하스스톤: 워크래프트의 영웅들/투기장


하스스톤 게임 모드
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등급전
유형야생
정규전
1인용
모험 모드
연습여관주인
모험 모드낙스라마스의 저주
검은바위 산
탐험가 연맹
한여름 밤의 카라잔
투기장
선술집 난투(최근)
친선전

1 개요

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하스스톤의 게임 방식 중 하나.

2 진행방식

매직 더 개더링의 리미티드 포맷[1]과 비슷한 방식으로 진행되는 모드.

최초 입장은 무료지만 그 이후에는 입장료로 2000 배틀 코인[2]이나 150골드를 내야한다. 입장 시 무작위로 나오는 세 영웅 중 하나를 선택하며, 그때부터는 무작위로 나오는 같은 등급의 카드 세 장 중 하나를 총 30장 고른다. 카드의 등급의 경우 무작위긴 하지만 1, 10, 20, 30번째 카드는 무조건 희귀 이상의 카드가 선택지로 제공된다. 제시되는 카드의 범위는 정규전 뿐만 아니라 야생전 범위 전체로, 해당 직업 전용 카드는 50% 더 자주 제시되고, 가장 최근의 확장팩이나 모험 모드의 카드도 50% 더 자주 제시되도록 보정을 받는다. 그래서 가장 최근 새로 받은 직업 카드, 특히 일반 등급 카드가 투기장에 좋냐 나쁘냐가 그 직업의 쓸모에 적지 않은 영향을 끼친다. 일반 덱과는 달리 같은 카드를 몇 장이든 집어넣을 수 있다. 어림도 없다!이는 본래 매수에 1장 제한이 있는 전설도 마찬가지라서 운만 좋다면 같은 전설을 두 장 이상 기용하는 것도 가능하다.# 때문에 일반 대전과는 다른 감각과 기량과 운빨이 필요하다.

대전은 3패를 하거나 12승[3], 혹은 포기를 할 때까지 계속되며 종료 후엔 보상을 받게 되는데 당연히 승수가 많을수록 보상이 커진다. 과거에는 기본 팩을 보상으로 주었다가 고블린 대 노움 이후로는 고놈팩을, 대 마상시합 이후로는 기본팩, 고놈팩, 마상팩 중 하나를 무작위로 주고 추가로 승수에 따라 골드, 가루, 카드 등을 받게 된다.

투기장 진행 상황은 독립적으로 저장되며 로그아웃하거나 나가서 다른 대전을 해도 초기화되지 않으니 컨디션이 안 좋거나 다른 볼일이 있으면 부담없이 나가도 된다.[4] 단 왼쪽 아래의 포기 버튼은 나가는 게 아니고 현재 덱과 입장료를 포기하고 투기장 진행을 완전히 종료하는 것이니 주의할 것. 물론 이렇게 해도 현재 승수에 따른 보상은 정상적으로 받을 수 있다.

3 투기장 밸런스 패치

9월 9일 난롯가이야기로, 딘 아얄라가 밸런스 패치에 대해서 언급했다. 원본은 여기서.

전문은 다음과 같다.

최근 투기장의 상태에 대해 내부적으로, 그리고 플레이어들 사이에서 많은 토론이 오갔습니다. 오늘은 하스스톤 개발팀이 가지고 있는 투기장에 대한 목표와 향후에 어떤 방향으로 나아갈 것인지를 여러분과 함께 이야기를 나눠 보려고 합니다.

현재 하스스톤에는 크게 4가지의 게임 모드가 있습니다. 덱을 만들어 진행하는 대전, 투기장, 1인 모험, 그리고 선술집 난투가 있죠. 개발팀의 목표 중 하나는 여러분이 투기장에서는 나머지 모드들과는 차별화된 경험을 할 수 있는 것입니다. 지금도 그 목표를 어느 정도는 이루었지만, 추후에 투기장에 변화를 주더라도 이것이 바탕이 되어야 한다고 생각합니다. 또한, 모드들 사이의 다양성을 유지하는 것 못지 않게 중요한 목표는 각 모드 내에서도 다양한 경험을 할 수 있는 것 입니다.

바로 이 부분에서 투기장을 개선할 수 있지 않나 생각합니다. 여기서 개발팀의 목표는, 여러분이 처음 투기장에 입장하여 직업을 선택할 때 특정 직업이 상대적으로 불리하다고 느끼지 않고 원하는 직업을 선택하는 것입니다.

개발팀이 받은 투기장 관련 의견 중 가장 많은 비중을 차지하는 것은 직업간 밸런스였습니다. 지난 몇 번의 업데이트 동안, 도적과 마법사가 상위권에서 엎치락뒤치락하며 가장 강력하면서도 많이 선택된 직업들이었습니다. 그 다음으로 성기사가 3위를 유지했고, 그 아래로는 나머지 6개의 직업의 순위가 지속적으로 변동되어왔습니다.

그럼 투기장 밸런스를 조정하기 위해 무엇을 할 수 있을까요? 지금 당장 활용할 수 있는 기능은 크툰 관련 카드들과 정화 카드처럼 투기장에서 카드들을 제외시키는 방법입니다. 우선, 진행 중인 전투의 양상을 뒤집어 흥미진진한 플레이를 가능하게끔 해주는 강력한 무기나 주문 카드들을 제외시키는 것은 되도록이면 피하려고 합니다. 다양하게 사용 가능하며 기존 및 신규 플레이어 모두에게 익숙한 상징적인 카드들 또한 제외시키지 않으려고 합니다. 그리고 성능이 상대적으로 낮은 카드들을 제외시켜 각각의 직업들이 선호하는 카드들을 더 자주 선택할 수 있도록 할 예정입니다.

위에서 말씀드린 사항들을 바탕으로 투기장에서 제외시키기로 결정된 카드들은 아래와 같습니다.

(중략, 제외 결정 카드 목록은 아래에 직업별로 서술되어있다.)

아울러, 카드 각각의 등장 빈도를 조절할 수 있는 투기장 밸런스 프로그램을 개발할 예정입니다. 물론 이와 같은 방법을 도입할 경우에도 어떤 방식으로 사용해야 각 직업간의 밸런스를 맞추고 투기장을 매번 새롭게 즐길 수 있을지에 대한 논의가 있어야 하겠죠.

카드의 등급에 따른 등장 빈도에 대한 의견도 많이 받았습니다. 만약 밸런스를 위해 이를 조절해야 한다면, 등장 빈도의 수치를 조절하는 것 또한 충분히 가능한 일입니다.

투기장은 즐거운 플레이를 선사하지만, 약간의 밸런스 조정이 필요하다 생각했습니다. 이번 변화를 통해 전체적인 밸런스가 개선되길 바라며, 상황을 지속적으로 주시하여 이 변화들이 미칠 영향을 확인 할 예정입니다. 투기장을 흥미롭게 유지하기 위한 여러분의 의견을 언제나 환영합니다! 많은 관심 부탁드립니다.

블리자드가 투기장에 대해 신경을 거의 쓰고 있지 않았기 때문에, [5] 이번 투기장에 대한 밸런스 패치는 꽤나 의외라는 의견이 많다. 밸런스 패치가 되고 나야 알겠지만, 이것으로 각 직업의 우열 격차를 메꿀 수 있다는 생각은 유저들도 많이 하고 있지 않다. 그러나 최초의 밸런스 패치라는 점에서 의의가 있다. 게다가 앞으로 지속적으로 밸런스에 신경쓸 것이라고 하니, 지켜볼 수 있는 부분.

제외된 카드들은 너무 고성능이어서 직업 하향을 위해 빠진 카드, 반대로 너무 저성능이거나 필드 싸움에 도움이 되지 않아 직업 상향을 위해 빠진 카드, 투기장에서 거의 일어나지 않는 연계를 위해서만 그 쓰임새가 존재하는 카드, 혹은 연계를 위해 아껴두면 그 자체로 손패가 꼬여서 손해인 카드, 그리고 도박성이 너무 짙어서 대체적으로 잘 집지 않는 카드로 분류할 수 있다. 카드 나열에 각각 초록색, 주황색, 파란색, 보라색으로 색을 발라두었다.

