철권 4


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콜라보레이션폿권: POKKÉN TOURNAMENT
크로스오버스트리트 파이터 X 철권 철권 X 스트리트 파이터

1 개요

"네놈에게서 모든 걸 되찾겠다!" - 철권 4 오프닝중, 미시마 카즈야.

철권 시리즈 중 가장 많은 변화를 이룬 작품이자 호불호가 갈리는 작품

철권 시리즈의 다섯번째 작품. 2001년 7월(AC)/2002년 3월 28일(PS2) 발매.

철권 4 오프닝

깔끔해진 그래픽과 일신된 게임 시스템, 벽의 도입 및 과감한 밸런스 패치 등 여러모로 획기적이었던 시도가 있었던 작품이지만, 발매시기상 바로 이전 작품인 태그1(정식 넘버링은 아니지만)에 비해 확 줄어버린 캐릭터 수와 박진감, 뭔가 아쉬웠던 밸런스 때문에 망작이라는 소리를 듣는 비운의 작품. 또한 철권에 맵빨이라는 개념을 도입한 첫 작품이다.(이전까지의 철권 시리즈는 전부 무한맵이다.) 시점은 철권 3의 세계관으로부터 2년 뒤.

달라진 시스템으로 인해 유저들에게 외면받아 상업적으로 실패했다는 얘기가 있으나, 이는 와전된 것이다. 콘솔판의 경우는 전작인 철권 태그 토너먼트와의 판매량이 차이가 거의 없다. 당시 기록 또한 철권 4는 격투게임의 위상이 하락하던 시기에 나온 물건이다. 국내 비디오 게임 시장에서 15만장을 넘긴 타이틀은 철권 4 뿐이다. 오히려 태그 1이 더 베스트판까지 발매해줬는데도 철권 4의 판매량을 못 넘겼다.

다만 아케이드판은 정말로 망했다. 비싼 가격 때문에 기판 보급량이 상당히 적었고 무엇보다 달라진 시스템 때문에 유저들에게 외면당해 잠깐 동안은 많은 플레이어들이 관심을 가졌지만 결국 금새 외면받고 대다수의 플레이어들이 철권 태그 토너먼트로 다시 돌아갔다. (이후 이 유저들은 그대로 고정되거나 차기작때 다시 복귀한다.)

KOF 99, 버추어 파이터 3와 함께 시스템을 갑자기 갈아엎으면 망한다는 사례가 재입증 된 작품.[1] 버추어 파이터 3에서도 고저차 시스템이 있었다. 버추어 파이터 3 쪽은 딱히 실패라고 하긴 뭐했지만 전작만큼의 반향을 불러일으키는데 실패한 것은 사실. 결국 버추어 파이터 4철권 5 모두 전작에서의 변화를 일정 부분 포기하고 초심으로 회귀하게 된다. 흥행면에서는 버추어 파이터 3와는 달리 어느 정도 성공했다[2]. 특히 콘솔판의 경우는 캐릭터의 수를 매꿀수 있는 스토리나 여러가지 서비스 등이 많이들어가 초월 콘솔의 달인 남코의 노력을 많이 볼수있다. PS2판은 PS2에서도 프로그레시브 출력이 가능하다는 사실을 입증해서 다른 의미로 충격과 공포를 선사.

스토리 전개 면에서는 타 시리즈에 비해 정말 훌륭하며 철권의 스토리에 가장 큰 영향을 미친 작품이라 할 만하다.[3] 전작들의 엔딩은 지금의 눈으로 보기에는 너무 그래픽이 떨어지고 대사도 없는 반면, 4의 엔딩은 대사가 있다는[4] 엄청난 변화와 함께 각 캐릭터들간의 스토리를 아주 잘 표현했다. 4에서 새로운 시도를 한 덕분에 캐릭터 수도 크게 줄어든 덕에 개개인의 스토리가 더 잘 드러날 수 있었으며, 특히 미시마 가문의 메인 스토리 외에도 니나, 레이, 스티브의 엔딩이 서로 연계되는 것을 보면 꽤 공을 들인 것으로 보인다.

