라테일/직업


라테일직업 계열군
전사기사마법사탐험가엔지니어소울브레이커카드마스터방랑자수도사
전설의 탑 패치 이후 전 직업의 많은 것이 변경되었으니[1] 상세히 아시는 분은 수정 바랍니다.

1 개요

라테일은 캐릭터 생성 시 캐릭터의 1차 직업을 선택할 수 있다. 직업은 각각 전사, 기사, 마법사, 탐험가, 엔지니어, 소울 브레이커, 카드마스터, 방랑자가 존재하며, 이들은 레벨 50[2]이 되면 1차 전직이 가능한 두 가지 직업[3] 중 한 가지를 골라 전직할 수 있다. 2차 전직(3차 직업)은 레벨 100이상이며 서브 클래스 직업은 140이상, 3차 전직(4차 직업)은 170이상부터 가능하다.

2010년 6월 22일에 공개된 서브 클래스라는 직업이 있는데, 3차 직업과 교대하면서 쓸 수 있다. 2010년 여름방학 대규모 업데이트로 추가된 퀘스트를 수행하면[4] 메인 클래스와 서브 클래스를 전환해 가면서 플레이가 가능하다. 전환[5]해도 스킬트리는 초기화되지 않고 기존의 스킬트리를 그대로 유지한다. 서브클래스는 메인클래스의 레벨과 관계없이 140부터 시작하며, 공격스킬의 수가 메인 클래스보다 적으며 대부분 평타콤보를 사용할 수 있고 인피티니 스킬이 없다. 또한, 보조스킬들도 13년 7월 패치로 대부분 비슷하면서 스킬의 배치방식도 메인클래스와 다르며 스킬포인트를 레벨업당 3씩주면서 스킬포인트 요구량도 그만큼 많게 됨으로써 서브클래스 직업군들이 말그대로 서브에 가깝게 변하게 되었다. 그러므로 메인클래스와 서브 클래스는 그냥 다른 캐릭터로 보는 게 편하다.

여담으로 일본에서 먼저 공개된 실루엣들 중 하이랜더, 소드댄서, 저지먼트의 실루엣은 국내에서 공개된 일러스트와 포즈가 다르고, 테러나이트는 아예 일러스트가 바뀌었다. 또한, 서브 클래스 처음 나오고 폭풍 업데이트 전까지 퀘스트의 수준이 악랄하였다. 퀘스트는 그럭저럭 쉬운 편이었으나, 두루마리 퀘스트가 문제였다. 이 두루마리 퀘스트는 용기, 희망, 평화의 두루마리를 모아오는 것인데 이것을 다 모으려면 엘 아노르평원 남부, 서부의 모든퀘스트를 깨야만 얻을 수 있었다. 이 일반 퀘스트도 쉬운게 아니라 엄청난 노가다라는 점이다. 첫번째 퀘스트는 몹을 30마리 잡는것. 두번째 퀘스트는 40마리 잡아오는걸 3번 반복. 세번째 퀘스트는 그 몬스터에게 퀘스트 아이템을 30개 모아오는것. 네번째 퀘스트는 몹한테서 아이템을 40개 모아오는걸 3번 반복 다섯번째 퀘스트는 3~4번째 퀘스트때 모아온걸 25/25개씩 모아오는 것을 5번 반복.

이것만 보면 쉬워 보일지 몰라도 이걸 13번 반복해야하므로 퀘스트를 169번만 하면 된다. 그리고 퀘스트를 깨야 다음퀘스트가 열려서 한번에 몰아서 하는것도 불가능 하였다. 서부 퀘스트로 들어가면 다른 문제점이 생긴다. 서부에 리젠되는 적은 몹이 있었다. 코볼트 근위대는 서부 3~4사이에서 3에 5마리 4에서 3마리만 리젠 되었는데 초기에 서브를 하겠다고 몰려드는 바람에 안 그래도 적은 몹이 서로 잡는다고 퀘스트 속도가 더디어졋다. 그 덕분에 서브 클래스를 해보려면 적어도 6시간이상 퀘스트만 질리도록 해야만 했다. 하지만 시즌2들어서 퀘스트난이도가 대폭 하향당해서 시즌2 유입 유저들은 그 시대 유저의 고통을 모를 것 이다.

여담이지만 초창기에는 직업이라는 개념보단 성장형에 가까운 개념으로 분류[6]해서 공격형, 방어형, 마법형, 탐색형 이라는 이름으로 불렸다. 이후 전직 추가와 함께 직업의 명칭은 현재의 명칭으로 고정.