후술로 전문에서 중략했던 투기장 제외 카드에 대해서 나열한다. 즉, 여기 나열된 카드는 이제 투기장에서 나오지 않는다. 제외된 카드더라도 투기장 패치 전에 만든 덱이라면 여전히 사용할 수 있다.
그러나, 제외된 카드가 여전히 발견 및 무작위 효과로 등장한다.[6] 의도된 사항인지는 불명이나 제외된 카드라고 명시했음에도 불구하고 등장하고 사용할 수 있는 등 일관성이 없다. [7]

3.1 마법사

  • 잊힌 횃불 (일반) : 한 장으로 3데미지, 이후 6데미지를 넣을 수 있는 잊힌 횃불은 마법사에게 너무나도 좋은 주문카드였다.
  • 꽁꽁로봇 (일반) : 2코 2/3이라는 무난한 능력치에, 기계라는 종족값. 그리고 빙결 효과까지. 완벽한 이 카드 역시 제외 대상이 되었다.
  • 얼굴 없는 소환사 (일반) : 6코 5/5, 그리고 따라오는 3코스트 하수인. 이 카드가 공개되었을 때, 투기장에서 이 카드는 패왕일 것이다라고 많은 사람들이 예측했듯 결과 역시 그랬고, 일반 카드여서 잡기까지 편했던 이 카드도 제외 대상이 되었다.

3.2 도적

  • 고블린 자동 이발기 (일반) : 2코 3/2. 능력치는 2/3보다는 못하지만 준수한 편이고, 문제는 전투의 함성으로 붙는 효과인 무기 공격력 +1. 도적이 초반에 카드를 많이 쓰지 않고 하수인을 정리할 수 있는 원동력이 되었고, 중반에만 잡혀도 준수한 효과를 보여주었다. 도적의 초반 필드장악에 큰 도움이 되는 카드였으므로 제외.
  • 언더시티 용맹전사 (일반) : 2코 3/2. 이 하수인은 연계를 해야만 1데미지를 주는 하수인이지만, 그 효율이 SI:7을 뛰어넘는다. 대전 모드에서의 도적은 2코스트에 영웅 능력을 누르는 일이 잦기 때문에 기용될 일이 없었지만, 투기장에서는 1코스트에 체력 1짜리 하수인을 잡아먹거나, 1데미지를 주면서 동전과 함께 내는 플레이도 가능했고, 이 역시 도적의 초반 필드장악에 큰 도움이 되는 하수인이다. 제외.

3.3 성기사

  • 변경 사항 없음

성기사는 사실 투기장에서 사용되지 않는 카드가 별로 없다. 알뜰하다 물론, 1코스트 1/4 무기인 빛의 정의나 눈에는 눈 같은 카드는 잘 안쓰이긴 하지만, 빛의 정의는 위에도 서술했듯 제외하지 않는 대상인 무기이고, 눈에는 눈은 비밀이기 때문에 상대방의 심리전에 사용한다는 명목에서 남겨둘 요소가 크다. 그 외에는 무슨 카드를 집든 성기사는 준수한 운영이 가능하기 때문에, 덱을 코스트만 맞춰서 짜거나 컨셉을 대충 정하는 데에만 성공해도 승률이 보장되었다. 때문에 이번 밸런스 패치에서는 변경점이 없는 모양. 어쩌면, 블리자드가 성기사의 투기장 현 상황을 밸런스 패치의 기준점으로 삼았을 지도 모른다.

3.4 주술사

  • 활력의 토템 (희귀) : 주술사의 몇 안되는 회복 카드 중 하나이지만, 초반 필드 싸움에 도움이 전혀 되지 않는 카드이다. 투기장에서도 그러므로 선택받는 일이 없었고, 즉, 제외 대상.
  • 먼지 악령 (일반) : 생명력이 너무 낮아서 전장에 놓자마자 먼지같이 사라질 때가 많은 카드. 물론 잡지 못한다면 대단한 효과를 볼 수 있지만, 그 자체로 도박성이 짙다. 다음 턴까지 완전 소모하면서 1턴에 먼지 악령을 내자니 불안하고, 그렇다고 중반까지 들고 있자니 도움이 전혀 안 된다.
  • 토템의 힘 (기본) : 0코스트 카드. 성능 자체는 준수하지만, 하스스톤처럼 매 턴 한 장씩 뽑고, 30장이 전부인 카드 게임에서, 필드 싸움이 주가 되는 모드를 할 때, 이 카드를 쓴다고? 게다가 토템은 필드 싸움하고는 관계가 없다. 즉, 부가 설명이 굳이 필요 없는 카드다.
  • 선인의 치유력 (기본) : 위와 동일. 다만, 이 녀석은 도발을 부여한다는 점에서는 그래도 집는 사람이 있었다.진짜로? 다만 역시 사용하기에는 꺼려지는 카드이다.
  • 모래망치 주술사 (희귀) : 4코스트 5/4. 과부하 1. 능력치는 4코스트 카드의 표준점이라는 점에서 바닐라 하수인인 고약한 야유꾼과 비교된다. 고약한 야유꾼은 도발이 붙어있지만, 이 카드는 과부하 1을 얻는 대신 질풍이 붙어있다. 50%의 확률로 다른 적을 공격할 수도 있기에 도박성이 큰 카드였다.
  • 바람예언자 (기본) : 4코스트 3/3. 능력치는 좋지 않은 편인데, 효과는 아군 하수인 하나에게 질풍을 부여하는 카드. 즉, 연계가 필수이다. 물론 집고 간다면 효율은 충분한 카드이므로, 딱히 좋은 것도 나쁜 것도 아니지만, 연계 카드의 수를 줄이려는 이번 밸런스 패치의 제외 대상이 되었다.

