 캔슬 한 다음 1f간 지상기술을 쓸 수 있는 버그인지 뭔지 모를 기술이 있어서, 공중전에 매우 강하다. 유명 플레이어로는 '이치', 'GB', '에프데지', '홍권', '아나고신', '호타루함장' 등이 있다.
  • 라오우 : 4대 강캐의 마지막 주자. 덩치가 커서 몰렸을 때 가드가 힘들고 피격판정이 커서 이런저런 콤보가 다 들어가며, 기동성도 낮아서 가동 초기엔 하위 캐릭터였다. 그러나 무상음살의 어디서나 캔슬, 그리고 한 세트의 콤보로 무조건 즉사(물론 실수하지 않을 경우지만) 등의 이유로 강캐로 지위가 올랐다. 기술 등이 결코 그런 캐릭터로 디자인한 건 아닌데 어쩌다 보니 앉아짤짤이로 시작해 앉아짤짤이로 끝나는 세기말 패자답지 않은 고자 캐릭터가 됐고, 체력이 높은데 '바스켓 콤보'가 일반적인 스킬로 정착된 지금은 그 높은 체력이 되려 약점이 되어버리는 상식적인 격투게임으로썬 이해할 수 없는 상황이 벌어진 상황, 라오우의 일격오의는 본작의 일격오의 중 가장 심플하고 허망한 연출을 자랑한다. 여담으로 바스켓콤보가 가장 먼저 발견되었는데 자세한 것은 아래 참조. 유명 플레이어로는 '시로', 'K.A', '라이브라', '코쥬', '마킨타로' 등이 있다
  • 토키 : 수많은 전설을 보유한 그 유명하신 세기말 병자. 전반적인 기본기 성능이 매우 뛰어나며 특히 앉아D는 작중 최강 기본기. 상중단/하단/공중 1프레임 반격기를 장착하고 있으며 치트급 초필이자 붉은 돼지씨 고마워요!의 주인공인 '찰활공(상대)'도 무섭다. 그리고 결정적으로 듀오론의 비모각을 능가하는 이동기인 '북두무상류무'는 가히 위협적. 여기에 덧붙여 그 유명한 일격필살오의인 '북두유정파안권'까지. 덤으로 피격판정도 해괴해서 콤보가 잘 안 들어가는 캐릭터이기도 하다.그래서 심지어는 이런 것도... 유명 플레이어로는 그 유명하신(...) '붉은 돼지', '공명', '라스트노트', '에지', '쿠소루' 등이 있다.
  • 쟈기 : 본래 본작의 최약 캐릭터(...). 기술들이 대체로 설치계라 속공 콤보 위주의 게임에서 한 수 내줄 수 밖에 없는 성향에다 다른 녀석들이 다들 괴물급. 특히 세기말 병자. 화력이 낮으며, 기본기 판정 발생이 느리고, 리치 마저 짧은 완벽한 약캐. 공대공 판정 좋은 점A와 천수살, 2프레임 발동의 나한격정도가 밥줄. 밸런스가 망가져서 오히려 균형이 맞는 게임의 최하수인지라, 무겐 등에서 시험해 본 결과, 격게적인 캐릭터로서는 강캐급으로 판명이 났다. 이래서 붙은 별명이 '격게에서는 강캐, 세기말 스포츠에서는 약캐'. 구석에서 어떻게든 불을 붙이고 거기다가 드럼통을 계속 깔아두어 구석에서 무한가뎀을 주는 드럼통하메가 있지만 이것도 완벽하게 상대를 묶어놓지는 못한다. 주요 사용자로는, 숨겨진 캐릭터라 불릴 정도의 강함을 자랑하며 '마법전사'(...)라는 별칭까지 지닌 'QMZ', '젠', '마이켈', '13', '카쿠상' 등이 있다. 셋다 빨간 컬러로 고르기 때문에 강펀치로 고르는 붉은 쟈기는 5사마 컬러 신과 더불어 북두계에서는 유명. 심지어는 저건 쟈기가 아니다, 히든 캐릭터다, 라고 하는 사람도 있다. 워낙에 약하기 때문에 고르는 것 자체가 남자의 상징이고, 이 캐릭터에게 지는 것은 아예 본격 안드로메다 관광이 됐다. 필살오의인 "내 이름을 말해 봐라!"한방이 터지는 날에는 오락실 폭파 확정. 무엇보다 고자인 점은 하단가드모션이 석상을 들고 그 뒤에 엄폐하는 모션인데 여기에 별도의 가드게이지가 있어서 어느정도 가드를 하고 있으면 깨져버린다. 그리고 그 뒤로는 하단가드를 올릴 수 없다 덕분에 압박이 강력한 토키, 사우저에게는 각각 1:9, 3:7정도로 암울하고, 특히 완벽한 상위호환이자 부하를 이용하여 상대를 굳히는 전술을 주로 사용하는 유다에게는 0.1:9.9라는 어디가도 없을 극악의 상성을 자랑한다. 그리고 QMZ는 K.I 유다를 상대로 스트레이트 승리를 따내고 DAICHI 유다를 압도해 QMZ 한정 승률 9MZ : DA1라는 명언을 만들어 냈다 최근에는 마법전사들 덕분인지 평가가 꽤나 상승했다. 그래도 뒤에서 3등
