하스스톤: 워크래프트의 영웅들/선술집 난투/블랙하트 선장의 보물 상자


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선장의 보물 상자는 누구에게나 열려 있습니다. 결국엔 당신이 갖겠지만요! 내 턴마다 보물 상자 안에 들어있는 무작위로 선택된 3장의 카드 중 하나를 골라 내 손으로 가져올 수 있습니다!

1 소개

2015년 11월 19일 공개된 난투 테마. 컨셉은 탐험가 연맹에서 추가된 발견. 그리고 실시간 투기장이자 진정한 의미에서의 운빨좆망겜. 2016년 1월 21일 다시 한 번 난투 테마로 나왔다. 2016년 8월 25일 3번째로 재등장했고, 2016년 10월 26일 4번째로 재등장했다.


9개의 직업중 하나를 선택하여 위의 덱을 가지고 턴 시작시 드로우는 하지 않고 발견으로만[1] 자기 직업카드[2] 혹은 중립 하수인 3장 중에 1장을 골라서 플레이하는 방식. 그래서 게임이 상당히 느린 편이다. 무엇보다도 탈진이 시작되기가 힘들기 때문에 양 쪽이 합의만 한다면 무한 게임을 할거 같지만, 무한 게임이 불가능하다. 정확히는 89턴, 선턴 기준 45턴에 둘다 초상화가 터진다! 이거 무한히 해서 뭐하게.[3] 만약 시간초과로 3장의 카드 중 선택을 하지않으면 제일 왼쪽 카드가 자동 선택된다.

1.1 난투 전용 카드

한글명해적
영문명Pirate
카드 종류하수인
등급기본
직업 제한공용
종족해적
비용2공격력2생명력3
효과-

덱은 미리 준비 되어있는데, 30장의 모든 카드가 2코스트 2/3 '해적'이다. 카드 일러스트/기본 스탯/대사는 붉은해적단 약탈자과 똑같지만, 무기로 인한 공격력 상승효과가 없다. 만약 있었다면 전부 다 도적만 주구장창 했다

2 공략법

셋 중 하나를 뽑는다는 점에서 투기장과 비슷하다고 생각할 수 있으나, 실제로는 차이가 있다.

덱의 모든 카드는 2코스트 2/3 해적이기 때문에 멀리건이 의미가 없고, 첫 손패가 꼬일 수가 없기 때문에 초반 필드 버티기는 투기장에 비해 쉽다. 창시합에서 특별한 경우[4]가 아니면 항상 비기게 된다. 또한 드로우 관련 카드가 큰 위력을 발휘하기도 힘들다. 반면에 발견 카드는 상대적으로 가치가 높아진다.

드로우 단계가 생략되어 핸드파괴나 탈진전을 전제로 하는 플레이 역시 이렇다 할 역할을 하기 힘들다. 드로우 자체를 안 하기 때문에 어지간해선 탈진까지 갈 일이 없고, 핸파를 통해 상대방의 키 카드를 덱에서 날려버리기도 힘들기 때문. 평범한 대결에선 탈진으로 죽을 가능성도 없다. 이같은 특성때문에 미래절단기라고 불리는 지옥절단기사실상 노패널티 5코스트 8/8 하수인이 되어서 제대로 활약할 수 있는 난투이기도 하다. 태워봤자 덱에 가득한 해적만 신나게 타고 발견으로 뽑은 카드는 계속 손에 있기 때문.

그 대신 카드 카운팅이 의미가 없고 자신도 상대도 상황에 맞는 카드를 뽑아서 그때그때 쓰기 때문에 필드 싸움을 매우 신중하게 해야 하며 비등하게 흘러가는 경우가 대부분이라 결국 후반에 한장 패 떠먹기 싸움으로 전개되는 경우가 많다. 따라서 초반에는 필드를 확실하게 압도할 정도의 강력한 카드가 나오지 않는 이상 저 코스트 카드는 일단 제껴두고 미드 레인지 하수인과 고코스트 카드를 미리 뽑은 다음 중후반에 손패 우위와 필드 장악을 노리는 것이 좋다. 당장 필드에서 이겨보겠다고 해적+영능 수준에서 정리되는 약한 카드를 자꾸 쓰다보면 어느새 손패에서 밀리고 결국 필드도 밀리게 된다.