3차 전직의 스토리를 알고 싶다면 이 항목에 들어가서 보는것도 좋다. 몰론 3차를 안해봤거나 스토리를 그냥 다 생략하는(..) 사람들한테는 스포일러다,

라테일에 존재하는 직업은 다음과 같다.

1.1 전사

1차 : 전사

전사 계열의 상세 정보와 스킬 정보는 전사(라테일) 항목 참조

1.1.1 히어로 계열

2차 : 워로드3차 : 드래군4차 : 히어로

히어로 계열의 상세 정보와 스킬 정보는 전사(라테일) 항목 참조

1.1.1.1 서브클래스 - 하이랜더

서브클래스 : 하이랜더

하이랜더의 상세 정보와 스킬 정보는 전사(라테일) 항목 참조

1.1.2 검호 계열

2차 : 블레이더3차 : 스트라이더4차 : 검호

검호의 상세 정보와 스킬 정보는 전사(라테일) 항목 참조

1.1.2.1 서브클래스 - 소드댄서

서브클래스 : 소드댄서

소드댄서의 상세 정보와 스킬 정보는 전사(라테일) 항목 참조

1.2 기사

1차 : 기사
튼튼한 방어력이 돋보이는 직업으로, 방패를 효과적으로 이용하며 포션 아이템의 보충 없이도 솔로 플레이가 가능하다. 파티에서는 탱커의 역할로 상대방의 공격을 막아주는 역할.

가드 가능한 방패 계열의 아이템을 착용할 수 있는 캐릭터.