3.5 흑마법사

  • 령 골렘 (영웅) : 6코 9/9라는, 주술사의 얼굴 없는 화염투사를 떠오르게 하는 카드. 그 카드에는 과부하가 붙어 있지만, 대신 이 카드에는 참 애매한 효과가 붙어있다. 필드에 자기 하수인이 매 턴이 끝날 때 없으면, 이 카드 스스로 자멸해버린다. 즉, 투기장에서는 이 카드를 제외하고 필드를 정리하면 이 카드도 알아서 정리된다는 이야기다. 6코스트라는 적당히 무거운 효율로 사용할만한 카드는 아니었고, 더군다나 영웅 카드였기 때문에 다른 영웅 카드들을 고르느라 이 카드는 사용되지 않았다. 그러므로 이번 밸런스 패치의 제외 대상으로 선택되었다.
  • 희생의 서약 (기본) : 악마 하나를 깔끔하게 날려버리면서 체력 5를 회복하는 카드. 문제는, 악마는 흑마법사 전용 종족이라는 거다. 투기장에서 흑마법사가 좋은 편도 아닌데, 이 카드를 집어서 필드에 있는 본인의 악마 하나를 없애고 회복을 한다? 아니면 상대방이 집은 공용 악마 카드인 일리단 스톰레이지 같은 하수인을 제거하기 위해 사용한다? 어느 쪽이든 말이 안 되는 이야기이다. 흑마법사 미러전을 하게 되면 쓸모가 있겠지만, 흑마법사 자체가 투기장에서 잘 보이지 않는데다, 설령 흑마법사가 주류라고 하더라도 하스스톤의 직업은 총 9개로, 흑마법사가 아닌 직업을 만나면 영 쓸모없는 카드가 되어버린다. 결국 투기장에서 잘 선택되지 않는 카드가 되었고, 이번에 제외되었다.
  • 라팜의 저주 (일반) : 상대방한테 저주를 먹이는 카드. 2코스트 2데미지, 2코스트 사용 강요라는 성능에 대한 이야기를 떠나서 일단 필드에 도움이 안되는 카드다. 템포도 느려진다. 쓰일 일이 앞으로도 투기장에서는 없는 카드다. 제외가 납득이 가능하다.
  • 악마 감지 (일반) : 3코스트로 두 장을 뽑는 카드다. 즉, 신비한 지능과 같은 드로우 효과를 가진다. 문제는 이 카드를 사용하기 위해서는 덱에 다른 악마도 섞여있지 않으면 의미가 없다. 즉, 하스스톤에서 몇 안되는 서치 카드이지만, 이 카드로 악마를 가져와서 볼 수 있는 효율이 별로 좋지 못했다. 1코 1/1 쓸모없는 임프를 사용하기 위해서라면 납득은 하겠지만... 이름값하는 임프를 사용하려고 이 카드를 넣는 사람은 투기장에는 없었다.
  • 공허파괴자 (희귀) : 6코스트 5/4. 본인을 포함해서, 각 전장에서 한 놈씩 제거하는 격려 효과를 가진 하수인이다. 너무 큰 도박성을 지닌데다, 본인도 지워버릴 수 있다는 점이 제대로 크리티컬. 흑마법사 특유의 영웅 능력을 이용해 덱을 가볍게 짠 뒤, 가벼운 하수인과 무거운 하수인을 교환하려고 해도 그놈의 도박성이 크다. 결국 사용되지 않는 하수인이었고, 제외되었다.
  • 성물회 구도자 (일반) : 1코스트 1/1이지만, 필드를 가득 채우면 5/5라는 굉장한 스탯으로 사용할 수 있는 카드. 문제는, 그렇게 사용하고 싶어도 사용이 안 된다. 투기장에서는 한 장, 한 장의 효율이 중요한데 그런 한 장씩을 모아 총 여섯 장을 필드에 두어야만 이 카드의 효과를 사용할 수 있었기 때문. 결국 발동하기 힘든 효과와 좋지 못한 기본 능력치로 인해 잘 기용되지 않았고, 제외되었다.
  • 서큐버스 (일반) : 2코스트 4/3이라는 능력치는 3코스트 바닐라 수준으로, 주술사의 토템 골렘이나 밀하우스 마나스톰에 비견할 수 있다. 하지만 이 카드는 카드를 한 장 버린다는 패널티를 감수해야 하기 때문에 제외 대상이 되었다.

3.6 드루이드

  • 야생성 (기본) : 1코스트로, 말퓨리온의 공격력만큼 하수인에게 데미지를 주는 카드. 특유의 가벼움 때문에 사용하기 꺼려지는 데다, 드루이드가 2 이상의 공격력을 가지려면 다른 카드들의 효과가 필요했으므로 연계까지 해야하는 카드다. 연계가 없이 1데미지로 쓰려면 이걸 잡느니 1코스트 더 낮은 0코스트 달빛섬광을 잡는 게 낫다. 이 카드는 영웅 능력과도 연계해야 하기 때문에, 진짜로 달빛섬광이 더 낫다. 결국 제외되는 카드 목록에 포함되었다.
  • 독성 씨앗 (일반) : 모든 하수인을 처치하고 대신 2/2 묘목을 깔아두는 4코스트 카드. 이 카드와 이어지는 별똥별 콤보로 상대 필드를 깔끔하게 정리할 수 있지만, 그렇다고 해서 연계가 없으면 사실상 효과가 애매하기 그지없는 이 카드를 손에 계속 들고 있을 수도 없는 노릇이다. 투기장에서는 특히 더욱 더. 결국, 이 카드도 제외 대상이다.
  • 숲의 영혼 (일반) : 본인의 하수인에 죽음의 메아리를 부여해서 죽으면 2/2 묘목으로 소환시키는 카드. 본전을 뽑으려면 하수인이 두 개 이상은 있어야하는데, 죽음의 메아리로 2/2가 나오는 효과는 광역기가 예상될 때를 제외하고는 그냥 2/2 묘목을 소환하는 것보다 당연히 필드 싸움에 도움이 안 된다. 즉, 1코스트 더해서 자연의 군대를 사용하는 쪽이 낫다는 소리. 결국 이 카드도 제외 대상이다.
  • 자연의 징표 (일반) : 3코스트로 생명력 4와 도발을 부여하느냐, 공격력 4를 부여하느냐를 결정하는 주문 카드. 문제는 이 스탯 부여가 너무 한쪽에만 치중되어 있다는 점이다. 이를테면 2코스트 2/3 카드에 도발을 부여하면 5코스트를 써서 2/7에 도발이라는 의미불명의 쓰레기 하수인이 탄생하고, 공격력을 부여하면 5코스트 6/3이라는 2코스트 하수인으로도 교환이 되는 카드가 탄생한다. 애초에 3코스트로 공격력 4나 생명력 4를 부여하는 능력 자체가 효율이 안 좋은데, 투기장에서 찬밥 신세인 것은 당연한 일.
  • 생명의 나무 (영웅) : 9코스트, 효과는 모든 캐릭터의 생명력을 최대로 회복. 상대가 명치를 달리기 시작할 때가 아니면 참 도움이 안 되는 카드다. 게다가 영웅 카드이니, 다른 영웅 카드로 등장하는 전쟁의 고대정령 같은 카드를 생각하면 누가 이 카드를 집을 지 참 의문.
  • 천공의 교감 (영웅) : 4코스트. 마나 수정을 10으로 만들고 패를 모두 버리는 카드. 패 하나하나가 중요한 투기장에서 쓰기엔 리스크가 너무 큰 카드였다.

3.7 전사

  • 전쟁노래 사령관 (기본) : 3코스트 2/3, 내 다른 하수인들이 돌진을 얻는 카드... 에서, 내 공격력 3 이하인 하수인들이 돌진을 얻는 카드... 였지만 아예 돌진 효과를 가진 하수인에 공격력 1만 부여하는 카드가 되어버린 비운의 카드. 능력치도 안 좋고, 효과도 안 좋고, 이제는 이 카드가 투기장에서까지 나오지 않는다.
  • 고무 (일반) : 도발 효과를 가진 하수인이 하나라도 있어야 사용에 의미가 있는 카드. 연계하기가 너무 힘든데다, 그 동안 손패가 말리는 걸 생각하면 도발 하수인 두 마리에다 이 카드를 발라도 영 상황이 좋은가 나쁜가 고민하게 된다. 여러모로 좋지 않은 카드.
  • 돌진 (기본) : 너프 후 1코스트로 이번턴에 영웅을 공격할수 없는 대신 돌진을 부여하는 카드가 되었다. 투기장에선 너프 전보다 필드싸움엔 좋을수있지만, 카드 한 장 한 장이 중요한 투기장에선 카드자체가 좋은 효율이 나지않는다.
  • 도끼 투척수 (일반) : 만약 무작위 랜덤 적에게 2데미지를 꽂는 능력을 가졌다면 적당히 좋은 하수인 이었을것이다. 아쉽게도 적의 명치로만 날아가는 도끼는 필드 싸움에 전혀 도움이 되지 않는다.
  • 광란 (일반) : 2코스트 3/3을 부여하는 강력한 버프기... 지만. 문제는 피해를 입은 하수인에게만 가능하다는 것. 보통 투기장에서 초반에 이 카드로 효과를 보려면 생명력이 높은 카드를 집어야 하는데, 2코스트 1/4라는 카드를 이 카드와 사용하기 위해서 집는 건 의미가 없다. 게다가 이 카드 자체도 각이 안나오면 연계를 위해 계속 들고 있어야하고, 패가 말리는 주원인으로 작용한다.
  • 오우거 전쟁망치 (일반) : 무기 카드를 제외하진 않는다는 블리자드의 말이 우습게도 이 카드만 유일하게 제외되는 무기 카드다. 특유의 효과 때문인데, 가로쉬나 마그니를 엉뚱이로 바꾸어버리는 효과는 참 도박성이 짙고 사용하기가 너무나 힘들다. 3코스트 4공격력이라는 효과는 매우 준수한 것이 맞지만, 엉뚱한 걸 조정할 수 없는 이상 상대방의 명치를 3코스트 들여서 때리면 참 화가 날 수 밖에 없는 카드.