  •  : 가동 초기 3개월 가량 동안은 최상위 캐릭터였으나, 랭크가 점점 떨어져서 게임에 대한 연구가 거의 완벽하게 진행된 지금에 와서는 하위 캐릭터가 되어버렸다(...). 아무래도 화력이 심하게 낮다보니 콤보 게임인 이 게임에선 약한 면을 보일 수 밖에 없다. 남들은 다 개나소나 하는 농구도 거리가 맞아야 하고, 전개 , 시작 기술이 적으며, 자체 난이도도 어렵고, 부스터 거의 풀이어야 가능한 등 여러 조건때문에 바스케 콤보가 힘들다. [4]. 하지만 가드크러쉬에 특화되어 있고 단발기술의 별 뺏기가 쉬운 장점이 있으니 잘 이용하자. 유명 플레이어로는 '나오리', '아루케', '딥', '뫼비우스' 그리고 전설인 "┌┤´д`├┐"가 있다. 전 캐릭터중 유일하게 자살기를 보유하고 있다. 자신에게 사조성이 떳을 때 쓸 수 있는데 "큭, 아무래도 여기까지인가 보군. 하지만…난 네놈의 권법에는 죽지 않아…! 잘 있거라사라다바"라고 말한 뒤 원작의 그 장면과 함께 소멸한다. 이는 모종의 사건을 계기로[5] 이 자살기가 나오면 대회인데!! 대회인데도!!라고 실황자가 코멘트하는 것이 불뮨율로 자리잡았다.
  • 레이 : 토키, 유다, 라오우와 함께 4강 체제를 이끌고 있는 강캐. 기술 대부분이 공중기이긴 하지만 기본기 발생이 빠르고 기술이 견실하며, 고성능 필살기에 넓은 콤보 배리에이션(+2대 버그중 하나) 등 4강중 제일 쓰기 쉽다. 어쩌다보니 강캐가 된듯 한 토키보단 제작 당시 강하게 한 듯한 느낌의 캐릭터. DAICHI가 평하기를, '북두 격겜의 모든 것이 응집된 캐릭터'. 단점은 앉을 때의 타격 모션이 길어서, 대 앉은 레이 전용 즉사콤보도 존재한다. 유명 플레이어로는 'K.I', 'J-King', '코아야씨', '쿄', '마사토', '쿠마' 등이 있다. 참고로 일격필살오의의 연출이 마미야, 유다 한정으로 달라지는데 마미야의 경우는 서로가 한마디씩 한 뒤 레이가 마미야의 옷을 찢어 없앤다. 유다의 경우는 유다가 레이의 양팔을 잡고 몇마디 한 뒤에 잡고있던 레이의 양팔로 자신을 뚫는다. 참고로 둘 다 훌륭한 원작재현.
  • 유다 : 4대 강캐의 일원. 부하인 다갈과 코마쿠를 이용한 인간탄막 전술이 주효하고, 강력한 콤보가 많은데다 치트라고 불리는 '댐 결괴'를 포함한 초필살기들이 많다. 유다 본체만으로도 배니싱 스트라이크 등 강력한 판정의 기술이 꽤 있다. 단지 부하 게이지 관리 실패로 부하를 불러내지 못할 때는 배리에이션이 많이 국한된다. 단점으로는 스턴치가 매우 낮고, 기상시 반대로 일어나는 버그가 있으며, 무적기술이 기게이지를 소모하는 댐 결괴정도 밖에 없다. 유명 플레이어로는 'DAICHI', '하늘을 나는 요성', '타지군' 등이 있다.
  • 사우저 : 화력이 특출난 건 아니지만 매우 강력한 가드붕괴 능력과 압박 능력이 있으나, 방어력이 약하다(흔히들 말하는 종이장갑). 쟈기한테도 한번 뜨면 50%를 헌납해야 할 정도. 상위 4캐릭터(토키, 유다, 레이, 라오우)와의 상성이 안 좋은 탓에 유저가 많지 않은 편이다. 그나마 토키와의 상성은 연구의 연구를 거듭해 4:6까지 치고올라온게 다행. 특히 구석에 몰리면 아무것도 못하고 발리는게 치명적이다. 유명 플레이어로는 '히게', '에구레호타테', '자파포요', 'SGT', '망월' 등이 있다.
  • 하트 : 전 캐릭터 중 유일하게 부스트 게이지와 그레이브 슛이 없는 캐릭터. 가동 초기에 신과 함께 최상위 캐릭터였다. 이유는 다른 단점들은 제쳐두고 한방이 너무나도 강했기 때문. 하지만 연구가 진행되다보니 다른 캐릭터도 다 고데미지 및 즉사 콤보를 보유하게 되어 상대적으로 포스가 굉장히 약화되었다. 라오우와 사우저 한정으로 맞는 중단기도 몇개 있기에 방어적인 성능은 의외로 낮은 편. 그러나 여전히 기만 있으면 가캔에서 즉사콤보가 들어갈 정도로 고화력이기에 파워 캐릭터로써의 위치는 변함없다. 투극'08에서는 하위 캐릭터 중 유일하게 베스트 16에 들어간 캐릭터이기도(심지어 2명이나). 유명 플레이어로는 토키에서 전향한 '헥사메틸렌', '모토즈미 T.O', 'ABEGEN' 등이 있다. 탑 플레이어들이 대부분 관동지방 플레이어들이라, 다른 지방 플레이어들의 대처가 다소 서투르다는 메리트가 있다.
  • 마미야 : 보우건과 기타 무기로 싸우는 원거리 타입이다. 원거리에서의 공방은 상당한 레벨. 하지만 보우건은 총 10발 쓰면 리로드가 필요하고 상대가 붙어버리면 역전이 힘든데다 방어력과 기절치가 최하위인지라 상급자 전용. 일격필살오의도 여러모로 괴악하다. 운영 난이도는 유다인데 성능은 그 반도 안되는 느낌. 이런 이유로 인해 가동초기부터 최약 클래스로 분류되어 왔으나 연구가 진행되어 현재는 밑에서 세번째의 위치를 지닌다. 궁극오의인 바인드 트릭이 히트수가 굉장히 많기 때문에 구석에서 궁극오의만 맞추면 상위권 레벨에서는 바스켓 콤보가 확정이라 화력이 생각보다 좋은 점은 장점. 유명 플레이어로는 '포치', '낙스', '민트브라만두' 등이 있고 K.I가 유일하게 못 하는 캐릭터라고 알려져 있었으나 2012년에 선보인 플레이를 보면 그렇지도 않은거 같다.