기사 계열의 상세 정보와 스킬 정보는 기사(라테일) 항목 참조

1.2.1 세이버 계열

2차 : 템플나이트3차 : 홀리오더4차 : 세이버

세이버 계열의 상세 정보와 스킬 정보는 기사(라테일) 항목 참조

1.2.1.1 서브클래스 - 테러나이트

서브클래스 : 테러나이트

테러나이트의 상세 정보와 스킬 정보는 기사(라테일) 항목 참조

1.2.2 세피로트 계열

2차 : 가디언3차 : 세인트4차 : 세피로트

세피로트의 상세 정보와 스킬 정보는 기사(라테일) 항목 참조

1.2.2.1 서브클래스 - 사이키커

서브클래스 : 사이키커

사이키커의 상세 정보와 스킬 정보는 기사(라테일) 항목 참조

1.3 마법사

1차 : 마법사

마법사 계열의 상세 정보와 스킬 정보는 마법사(라테일) 항목 참조

1.3.1 아크메이지 계열

2차 : 소서러3차 : 엘리멘탈마스터4차 : 아크메이지

아크메이지 계열의 상세 정보와 스킬 정보는 마법사(라테일) 항목 참조

1.3.1.1 서브클래스 - 팬텀메이지

서브클래스 : 팬텀메이지

팬텀메이지의 상세 정보와 스킬 정보는 마법사(라테일) 항목 참조

1.3.2 파픈스타 계열

2차 : 아티스트3차 : 민스트렐4차 : 파픈스타

파픈스타 계열의 상세 정보와 스킬 정보는 마법사(라테일) 항목 참조

1.3.2.1 서브클래스 - 마에스트로

서브클래스 : 마에스트로

마에스트로의 상세 정보와 스킬 정보는 마법사(라테일) 항목 참조

1.4 탐험가

1차 : 탐험가

탐험가 계열의 상세 정보와 스킬 정보는 탐험가(라테일) 항목 참조

1.4.1 윈드스토커 계열

2차 : 트레져헌터3차 : 루인워커4차 : 윈드스토커

윈드스토커 계열의 상세 정보와 스킬 정보는 탐험가(라테일) 항목 참조

1.4.1.1 서브클래스 - 로그마스터

서브클래스 : 로그마스터

로그마스터의 상세 정보와 스킬 정보는 탐험가(라테일) 항목 참조

1.4.2 프라이쉬츠 계열

2차 : 건슬링거3차 : 듀얼리스트4차 : 프라이쉬츠

프라이쉬츠 계열의 상세 정보와 스킬 정보는 탐험가(라테일) 항목 참조

1.4.2.1 서브클래스 - 저지먼트

서브클래스 : 저지먼트

저지먼트의 상세 정보와 스킬 정보는 탐험가(라테일) 항목 참조

1.5 엔지니어

1차 : 엔지니어

엔지니어 계열의 상세 정보와 스킬 정보는 엔지니어(라테일) 항목 참조

1.5.1 소디언 계열

2차 : 마이스터3차 : 엔지스타4차 : 소디언

소디언 계열의 상세 정보와 스킬 정보는 엔지니어(라테일) 항목 참조

1.5.1.1 서브클래스 - 스타시커

서브클래스 : 스타시커

스타시커의 상세 정보와 스킬 정보는 엔지니어(라테일) 항목 참조

1.6 소울브레이커

1차 : 소울브레이커

소울브레이커 계열의 상세 정보와 스킬 정보는 소울브레이커 항목 참조

1.6.1 소울리스 원 계열

2차 : 소울리버3차 : 소울로드4차 : 소울리스 원

소울리스 원 계열의 상세 정보와 스킬 정보는 소울브레이커 항목 참조

1.7 카드마스터

1차 : 카드마스터

1.7.1 아크마스터 계열

2차 : 하이마스터3차 : 홀리마스터4차 : 아크마스터

자세한 정보는 카드마스터를 참고하자.

1.7.2 포스마스터 계열

2차 : 배틀마스터3차 : 다크마스터4차 : 포스마스터

자세한 정보는 카드마스터를 참고하자.

1.8 방랑자

1차 : 방랑자

자세한건 방랑자를 참고하자.

1.8.1 흑영 계열

2차 : 무사3차 : 흑랑4차 : 흑영

자세한 정보는 방랑자를 참고하자.

1.9 수도사

1차 : 수도사

1.9.1 데미 갓 계열

2차 : 배틀로드3차 : 어벤져4차 : 데미 갓

자세한 정보는 수도사를 참고하자.

2 밸런스

패치 이후 직업간 밸런스가 어느정도 맞긴 하지만 여전히 안 맞는 부분도 존재한다. 몇몇 캐릭터들은 그 자체 성능 때문에 문제가 있는데, 대표적으로 팬텀 메이지, 저지먼트, 그리고 테러나이트 등의 예제가 그렇다. 운용 방식의 다양성을 꾀하기 위하여 그렇게 하였다고 하지만, 특정 상황에서만 너무 강력하게 캐릭터를 만들어 버려 범용성이 너무 떨어지게 되어 외면받는 경우이다.

그러나 대부분의 밸런스 논란은 다음과 같은 이유에서 나오게 된다.

  • 운용 방식의 문제 - 클래스들 중 상당수는 닥치고 앞에 있는 몹을 패는게 정석이나 몇몇 캐릭터는 다른 운용방식을 요구한다. 대표적으로 소환술을 통한 깔아두기 캐릭터인 엔지니어 계열을 캐릭터들. 이들은 기존의 닥치고 앞에있는 놈들을 때리기 보단 적재적소에 소환하고 배치하여 몹들을 때려잡는데 캐릭터의 스킬들이 형성되어 있다. 그런데 기존의 운용방식으로 앞에있는 몹만 때리는 방식으로 쓰기엔 스킬이 제한적이기에 충분한 캐릭터에 대한 이해가 부족하다면 약해보일 수 밖에 없다. 즉 컨셉과 다르게 노니 약해보이는건데, 이는 유저들의 인식 문제도 있지만 대부분의 던전들은 이러한 컨셉의 캐릭터들이 사냥하기에 적합한 환경이 되지 못한다. 또한 여전히 숫자가 적은 직업군의 경우 상위권은 매우 강함에도 인식이 안 좋은데, 그 이유는 변칙적 움직임에 적응 못한 유저들의 약세 때문에 그러한 인식이 박히게 되었다.
  • DPS에 대한 이해개념의 부족 - 한방한방이 약해보일 수는 있지만 다수타격이 들어가는 직업군의경우 몬스터를 잡는데 걸리는 시간은 비슷하다. 즉 시간당 쏟아붓는 총 대미지 양은 큰 차이가 나지 않음에도 한방이 약하다고 무조건 캐릭터를 폄하하게 되는 것이다. 또한 고정관념이지만 라테일의 대부분(약 7할)은 여성이기 때문에 DPS개념을 주로 쓰는 게임을 접해보지 못한 듯하다.(대부분 그런 게임류는 여성인구비가 상당히 낮은 편이다.)
  • 견제의 부재 - 캐릭터마다 견제의 방식이 다르다. 어떤 캐릭터는 빠른 콤보와 공격을 통한 몬스터의 경직을 통하여 견제를 하고, 어떤 캐릭터는 사거리로, 어떤 캐릭터는 묶어두기로 견제를 한다. 그러나 유저들의 인식이 획일화 되어있어, 위에서 예제로 든 엔지니어 계열의 경우 단순히 때리는걸로 견제를 하려다 보니 타 클래스에 비해 약해보인다.
  • 세이버를 지극히 천대하는 듯한 밸런스 패치 - 라테일의 역대 밸런스 패치를 보면 세이버에게는 매우 박한 대우를 했음을 알 수 있다. 저지먼트조차 시궁창 소리 듣다가 폭풍 상향을 받아서 지금은 최상위 서열 직업이 되었건만, 저지먼트보다 더했던 세이버는 그정도의 상향을 받지 못했다. 물론 상향을 아예 안 받지는 않았으나, 상향 한 가지를 하면 다른 요소 한 가지는 반드시 하향하는 식이었기 때문에, 플러스 마이너스 제로 저지먼트마냥 서열 역전이 이뤄질 수 없었던 것. 성기사 클래스가 문제가 되는 RPG는 라테일 외에도 와우가 언급되긴 하나, 와우는 너무 사기 캐릭터 소리를 들었기 때문이지만, 라테일은 그와 반대로 너무 쓰레기 같아서 문제가 되는 것. 성기사에 해당하는 클래스가 이렇게 시궁창에 박혀 있는 케이스는 라테일 이외에는 없다! [7] 정말 밸런스 패치를 진행하는 팀이 성기사란 클래스에 악감정이 있는 게 아닌가 생각할 정도다.