카드를 뽑으면서 코스트에 맞추는 플레이를 할 수도 있으나, 잘 되지 않는다. 코스트에만 얽메이다 연계를 필요로 하거나 효율성이 높은 저 코스트 카드보다 효율성이 낮은 고코스트 카드를 선택해야 하는 경우도 있다. 또 3장 중 하나를 고른다고 해서 코스트대로 나오는 것이 아니기 때문에 제약이 있다.

무작위 카드 3장 중에서 하나를 골라야 하는 투기장스러운 특성과 덱에는 2/3 바닐라밖에 없다는 특성 때문에 필드에 직접적인 영향을 미칠 수 있는 영능을 가진 마법사, 사제 등이 유리할 수 있다. 반대로 덱에 2/3 바닐라밖에 없다는 특성 때문에 드로우가 영능인 흑마법사가 약캐로 취급 받고 있다.

3 직업별 안내

  • 도적
전체적으로 보면 중위권 정도. 직업 카드로 해적이 있을때 +1/+1을 얻는 암거래상이 있다고는 하지만 필드 장악력이 그렇게 높지는 않아서 문제. 거기에 보통의 경우 필드 정리를 단검들고 몸으로 받아내는[5] 도적 입장에서는 힐카드의 체력 수급도 여의치않고 키카드를 모아 콤보 킬각을 노리기도 힘든 이런 난투에서는 영 힘을 못쓴다. 어떻게든 기름을 손에 쥐고 이걸 이용해 상대의 예상범주를 벗어난 콤보 킬각을 만들어내는 정도가 그나마 가장 희망적인 운영. 다만 제압기가 부족한건 상대편도 마찬가지인만큼, 카드를 잘 모아서 벤클리프를 등판시키면 빅엿을 먹일 변수의 여지는 있다. 후공 첫 턴에 외눈박이 사기꾼 내고 계속 명치만 치다가 4턴에 명치 때리고 사기꾼 해적 내대충 5~6턴에 게임이 터진다.
  • 주술사
강캐지만 운영 난이도도 상급. 직업카드가 대체로 필드전을 쾌적하게 만들어주긴 하지만 그놈의 과부하로 인해 자기 자신도 다음 턴의 운영이 꼬이므로 카드 선택과 과부하 카드의 배분 순서가 일반 게임보다 몇 배는 중요하다. 초반에 무슨 짓을 해서라도 필드를 꽉 쥐고, 상대가 내미는 후속타들을 어떻게든 잘 막기만 하면 된다. 말이 쉽지 초반에 불토/토템골렘/토템지기/늑정 등을 활용해서 필드 주도권을 가져오고, 모래망치 주술사와 질풍을 이용해 딜넣을 상황을 짜둔 후 블러드가 나오면 당첨. 이런 피지컬이 가능한지는 생각하지 말자 알아키르가 꽤 강력하다는 것도 장점. 그냥 77맨만 많이 내면 게임을 터뜨린다
  • 마법사
언제나 그랬듯이 이번 난투에서도 무난한 강세. 초반 해적의 2공격력에 영능 하나를 얹어주면 깔끔하게 해적을 정리할 수 있기 때문에, 마나 소비량을 조금만 주의하면 손쉽게 필드 장악이 가능하다. 상대의 강력한 하수인을 손쉽게 제압할 변이/화염창 등과 직접적으로 극딜을 넣을 수 있는 화염구/불작 등 강력한 번카드가 많아 주문카드도 쏠쏠하다. 심지어 에테리얼들도 쉽게 잡히는터라 패수급도 원할한 편. 쉽게 불기둥을 뽑아오다 보니 필드를 빼앗겨도 쉽게 정리가 가능하다. 여러 비밀도 상황에 따라서는 유효한 편.
거대 화염전차도 드로우 페널티가 전혀 없이 7코 7/7의 기계 시너지 하수인으로 던질 수 있는데다가, 다만 그렇다곤 해도 차라리 6코스트 6/7 꿀주먹이나 8코스트 7/7 기계 천보인 탱크가 더 좋아보이지만. 안토니다스와 로닌도 충분히 밥값을 하는 직업 전설이라 초중후반 어디에도 크게 하자없이 균형이 잡혀있어서... 손패로 나오는게 엉망진창이 아닌 이상은 어떻게든 끌어나갈 수 있기에 강캐로 분류된다.
  • 흑마법사