5 기본조작

5.1 2단 점프

점프 중에 점프를 한 번 더 입력하면 2단 점프를 할 수 있다. 예외로 레이는 3단까지 가능. 이후 공중대쉬로의 캔슬은 불가능해진다.

5.2 하이점프

↓↑로 입력. 통상 점프보다 높이 점프하며, 점프하는 캐릭터는 잔상이 생긴다. 이후 2단 점프는 불가.

5.3 공중 대쉬

점프 중 →→(뒤로 대쉬할 경우는 ←←)로 입력. 지상에서 ↗↗ 내지는 ↗→를 입력하면 가능한 가능 낮은 높이에서 공중 대쉬가 나오는데, 이를 저공 대쉬라고 한다. 저공 대쉬는 압박 및 콤보의 필수이니 무조건 마스터 해야 한다.

5.4 프론트 대쉬 / 백 스텝

→→ / ←← 로 입력. 참고로 백 스텝 중에는 무적시간이 있다. 비교적 확실한 무적시간이므로 리버설 등에서 사용할 수 있을 것이다. 물론 남발하면 즉사콤보 맞고 승천하니 주의.

5.5 도발

도발하는 동작을 취한다. 상대의 오라 게이지와 부스트 게이지를 1칸 채우는 효과가 있다.

5.6 다운 회피

공중으로 날아가는 공격을 당했을 때, 공격 버튼을 누르면 공중에서 자세를 바로 잡아서 다운 되는 것을 피할 수 있다.