운용방식에 있어 홀리오더의 경우 앞에서 몸빵과 동시에 대미지를 지속적으로 넣어주는 역할을 맡으며, 블레스를 통한 팀원의 서포트에 중점이 맞춰져 있는데 방어형이 아닌 공격형으로 스킬을 올린다던지, 근거리에서 홀딩과 다수타격위주인 세인트가 띄우기만 올린다던지[8] 긴 사거리와 빠른 이동, 공격속도를 이용하는 듀얼들이 그냥 앞에서 자기가 맞으면서 패는 그러한 현상때문에 현재 밸런스 문제가 더 크게 보인다. 그러나 실제론 그렇게 심한편은 되지 못한다.

13년 현재는 직업적 특색 보다는 '아무도 불만을 가지지 않도록 모든걸 평준화시키는' 방향으로 밸런스를 조정하는 것으로 보인다. 행운의 일격이라는 스킬 하나로 타직업보다 훨씬 쉬운 육성이 가능했던 윈드스토커를 공격력을 하향시키는 것이 아닌 행운의 일격 스킬을 삭제해버리는 등, 비정기적으로 밸런스 패치가 있어 상향과 하향을 오르내리고 있다.

2.1 크리티컬 확률 지상주의

게임의 대미지 산출 구조가 절대적으로 크리티컬에 의존하고 있기 때문에, 스킬 구조와 아이템 세팅에 상당한 영향을 끼치고 있으며 이는 직업 밸런스도 마찬가지다. 크리티컬이 안뜨면 대미지도 아닌 것 처럼 보인다. 적게는 3배, 많게는 10배까지 차이난다. 서브 밸런스 패치 직후 로그 마스터가 직업 밸런스를 뜯어먹는 가장 큰 이유가 되기도 했다. 일부 유저들은 고 도핑 영상으로 로그가 사기가 아님을 주장하기도 했지만 물론 택도없는 소리. 저스펙, 저도핑의 상태에서 몬스터의 어그로를 결정하는 가장 큰 스테이터스는 바로 크리티컬 확률이다. 자체적으로 크리티컬 확률을 올리는 패시브가 없는 직업들은 그 자체로 디메리트라는 것. 마에스트로 : 내가 디메트리 직업이라니 (그럴리가?) 모든 직업에게 비슷한 스킬구조와 아이템 세팅을 강요할 수 없고 해서도 안되지만, 플레이어들에게는 직업 선택과 아이템 세팅에 있어 이에 대한 이해가 반드시 필요하다.

--인피니트 패치 이후, 행운 스텟 패치로 행운 효율이 가출했다가 다시 돌아왔다. 그 결과로 로그마스터 같은 기본 크확이 높은 직업들이 최상위에서 날라다녔던 시절도 있었지만 후에 다시 행운 스텟이 상향됨으로서 다시 내려갔다.