운영 난이도가 높은데 비해서 얻는게 적은 중캐. 흑마의 장점인 빠른 드로우로 덱을 압축해서 운영하는 플레이는 적어도 이번 난투에서는 절대 무리. 따라서 영능으로 땡겨오는건 자기 체력을 다소 희생하더라도 필드에 힘을 실어줄 때에나 하고, 기본적으로는 발견으로 나오는 카드에 의존해서 싸워야한다. 번카드나 초반 시너지 하수인을 쥐어서 최대한 초반에 필드를 잡는 쪽으로 가닥을 잡고, 이후 드로우를 맞춰서 내주면 좋고 그렇지 않으면 해적을 땡겨와서 필드 주도권을 놓지 않도록 신경을 쓰는게 포인트. 후반부까지 주도권을 잡고있다면 말가니스, 자락서스를 내는 순간 이겼다고 보면 된다.
  • 전사
빼도 박도 못하는 중하위권. 약체일 수 밖에 없는 치명적인 사유로는 무기는 발견되지 않기 때문이다. 무기 관련 카드가 많은 도적은 자기 영능이 무기기라도 하지 전사는 그 좋은 전사 무기들을 하나도 못 쓴다.[6] 마격이나 으깨기같은 단일대상 제압기가 있고 필드도 정 불리하면 난투나 벌목기 톱니를 던져서 어찌어찌 불리한 상황을 타개하려고 발악은 할 수 있다지만, 필드 장악은 무기도 없고 즉발 딜카드의 바리에이션도 적다보니 상당히 어렵다. 강철의 거대괴수가 반고자나 다름없는 것도 고통. 능동적인 필드 컨트롤은 힘든 편이라는걸 수긍하고 교환비가 우수한 카드들이 잔뜩 잡히길 기대하거나 혹은 역전 카드를 쥐어놓고 타이밍을 재는 수밖에 없다. 이떄도 가드 올리면서 한없이 버티는 플레이보다는 어쨌든 필드를 완전히 내주지는 않는 정도로 유지하는게 포인트. 그래도 직업 전설인 그롬/바리안 등을 활용하면 분위기를 역전시킬만한 상황은 오니 끈질기게 버텨보자. 다만 바리안은 '전투의 함성 : 2/3 하수인 셋을 소환합니다.'로 바뀐 셈이니 다소 미묘하다.
  • 성기사
역시 빼도 박도 못하는 중하위권 2. 비밀 콤보는 당연히 사용할 수 없고, 무기가 없으니 전사와 같은 이유로 운영 난이도가 급증한데다가, 영능인 신병은 해적 등쌀에 밀려 초반에는 사실상 봉인이나 마찬가지라 핸드와 드로우만 가지고 싸워야한다. 예외적으로는 첫 카드에 볼바르가 나와서 공격력을 차곡차곡 쌓는 경우 정도가 있겠지만, 애초에 그 정도 피지컬운이면 뭘 해도 안 될리가 없으니... 그래도 전사보다는 나은 이유는, 비밀이 초반에 잘뜨면 필드를 장악할 가능성이 높아지기도 하는데다가 법규맨을 위시한 하수인 제압도 전사보다는 수월하기 때문이다. 어쨌든 잘 버티기만 하면 중후반부턴 분위기를 빠르게 반전시킬 수 있다는 이야기. 필드 장악을 했다면 어떻게 유지할지, 대등하거나 불리한 필드라면 언제부터 반전을 꾀할지를 잘 재야한다. 티리온이 나오면 필드를 잡은 사제도 때려잡는다 카더라 다만 첫 난투때만 그랬고 이후부터는 울다만이나 멀록기사 등 강력한 직업 카드들이 꽤나 늘어나서 그렇게까지 하위권은 아니게 되었다. 적어도 전사보다는 훨씬 좋다.
  • 사제