5.7 일격필살오의

↓↘→ + CD로 입력. 상대를 일격에 KO시키는 기술이다. 발동 조건에 대해서는 후술할 사조성 시스템을 참조. 터지거나 썰리는 원작 만화와는 달리 그냥 상대가 쓰러진다. 터져 죽이기엔 뭐하잖아? 못할 건 없는데?

6 시스템

6.1 부스터 게이지

격투 게임에서의 "콤보가 이어지면 히트백 때문에 거리가 벌어져 콤보할 수 없다."는 법칙을 버튼 하나로 뒤집은 시스템. AC 북두의 권의 핵심이자 오메가인 시스템이다.

게임의 총 3칸(300%)까지 모을 수 있는 게이지로 표현된다. 이 게이지를 사용함으로써 부스터를 사용할 수 있다. 사용 시 현재 캐릭터의 이동 벡터 방향으로 빠르게 나아간다. 어디까지나 "지금의 캐릭터가 이동하고 있는 방향"을 기준으로 결정되므로 점프 하강 중일 때의 부스터는 엄청난 속도로 착지하고, 상승 중일 때 사용하는 부스터는 엄청난 속도로 상승한다. 기본적으로는 이 부스터를 이용하여 기술을 헛치거나 가드 당했을 때 부스트를 사용하여 딜레이를 줄이거나 도망갈 수 있고, 기술이나 기본기에서 부스트로 캔슬하여 각종 콤보를 넣을 수도 있다. 때문에 이 부스터가 있냐 없냐의 따라서 게임의 전개에 커다란 영향을 미친다.

아무것도 하지 않을 때나 기술의 발생 전에 부스터를 사용하면 게이지를 20% 소모하여 "이동 부스터"가 사용되며 캐릭터가 전방으로 미끄러지듯 이동한다. 또한 기술의 발생 후 등에 사용하면 게이지 50%를 소모하여 "취소 부스터"가 사용되며 현재 쓰고 있는 기술을 중단하고 전방으로 이동한다. 일부의 공격은 공격 판정 발생 후에 부스터를 누르면 나가지 않거나, 공격 모션으로 이동하는 예외도 있다. 사용된 부스터 게이지는 거기서 끝이 아니라 100%를 기준으로 계속해서 줄어든다. 예를 들어 게이지량이 150%일 때 이동 부스터를 사용하면 필요 게이지는 20%이지만, 게이지는 계속해서 100%가 될 때까지 감소한다.

게이지는 가드하거나 피격당하거나 공격을 성공시켰을 경우에 차오르지만, 그레이즈 슛, 궁극오의, 둘 중 한 명이라도 부스트 사용, 1라운드 시작 다소의 시간 등 꽤나 차오르지 않는 조건도 많다.

6.2 오라 게이지

총 2칸까지 모을 수 있는 게이지. 간단하게 말하자면 '기'. 1칸 혹은 2칸을 사용하여 궁극오의를 쓸 수 있다. 가드캔슬 날리기(통칭 가캔)도 오라 게이지 1칸 소비로 사용 가능. 오라 게이지 소모를 통해 가드의 성능을 높이는 오라 가드를 사용할 수 있다.

6.3 오라 가드

길티기어의 폴트리스 디펜스와 거의 동일한 시스템. 가드 시에 부스트 버튼을 누름으로써 발동. 오라 게이지 소비를 통해 가드를 강화한다. 사용 시 캐릭터를 붉은 원이 감싸며, 오라 가드 중에는 파란 원이 감싼다. 오라 가드 시에는 가드 데미지를 입지 않으며, 가드백이 늘어나기 때문에 상대의 압박에서 벗어나기 쉬워진다. 또한, 공중에서 가드 불가능한 기술도 오라 가드를 사용하면 가드 할 수 있다. (극히 일부 기술은 오라 가드로도 가드 불가능.)

6.4 어질리티 디펜스

통칭 아지 가드. 길티기어의 직전 가드와 동일하다. 상대의 공격을 받기 직전에 가드를 입력하면 캐릭터가 하얗게 빛나면서 어질리티 디펜스가 성립된다. 이 경우 오라 게이지가 조금 차며, 오라 가드와는 반대로 가드백이 없어지고 가드 경직이 줄어들기 때문에 원래라면 딜레이 캣치가 불가능한 기술이라도 이 어질리티 디펜스라면 딜레이 캣치가 가능한 경우도 생긴다.