3.8 사냥꾼

  • 굶주린 대머리수리 (기본) : 선술했던 전쟁노래 사령관은 일단 하향이라고 많은 사람들이 생각하긴 하지만, 사실 정확히 말하면 재설계다. 그러나 이 카드는 두 번이나 제대로 하향을 먹은 카드다. 때문에 5코스트 3/2라는 끔찍한 스탯을 갖게 되었고, 5코스트 하수인을 무작위로 소환하는 불의 땅 차원문에서 초특급 함정 카드로 취급당하는 마당[8]에 이 카드를 집는 사람은 아무도 없다.
  • 야수 부르기 (희귀) : 2코스트로 4코스트를 줄이는, 참 효율 하나만큼은 잘 설계한 카드. 만약 이 카드를 써서 감염된 늑대 같은 카드를 0코스트로 내는데 매번 성공한다면 이 카드를 안 쓸 이유는 그야 당연히 없다. 문제는 투기장에서 야수만 주구장창 집지 않는 이상 이 카드로 이득을 볼 가능성은 매우 낮다는 것. 2코스트를 써서 드로우를 한 장. 투기장에서는 이런 덱 압축이 사실 의미가 없다. 게다가 템포도 느려지고.
  • 회갈색 늑대 (기본) : 1코스트 1/1. 그물거미는 하다못해 죽음의 메아리로 야수를 하나 주기라도 한다. 다른 야수가 없으면 그냥 바닐라 하수인으로 작동하는 이 카드는, 당연히 쓸 일이 없다.
  • 코브라 사격 (일반) : 5코스트로 3데미지를 주고 남은 3데미지는 명치에. 다른 직업도 아니고 같은 직업인 사냥꾼에게 4코스트 일제 사격이라는 카드가 있다는 사실을 아는 사람이라면 이 카드의 존재성에 의문을 가지게 될 것이다.
  • 실탄 장전 (영웅) : 주문 하나를 시전할 때마다 무작위 사냥꾼 카드를 하나씩 손패로 가져오는 카드. 즉, 투기장에서 매우 중요한 카드순환이 된다는 점에서 아주 좋은 카드는 개뿔. 이 카드를 사용하고 주문으로 열심히 연계하려면 주문이 적어도 두 장 이상은 있어야 이 카드를 쓰는 의미가 있는데, 사냥꾼은 정리용 주문을 그렇게 많이 잡지도 않는다. 연계하기가 너무 힘든 카드.
  • 화살 덫 (일반) : 사냥꾼의 비밀 두 장은 제외되는 이유가 명확치 않은데, 일단 화살 덫과 저격은 잘 사용되지 않는 비밀이라서 제외한다고 보기에는 무리가 있다. 사냥꾼의 비밀은 심리전에 아주 큰 요소로 작용하기 마련인데, 안 좋은 비밀이라도 상대에게 허를 찌를 수 있고, 상대가 쓸모없는 소모성 플레이를 하도록 유도하기 때문에 비밀을 단순히 카드 효율이 안 좋다고 제외하는 것은 아닐 것이다. 때문에 사냥꾼의 강력한 심리전을 자제시키기 위해서 비밀이 제외된다는 말도 있다. 화살 덫은 무작위성을 가진 5데미지 비밀이지만, 상대방이 영웅 능력을 섞을 즈음이 되면 이미 중반이므로 이 비밀의 효력이 약해지고 오히려 초반에 템포만 뺏긴다는 결과를 낳아서 잘 사용되지 않는 비밀이기는 하다.
  • 저격 (일반) : 화살 덫과 반대로 이 카드는 제법 사용되는데, 상대방이 다음에 내는 2코스트나 3코스트 하수인이 천상의 보호막을 끼고 있지 않은 이상 거의 확정적으로 제거할 수 있기 때문. 템포에도 밀리는 카드가 아니고 효율이 안 좋은 카드도 아니다. 사냥꾼의 비밀을 제거하자, 대 사냥꾼과의 심리전을 쉽게하자는 명목으로 삭제되는 카드일 것이라고 예측되고 있다.

3.9 사제

  • 정신 분열 (기본) : 적 영웅에게 피해를 5 주는 카드. 힐링 및 하수인 버프라는 사제의 컨셉과 맞지 않는 효과 때문에 잘 쓰이지 않는 카드라 제외되었다.
  • 그림자 폭격수 (영웅) : 전투의 함성으로 각 영웅에게 피해를 3 주는 카드. 정신 분열과 같은 이유로 제외되었다. 게다가 체력이 1이라 마법사나 도적의 영웅 능력으로 제거되기가 너무 쉽다.
  • 빛샘 (희귀) : 2코스트 공체합 5라는 능력치를 가졌다. 여기까지만 말하면 무난해 보이지만, 문제는 0/5다. 필드 싸움에 전혀 도움이 되지 않는 하수인. 생명력을 회복시키는 효과도 쓸데없이 본인 스스로를 회복하거나, 안두인을 회복시키는 등 무작위성이 짙다.
  • 신의 권능: 영광 (일반) : 1코스트, 상대 하수인이 공격할 때 생명력 4를 회복하는 카드. 대전 모드에서는 어그로의 카운터를 위해 상대 하수인에 걸어두면 상대 하수인이 공격하지 않는 참 재밌는 상황을 볼 수 있지만, 투기장에서는 그러거나 말거나. 어차피 필드를 잡으면 이기는 게임에서 영웅의 생명력은 별로 중요치 않다.
  • 혼란 (영웅) : 2코스트, 모든 하수인의 공격력과 생명력을 뒤바꾸는 유틸성 높은 카드... 지만, 연계가 필요한데다 그 자체로 영웅 카드이기 때문에 다른 영웅 카드를 집는 것이 더 낫고, 손패에서 그냥 노는 경우가 더 많기 때문에 투기장에서 채용되지 않는 카드.대전 모드에서도 채용되지 않는다.
  • 교화 (일반) : 2코스트로 상대 하수인을 내 패로 복사해오는 카드. 2코스트에 사용하면 당연히 템포를 그냥 뺏겨버리는 데다, 그렇다고 아껴서 좋은 카드를 가져오자니 이 카드로 가져올 정도로 좋은 카드면 전설 카드나 영웅 카드여야 하는데 그런 카드가 나올 때까지 이 카드는 손에서 놀고 있다는 이야기다. 대부분 그런 카드가 고코스트임을 생각하면 참 사용하기 힘든 카드.
  • 내면의 열정 (일반) : 천상의 정신과 연계하지 않으면 사용할 수 없는 카드인 거, 모두 알고 있을 터다. 천상의 정신은 그나마 생명력을 두 배로 올려준다는 점에서 하수인을 살리고 이득을 취할 수 있으니 사용할 가치가 있지만, 이 카드는... 모구샨 감시자나 죽음의 군주라도 뽑아서 바르면 모르겠다. 결국 연계가 필요한 카드.
  • 정화 (일반) : 9월 9일자 패치 이전부터 밴 브로드가 투기장에서 제외시켜버린 카드. 자세한 것은 정화(하스스톤: 워크래프트의 영웅들) 참고.

4 전략

틀:오래된 문서


투기장에서는 대전과 다르게 현질 여부는 의미가 없다. 투기장 다승을 위해선 실력도 중요하지만 운도 굉장히 중요하다. 정말 운이 없으면 영웅 카드 선택이 나와도 굶주린 게, 고철 로봇, 선장의 앵무새가 떡하니 등장하는 곳이 바로 투기장이다.전설 카드? 밀하우스, 초, 오버스파크 등등 전설 중에서도 구린 전설은 얼마든지 있다. 이처럼 투기장에서는 원하는 덱을 만들지 못할 가능성이 높다. 그러므로 어느 상황에서도 무난한 하수인 위주의 덱을 짜는 것이 일반적으로 유용하다. 구체적으로는 연계가 필요한 카드보다는 [9] 다대일 교환이 가능할 수 있도록 공체합이 높거나 범용성 높은 효과를 가진 하수인들이 중시되며, 이런 이유로 주문 중에서도 말도 안 되는 교환비를 이끌어낼 수 있는 불기둥이나 신성화 등의 광역기와 사술, 변이, 암살 등의 제압기, 천벌이나 화염구 등의 피해 카드, 그리고 왕의 축복, 용사의 문장 등 버프 등이 가장 우선된다. 회복 주문 등은 우선 순위가 높지 않다.