2.2 일반공격의 저조한 데미지

일반공격으로 콤보를 이용할 수 있는 직업군들은 보통 스킬들의 쿨타임이 스킬이 넉넉하지 않으면서도 그만큼 쿨타임이 짧지도 않다. 대표적으로 검호와 서브클래스 직업군들. 그때문에 그런 직업군들은 언젠가는 일반공격으로 쿨타임을 매꿔줘야 하는데 문제는 데미지가 가만히 있으면 뻘쭘해서(...) 일반공격을 쓸정도로 낮다. 그러니까 스킬을 평타가 대체하지 못할 정도란 얘기다. 인피티니 패치로 초, 중급 스킬들의 데미지가 상급 스킬들의 데미지와 비슷해져서 지속적으로 안정적인 데미지를 줄 수 있는 직업군과 달리 평타콤보를 사용하는 직업군들은 쿨타임이 막히는 순간 만큼은 딜이 떨어질 수 밖에 없다. 당연하지만 이 얘기는 일반공격의 데미지를 올려주는 무기교본을 다 찍고 하는 얘기다. 문제는 이 무기교본이 일반공격을 할때 최소/최대 데미지를 레벨당 5%씩(보통 만렙은 12다.) 올려주는거라 원래부터 최소/최대 데미지 %증가 수치가 높을 수록 무기교본은 초라할 수 밖에 없다.

2.3 마법계열 우월주의

현재 라테일내 직업별 밸런스를 가장 망치는 요소중 하나

현재 라테일내 물리직업 15종, 마법직업 7종, 하이브리드 1종으로 구성되어 있다. 초중반에는 직업별로 격차가 크게 들어나지 않지만 210이후로 물리, 마법이냐에 크게 갈라지기 시작하는데 가장 큰 이유는 정령석과 젬이다.

2.3.1 정령석과 무기

기본적으로 정령석에 속성 최소/최대대미지가 인첸트가 가능해서 실질적으로 마법계열은 최대대미지를 늘릴 폭이 엄청나게 유리했는데 그로인해서 마법계열 직업들은 기본적으로 정령석이 물리직업의 무기에 해당되는 효과를 가지고 있으며 무기는 물리직업보다 안 좋게 설계되고 있다.

2015년 7월 다이너를 시작으로 조짐이 보이다가 2016년 7월 엘리안 무기로 들어드는 순간 물리와 마법의 균형은 완전히 깨져버렸다. 엘리안 정령석에는 물리직업 무기공격력에 해당 되는 속성럭과 크리티컬 대미지, 마법력, 마법력 %, 관통력, 최소/최대대미지기본 옵션이다. 여기에 추가로 속성 최소, 최대대미지가 인첸트가 가능하며 일반인첸트만 가능하지만 19작까지 할시 적어도 70%이상의 고수치가 붙어 차이가 크게 벌어진다.성공한다면 말이지…
거기에 부실했던 무기들에 옵션들이 크게 늘어서 물리직업의 무기와 거의 동일하게 설계되었다.

이런 불리한 물리직업을 위해서 물리직업용 정령석도 만들어 줬는데, 높지 않은 수치의 무기공격력과 크리티컬 확률과 근력1%말고 다른 옵션이 없으며 최소/최대대미지가 인첸트가 불가능하다

요약을 하면 마법계열 직업들은 사실상 무기를 2개 들고 있는 거나 다름없다.

2.3.2

현재 라테일내에서 높은 스펙을 차지하는 젬부분에서도 물리, 마법에서 크게 갈라지게 된다.
기본적으로 레드젬은 물리계열, 푸른젬은 마법계열로 나뉜다.

하지만 레드젬에는 마법계열의 대미지를 높혀줄수 있는 속성력과 마법대미지가 인첸트 가능하다. 그런데 푸른젬은 반대로 무기대미지와 물리대미지가 인첸트가 불가능하다.

다른 관점으로보면 마법계열이 부담이 늘어나지만 물리직업에 비해서 더 쌔지게 만들어버린다.

그 덕분에 팬메만 고통 받게 된다.