6.5 가드 게이지

캐릭터 마다 가드 랭크란 것이 정해져있고, 상대보다 가드 랭크가 낮으면 가드 게이지가 표시된다. 가드를 할 때 마다 가드게이지가 줄어들며, 가드게이지가 사라지면 가드크러쉬가 발생하게 된다. 가드크러쉬가 나면 단순히 가드가 풀리며 약간의 경직이 생기는 KOF와는 달리, 이 게임은 아예 그로기에 가까운 크나큰 경직 상태에 빠진다. 이 시스템 덕분에 압박하고 있는 쪽이 압도적으로 유리한 게임 양상을 보이게 되었다.

가드랭크가 높은 캐릭터로는 신, 하트가 있으며 낮은 캐릭터로는 사우저, 마미야가 있다. 나머지는 전부 보통급. 가드랭크의 높고 낮음이 실제 방어력의 높고 낮음에도 직결되어 있다. 체력양은 별도이다.

6.6 베니싱 스트라이크

통칭 바니. C+D로 입력. 상대를 벽으로 날려버리는 기술. 추가로 별(사조성 시스템에서 설명) 1개를 없앤다.
상대가 서있는 상황에서 베니싱 스트라이크를 맞췄을 때 레버를 벽 방향으로 입력하면 자동으로 부스트가 걸린다. 부스트로 추격한 이후에는 벽 콤보가 들어간다. 벽콤보 시에는 고정 데미지가 들어가므로 상당한 고데미지를 뽑아낼 수 있다.

모으기도 가능한데, 최대로 모은 것을 가드 시 가드한 상대는 뒤로 쭈욱 벽까지 밀려나며 벽에 박히면 가드가 해제됨과 동시에 별 1개가 사라진다. 이 때 베니싱을 한 캐릭터는 자동 부스트는 걸리지 않지만, 부스트를 입력하여 추격하면 그대로 벽 콤보를 넣을 수 있다. 최대로 모은 베니싱은 어질리티 디펜스할 경우 뒤로 밀려나지 않으며, 밀려날 때는 레버를 흔드는 것으로 벽에 박히는 것을 방지할 수 있다.

베니싱을 맞추고 자동 부스트가 걸리기 직전에 궁극오의로 캔슬하면, 부스트가 소모되지 않고 그대로 남아서 1개 충전되는 테크닉이 있으며 이를 "바니캔"이라 한다.

6.7 헤비 스트라이크

통칭 헤비. A+B로 입력. 가드 불능의 타격기를 날린다. 데미지도 적고 발동도 느리지만, 히트 시키면 상대가 잠시 경직된다. 별 1개를 없애는 효과도 있다. 레버를 흔드는 것으로 경직을 빠르게 해제할 수 있다.

6.8 그레이브 슛

통칭 그레. A+C로 입력. 상대를 띄우는 공격을 하며, 히트 후 점프를 입력하면 호밍 점프를 한다. 통칭 세기말 더스트(...). 다만 길티기어의 더스트 어택과는 달리 중단은 아니다.(쟈기는 예외) 그레이브 슛 이후 특정 기술(캐릭터마다 다름)로 별을 없앨 수도 있다.

6.9 사조성 시스템

사조성 일격 필살기 동영상
이 게임이 세기말 게임으로 불리는 데에 일조한 시스템(…). 첫 라운드 시작시에 7개가 주어진 채로 시작하며, 특정 기술을 맞추는 것으로 상대의 별을 없앨 수 있다. 베니싱 스트라이크, 헤비 스트라이크가 전 캐릭터 공통으로 별을 없앨 수 있는 기술이며, 그 외에 캐릭터마다 카운터 히트 시에 별을 없앨 수 있는 기술이나 통상 히트 시에도 별을 없앨 수 있는 기술이 존재한다. 카운터 히트 시에는 별을 더 빼앗는다.

별 7개가 모두 없어지면 사조성이 점등되며, 상대가 일격필살오의를 쓸 수 있게 된다. 일격오의를 맞으면 떼렛떼 처형용 BGM과 함께 남은 체력과 관계없이 즉사하니 주의. 심지어는 이게 콤보로도 이어지니 약손 한 대, 약발 한 대에도 세심한 주의를 기울여야 한다.