드로우 카드의 경우 선택에 신중을 기한다. 필드 싸움이 핵심인 투기장에서 드로우를 위해 아군 하수인을 희생하거나 마나를 사용하면 필드를 놓치고 게임도 영영 놓치는 수가 있다. 따라서 드로우 카드를 선택할 때에는 최소한의 필드 싸움은 되거나[10] 다른 효과에 덤으로 딸려오는 드로우,[11] 후반 한 장 싸움에서 도움을 줄 수 있는 1 대 多 드로우 카드[12] 정도만 뽑고, 그 외엔 다른 하수인들과 주문 카드를 고르는 것이 낫다. 상대방 영웅 능력에도 잘 죽으며 살아남아도 딱히 할 수 있는 일이 없는 1/1짜리 '풋내기 기술자'나, 도적 카드 중 겨우 1의 피해를 입히고 꼴랑 1장 뽑는 '독칼'같은 카드는 투기장에서 그다지 좋지 않다.

하수인과 주문 카드들은 우선적으로 카드 교환을 유리하게 만들 수 있는 카드들로 꾸려나가면 좋다. 예를들면 '누군가 조종하는 벌목기' 등의 토큰을 생성하는 카드들은 투기장에서도 굉장히 좋은 카드 중 하나다. 상대방의 하수인과 주문, 무기를 소비하게 만들고 나서도 뒤이어 나오는 하수인에게 대처할 것을 강요한다는 점에서 상술한 벌목기뿐만 아니라 '누군가 조종하는 하늘 골렘', '허수아비 골렘', '썩은 위액 누더기골렘' 등 고효율의 토큰 생성 카드들은 보이는 대로 집어주는 것이 좋다. 같은 의미에서 천상의 보호막을 단 하수인들도 좋으며[13] 공체합 배분이 매우 적절하거나, 혹은 반대급부가 있더라도 공체합이 다른 하수인에 비해 월등한 하수인들도 역시 카드 교환을 유리하게 이끌 수 있다는 점에서 투기장에서 가치가 높은 하수인으로 꼽힌다. 전자로는 '돌주먹 오우거', '서리바람 설인', '거미 전차' 등이 있고, 후자로는 '오우거 투사', '투자개발회사 용병', '지옥절단기' 등이 있다.[14]

비슷한 원리로 극소수를 빼면 대부분의 무기는 투기장에서 최상급이다. 무기를 처음 장착하고 사용하는 턴에는 지불한 마나값도 못하는 경우도 있지만 두 번째 사용, 그리고 무기에 따라 그 이후 부터는 영웅의 생명력을 대가로 템포와 카드 어드밴티지를 모두 챙겨올 수 있다. 하다못해 빛의 정의 같은 언뜻 보기엔 밍밍한 무기도 투기장에선 평균 이상의 카드로 쳐준다. 다만 극초반에 뽑는다면 상당한 이득을 볼 수 있긴 하지만 후반엔 장착 자체가 자살 행위인 저주받은 검, 그리고 도적의 한심한 영웅 등급 무기들 등은 예외다. 도적이 투기장에서 늘 최강급인 이유 중 하나가 무기가 투기장에서 이렇게나 강력한데 도적은 영웅 능력만으로 무기를 사용할 수 있다는 점임을 참고하자.

광역기는 투기장의 꽃이라고 해도 과언이 아니다. 필드 싸움에서 밀렸을 때, 하수인들만으로 필드의 주도권을 다시 가져오기란 대단히 어려우며, 이 때문에 이미 완전히 상대에게 잠식당한 필드를 단 한 장만으로 뒤집을 수 있는 광역기 카드의 존재는 투기장에서 중요한 변수로 작용한다. 불리한 필드도 단번에 정리해버릴 수 있는 마법사의 '불기둥', '눈보라'와 성기사의 '신성화' 등은 투기장에서 나왔다 하면 승수를 보장하는 카드로 명성이 높다. 돌려말하면 승리를 많이 할 수록 상대가 광역기를 갖고 있을 확률을 고려하며 진행해야 한다.

무과금 유저라면 신기한 카드들을 많이 접할 기회도 된다. 또한 승률용 카피덱, 오토들을 피해 머리 식히면서 새로운 느낌의 게임을 할 수 있다.

초기 픽에서 팁을 주자면, 일단 첫 10~15장 정도는 계속 6마나 이상의 카드만 고르지 않는 이상 비용에 너무 신경쓰지 않고 그 자체로 좋은 카드 위주로 뽑되, 어느 시점부터는 비용을 고려하며 골고루 뽑도록 하자. 그냥 좋은 카드를 뽑다 보면 충분한 비용과 빈약한 비용이 구별되는데, 중후반 이후부터는 빈약한 비용의 카드를 우선시해 마나곡선의 빈틈을 적당히 메우는 것이 좋다. 그래도 잘 모르겠으면 일단 3마나 이하 하수인을 충분히 가져간다고 생각하자. 투기장은 예나 지금이나 필드 장악 위주로 돌아가기 때문에 템포가 빠른 편이라서 낼 카드가 없어서 한 턴을 낭비한다면 타격이 크다. 마나 커브와 카드 구성을 유심히 살피면서 취약한 부분이 없는지 잘 보자. 주문 및 유틸용 카드의 경우 제때 못 낼 수도 있다는 점도 고려해야 한다. 높은 효율의 카드를 뽑는 데 집착해 중요한 때에 손에서 카드를 썩히는 것과 마나 커브에 신경을 쓴답시고 꽝이나 다름없는 카드들을 억지로 집어가는 행위 둘 다 좋지 않은 것은 마찬가지이므로, 둘 사이에서 적절한 균형을 찾는 것이 중요하다.

투기장을 시작하는 시간대도 게임 결과에 영향을 줄 수 있다. 일례로 숙련된 플레이어들은 라이트 유저들과 달리 새벽에도 투기장을 많이 즐기기 때문에 같은 덱으로 승부하더라도 대진운이 좋지 않아 쉽게 패배하게 된다.

4.1 투기장 메타

검은바위 산 투기장 영웅 티어: 마법사 > 성기사, 도적 >> 드루이드, 주술사, 흑마법사 > 사냥꾼 > 사제 > 전사
대 마상시합 투기장 영웅 티어: 도적 > 마법사, 성기사 > 드루이드 >> 주술사, 흑마법사, 사냥꾼 > 사제 >> 전사
탐험가 연맹 투기장 영웅 티어: 마법사, 도적 > 성기사 >> 드루이드 >> 전사, 흑마법사 > 주술사, 사냥꾼 > 사제
고대신 투기장 영웅 및 선공 후공 승률 분석

영웅별 전략 항목에 위 문서의 직업별 설명을 번역, 요약해놓았다. 참고로 '최강의 변수'의 원문은 'X-factor common'으로, 직업 일반 카드 중에 가장 영향력이 큰 카드 1장을 골라 서술한 항목이다. 굳이 일반 카드에 한정시킨 이유는 투기장에서 가장 자주 주어지는 카드가 직업 일반 카드이기 때문.

4.1.1 고대 신의 속삭임

크툰과 16종의 추종자는 투기장에서 선택지로 제시되지 않는다.[15] 관련 글. 크툰 신자들 : 종교 탄압이다! 이유는 '크툰 관련 카드는 많이 뜨는데 정작 크툰은 전설이라 잘 안 뜨니 투기장 덱 구성이 힘들기 때문.'