무난한 강캐. 체력 회복을 통한 강력한 필드 유지력은 투기장과 마찬가지로 안정적인 플레이를 보장한다. 무엇보다 직업 특성상 상황 제어에 유리한 직업 카드가 많아서 바리에이션이 풍부하다는게 가장 큰 장점. 침묵과 대무를 이용한 도발/특수능력 하수인 차단, 잡히기만 한다면 천정내열로 폭탄딜 만들기, 저코스트 하수인 전개를 엿먹이는 교회누나, 필드 정리가 힘들거같으면 신폭과 빛폭탄, 고코스트 강력 하수인이 나오면 어둠의 권능:죽음으로 즉사시키던 교화로 베껴오던 정신지배로 훔쳐오던 아무튼 방법은 많다.[7] 어둠의 권능은 그때그때 뽑아쓰고, 파헤쳐진 악은 상대방이 뽑을 일도 없으니 제압기도 강력하다. 생매장의 경우 상대 하수인을 이용할 수 없다는 점은 아쉽지만 침묵+암살로 완전히 못쓸 수준은 아니다. 하다못해 생각 훔치기도 확정으로 2/3 해적 두 개를 뽑아오니 궁여지책으로 쓴다면 잠재력이 아주 없진 않고. 제압기도 강력하다 보니 필드를 잡으면 뽑는 족족 꽝만 아니면 질 일이 거의 없다. 유일하게 덜 쓸만한건 심리조작 정도. 그건 사실 원래 사적 카드 중에서도 잘 안쓰이는 편이었지만. 전설 하수인도 볼진의 생명력 교환으로 시작해서 페일트리스의 필드 어그로, 벨렌을 이용한 터무니없는 킬각[8] 등. 다만 너무 바리에이션이 많다보니 현재 상황에 쓸모없는 카드만 잔뜩 쥐느라 손과 필드가 꼬이는 것도 쉽다는게 함정. 쓰다보니 엄청 길어졌다 결국 핵심이 될 카드를 미리 얻어놓고 게임을 크게 보면 후반에는 이기게 된다.볼진 5마리와 어둠의 형상 2장을 뽑는 뛰어난 실력이 필요하다.
  • 사냥꾼
보통에서 강캐 사이. 영능이 필드전에 전혀 영향을 주지 못한다는게 전사와 비슷하게 발목을 잡지만, 상대에게 2점 딜을 꽂을 수 있다는 점에서 전사와는 매우 다르며 또한 효용성이 좋다. 상대 또한 도발이나 회복 카드가 제때 떨어진다는 보장이 없기 때문에, 필드 장악과 명치 러쉬를 줄타기하며 가급적 빠른 템포로 끝장을 보는 편이 수월. 직업 카드 구성이 초반 딜교환에 수월한 번카드, 사바나 사자를 위시한 중반전 하수인들, 왕 크루쉬같은 후반전 피니셔까지 상당히 골고루 배치되어 있어서 필드 싸움과 타이밍 러쉬는 다른 직업에 전혀 꿀리지 않는다. 돌냥보다는 좀 더 자주 그리고 섬세하게 필드 딜교환을 해줘야하긴 하지만 기본적으로 명치로 귀결되는건 변하지 않았다. 아니 다른 직업은 명치 안달리나? 빠르게 핸드가 비는 난투라서, 카드가 잘 안나오면 다른 직업보다 광속으로 카드가 증발(...)한다.
  • 드루이드
노루야캐요 이번 난투의 최상위권 강자. 영능이 법사와 마찬가지로 필드 정리에 힘을 실어줄 수 있고, 초중후반을 가리지 않고 다양한 상황을 대처할 수 있는 안정적인 직업카드 구성이 필드전도 튼튼하게 받쳐주기에 뚜렷한 약점이 보이지 않는다. 자군야포에서 자군이 너프되었지만 하수인 조금만 전개하고 야포만 얹어줘도 필드 장악이나 깜짝딜은 확실하다.[9] 후반전을 기대하고 초반부터 고코스트 하수인을 모아둬도 영능과 주어진 해적들만으로도 초반 필드전에 크게 하자가 없고, 중반전용 4-6코만 모아서 전개해도 응수타진을 강요하니 손해볼게 없고... 자신이 어떻게 운영할지 선만 확실히 그어두면 게임 내내 상대 머리채를 붙잡고 흔들 수 있다. 손패가 계속 엉뚱한게 잡혀서 말리는 경우엔 답이 없지만, 이 경우는 애초에 뭘 해도 망하는거라 드루이드의 문제가 아니다. 또한 자연화의 페널티가 상대적으로 약해지고 두장 뽑아봐야 해적 둘 재활용은 드로우가 거의 불가능한 난투 특성상 침묵+암살, 즉 거의 이 난투 생매장 급이 된다. 물론 상대가 필드를 잡으면 제압이 다소 힘들어서 키카드를 뽑아쓰는 상황이 생기니 주의. 독성 씨앗도 믿을건 못 된다. 3~4턴에 천공의 교감을 실력으로 뽑아서 5턴 전쟁의 고대정령을 노려보자.
  • 종합결론 = UJG