여담으로, 여태까지 나온 최종보스들이 괴물들만 등장하는 보스들의 특성만 생각해도 1에서도 마찬가지고 4의 헤이아치는 보다 더 현실적이다.[5] 철권 시리즈 중 유일하게(..) 스토리가 막장이 아닌 버전일지도 모른다. 20년전에 죽은 인간이 유전자 공학으로 뜬금포 부활한게 막장이 아니면 뭐가 막장인지는 묻지 말자[6] 스토리의 중심에서야 좀 벗어났지만, 화랑의 일방적 라이벌 의식에서 진과의 라이벌 모드가 제대로 잡힌 것도 철권 4였다. 승단이 떴는데 스토리가 중요하냐

2 시스템

앞서 언급했듯 여태까지와는 다른 완전히 새로운 시스템을 도입한 혁명적인 작품이었다. 결과는 실패한 실험이 되었지만.

우선, 벽맵 이라는 요소를 이 시절부터 처음 도입했다. 벽에서는 기존에 들어가던 콤보가 들어가지 않거나, 그 반대의 경우[7]가 비일비재했으며, 벽에 막힌 상황에선 당연히 움직임이 제한되므로 벽에서의 운영은 필드와는 다른 새로운 운영법이 적용되었다. 더욱이, 이 버전에서는 모든 맵이 벽맵이라서 벽공방을 익히지 않으면 살아남을 수가 없었다. 벽맵이 도입과 동시에 벽잡기도 도입되었는데, 이 시리즈 한정으로 전 캐릭터 공용으로 "포지션 체인지" 잡기를 갖고 있었다.

횡보 역시 이 시절부터 처음 도입되어서, 횡신만 있었던 전작에 비해 무빙의 중요성이 대폭 증가했다. 여기에 라운드 시작 전 움직이는 것이 가능해서(기술 사용은 불가능) 이 시절에는 라운드 시작 전 양측의 캐릭터들이 서로 몸싸움(?)을 격하게 벌이는 것을 볼 수 있었다. 또한, 기존의 앉기 커맨드를 ↙ 또는 ↘로 바꿔서 모든 캐릭터의 백대쉬가 크게 약화되었다. 여담으로, 이 당시의 횡보는 지금과는 달리 중립을 거치지 않고 ↓ 유지로 나갔다.

철권 3나 TTT의 영향 때문인지 공콤 시스템에 조절을 가해서 공중콤보를 크게 약화시켰다. 일부를 제외하고는 대부분의 콤보 대미지가 고만고만해서 결국, 전체적인 운영은 근접 개싸움 위주로 전개되도록 강요받게 되었다. 띄우기 기술들에도 조정을 가했는데, 대표적인 예로 풍신권이 노멀 히트시 상대를 띄우지 못 했던 유일한 시리즈였다.

그 외에도 지형에 고저차를 도입한다던가, 천장이나 장애물이 있는 맵을 도입하는 등 여태까지 없던 새로운 형태의 맵을 많이 도입했다.

3 밸런스

전작에 이어서 전면적인 하향평준화로 밸런스 자체는 그리 좋은 편이 아니다. 철권 4에선 근접 개싸움을 얼마냐 잘 하느냐가 거의 게임의 승패를 갈랐는데, 이 때는 잽 프레임이 지금처럼 거의 대부분 10프레임/극소수 12~13프레임이 아닌 8프레임/10프레임으로 거의 양분돼있어서 이로 인한 밸런스 문제가 이전 처럼 심각했다. 대표적으로 스티브 폭스. 잽이 10프레임에 상단 흘리기 or 회피기가 없는 캐릭터는 시작부터 지고 들어갔다. 그래서 붙은 별명이 복싱 4. 누구나 알아주는 철권 4의 대표적인 개캐로는 카자마 진, 스티브 폭스, 니나 윌리엄스, 폴 피닉스, 리 차오랑이 꼽히는데, 카자마 진을 제외하고는 모두 8프레임 잽을 보유하고 있는 캐릭터들이다. 그 중에서 리 차오랑은 벽의 마왕이라고 불릴 정도였는데, 아레나 스테이지에서 벽 무한 돌리기는 연습만 하면 쉽게 연결 되는데다가 뜨면 무조건 죽어야 했고, 일부 벽맵 스테이지 구석에 가서 히트맨 자세 중에 LP 연타 버그까지...이 정도면 그들만의 리그가 되어버린다.