덧붙여, 다음 라운드로 넘어갈 땐 별 1개가 회복된 상태에서 시작하게 된다. 따라서 앞 라운드에서 사조성이 점등 된 채로 KO 당했더라도 다음 라운드 시작하자마자 리치가 긴 일격오의를 맞고 1초도 안 돼서 즉사한다거나 하는 일은 없다. 그러나 가동 첫날부터 5사마가 4초 피니쉬를 내기도 하고 요즘은 대회에서도 1초 피니쉬(...)가 흔히 나옴으로 절대 방심할 수 없다. 만약 이 일격을 맞고도 다음 라운드가 있다면, 그 라운드는 다행히 모든 별을 회복한다.

좋게 생각하면 게임의 긴장감과 박진감을 더하는 시스템, 나쁘게 생각하면 세기말 막장 시스템(...)이라 할 수 있겠다.

6.10 세기말 체력 게이지

정식 명칭이다(..). 지상에서 시간이 지나면 데미지를 입은 체력의 파란색 부분이 다시 회복된다. 기술의 연출 중에도 회복되므로, 연출이 긴 기술이 유리한 면이 있다.

7 버그

여기서는 대표적 버그인 농구 콤보 시리즈와 부스터 처리 지연, 버그 승룡, 그리고 무테킹 만을 기술함.

7.1 바스켓 콤보

이것이 이 게임을 세기말스포츠게임으로 만들어버린 원흉이다. 초창기에는 그 원인이 버그라 여겨졌지만, 제작진의 계산 조정 미스로 드러났다.

이 게임에서는 히트수 증가에 따른 낙하속도가 증가, '히트수가 높아질수록 낙하스피드가 빨라진다'는 방식으로 무한콤보를 방지하고 있었는데 다운 후 바운드로 튀어오르는 상승 속도는 '낙하해서 지면에 부딪혔을때 속도의 ¼로 고정'되어 있었기 때문에 히트수를 무지막지하게 늘리면 늘릴수록 상대가 더더욱 고속으로 바닥에 부딪혀 바운드의 높이도 높아지게 되었다. 26~27히트가 넘으면 다운공격 뒤에 또 다운공격이 들어가는 높이까지 튀어오르고 56~58히트가 넘으면 낙하하기 시작한 위치보다 더 높게 튀어오르며 75히트를 넘으면 드디어 캐릭터의 키보다 더 높에 튀어오르는 것.

때리면 상대가 마치 공처럼 통통 튀기는데, 이것이 모습이 마치 농구공(바스켓볼)과 같은 데다가 최초로 발견된 캐릭터가 라오우이고, 하필이면 본작의 라오우슬램덩크변덕규를 닮아 있었기 때문에 '바스켓콤보(농구콤보)'라고 불리게 되었다. 온갖 사기 캐릭터가 난무하는 MUGEN에서도 이 바스켓콤보의 위력을 재현할 수 있어서, 한번 드리블을 당하기 시작하면 피격판정이 없는 캐릭터가 아니고서는 모두 타임 오버로 패배당한다.

실전에서는 보통 이 콤보가 성립하기 위해선, 히트수를 높여야 하기 때문에 보통의 콤보가 아닌 색다른 루트로 진행해야하며, 상대구석+@게이지나 @부스터가 필요한게 대다수이다. 사우저, 쟈기는 난이도, 기게이지 조건등이 대단히 까다롭고, 하트는 파워가 너무 세서 바스켓 콤보로 이행하기 전에 상대가 죽어버린다(...). 반면 서던 크로스 보정이라고 불리우는 하트은 타캐릭터보다 약간 높이 뜨기에 상대적으로 바스켓콤보하기가 쉬우며 토키는 다리에 피격판정이 없는 귀신이라, 쟈기는 미묘하게 낮게 띄워지는 까닭에 바스켓 콤보가 까다롭다.

이 게임은 리얼 사이크 버스트가 아닌 이상사이크 버스트 같은 탈출 시스템이 없기 때문에 걸리면 상대가 실수하지 않는 이상 100%사망 확정이고, 아예 이 뒷라운드를 생각해서 게이지를 회수할 방법을 생각하게 되는데 많이 때리면 많이 때릴수록 게이지를 많이 벌 수 있기 때문에 라오우같은 체력이 높은 캐릭터가 불리해지는 어처구니 없는 상황도 벌어진다. 참고로 150히트를 넘으면 천정보다 더 높게 튀어오른다(...)

7.1.1 백열 콤보

일본의 마미야 전국구 플레이어인 '포치'에 의해 개발된 콤보. 26~27히트가 넘는 콤보를 시전한 후, 약발 등을 계속 누르며 부스트를 사용하여 이를 유지, 바스켓 콤보로 넘어간다. 단점이라면 부스트 게이지의 소비량이 많다는 것 정도.