4 직업 공통으로 쓸만한 카드

  • 지옥 절단기 해적 절단기
단연 이번 난투의 최강 하수인. 5코스트에 8/8이라는 무시무시한 능력치를 자랑한다. 상대가 카드를 낼 때마다 내 덱에서 카드 3장을 태워버리는 엄청난 페널티가 있지만, 여기서는 보통의 경우에는 드로우되지도 않는 해적카드만 불타기 때문에 페널티가 전혀 없는 것이나 다름없다!!
  • 남쪽바다 선장
초반 필드장악 서포트 1호. 자기 해적의 능력치 보너스로 2/3이 3/4가 된다. 초반에 해적 전개 타이밍에 던져지면 상대의 해적은 한방에 터지고 내 해적은 두 방씩 맞아야 터진다. 남쪽바다 선장을 어떻게든 정리할 수 있다면 그나마 다행이지만 번카드도 광역기도 안잡혀서 선장을 제거할 수 없으면 역전 가능성이 뚝 떨어진다.
  • 함포
초반 필드장악 서포트 2호. 초반 해적 싸움에서 2대미지 슈팅으로 한 방을 미리 벌 수 있는 귀중한 어시스트 딜러. 코스트가 3, 4쯤 되면 효율이 떨어지지만 그래도 나쁘지 않다. 2코라서 후공이 처음에 잡으면 동전과 함께 바로 내보내고 심리적 압박을 가할 수도 있다. 두 개 이상 필드에 깔리면 퍄퍄덱이 안 부럽다 다만 후반에는 어짜피 패에 있던 해적도 거의 다 썼을테니 다른 카드를 고르는 편이 낫다.
  • 광포한 늑대 우두머리
초반 필드장악 서포트 3호. 남쪽바다 선장이나 함포보다는 가치가 떨어지지만, 좌우에 공격력 +1이 되는 점은 초반 해적 싸움에서 의외로 무시못할 잠재력을 가지고 있다. 특히 해적 전개가 2:2의 상황에서, 늑대의 등판과 동시에 상대 해적이 한방에 터지는 상황을 연출하면 해적 2:2가 그대로 3/1해적 둘과 늑대가 남는 형태로 연출된다. 그나마도 광역기가 아니면 번카드를 늑대에 쓰도록 유도할 수 있다.
  • 죽음의 군주
덱에 들어찬 카드가 어차피 해적인지라 재수없게 말로른 같은게 튀어나오지 않는 이상 초중반 도발벽으로서는 최상급이다. 후반에도 일단 한 방은 벌어줄 수 있지만, 그 뒤에 해적의 추가로 필드 균형이 무너질 수도 있어 6, 7코가 넘어가는 시점부터는 비추천. 사제 상대로는 교회누나한테 뺏기는 수도 있으니 특히 더더욱 조심.
  • 춤추는 검
죽음의 군주보다는 효용성이 떨어지지만, 상대에게 드로우를 앞당겨주거나 혹은 키카드를 쥐어줘 콤보를 빨리 완성시킬 위험을 짊어지는 일반게임/투기장보다는 그 가치가 좋다. 4/4라서 상대 해적은 한방에 터트릴 수도 있고, 춤추는 검은 두 방을 맞아야 죽으니 교환비도 준수. 그래도 후반에는 어짜피 4/4로도 큰 값은 해주기 어렵고 양쪽 다 패가 말라 1장 1장이 중요한 타이밍이니 다른 카드를 고르자.
  • 고대의 망령
