도타 2/테크닉


도타 2의 대전에 도움이 될 수 있는 테크닉들을 정리한 문서다.

1 마지막 타격(Last Hit, LH)

말그대로 크립이나 포탑 또는 영웅을 마지막 타격하는 것이다.

자동 공격을 켰다면 막타 타이밍 까지 s를 계속 눌러주거나 이동을 하면서 공격을 캔슬하다가 먹고, 꺼놨다면 막타타이밍에 직접 눌러주면 된다. 어떤게 더 좋다라는게 없으므로 자기 편한걸로 연습하자.

1.1 벌목 도끼 버리기

근접 영웅이 벌목 도끼를 가지고 있으면 크립을 상대로 40%의 피해를 더 줄 수 있다. 공력력이 67 이상이라면 근거리 크립은 1차 포탑 5대를 맞은후 바로 막타를 칠 수 있고,원거리의 경우 자기공격력이 80 이상이고 1차 포탑에 2대 맞은이후일때 바로 막타를 칠 수 있다. 위에서 말한 공격력 보다 낮을때는 평타를 한번 더 쳐줘야 한다.

다만 평타에는 난수값으로 인한 변동이 소폭 있는 관계로, 본래 의도라면 자신과 아군 포탑의 공격으로 적 크립의 체력이 아주 조금만 남았을 때 마무리하는 것을 첫 공격의 피해량이 너무 높게 나와 포탑의 공격을 버티지 못하고 죽어버릴 때가 있다. 이러한 사태를 방지하기 위해 첫 평타를 치기전에 벌목 도끼를 잠시 땅에 버려서 첫 평타의 피해량을 조절해 막타를 치는게 벌목 도끼 컨트롤이다.

1초 남짓한 시간 안에 커서가 크립과 아이템을 왔다갔다 해야 하기 때문에 상당히 고급 테크닉이고, 하기도 어렵기때문에 웬만큼 높은수준 게임[1]에서도 잘 볼 수 없다. 이 방법으로 막타를 챙기면 한 게임에서 초반 추가적인 막타를 대략 4~5개까지 더 가져갈 수 있다.[2]

2 블락(block, blocking)

길막이라고도 하며, 흔하게 볼 수 있는 테크닉이다. 일반적으로 전선 크립이 전진하는 길목을 막아 전선을 아군 쪽으로 당기는 것을 뜻하지만 이걸 영웅 상대로도 할 수 있는데, 상대의 도주나 추격을 막는 데 유용하다. 당연히 크립을 막는 것보다는 훨씬 어렵다. 충돌 반경이 사라진 상태이거나 위상변화 장화를 사용중이라면 길막을 할 수도 당할 수도 없다.

보통 이동(마우스 우클릭), 취소(S키)를 적절히 연타하는 방법이 일반적이며 영상을 보거나 직접 해보는게 편하다. 일자로 오는 크립 웨이브의 맨 앞을 막고 앞으로 이동하면서[3] 옆으로 지나가려는 크립을 막는다 생각하면 편하다.

심화되면 장애물을 생성하는 능력을 사용하기도 한다. 예로 지진술사, 태엽장이, 얼음폭군 등이 있으며 이를 이용한 길막은 고급 테크닉이다.

3 중첩(stack)

중립 크립의 재생성 주기에 맞추어 야영지를 공격해 어그로를 끈 후 크립을 크립 재생성 박스 밖으로 끌고오게 되면[4]시스템 상으로 캠프에 크립이 없다고 판단해서 중립크립이 생성되고 그결과 한캠프에 여러 중립크립 무리를 쌓을 수 있다. 지원형 영웅이나 중첩을 파밍에 적극적으로 이용하는 영웅이 있다면 흔하게 볼 수 있는 테크닉이다.

또한, 크립 재생성 판정 박스 안에 뭔가가 있을 경우 크립이 있는 것으로 판단해 시간이 되어도 크립을 생성하지 않기 때문에, 오프레이너 등이 와드를 챙겨와서 크립 재생성 장소 안에 설치해 버리면 스택이 불가능해진다. 이쪽에서는 감시 와드를 가져와서 디와딩을 해야하는데 어설프게 감시 와드를 박았다가는 상대가 숨겨놓은 와드도 못 찾고 돈만 날리거나 실수하면 이쪽 감시와드로 캠프 생성이 또 막혀버리기 때문에 신중히 해야한다.[5] 이를 극단적으로 이용 할 경우 구매 횟수 제한이 없는 투명 감지 와드를 대량 구매해서 모든 정글 캡프에 박아버리는 방법도 있다.

이 테크닉 하나때문에 2개체 이상의 유닛을 다뤄야 하는 영웅들이 어려운 이유이기도 하다. 한타에서 사용하는것 뿐만 아니라 자신이 제어하는 유닛을 사용해서 스택을 쌓아가며 어떻게든 최대의 효율을 내줘야 하기때문.