고대 신의 속삭임 신규 확장팩 출시로 인해 기존의 탐험가 연맹이 받던 추가 등장 보정이 고대 신의 속삭임으로 넘어옴에 따라 탐험가 연맹의 추가 등장 보정은 사라지게 되었다. 이에 힘입어 투기장에서 좋지 않은 카드들만 고루 모여 있던 탐험가 연맹 범용 희귀 카드들[16]이 덜 보이게 될 것이다. 탐험가 연맹 보정이 제거되면서 가장 큰 반사 이익을 누린 직업은 사냥꾼으로, 사냥꾼 직업 카드가 워낙 써먹을 만한 것이 못 되었기 때문에[17] 고대 신의 속삭임 출시를 계기로 꽝 보정에서 탈출한 셈. 게다가 턴을 날릴 가능성을 낮춰줄 값싼 카드들을 타 직업에 비해 많이 받은 점도 이득. 그래도 하위권 직업이다보니 특별히 좋아질지는 미지수. 반대로 다른 직업의 경우 최소한 하나씩은 매우 유용한 카드를 받아간 모험 모드이다 보니 자주 보던 꿀카드들와는 다소 멀어지게 되었다. 체감 손실이 가장 클 것으로 추정되는 직업은 마법사다. 투기장에서 소중한 3피해 카드면서 3마나 화염구를 덱에 추가해 주는 잊힌 횃불, 불기둥과 눈보라 등의 광역기를 필두로 빼어난 카드들로 꽉꽉 차 있는 마법사 주문 카드를 가져오는 에테리얼 창조술사의 보정이 삭제되었기 때문.

위의 예상이 무색하게 2016년 5월 중순 기준 투기장 전문가들은 식상하게도 마법사와 도적을 최강의 직업으로 꼽고 있다. 둘 중 어느 쪽이 나은지에 대해서는 의견이 갈리는 중. Kripparrian과 ShadyBunny는 도적, ADWCTA와 Merps는 마법사를 지지하고 있다. 성기사 항목에서 후술하겠지만 이 두 직업과 3위인 성기사 간의 격차는 작지 않다는 의견이 많다. 하위권에서 고생하던 주술사도 워낙 좋은 카드들을 많이 받았다보니 평가가 좋아졌다. 한편 사제는 허약한 초반을 지원해줄 카드를 이번에도 받지 못해 고통받고 있다...

한편 투기장의 메타는 상당히 느려진 편이다. 대 마상시합 이래 투기장 메타는 조금씩 느려져왔는데 이제는 오리지날 시절 투기장 메타에 가장 근접한 메타라는 주장이 나오고 있다. 여전히 필드 장악과 템포는 매우 중요하지만 이전에 비해 게임이 오래가는 경향이 늘어났고, 이 때문에 이득과 카드 어드밴티지에도 많은 신경을 써줘야 이길 수 있다. 또한, 일반적인 덱의 무게도 어느 정도 증가했기 때문에 매턴 카드를 잘 낼 수 있을 확률도 낮아진 편. 메타의 감속의 1등 공신 중 하나로 일반 등급의 거대한 도발 하수인 늪지이끼괴물이 꼽힌다. 그 강력함에 대해서는 후술.

4.1.2 한여름 밤의 카라잔

사제의 정화 카드는 투기장에 나오지 않는다. 기막힌 이유는 문서 참고.

4.2 영웅별 전략

아래 설명들은 참고 수준으로만 여기는 것이 좋다. 하스스톤 프로 플레이어인 트럼프는 '어떤 직업이든 투기장에선 활약할 수 있다'라고 말했다.마법사, 도적, 성기사의 경우 보다 쉽게 활약할 수 있긴 하다 직업이 뭐든 전략과 운도 중요하다.

4.2.1 마법사

"제 마법은 지지 않아요." - 제이나
"모든 게 계획대로 되고 있다네." - 메디브
"지혜는 무력보다 강하다오." - 카드가

투기장 전통의 최강자

하수인 크기에 맞게 사용할 수 있는 다양한 제압기, 광역기, 제약 없는 1 피해 영웅 능력, 심지어 빙결까지 갖추고 있는 마법사는 그 어떤 상황이든 해결할 방안을 가장 다양하게 준비하고 있는 직업이다. 마법사를 잡았다면 자신이 갖고 있는 해결책의 종류와 수를 파악한 뒤 필요에 따라 툭툭 던지며 상대가 제시하는 문제를 해결해나가면 된다. 당장 필요한 카드가 손에 없더라도 늦기 전에 상황을 타개할 방법을 찾아낼 가능성이 가장 높은 것도 마법사다. 귀찮은 하수인의 경우 빙결로 하수인을 두 턴에 걸쳐 처리할 수도 있고 어차피 투기장 최약체에 가까운 사제를 상대하고 있는 경우만 제외하면 영능으로 하수인 차차 녹여버릴 수도 있다. 어쨌든 해답의 개수는 한정되어있기에 이를 섣불리 소모해버리지 않고 효율적으로 사용하는 것이 마법사의 승리 전략이다.

투기장에서 마법사는 대부분의 경우 상대의 행동에 반응하는 식으로 게임을 진행하게 된다. 이는 상대의 행동을 예상하고 먼저 움직이는 것보다 확연히 편하다. 반대로 마법사를 상대하는 입장이라면 마법사는 생명력을 회복할 수단[18]이 별로 없기에 공격적인 전략이 그럭저럭 효과적이고 그래서 사냥꾼이 은근히 마법사를 잘 잡는다는 점만 빼면 딱히 노려볼 만한 약점이 없다. 오히려 마법사의 유연성으로 인해 장기전에 들어갈 경우 마법사가 해답을 갖고 있지 않길 바라며 마법사에게 끌려갈 가능성이 높다.
마법사를 상대하는 가장 좋은 방법 중 하나는 마법사의 영웅 능력을 괴롭히는 것이다. 예를 들어 3턴, 5턴[19] 등 영능을 쓴다면 템포를 상당히 많이 잃을 시점에 자신의 하수인의 생명력이 1만 남도록 교환을 한다든지. 또한 필드에서 앞서나가고 있을 경우 불기둥 등의 강력한 광역기가 있을 가능성을 고려해 생명력이 높은 하수인이나 죽메 하수인을 섞어서 각을 안 내주는 것도 매우 중요하다. 만약 자신의 덱이 훨씬 무거운 편이라면 1:1 교환을 유도해 이득을 챙기는 것도 좋으나 덱의 무게가 비슷하거나 자신의 덱이 더 가볍다고 느껴지는 경우 최대한 공격적인 전략을 채용하자.

그리고 불기둥, 모두를 물먹이는 카드. 이 카드를 고려하며 진행하지 않는다면 불기둥 한 방에 게임이 사실상 끝나버릴 수도 있다. 하스스톤에 카드가 추가될수록 불기둥이 잡힐 확률은 줄어들기에 사람들이 불기둥 각을 내주지 않는 것을 잊을 때가 간혹 있는데, 승리를 많이 할수록 상대 마법사가 불기둥을 들고 있을 가능성이 높다는 걸 잊지 말자. 한 방에 훅 간다. 특히 일부러 불기둥이 없는 척을 하며 최대한의 이득을 보려는 마법사들도 있음을 기억하자.
'쟤 불기둥 들고 있나'는 아마 투기장에서 가장 자주 묻게 되는 질문일 것이다.

마법사는 오리지널 시절부터 꾸준히 투기장 1등 직업으로 악명 높다. '강력한 주문과 광역기'로 투기장을 휩쓰는 직업이다.

