무라딘(CHAOS)

1 기본 정보

워크래프트 3 유즈맵 CHAOS의 센티널 일반 영웅. 원전은 무라딘 브론즈비어드이다.

힘 영웅으로 사정거리는 근접이고 기본 공격속도는 1.6, 기본 이동속도는 330이다. 레벨업시 능력치 상승은 힘 2.5 / 민첩성 2 / 지능 1.5로 꽤 좋은 능력치.

초기 능력치는 체력 800 / 마력 260 / 공격력 53-59 / 방어력 3 / 힘 22 / 민첩성 19 / 지능 14.

카오스 온라인에 들어와서는 마르쿠스란 이름으로 바뀌었다.

2 기술 정보

2.1 라이징 썬더 클랩

파일:Attachment/무라딘/c0047494 46e3901f5b167.gif땅을 내리쳐 주변 적군 유닛에게 피해를 입히면서 기절시킨다. 마법 면역에는 효과 없다. 효과범위 550, 재사용 대기시간 9초.

1레벨 - 범위 내 적들에게 100의 피해를 준다. 0.5초간 기절(일반 유닛은 2초). 마력 소모 80.
2레벨 - 범위 내 적들에게 200의 피해를 준다. 1초간 기절(일반 유닛은 3초). 마력 소모 100.
3레벨 - 범위 내 적들에게 300의 피해를 준다. 1.5초간 기절(일반 유닛은 4초). 마력 소모 120.

무라딘의 주력 기술로 범위 내 모든 유닛을 기절시킬 수 있다는 점에서 매우 막강한 기술이다. 지속 시간이 짧은 듯하지만 효과 범위가 넓어서 감수할만 하다. 궁극기와 연계 & 다른 장판기와 연계시 더욱 막강한 위력을 보여준다.

단, 라이징 썬더 클랩만으로는 초반 배럭 유닛들을 잡아낼 수 없기 때문에 다른 아이템 혹은 기술과의 연계가 필요하고, 마력 소모가 심할 수 있으니 난사는 금물이다. 초반 라인전에서 최대한 빨리 라인을 쓸기 위해서 체라북을 드는 체라딘이라는 전력도 있다. 물론 마나소모는 더 안드로메다로... 그래도 대미지가 3레벨 기준 270에서 300으로 올라간 덕분에 보이드워커는 100% 확보하게 되었다. 이전에는 스턴 이전이나 이후에 한대를 때리거나 파괴의 장갑을 사용하였는데, 한대를 때리려다가 상대 견제에 맞는 안습한 상황도 벌어졌던 것에 비하면 확실히 나은 것이다.

2.2 자이언트 그로스

파일:Attachment/무라딘/c0047494 46e39020ab8cb.gif아바타 기반으로 지속시간 동안 일반적인 마법에 면역된다. 지속 시간 18초. 재사용 대기시간 70초.

1레벨 - 공격력 +10, 방어력 -4, 체력 +100. 마력 소모 80.
2레벨 - 공격력 +20, 방어력 -4, 체력 +200. 마력 소모 90.
3레벨 - 공격력 +30, 방어력 -4, 체력 +300. 마력 소모 100.

무라딘을 깡패로 등극시키는 기술로, 아바타 상태는 마법 면역 지속이기 때문에 마법 면역 무시 효과가 없는 모든 기술을 무시한다. 거의 대부분의 공격마법 & 디버프를 무시하기 때문에 어떤 상황에서도 유용하다. 단, 오블리의 데스 터치는 마법 면역에도 사용되므로 오블리에게 아바타 변신하고 달려들었다가 데스 터치 걸려서 빌빌거리는 슬픈 모습을 볼 수도 있다.

아바타 상태에서는 마법 면역 물약 및 연쇄 마법해제 지팡이 다 사용 불가하다(...). 마법 면역 물약을 먹어도 아무런 효과가 없고 마법 면역 물약을 먹은 상태에서 아바타가 풀리면 아바타가 해주던 마법 면역 효과를 이어서 해 줄 수는 있다. 연쇄 마법해제 지팡이는 진신에게 사용 불가능하다. 오블리에 데스터치에 걸렸을 때 일반 상태라면 마법 면역 물약을 먹거나 연쇄 마법해제 지팡이를 자신한테 써서 풀지만 아바타인 상태에서는 불가능하다는 뜻이다.

레이디 데스에게 돌진할때는 무조건 먼저 쓰고 달려들자. 일단 레데의 슬로우에 걸리면 아바타를 써도 절대로 해제되지 않는다. 부엉이 + 이속조합이 아닌이상 아바타를 쓰고도 제대로 달려들지 못하는 안습한 사태가 일어난다.

초반에 사용시 방어력 감소가 다소 부담될 수 있으니 미리 방어력을 증가시켜주는 아이템을 구매하는 것이 유용하다. 보통은 이 때문에 부엉이를 잘 가지 않는 특성 상 방어형 이속조합[1]을 많이 가는 편이다.