덤으로, 8프레임 잽이라고 다 능사는 아닌 것이, 철권 4의 약캐라인에는 화랑, 줄리아 창, , 쿠마, 팬더, 레이 우롱, 크레이그 머독이 꼽히는데, 줄리아와 곰들은 8프레임 잽을 보유하고 있었다.[8]

철권 4 캐릭터들의 등급을 나눠보자면

S+(투탑) : 스티브 폭스, 카자마 진
S(개캐~강캐) : 니나 윌리엄스, 폴 피닉스, 리 차오랑
A+~A(강캐) : 링 샤오유, 마샬 로우
B+~B(중상~중캐) : 미시마 헤이하치, 미시마 카즈야, 브라이언 퓨리, 요시미츠, 크리스티 몬테이로
C(약캐) : , 줄리아 창, 레이 우롱
D(최약캐) : 쿠마, 크레이그 머덕, 화랑

4 출전 캐릭터

신 캐릭터는 굵은 글자로 표기.
Tekken-4-screenshot-tekken-34379976-720-480.png

쿠마
팬더
화랑요시미츠줄리아 창
타임릴리즈
바이올렛
리 차오랑
링 샤오유크레이그 머독레이 우롱
타임릴리즈
랜덤미시마 카즈야폴 피닉스카자마 진
타임릴리즈
니나 윌리엄스
타임릴리즈
스티브 폭스크리스티 몬테이로브라이언 퓨리
타임릴리즈
미시마 헤이하치
타임릴리즈
마샬 로우컴봇
타임릴리즈
에디 골드[9]히라노 미하루[10]


타임릴리즈 캐릭터 해금되기전 화면

5 스테이지

  • Airport

463.jpg
Theme Song - "Touch and Go"

  • Arena

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Theme Song - "The Strongest Iron Arena "
무한콤보를 때려 넣을 수 있다...

  • Beach

468.jpg
Theme Song - "Kitsch "

  • Building

464.jpg
Theme Song - "Authentic Sky"

  • Mall

465.jpg
Theme Song - "Uninhabited "

  • Hon-Maru

Theme Song - "The Inner Shrine"

  • Jungle

466.jpg
Theme Song - "Didgerhythm"

  • Laboratory

469.jpg
Theme Song - "Fear"

  • Parking Area

470.jpg
Theme Song - "Gym"

  • Shinjuku

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Theme Song - "Bit Crusher"

  • Underground

471.jpg
Theme Song - "Mob"

6 기타

하라다 카츠히로 프로듀서는 게임을 여태까지와 다르게 만든 이유를 '유저의 요망을 다 들어주다보니, 상반되는 요망까지 동시에 넣어버렸기 때문'이라고 밝혔다. 팀 내부에서는 상층부에 반항하는 식으로 대충만든 철권 태그 토너먼트가 히트하고, 심혈을 기울여 만들었던 철권 4의 반응이 좋지 않아(가정용에서 히트하긴 했지만) 크게 실망하여, '철권 4를 베이스로 재미있는 게임을 만들어주겠다'고 절치부심하여 속편인 철권 5를 제작하게 된다. 철권 4의 실패가 없었다면, 철권 5는 나오지 못했을 것이다. 그런 의미에서 보면 매우 중요한 포지션의 작품.