일단 자주 등장하는 기본 카드, 특히 주문들이 다들 매우 좋다. 4마나로 적의 6마나 하수인까지도 제압해버리는 화염구, 적의 필드를 일거에 쓸어버려 적에게 절망감을 선사하는 불기둥, 강력한 제압기인 변이 등 투기장에서 깡패 역할을 해줄 수 있는 마법이 많다. 이런 강력한 주문들 덕에 마법사는 당장 필드를 잡고 있지 않아도 선전할 수 있는 몇 안 되는 직업 중 하나투기장에서 거의 유일하게 강력한 컨트롤 덱을 짤 수 있다. 이에 더불어 물의 정령이라는 강력한 미드레인지 하수인이 기본 등급이라 나올 확률이 굉장히 높다.

영웅 능력은 카드 어드밴티지가 중요한 투기장에서 매우 영향력이 큰데 화염 작렬이 만능이라는 사실도 마법사의 강점. 제약 없이 유연한 이 영능 덕에 마법사는 언제든 킬각을 향해 달려갈 수도, 카드 어드밴티지를 차차 쌓아갈 수도, 템포를 갑자기 잡아갈 수도 있다. 마법사의 영능은 킬각을 잡는 용도로는 사냥꾼 영능 다음으로 좋고 카드 어드밴티지를 모으는 용도로는 흑마와 사제 다음으로 좋다는 점을 기억하자.

다른 직업이 천상의 보호막을 깨기 위해, 혹은 생명력이 1 남은 상대 하수인을 제거하기 위해 울며 겨자먹기로 자기 하수인을 박거나 영웅 본체로 직접 교환할 때 법사는 쿨하게 영능 한 번 써주면 된다. 일반 대전보다 하수인끼리 치고받는 투기장을 많이 해보면 알겠지만 영웅이 피해를 입지않고 1의 피해를 입힐 수 있다는 점은 상대의 행동에 매우 큰 제한을 만들어내고 그에 따라 판세에 아주 큰 영향을 미친다.

또한 필요에 따라 영능으로 자기 하수인에 피해를 줄 수 있어 험상궂은 손님, 흉포한 늑대인간, 구루바시 광전사 등 피해를 받아야 제 값을 하는 하수인의 효율이 다른 직업에 비해 매우 좋은 편이기에 카드 선택 단계의 자유도가 높다는 것도 장점이다. 평이한 덱 구성에 불기둥 2장 정도만 잡아도 최소한 5승은 가능한 덱이 만들어진다. 그래도 마법사가 왜 투기장에서 좋은지 모르겠다면 Kripp - SEVEN Flamestrikes! 을 감상해보자.[20]

그리고 주문 공격력을 올려주는 하수인들은 비용 대비 평범한 능력치를 가진 경우가 많고 마법사에겐 좋은 주문이 많은 만큼 한두 장 넣어도 크게 손해보진 않는다.

대 마상시합 들어서는 위상이 예전만은 못하다. 마상시합에서 추가된 카드가 투기장에서 썩 좋은 효율을 보이지는 않는데 이 카드들이 기존의 마법사의 좋은 카드가 등장할 확률을 낮춰버렸기 때문. 화염창은 명백한 암살 하위 호환이며,[21] 주문사수는 굉장히 좋은 능력치를 가졌고 좋은 주문을 들고올 수도 있지만, 상대에게 주는 주문이 역캐리를 하는 경우도 많다.[22] 문제는 투기장 고수들은 상대 패, 특히 주문을 어느 정도 예측해가면서 플레이하는데, 주문사수가 던져준 무작위 주문 때문에 뜬금없는 손해를 보는 경우가 종종 나오므로 집기가 꺼려지는 것. 상대 성기사가 신성화 없는거 예상했더니 불기둥 게다가, 3마나 3/4라는 능력치가 유의미한 건 3~5턴의 초반 정도인데, 이 시점에 던진 주문사수의 주문은 상대가 먼저 활용하게 되는 경우가 많다. 마법사가 주문 시너지를 받기 좋다는 건 투기장에선 거미 전차의 기계 종족값과 비길 정도의 의미밖에 없으니..

그 외에도 멧돼지 변이는 3마나에 하수인을 변이시켜버리는 막강한 제압기이긴 하나 일단 희귀 카드고 영능으로 제거가 되지 않는 체력이 2인 하수인이라 하수인을 또 들이박아야 하며, 이 경우 4라는 공격력에 고스란히 피해를 내준다. 내 약한 하수인을 멧돼지로 변이시켜 들이받는다고 해도 결국은 카드 2장을 소모하는 셈이기 때문에 아주 좋은 카드라고 하기도 뭣하다.[23] 영웅의 넋이나 콜다라 비룡 등은 괜찮은 평가를 받지만 얘네는 희귀/영웅카드라... 그래서 대 마상시합에서 좋은 카드를 많이 받은 도적이 1위가 되었고 마법사는 역시 이득을 많이 본 성기사와 같은 2위로 내려왔다.
그나마 떨어진 게 2위라는 게 마법사의 위력을 보여준다.

그리고 탐험가 연맹과 함께 다시 투기장 최고존엄으로서의 입지를 굳혔다. 에테리얼 창조술사는 마법사의 컨트롤적 측면과 카드 어드밴티지를 더욱 강화시켜주는 유연하고도 강력한 일반 카드다. 대 마상으로 인해 빨라졌던 투기장 메타도 중반부터는 어그로를 그럭저럭 잘 막아내지만 초반 어그로에는 비교적 시달리는 편이며 생명력 회복을 잘 못하는 마법사에게 안 좋았는데 발견 카드들과 함께 메타가 느려져 컨트롤적 덱의 숨통이 트인 것도 큰 장점. 마나 지룡과 화염구 등의 카드는 공격적인 진행도 가능케 하기에 더욱 눈여겨볼 만하다. 두 번째 일반 카드인 잊힌 횃불 역시 공격적인 측면이 있는 동시에 1마나 저렴한 화염구를 덱에 넣어둘 수 있는 쓸만한 카드.

고대 신의 속삭임 초기 기준 투기장 전문가들은 마법사와 도적을 최강 직업으로 여기는 중. 둘 중 어느 게 더 나은지에 대해서는 의견이 조금 갈린다. 일반 카드 산산조각이 폐급이긴 하지만 일반 카드 황혼의 불꽃소환사 덕에 마법사에겐 광역기가 하나 더 생겼으며 상대 필드는 잘 정리하지만 자신의 필드를 빠르게 불려가는 편은 아니었던 마법사에게 역시 일반 카드인 얼굴 없는 소환사는 매우 반갑다. 커다란 하수인들의 수가 늘어났다는 점도 타 직업에 비해 제압기가 많은 마법사에게는 소소한 이득.

현재 투기장을 하다보면 마법사 천지라는 걸 알 수 있다. 그만큼 어떠한 상황에서도 유연한 행동이 가능한지라 대다수의 유저들의 선택을 받고 있고, 일부 카드 제외라는 패치를 받았음에도 불구하고 마법사 천지인 상황은 거의 변함이 없다. 불의 땅 차원문 등의 고효율 카드들을 더 많이 제외시켜야한다는 평이 많다.