또한 워3의 기반상 변신스킬 발동시 약간의 무적시간[2]을 이용한 스킬흡수가 가능하다.

무라딘이 라운드 호올[3] 하면서 커지는 순간 궁을 맞으면 스킬창에 스턴이 뜨나 움직이는 모습을 볼 수 있다. 하지만 클릭을 한번 갱신한 순간 스턴에 걸리니 주의. 그 대신 이 무적시간 동안 아바타를 쓰면 약간의 시간 동안 아무것도 못하는 바보가 된다.[4]

2.3 마르티산의 도끼

파일:Attachment/무라딘/c0047494 46e3901c48491.jpg패시브 기술. 재사용시간이 있는 기술로 타격대상을 무조건 기절시키고 마법피해를 입힌다. 마법 면역 대상에게는 적용되지 않는다.(쿨타임 자체가 돌지 않는다.)

1레벨 - 8초마다 공격시 대상을 0.5초간 기절시키고 50의 피해를 입힌다.
2레벨 - 7초마다 공격시 대상을 0.5초간 기절시키고 100의 피해를 입힌다.
3레벨 - 6초마다 공격시 대상을 0.5초간 기절시키고 150의 피해를 입힌다.

E버전 들어 그 성격이 완전히 바뀐 기술로, 어정쩡한 성장형영웅으로서의 면모를 보이던 스킬이 초반에도 써먹을 만큼 좋아졌다. 물론 후반에는 안 좋다. 얻는게 있으면 잃는 것도 있는 법. 스킬을 찍고 적 영웅이나 유닛을 다가가 한대 때리면 기절하면서 추가피해를 입힌다. 덕분에 적응안된 사람들은 무라딘 평타따위.... 생각하다가 한대 맞고 썬더클랩을 추가로 맞기 십상. 알고 있더라도 무라딘에게 첫타를 후려맞으면 강제스턴이기 때문에 심히 부담 가는 기술이 되었다.

초반에 마나가 없을 때는 오히려 라이징 썬더 클랩보다 유용하다. 간간히 터지는 추가 피해와 기절은 초반 적 영웅 견제나 유닛 끊어먹기 모두에 좋다.

2.4 토르의 심판

파일:Attachment/무라딘/c0047494 46e3901d30890.jpg범위 내 적들에게 마법 면역을 무시하는 피해를 준다. 기술사용 2초 후 효과 범위내 마법 면역 상태가 아닌 적을 2초간 기절시킨다. 효과 범위 600.

1레벨 - 범위 내 550의 피해를 주며 마력 소모 150. 재사용 대기시간 165초.
2레벨 - 범위 내 800의 피해를 주며 마력 소모 200. 재사용 대기시간 165초.

강력한 범위 피해를 주는 궁극기이다. 단일 유닛에게 최대스턴을 넣는 방법으로는 평타를 우선 치고 잠시뒤에 궁극과 썬더크랩을 곧바로 사용한 뒤, 연이어서 평타를 치면 되고 약 5~6초 가량의 스턴이 가능하다. 피해량만 보면 더 강력한 범위 궁극기들이 있지만, 이 기술이 무서운 이유는 2초 후 발동하는 기절효과 및 라이징 썬더 클랩 & 다른 장판기(주로 꼽히는 것은 프로드의 파워메테오)와의 기술 연계에 있다. 한타시 전황을 뒤집고도 남는 무서운 기술이다. 최근 센티널의 전략이 한타 중심으로 변화함에 따라 조합에서 무라딘이 빠지지 않는 이유 중 하나이다.

3 성능 및 평가

CCB 6차 시즌부터 일컬어지는 진리조합의 필두로서 퓨리온, 나이샤와 함께 거의 모든 경기에서 나왔던 그야말로 진리의 영웅이다. 무라딘의 무엇보다 좋은점은 역시 성장이 그렇게 어렵지도 않은 데다가 굳이 성장을 하지 않아도 엄청난 화력과 탱커를 해준다는 점이다. 힘 영웅 특성상 체력이 낮은 것도 아니고 자이언트 그로스를 쓰면 일단 마법에서는 자유로워서 물리 공격력 계산만 좀 해주면 된다. 성장하면 스콜지 입장에서는 답이 없어진다. 일단 자이언트 그로스를 써버리면 무라딘은 점사 순위에서 빠지게 된다. 어느 세월에 무라딘을 평타로 잡을 것인가... 실바나스, 그롬 헬스크림 같이 극대화된 물리 대미지를 갖춘 영웅도 무라딘보다는 다른 영웅을 우선 친다.