4코 7/4의 공격적인 스텟에, 덱에 들어간 고대의 저주는 어거지로 드로우를 뽑지 않는 이상에야 볼일이 없어서 문제가 안 된다. 물론 공체합이 훌륭할 뿐 배분은 공격력에 몰려있어서 번카드 한장에 타버리긴 하지만, 필드 균형을 무너뜨리기 위해 상대의 어그로를 강제하거나 손에 있을법한 번카드를 유도하는덴 매우 쓸만하다.
  • 노즈도르무
양날의 검. 간혹 쓸만한 카드가 둘 이상 있어서 차마 카드를 선택하지 못하고 고민하다가 밧줄을 태우는 경우가 있는데, 이 카드가 나오면 그야말로 생각할 시간 따위 없는 상황이 벌어진다. 이때 상대는 부랴부랴 카드 하나를 고르고 노즈도르무 처치할 생각부터 해야하지만 자기도 고민할 시간 따위 없으므로 자기한테도 골칫거리.(...) 다만 자신이 필드를 잡고만 있다면 상대가 프로게이머가 아닌 이상 발견 카드 선택 + 필드 정리 + 노즈도르무 처리 때문에 뇌에 과부하가 걸리므로 유용하다. 그리고 노즈를 쓸 꺼면 턴 종료 직전에 다른 카드를 내는 센스를 잊지 말자.
  • 하늘선장 크라그
저 앵무새는 뭐↑지↑ 전장에 해적 수당 비용이 1씩 깎아주고 도오올지이인 기능이 있어서 필드를 확실하게 잡을 수 있는 카드. 해적을 3개 정도 꺼내고 난 상태라면 반드시 쓰자. 돌진이라 콤보에도 적합하다. 단, 해적 없으면 다른 돌진 카드들도 좋으니 굳이 억지로 쓰지 않는게 좋다. 물론 해적 3명이 유지되는건 상대가 똥패밖 없을 때다
  • 흉포한 늑대인간
상대 해적과 2:1 교환이 가능한 카드, 드루이드, 마법사가 아니면 처리하기가 매우 까다롭다. 그렇다고 살려두면 다음턴에 해적 1마리 삭제 + 4뎀이 들어간다. 춤추는 검 등과 마찬가지로 초반에는 고르면 좋은 카드.
  • 공연장 주문탐식자
상황에 따라 다르지만, 적 사제가 정신 붕괴를 만들어놓은걸 가져올수도 있고, 영능이 좋지 않은 영웅들이 마법사나 사제의 영능을 가져오면 괜찮은편이다. 6/5라는 능력치를 가졌기 때문에 번 카드를 사용하게 강요할수도 있다. 필드를 장악당하지 않았다면 여러모로 이득을 많이 보는 카드.
  • 데스윙
투기장과 마찬가지로 한턴 벌어서 한턴 버티는 이번 난투 특성상 데사장이 나오면 상대는 다음턴에 제압기가 안 잡힐 경우 높은 확률로 게임이 터진다. 특히 상대가 필드를 잡기 위해 손패를 다 털었을 경우 더더욱 강력해진다. 제압기등에 쉽게 처치당하지만 제압기가 잘 나오지 않기에 불리하다면 일단 내도 괜찮은 카드.
  • 음험한 소고스
상대방이 중, 후반에 고코스트 하수인을 못뽑았을 경우 그대로 게임을 터트릴 가능성이 존재한다. 도발인데다 제압기가 통하지 않으므로 성기사가 법규를 먹이지 않는 이상은 매우 비효율 적인 교환을 강요하게 된다.
  • 대도 라팜
자체 스텟도 괜찮은데다, 강려크한 유물카드 한 장을 추가로 얻는다. 후반부 한 장 싸움에서 엄청난 존재감을 자랑한다.
직업 공통으로 좋은 카드가 더 있으면 추가바람

