1 스타크래프트 관련 용어
무한맵의 한 종류 |
스타크래프트에서 맵 에디트 툴로 만든 자원이 무한인 맵.
물론 엄격히 말해 미네랄 한 덩어리, 가스 하나가 50000짜리라서 무한은 아니지만, 이런게 한두 개도 아니고 수십 개...도 아니고 약 200개 이상으로 추정된다. 저 자원 다 캐려면 몇 시간을 돌려야 할지 알 수 없다. 빠른무한에서 5배속으로 2진영 분량을 다 캔 사람이 있다
보통 세 가지로 더 헌터스의 개조맵인 빅 게임 헌터와, 나름대로 최소한의 맵 양식이 있었던 헌터와 달리, 그냥 사각형 맵의 모서리를 미네랄로 둘러치고 시작 포인트에 가스만 5개를 세트해둔 무개념맵 아이스 헌터 확장맵 에디터로 스타팅포인트 옆에 미네랄을 본진 하나당 25개씩 겹쳐둔 빠른 무한이 있다. 아이스 헌터의 경우 모든 기지에 다 확장을 돌리게 되면 일꾼 수가 매우 많을 경우 돈 올라가는 속도 때문에 소지하고 있는 정확한 자원의 양을 확인할 수 없게 된다. 빠른 무한의 경우 처음 본진건물이 파괴되거나 띄우게 되면(커맨드센터) 그 자리에 다시 지을 수 없게 된다.
중요한 것은 심시티로, 확장이 없고 본진만으로 충분히 플레이 가능하기에 건물을 얼마나 잘 짓냐가 관건이다.
지금처럼 e스포츠가 활성화되어 있지 않았던 배틀넷 초기에는 래더를 제외한 공개방이 거의 대부분 무한맵이었던 시절도 있었다. 그러나 지금은 주로 재미삼아서 하는 유저들이나 초딩이 하며[1], 당연하게도 이런 맵에서의 플레이 양상은 거의 고착화되어 있기에 제대로 된 게임을 즐기거나 배울 수가 없다. 이런 맵에서만 노는 사람들은 대부분 유닛들의 효율적인 운용법도 모르고 무조건 방어타워 도배에 드라군 또는 히드라만 뽑아서 보낸다거나 캐리어나 배틀크루저마지막은 아닐텐데 같은 비싼 유닛만 양산하기 마련이기에 쉽게 이길 수 있다. 한방 병력 모이기 전에 끝내면 끝. 멀티 먹는 법도 모른다 카더라 하지만 무한맵을 전문적으로 하는 유저들은 그 엄청난 자원수급량과 물량에도 불구하고 자원을 네자리 이상 남기지 않거나 마이크로 컨트롤이 가능할 정도로 발군의 실력을 보여준다. 대표적으로 이분이 있다.
특히 3:3이상의 팀전일 경우 초반에 모든 팀의 병력을 하나로 모아 러쉬해 상대팀 중 한명을 미리 박살내는게 중요하다. 물량이 중요한 무한맵에서 한 명의 차이는 나중에 굉장히 큰 불리함으로 작용하기 때문.
참고로 건물짓기의 편리함과 그에 이은 물량폭발방식의 차이 덕에 어떤 무한맵이든 프로토스가 유리한데[2] 심지어 하늘의 환자 스카웃도 무한맵에서는 무시무시한 사기유닛으로 돌변할 정도.
2 철권 관련 용어
좌/우 어느 쪽으로든 가도가도 끝이 없는, 벽이 없는 평원 스테이지를 일컫는 말.
철권은 태그까지만 해도 맵이 전부 무한맵이라 이 끝없는 무한맵이 링아웃 개념이 있는 버추어 파이터와의 차별점이었지만, 철권 4때 벽콤보 개념이 등장한 이후 철권 5를 거쳐 벽콤보 시스템이 완벽히 정립된 철권 6에 와서는 무한맵이 전체 12개 스테이지 중 3개. 전체의 1/4가 되었다...
무한맵의 장점이라면 니가와 플레이가 용이하다는 점 정도와 벽콤이 약한 캐릭터나 벽공방에 약한 유저의 경우 심리적 부담을 덜 수 있다는 정도. 벽콤을 의식해 벽까지의 거리를 조절하면서 싸우지 않기 때문에 닥치고 최고 대미지콤보가 성행하는 맵이기도 하다.
대세는 최고 데미지보단 바운드 후 바닥으로 내리꽂는 기술로 강제 다운시킨 후, 기상심리전을 거는 쪽. 본래는 심리전에 능한 고수들만 하는 플레이었는데, 철권크래시의 영향으로 요새는 낙캣같은 거 잘 모르는 동네유저도 일단 강제다운 시키고 심리전 건다.(...)