만약 핵이 있다고 하더라도 일단 무라딘이 그걸 버틸 만큼의 체력이 돼버리면 정말 답이 없어진다. 그래서 잡으면 되겠지만 못 잡는 순간엔 말할 것도 없어지고, 맞아서 죽었다고 하더라도 무라딘이 온갖 기술 다 맞고 전사하는 사이 나머지 센티널의 영웅들은 너무나도 자유롭게 전장을 누빌 수 있다. 물론 무라딘이 아무것도 못하고 죽으면 이야기는 달라지지만, 중반부터 어느 정도 안정적인 탱킹을 갖추게 되면 마르티산 도끼의 기절효과와 탱커역할을 완벽하게 수행해 주고 성장하지 못해도 생명의 구슬좀 껴주고 가서 라이징 썬더 클랩과 토르의 심판만 사용해 줘도 스콜지 입장에서는 너무나도 까다로워진다.

게다가 프로드와 함께 쓰는 팜토르는 그야말로 한타의 승리셔틀이자 남자는 한방의 상징. 타이밍 맞게 쓴 프로드의 궁극과 무라딘의 궁극은 제대로 들어갔을 시 스컬지들은 추풍낙엽처럼 쓰러진다. 예를 들면 브로켄의 결계를 프로드의 파워메테오로 없애는 동시에 영웅 셋을 맞추고 잘큰 무라딘이 토르를 날려 3:2를 너무나 손쉽게 이기는 경우가 되겠다.

초반에 무라딘이 상대하기 정말 쉬운 영웅이란 것은 무라딘이 궁극을 찍기 전, 원거리에서 마법 대미지 또는 평타로 무라딘을 견제할 수 있는 스콜지에서의 입장이다. 하지만 무라딘이 6레벨을 넘어 토르의 심판을 사용하게 된다면 오히려 강력한 순간 마법 대미지때문에 나이샤 같이 상대를 기절시킬 수 있는 영웅과 함께 초반에도 한타에서 강력한 위력을 발휘할 수 있다. 무라딘의 전성기라 할 수 있는 중반(15분 이후)에 비해서는 부족할 뿐이지만... 그러기에 스콜지는 센티널보다 한 단계 좋은 정찰력과 슬로우 같은 대체적인 요소로 무라딘을 초반부터 압박해 주는 것이 최선의 선택이라고 할수 있는 것이다. 6렙 무라딘한테 깝죽대다 한 방에 가는 수가 있다. 후덜덜.

아니면 진리조합 자체가 퓨리온의 흔들기를 제외한다면 사실 테러가 쉽지 않은 조합임을 이용하여, 아예 초반부터 건물에 엄청난 압박을 가해서 성장할 기반을 제거해 주는 방법도 있다. 각광받는 래퍼드 악동 레오닉, 일명 랩동오닉으로 상대하거나 실바나스 같이 대 영웅전에 강력한 화력을 자랑하는 영웅을 선택해서 무라딘보다 빨리 성장시킨다면 의외로 쉽게 상대할 수 있다. 어찌됐든 확실한 무라딘 잡는 공식은 무라딘보다 더 빠르게 아군이 성장하여 유리한 타이밍을 잡은 후 그 시간동안 최대한 이익을 취하는 것.

한때는 크립을 가던 영웅이었다. 어떤 과거의 군대라든가 군대라든가 군대올드비들이 정세도 모르고 그때를 생각하며 무라딘 크립을 외치는 경우도 드물지만 정말 가끔 있다. CCB A의 결승전이었던 ANA VS jOY의 대결에서 jOY진영에 랜덤으로 무라딘이 등장했는데, 당시에 무라딘은 정말 꺼리던 카드이었고 연구도 되지가 않았던 영웅이었다. 거의 토르셔틀 수준. 어찌보면 라이징 썬더 클랩이 크립에 좋다고도 생각돼서 그랬었을 수도 있지만...

마르티산 도끼가 확률크리+확률스턴에서 지금처럼 변화한 것도 크리핑 영웅으로서의 가능성을 높이기 위함이었다 카더라. 하지만 레오닉에게 스킬별로 온갖 보너스 스텟을 쥐어주자 크립을 가던 레오닉이 오히려 탑영웅으로 써먹는 것처럼, 무라딘 역시 탑을 먹고 중반에 위력이 더 강해지는 결과를 낳고 말았다.

아이템은 정석은 없다고 생각하고, 게임할 때마다 상황에 따라서 바뀔 수 있기 때문에 따로 기재하지 않는다.

  1. 체력 +150, 방어 +8, 이동속도 +120, 마나 +300. 마나 +300 옵션은 힘 속성 캐릭터들이 거의 필수로 가는 옵션이라 보면 되며, 간혹 마력회복 +100%나 체력회복 +5 옵션을 간 힘 속성 캐릭터들이 마나가 없어서 기술을 못 쓰는 경우가 허다하다.
  2. 대미지는 받지만 스턴 같은 이상상태가 적용되지 않는 시간이다.
  3. 실제 발음은 For khazmodan(포카즈모단)이다.
  4. 쉽게말하면 조작불능 상태 기반상의 문제인데 간혹가다 렉이 걸리는 줄 알고 딜첵을 해달라고 하기도..