5 기타

블랙하트 선장은 같은 회사다른 게임출연한다. 저 위의 소개 문구도 금화는 블랙하트 선장이 가져가는 듯한 뉘앙스의 말[10]을 살짝 비틀었다.

다른 난투에 비해 비교적 시간이 많이 걸린다. 발견 카드 고르는데 시간을 잡아먹기도 하고, 또한 한쪽이 밀리더라도 발견에서 적절한 카드를 찾아내서 대응할 수 있을 가능성이 높아서 장기전이 되기 쉽다.
  1. 이 때문에 앵간하면 덱이 줄어들지 않는다.
  2. 라그나로스로 교체되면 모든 직업카드 중 3장을 발견한다.
  3. 시간비례로 인한 경험치 상승을 노린다면 나쁘지않지만 그다지 효율적이지는 않다.
  4. 말로른이나 도적의 패거리 카드 등.
  5. 그렇긴 해도 이 난투에서는 가장 많이 벌어지는 싸움이 2/3 해적끼리의 싸움이라 1 데미지를 주는 영능이 유용한데, 도적은 한 번 써도 두 번 때릴 수 있으므로 체력 걱정만 빼면 다소 유리하긴 하다.
  6. 만약 무기가 나왔다면 이글, 죽빨은 물론 피의 울음소리같은 건 이번 난투에서 상당히 유용했을 것이다. 대체 왜 무기는 안 나오는지는 불명... 뭐 강화!나 아라시 무기제작자, 블링트론같은 애들이 무기 주긴 하는데...
  7. 공격력 4의 하수인에게 축소술사+교회누나의 악랄한 콤보도 건재하다.
  8. 벨렌 두 마리가 필드에 살아있을때 정신분열이 잡히면 한 방에 명치에 -20이 박힌다. 입하스같아보이지만 상대가 사제의 벨렌을 제때 치워주지 않을 경우 이런 일이 굉장히 흔하게 발생한다. 이정도까진 아니더라도 벨렌이 둘이 살아있으면 2코에 8힐씩 들어간다.
  9. 자군 너프 전에도 자군은 잘 안잡혀도 야포만으로도 무시무시했다.
  10. 알다시피 보물상자는 누구에게나 열려있다! 결국엔, 내가 갖겠지만! 하하핳하!