크립이 많이 쌓였을수록 다음 스택 타이밍이 더 빡빡해지기 때문에 보통 캠프 하나마다 약 4회 분량까지만 스택을 할 수 있다. 강력한 범위형 누킹기를 가진 영웅이나 전장격노를 파밍 코어템으로 삼는 영웅 등이 우리팀에 있을 때 이렇게 한계까지 스택한 캠프를 여러게 만들어주면 아주아주 좋아한다. 팀의 핵심 영웅을 위한 일종의 저축이라고 할 수 있다.
또한 서포터가 별 하는일도 없이 캐리 옆에 붙어서 경험치를 뺏어먹는것도 좋지않은 플레이인데, 차라리 캐리가 상대 레이너와 피터지는 라인전을 하게 놔두고, 서폿은 성장을포기하고 정글을 대량스택해서 파밍기술을 가진 캐리에게 먹여 급성장 시키는데, 서포터는 이때의 보상으로 옆에 붙어 경험치를 얻어먹는 것이 5번 서포터로써 좋은 플레이다. 정글스택은 물론이고 고대크립을 4스택에서 같이 먹을때 들어오는 경험치를 보면 레인전에서 고생하는것보다 훨씬 더 많은 이득을 벌수있고 극단적으로 파밍하지않고 로밍, 스택에만 목숨을 거는 서포터가 성장할수있는 몇안되는 기회.

스택을 할땐 가능한한 레인이 아닌쪽으로 유인하는게 좋다. 작은 정글캠프를 제외하면 대부분의 정글은 영웅이 레인쪽으로 가면 스택 시간에 관계없이 즉시 자기 캠프로 돌아가는 사태가 벌어지기 때문에 이런 일은 피하는게 좋다.

캠프당 어그로를 끌어야 하는 시간은 다음과 같다.[6]
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패치로 Alt키를 누르면 크립 재생성 판정 박스가 보이니 유용하게 사용하도록 하자. 역으로 이 알트 키 기능으로 적의 스택방지 와드를 찾는데에도 유용하게 쓸수 있다.

4 풀링(pulling)

아군 크립 무리가 지나가는 시간에 맞춰 중립 크립을 공격하고 아군 크립쪽으로 도망쳐 맞붙이고, 자신은 중립 크립 막타를 안전하게 획득하는 행위로, 저수준부터 프로까지 광범위하게 쓰인다. 타이밍은 보통 매분 12초에서 15초, 42초에서 45초 정도에 어그로를 끌고 뒤로 유인하면 크립 무리와 정글 크립을 싸움 붙일 수 있다.

위험한 적 영웅과 막타 경쟁을 하지 않더라도 경험치와 돈을 조금 챙길 수 있고 전선을 아군 포탑 쪽으로 당길 수도 있는데다 아군 크립이 중립 크립에게 죽었기 때문에 본래라면 상대 영웅이 획득했을 돈과 경험치를 일부 소멸시키게 된다. 다만 이 과정에서 전선 파트너나 아군 포탑이 적 크립에게 얻어맞게 되고, 공격로에서 가장 가까운 캠프는 가장 약한 캠프이기 때문에 그냥 풀링을 해버리면 피가 조금 까인 우리 크립이 후속 부대와 합쳐져서 오히려 전선이 밀릴 수 있다.

이를 방지하는 응용법으로는 풀링할 정글 크립을 미리 중첩시켜 공멸률을 높이거나, 정글 크립 캠프가 전멸하는 순간에 맞춰 근처의 또다른 중립 크립을 데려와 연속적으로 맞붙이는 체인 풀링이 있다. 또한 남겨진 아군은 적 전선 크립을 최대한 끌어서 2차 포탑 쪽으로 도망친다.

일반적으로 세이프 레인은 1단풀링을 작은캠프로 해서 2단풀링을 큰 캠프에서 끌어와서 풀링한다. 오프레인의 경우 동선낭비때문에 잘 하진 않지만 상대 서폿이 미친듯이 풀링하는 경우에는 맞풀링을 하는데, 비밀상점 쪽 큰 크립 캠프를 이용한다. 중부 공격로에서도 가능하기는 하지만, 일부 영웅만 가능하고 실용성도 그다지 높지 않다.

5 쥬킹(juke, juking)

나무가 시야를 막는 것을 이용하여 적에게서 도망치는 테크닉이다.

한창 딸피를 쫓던 상대팀은 갑자기 자신의 화면에서 적이 사라지니 판단력이 흐릿해지며 이를 잘 이용하여 나무에서 돌아나오는 방향을 바꾸거나 멈추는 식으로 서로가 볼 수 없는 시간을 극대화해 아슬아슬하게 탈출에 성공하거나 역습을 가해 역관광까지 가능하다. 특히 상대 시야에서 사라지면 체력 재생력이 올라가는 슬라크라면 급한 상황에서 유용하다.

쇳가지로 나무를 설치할 수도 있으니 자신을 쫓기 위해 나무숲으로 들어간 적을 아예 가두어버릴 수 있다. 반대로 자신을 가둬서 안전하게 도주할 수도 있다.
  1. 5k대 경기에서도 가끔 나온다. 6k부터 슬슬 보이는 수준
  2. 적어보이는 숫자지만 초반에 저정도 막타면 생각보다 많은 숫자다
  3. 아예 막는 건 불가능하다. 크립 웨이브의 진행을 최대한 방해하면서 진행을 미룬다는 느낌.
  4. 크립에게 맞게되면 크립이 다시 돌아간다
  5. 이 점을 초반부터 광역 이동기가 있는영웅으로 상대 정글러 돈줄을 끊어버릴 수 있다.
  6. 크립마다 이동속도가 다르긴하지만 저 시간대에 어그로를 끌면 스택이 쌓인다