여담으로, 이 시리즈부터는 담당 성우들의 목소리가 주목받기 시작했다. 전체적으로는 괜찮은 평가를 받고 있지만 몇몇 캐릭터는 성우의 연기력이 심히 의심되는 목소리가 나오고 말았다.[11] 심지어 한 캐릭터는 엔딩과 플레이의 담당 성우가 전혀 다른데다 플레이의 목소리가 부자연스러워서 갭까지 생겨버렸다. 다행히도 차기작 부터는 한명으로 고정되어서 갭 없이 자연스러운 목소리를 들을 수 있다. [12]

콘솔판의 경우 철권 4판 횡스크롤 모드 테켄 포스 모드가 당연하다는 듯이 존재한다[13]. 하지만 철권은 격투게임식 커맨드 입력이라서 앉기가 존재하기 때문에, 횡이동 커맨드를 사용해 3D이동이 가능하도록 하고 대각선 앉기 등을 사용해 기상공격도 사용할 수 있도록 설계되었다. 게다가 철권 4의 테켄 포스 모드는 록온 기능이 있기 때문에 록온 키(좌, 우 설정)를 따로 설정해놔야 하기 때문에 조작체계가 불편하지만 익숙해지면 "격투+액션게임" 하는 듯한 기분이 든다.

물론, 횡스크롤 장르의 구조적인 단점(Z축 이동, 단조로운 기술, 커맨드 등)을 격투게임 시스템을 사용해 보완하려는 노력이 엿보인다. 이는 과히 성공적이라 평가할만 하며 2D용 조작체계를 사용해 3D식 횡스크롤를 만들면 이렇게 된다라는 기준을 제시한 예로도 받아들일 수 있다. 그런데 이런 방식을 차용한 게임이 거의 없다(?)는 것을 생각해보면 만드는 입장이나 플레이하는 입장이나 그리 편하지는 않았던가 보다. 확실히 이전 가정용 철권 3의 테켄 포스 방식 시스템을 따른다면 더 불편해지겠지만.

PS2 버전 철권4의 경우 액플을 이용하면 PS2 실기에서 무려 원작에도 없던 와이드 화면으로 플레이 할 수 있다. 최초로 프로그레시브를 지원했던 타이틀인 만큼 원본 게임의 그래픽은 출중한데, 거기에 와이드스크린까지 더해져 그야말로 PS2 성능을 초월한 화면빨을 보여주게 되었다. 가능한 사람은 방법을 찾아서 시도해보도록 하자. 출처