7.1.2 드리블 콤보

나카노 TRF의 유저 '테츠'가 개발해낸 콤보. 공중에서 30히트 전후의 콤보를 넣어서 바스켓 콤보 보다 상대를 높게 띄울 수 있다. 이를 통해서 '공격 → 살짝 대쉬 → 공격'이 용이해져, 부스트 사용량을 줄일 수 있다.

하지만 드리블이 가능할 정도의 히트수와 띄우는 높이 양자를 동시에 만족시켜야 하기 때문에 드리블 루트는 한정되어 있고, 비교적 안정적으로 들어가지 않으니 난이도가 상당한 편. 그나마 쉬운 캐릭터는 본 동영상의 토키와 레이, 궁국오의 후 높게 띄우면서 히트수를 많이 넣을 수 있는 마미야 정도.

7.2 부스터 처리지연

아케이드 판에만 존재하는 현상. PS2판에서는 수정되었다.

사용 기판이 PS2보다 2D 처리 능력이 떨어지는지[6] 부스터 사용 시 처리 지연이 발생하는데 게임 전체가 일시적으로 느려진다. 콤보 중인 경우는 처리지연된만큼 입력을 지연시키야 하는데 이게 매번 부스터가 쓴다고 100%발생하는 것이 아니고 상황에 따라 다르기 때문에 실제로 게임을 조작하면 은근히 임기응변 능력이 요구된다. PS2판에서 연습하다가 아케이드판을 할 경우 곧장 체감할 수 있다. 웃긴게 스테이지에 따라도 달라지고, 똑같은 스테이지임에도 캐릭터가 서있는 장소에 따라서도 미묘하게 달라지는데, 가장 현상이 심한 것은 토키 스테이지 전체와, 신의 스테이지 오른쪽 구석.

7.3 버그 승룡

통칭 '토베류야'. 가히 이 게임의 역사에, 아니 대전액션게임 역사에 길이 남을 버그다. 레이 전용 버그. 온갖 버그가 난무하는 이 세기말게임에서 유일하게 대회에서 금지되는 룰.

입력 레시피는 '그레이브 슛 - ↗↓↘+E~C'. 포인트는 E와 C의 누르는 타이밍을 살짝 어긋나게 입력하는 것. 어느 정도의 연습을 요한다. 부스트 1.5개가 있으면 즉시 시전 가능. 레이의 게이지 차는 속도를 생각하면 게임 시작 후 얼마 지나지 않아 바로 쓸 수 있을 것이다. 사실 1개로도 쓸 수 있으나, 타임오버 내지는 K.O가 나기 전에 부스트를 써서 캔슬하지 않으면 게임이 그대로 멈춰버리기 때문에 부스트 1개 여분까지 합해서 1.5개. 그런데 부스트로 캔슬해도 콤보가 끝나는게 아니라 위에서 설명한 바스켓 콤보 상태에 돌입해있기 때문에 어차피 그 판은 끝난다(...). 성공하면 레이가 "토베(날아라!) 류야(기술의 대사)!"를 외치며 승룡권 모션으로 상대와 함께 하늘로 쭉 올라간다.

여담으로 버그 승룡 상태로 피니쉬가 나면 화면은 넘어가지 않고 공중에서 히트수만 하염없이 올라간다. 4자릿수 이상의 콤보수도 볼 수 있다.

이 버그기의 최대 단점은,

  • 토키는 타격 판정이 좁기 때문에 버그 승룡이 안정적이지 못하다.
  • 높은 확률로 게임기가 프리즈가 걸린다. 이 때문에 공식룰에선 사용 금지.
  • 부스트 게이지의 특성상, 그레이브 슛에서의 추가타로 들어가는 버그 승룡은 부스트 게이지를 단 1도트도 채우지 못 함.(마지막 라운드라면 상관없지만)

북두 게임계의 최강자인 K.I는 어째서인지 버그 승룡만은 안정적으로 쓰지 못한다고 한다. 그리고 5사마는 인두껍을 쓴 악마 이치에 대해 슬픔을 등지는 것으로 이 기술을 캔슬해버렸다(…).

7.4 무테킹

'무적'의 일본어와 신의 이명인 'King'에서 따 왔다. 전용 버그.