팬메 : 레드젬에 인첸을 몇개를 해야해?… 레인보우는 4개……
  1. 직업 밸런스 자체가 많이 달라질 레전드 스킬이 생겼다.
  2. 2011년 12월 14일 대규모 업데이트로 80에서 50으로 하향되었다.
  3. 예외로 엔지니어, 소울 브레이커,방랑자는 한 가지밖에 없다.
  4. 직업에 관계없이 전부 동일하다.
  5. 무한회랑 안에 있는 전환의 장소에서만 전환이 가능하다. 다시 전환하려면 30분의 제한시간이 있다.
  6. 직업별로 무기가 정해진 지금과 달리 초기에는 유형별 무기의 제한이 적은편이였다. 그 흔적으로 구 전사일러에 보면 한쪽은 단검을 들고 있다. 유형별 특색이 정해져 감에 따라 각 직업이 공유하는 무기가 점점 없어져 결국 너클만 남았다가 이마저도 인피니티 패치로 기사전용이 되었다.
  7. 사실 이렇게까지 암울해진 근본적인 원인을 찾자면, 강철도시 업데이트 때로 거슬러 올라가야 한다. 강철도시 업데이트 때 주요 패치 내용은 엔지니어 직업의 추가, 강철도시 등 신규 지역 추가, 격투 방어구 추가 등인데, 여기서 격투 방어구, 특히 마법형 격투 방어구가 현재의 세이버(그당시 템플)들을 이런 입지로 만든 근원이다. (지금은 더이상 구할수 없지만) 마법형 격투 방어구는 물리데미지 감소 옵션 대신 HP 증가 옵션이 붙었는데 강화할 때마다 HP 증가량이 뻥튀기된다. 게다가 이 옵션이 필드에서도 적용된다. 이것을 마법사 계열들만 사용해도 심각한 밸런스 붕괴가 우려되었는데 전 직업이 사용할수 있었다. 이것이 왜 문제가 되었냐 하면, 원래 템플의 최대 장점은 HP, 방어력, 물리데미지 감소 옵션이었는데 HP는 너도나도 마법형 격투 방어구를 뽑고 그것을 강화해서 템플과 동급, 혹은 그 이상으로 불리고 딜링과 탱킹을 겸하게 되어 격투뿐 아니라 사냥에서도 템플을 소외시키는 결과를 낳았다. 템플도 이걸 써서 탱킹을 더 극대화하면 되지 왜 징징대느냐고 하는 생각도 있었지만 그럴수가 없는것이, 물리데미지 감소 옵션이 없다는 사실이 템플에게 치명적이었기 때문이다. 타 클래스는 물리데미지 감소 옵션이 높건 낮건 원래 방어력 자체가 낮아서 데미지를 높게 받았는데 템플은 이 옵션 수치가 줄어들게 되면서 밀리지조차 않을 피격 데미지를 받던 것이 밀리거나 심지어는 한방에 경직될 정도의 데미지를 받을만큼 피격 데미지가 증가하게 되는 것이다. 그리고 결정적으로 물리공격계 직업이 이 장비를 사용하면 딜링 능력이 떨어진다. 템플은 안그래도 딜링 능력이 최하위인데 여기서 딜링능력이 더 떨어지면 어떻게 되는지에 대해선 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 쉽게 말해서 마법형 격투 방어구는 타 직업에게는 피통을 최소 1.5배 이상 기본으로 올려주면서 뽑는데 제약도 별로 없는 장비로서 찬사를 받았으나, 템플에게는 피통뿐만 아니라 피격 데미지까지 올려버리는데다가 가뜩이나 떨어지는 딜링을 더 떨어뜨려 버리는, 템플만 외면하는 직업 차별의 상징과도 같은 장비가 되어 템플의 집중 포화를 받게 되었다. 하지만 타 직업들은 대부분 만족했기 때문에 문제점이 눈에 띄는데도 불구하고 마이너 직업이 징징댄다고 치부하면서 외면해 왔던 것이다. 그런 건 수의 폭력이라고 말하지 이 현상은 타임어택 던전, 특히 상라 장비가 보편화되기 전까지 계속 이어졌다. 아니, 상라 장비가 보편화되고 나서도 마법형 격투 방어구는 격투장 패치로 더이상 뽑을수 없게 되기까지 끝끝내 칼을 맞지 않았기 때문에 별반 다를게 없었다. 심지어 과거 격투 네임드였던 모 유저는 이 장비를 아직도 가지고 있다. 물론 쓰지는 않지만 격투장 패치와 명인 방어구의 보편화로 이 장비는 골동품이 되긴 했지만 이미 엎질러진 물.
  8. 띄우기가 견제력이 좋긴 하지만 파플에서 매우 불리하다.