약을 거나하게 빨은 듯한 철권4 O.S.T의 표지가 여러모로 압박적이다.#
  1. 물론 갑작스러운 시스템 변화가 언제나 실패한 타이틀로 귀결되는 것은 아니다. 철권6의 경우 콤보 시스템의 대대적인 변화와 횡각 조정 및 기상공방 등 수많은 변화가 있었지만, 철권5 이상의 흥행을 거두고 성공했다. 시스템의 변화가 크면 사람들이 거부감을 갖기 마련이지만, 거부감을 뛰어넘을 정도의 매력을 갖는 타이틀이라면 흥행에 실패할 이유가 없다. 하지만 철권4에는 아쉽게도 그 정도의 매력이 없었다.
  2. 가정용 한정으로만 성공했다는 거지, 일본쪽이나 한국쪽이나 아케이드는 보이지 않을 정도로 외면 받은 작품임은 분명하다. 참고로 버파 3 쪽은 콘솔로는 흐지부지해지긴 했어도 당시의 게임성으로만 해도 획기적이였기 때문에 일본에서 이벤트 성으로 대회가 열리긴 했다. 버파3가 부진해 보이는 가장 큰 이유는, 전작인 버파2가 일본에서 사회현상급 메가히트를 기록했었기 때문에 상대적으로 초라해보였던 것
  3. 다만, 메인 스토리 엔딩만 약간 부자연스럽다는 아쉬운 점은 있다. 카즈야는 결승에서 헤이하치한테 패하고(헤이하치 엔딩은 인정되지 않기 때문에 카즈야가 이겼다고 생각하기 쉬우나 실제로는 패했다.) 그에 의해 혼마루로 인도된다(그림과 텍스트를 보면 카자마 진과 달리 그를 스스로 따라건 걸로 나타난다). 실질적으로 카즈야는 데빌 인자를 노리는 헤이하치의 함정에 빠진 셈인데(헤이하치로 스토리를 시작하면 데빌 인자를 노리기 위해 철권 4를 개최했다는 점을 알 수 있다), 결과는 모두가 알다시피 카즈야가 순간적으로 내보낸 데빌에 의해 헤이하치가 관광당한다.이후 철권 6 시작까지 헤이하치는 스토리에서 끝없는 추락을 한다.- 애초에 진처럼 다굴(...)을 때리지 않고 정정당당한(...) 방법으로 카즈야를 목적지로 보낸 것 자체가 복선이긴 했지만, 사실 이거 자체도 정상적인 대처는 아니다. 물론, 들어가기 전까지는 카즈야는 이미 G사의 빽을 받는 상태니 진과 달리 수틀리면 그 자리에서 엎어버리는 것이 손쉽다는 가정이 설립 가능하므로 크게 문제될 건 없다. 특히, 진이 탈출하자마자 G사에서 온 잭들이 판을 청소하러 온 것을 보면 카즈야가 철권중의 습격을 받을 경우 G사에서 즉시 지원을 하기로 한 것이 거의 확실시 되는 상황.
  4. 4에서 처음 시도된 것은 아닌게 3의 줄리아 엔딩이 시초였기 때문(짧지만 대사가 있었다).
  5. 다만 역으로 거대하고 비현실적인 보스가 아닌 친숙한 헤이하치가 보스 포지션에 발탁되어 위압감이 떨어진다는 평이 많았다. 그래서인지 후속작들에서는 다시 괴물 및 괴물에 가까운 존재들이 보스로 등장.
  6. 사실 철권의 기존 스토리는 상당히 파천황스럽고 황당무계한 전개가 많았다. 하지만 철권 4에 들어서면서 의 엔딩만 봐도 그전까지의 개그 이미지가 아닌 다소 진지한 분위기를 풍긴다.
  7. 예를 들면 붕권으로 벽꽝시키고 한방 더 넣어주기라든가.
  8. 철권 4 시스템상 8프레임 잽 자체가 큰 메리트였기 때문에 줄리아의 경우 언젠간 포텐이 터질 것이라는 가능성이 점쳐지긴 했다. 끝내 가능성 남기긴 했지만.
  9. 가정용에서 크리스티로 스토리 모드를 클리어 한 뒤로 크리스티를 커서를 놓고 RK 버튼을 눌러 선택 가능하긴 하지만, 이 시절의 에디는 대회에 참가하지 않았기에 어디까지나 팬서비스.
  10. 샤오유와 마찬가지로 팬서비스용 캐릭터이다. 성능이나 엔딩 역시 샤오유와 완전히 동일하며, 성우는 다른데 대사는 일절 샤오유의 행동이나 언행 대사 등 모두 일치한다.
  11. 정발, 해외판의 화랑의 경우 몹시 어색한 느낌이 드는 목소리. 모 중년 탐정목소리로 말하는 화랑이 심하게 미스캐스팅.
  12. 창이 대표적인 사례로 목소리가 플레이에서는 프랑스 마담같더니 엔딩에서는 미원주민 처녀다워서 캐릭터를 망쳐놓은 느낌이 든데다 플레이 하다 보면 갭까지 느껴진 것.이 때문에 5,6에서 담당 성우가 6 엔딩 외에는 전부 5 담당으로 고정되었으며 6의 경우 플레이와 엔딩의 성우가 다르나 갭이 전혀 없다.
  13. 철권 3 가정용부터 도입된 테켄 포스 모드이긴 한데, 그 시절에는 파이널 파이트등의 벨트스크롤 게임에다가 철권 캐릭터를 붙여놓은것에 가까웠다.