입력 레시피는 '↓+D-남두백연전상-JC-↓+C-그레이브슛-점프 부스트와 동시에 남두천수참(↓↘→↗+E~Cor↑↓↘→+E~C)-착지할때 약 남두옥도권.' 마지막에 날아가지 않고 신의 "남두옥도권!(난토고쿠토켄!)"이라는 소리만 나면 성공. 효과는 간단하면서도 강하다. 바로 피격판정이 없어진다. 농구 콤보가 없다시피한 신에게 있어서는 스턴과 함께 거의 유일한 살 길. 흉악한 버그지만, 100% 성공하는 버그도 아니고 사용캐릭터가 약캐릭터 축에 드는 신이라서 대회에서도 허용하는 버그이다. 전 캐릭터 중에서 바스켓콤보가 가장 어렵기 때문에 그 대신에 이 버그의 사용을 허가하는 것이라는 듯.

해제하는 방법은

  • 반격기를 성공시킨다
  • 잡기를 성공시킨다.잡고 던지기(약K+강K)는 불가
  • 신이 무적기를 쓰거나 상대를 잡는다.

유일하게 잡기도, 반격기도 없는 마미야 한정으로는 완전한 무적기지만 그래도 잡기는 불안하기 때문에 서서A를 연타하는 것으로 상대의 잡기를 방지하면 땡. 단, 토키를 상대할 경우 잡히지 않으면서 반격기에 걸리지도 않으려는 신의 처절한 몸부림이 시작된다.

8 기타

여담으로 타임 카운트가 77초에서 시작한다는 세기말적인 특징이 있다.(...)

이 게임이 이 모양이 된 단 하나의 이유를 꼽으라면, 콤보 데미지 제한을 제대로 처리하지 않았다라고 할 수 있다. 대부분의 대전 액션게임의 경우는 무한콤보 방지를 위해서 일정콤보수 이상이 되면 콤보데미지 비율이 하락하기 시작하고, 그나마도 더 나갈 경우에는 맞는 캐릭터를 무적처리 하거나해서 시스템적으로 강제로 끊어버린다. 그런데 이 게임에서는 대처법이라고 있는 것이, 다운속도를 늘린다 뿐이었고, 바운드한 캐릭터의 튀어오르는 높이는 제대로 처리하지 않아서 세계말 스포츠게임을 만드는데 일조했을 뿐이다.

성우진은 켄시로와 레이를 제외한 TVA판 그대로다!!

엔딩은 딱 한개(...) 왠만한 격투게임에 다 있다는 각 캐릭터들의 엔딩따위 없다쟈기로 라오우를 이겼는데 나온건 쟈기와 하트 마미야가 빠진 단체사진 뿐이다 여러모로 허무하다

9 관련 용어

  1. 본 게임은 사미가 개발한 파칭코 '북두의 권'이 상당히 히트하여 기획된 게임이었기 때문이었기 때문에 원래는 사미에서 판매될 예정이었지만, 세가와 사미의 합병 후, 사미의 파칭코 외 일반 게임 산업이 전부 세가로 넘어갔기 때문에 세가로 변경되었다.
  2. 그 유명한 나카노 브로드웨이에 입주한 오락실. 1층에 기이한 구조로(...)입주해있는 체인점형태의 오락실인 어도어즈 나카노점보다는 훨씬 작은 규모이지만 대전액션게임 전문이다.
  3. 니코동에서 북두 대전 영상을 보면 재생수나 코멘트수가 다른 격투게임 대전영상들과는 비교가 안 된다.
  4. 심지어 쟈기나 마미야보다도 바스케로 이행하기 어려운데다가 평소 패턴 전개에서 부스트 의존도가 매우 높다.
  5. 대회에서 이 기술을 썼다. 이 때 실황의 처절한 절규가 대히트를 치면서 하나의 네타가 되었으며, 나중에는 대회에서 쟈기를 상대로 이 기술을 썼다가 대 신 전용 특수잡기로 캔슬당하고 다시 시도하나 싶더니 이번엔 일격기에 KO당하는 사태도 나왔다(..)지금은 악마가 지배하는 시대다! 정말 악마다
  6. KOF XI만 봐도 아케이드판이 PS2판보다 로딩 시간이 긴데 이걸 보면 ATOMISWAVE가 더 처리 능력이 떨어지는 것으로 보인다.
  7. 사쿠라장의 애완그녀》의 일러스트레이터. 실제로 상당한 수준의 플레이어로, 콤보 무비를 올리면서 애니화가 될때 홍보한 적이 있다.