4.2.2 성기사

"부름에 응하겠다. " - 우서
"온 힘을 다하겠습니다. 샤트라스를 위하여!"- 리아드린
성기사는 하스스톤에서 가장 강력한 일반 카드와 희귀 카드를 잔뜩 갖고 있다. 이 중 상당수는 4마나 카드이기에 성기사가 '실력'을 발휘하려면 대체로 조금 기다려야하긴 하지만 그 후부터 상대는 성기사의 카드와 1:1 교환을 하기 힘들어진다. 공격력 4짜리 무기, 3 피해+드로우 1장 주문, +4/+4 버프, 2 피해 광역기, 멀록 공장, 하수인을 3/3으로 만들어버리는 하수인[24] 등 다대일 교환을 유도하는 카드들을 잔뜩 뽑기 쉽다는 점이 성기사의 가장 큰 강점이다. 이런 카드들을 모두 잘 처리하기란 매우 어렵다. 게다가 좀 더 희귀하긴 하지만 대놓고 OP인 병력 소집, 톱니망치 등까지 뽑는다면 성기사는 방금 전까지만 해도 멀쩡했던 필드를 순식간에 장악해버릴 수 있다.
단적으로 Lightforge나 Heartharena의 티어리스트를 보면 강력한 성기사 직업 카드가 많다는 걸 쉽게 알 수 있다.
대표적인 예가 병력 소집인데...유용한 직업 카드 항목에서 후술.
단, 성기사의 전략은 다른 직업의 전략에 비해 압도적으로 예상하기 쉽다.
성기사 4턴의 강력함은 상대가 뭘 갖고 있고 그 턴을 위해 포석을 얼마나 잘 깔아두었냐에 상당히 큰 영향을 받는다. 반대로 성기사가 4턴을 어떻게 풀어나가는지에 따라 상대는 성기사가 들고 있는 카드를 파악할 수도 있다. 그렇기에 성기사는 4턴 전에는 선택지가 그렇게 많지 않기에[25] 상대에게 끌려다녀야할 가능성이 높고 4턴 후에는 대부분의 경우 하수인을 내고 가능하면 버프하고 그로서 이득을 본다는 뻔한 전략을 채용해야한다.
이 때문에 사용자의 실력에 따라 강력함이 갈린다는 도적과는 반대로 사용자의 실력이 는다고 해서 딱히 강력해지지 않는 직업으로 유명하다. 그래서 투기장 실력이 늘수록 성기사의 단순무식한 위력보다는 마법사와 도적의 제어력이 유용해진다.
성기사의 약점은 강한 덱, 유능한 상대와 대결할 때 게임에서 주도적인 역할을 잡기 힘든데 게임 중반까진 필드를 꽉 붙잡아야만 한다는 점이다. 물론 성기사가 성기사다 보니 다른 직업보다 필드 장악을 잘 하긴 한다. 하지만 작은 실수로 이에 실패해 지기 시작하면 다시 유리한 시점에 도달하기가 정말 힘들다. 상대가 성기사를 잘 파악하고 있다면 성기사가 그 강력한 카드들을 비효율적으로 낭비할 수 밖에 없는 상황을 만드는 경우도 많다. 예를 들어 화염구와 사술의 경우 거의 언제나 강력한 반면 왕의 축복, 울다만의 수호자, 멀록 기사 등은 특정 상황에만 그 진가를 확실히 발휘할 수 있다.
즉 성기사라면 필드에서 싹 밀리는 상황만큼은 온 힘을 다해 피해야 한다. 양쪽이 비슷하게 필드를 잡고 있는 상황이라면 괜찮지만 밀리기 시작한다면 지는 거다. 템포를 꼭 잡자.

최강의 변수: 울다만의 수호자 (탐험가 연맹 기준) / 멀록 기사 (대 마상시합 기준)
멀록 기사와 울다만의 수호자는 각각 등장하자마자 성기사의 전략에 새로운 면모를 추가해줬다.
먼저 멀록 기사는 무한한 템포와 카드 어드밴티지를 만드는 카드다. 나오는 즉시 제거하거나 침묵시키지 않으면 내리막길을 타기 시작하기 쉽다. 이로 인해 멀록 기사를 잘리지 않을 적절한 시점에 냈느냐 그러지 못했느냐에 따라 게임의 양상의 바뀌는 경우가 많다. 적절한 생명력으로 인해 불기둥을 제외한 극대다수의 광역기를 버텨내기에 안 좋은 상황에도 2:1 교환 정도는 이끌어낼 능력도 갖고있다. 멀록 기사를 갖고 있다면 필드를 포기하지 않는 선에서 최대한 욕심을 충족시킬 수 있을 때 내도록 해보자.
울다만의 수호자는 그 뻔한 성기사에게 줄 만한 카드인가 싶을 정도로 유연하다. 원래 성기사는 강력한 제압기를 갖고 있지 않았기에 커다란 하수인이 껄끄러웠다. 허나 울다만의 수호자는 이 문제를 간편하게 해결할 수 있기에 성기사의 대표적인 맹점 중 하나를 없애버렸다. 이 특수성 때문에 사람들은 울다만의 수호자를 과도하게 아끼기도 하는데, 사실 자신의 작은 하수인에게 버프를 걸어주는 데에만 써도 유리한 교환은 물론 템포까지 챙길 수 있는 경우도 많다. 이 카드를 정확히 얼마나 아껴야할지, 내야할 시점이 언제인지 정확히 파악할 수 있느냐에 따라 성기사의 승률을 크게 갈릴 수 있다.

성기사의 강점은 다른 직업에 비해 '강력한 버프와 그를 토대로 한 필드 싸움.' 왕의 축복, 용사의 문장 등 버프가 매우 다양해, 능력치가 빈약하다고 무시했던 하수인이 버프를 팍팍 받고 하수인 싸움에서 승리하고도 위협적인 능력치로 떡하니 남아있다거나[26], 하수인에 천상의 보호막을 씌워서 일방적으로 유리한 교환을 하는 등 하수인 싸움에서 매우 유리한 위치에 있다. 보호막을 쓴 꼬마로봇, 여명회 파수병 등 초반부터 필드를 휘어잡는 하수인도 많으며, 무엇보다 신성화, 진은검 같은 투기장에서 매우 유용한 카드들이 기본 카드다.

일반 카드의 성능에 더해 희귀 등급 이상의 카드들은 더더욱 유용한데, 필드를 강화하는 병력 소집, 영웅 능력과 연계되는 병참장교, 적의 핵심 하수인을 바보로 만드는 알도르 평화감시단, 필드를 한 방에 뒤집을 수 있는 주문인 평등, 후반 1장 싸움에서 절대적인 우위를 점하게 해줄 신의 축복, 내 하수인에 천보와 도발을 달아주는 톱니망치 등이 있다. 그외에 전설 카드로 명실상부 투기장에서 가장 좋은 카드 중 하나인 티리온 폴드링은 성기사의 강력함을 뒷받침해줄 수 있다. 성기사가 게임을 후반까지 무난하게 끌고간다면 설령 법사라고 해도 불기둥으로 필드를 일거에 쓸어버리지 않는 이상 이기는 것이 쉽지만은 않다.

심지어 영웅 능력도 성기사의 필드 장악력을 높인다. 성기사의 영능은 최고의 영능으로 꼽히지는 않지만 그 유연성은 여전히 상당하다. 초반의 도적만 제외하면 마나가 남아서 영능을 써야할 경우 가장 덜 아쉬운 게 성기사고 그렇기에 고신속 패치 이후 느려진 투기장 메타에서 더 강력해진 격려 카드[27]들의 대부분과 궁합이 가장 잘 맞는 것도 성기사 영능. 게다가 후반에 한 장 싸움을 하는 상황에 도달하면 그 효율이 확 높아진다. 특히 영능으로 하수인을 처리할 수 없는 직업이라면 성기사의 필드에 매턴 1/1이 쌓이는 것을 막기 상당히 어렵기에 그 사실 만으로도 상성 상 성기사에게 불리한 편. 심지어 성기사의 강점 중 하나인 강력한 버프 카드를 한 장 싸움 시점에서 뽑아도 이 영능 덕에 괜찮다. 하수인을 하나 더 뽑아야 버프를 쓰든 말든 할 수 있는 타 직업들과 비교해보자.

다만 성기사는 주술사, 흑마법사, 사제와 함께 'win more' 직업이다. 즉 이기기 시작하면 주도권을 꽉 잡을 수 있으며 주술사, 전사, 특히 사제 등 상성 상 유리한 직업을 압살할 수 있으나 필드를 놓쳐 지기 시작한다면 판을 엎기 정말 어렵고 도적 등 상성 상 불리한 직업을 상대로는 꽤나 고생한다. 성기사의 강력한 버프는 하수인이 있어야 사용할 수 있고 신성화는 강력하나 신성화를 지원해줄 하수인 없이는 그 한 장으로 필드를 싹쓸어버리기는 어렵다. 투기장에서 필드 주도권은 모든 직업에게 중요하지만 특히 성기사에겐 목숨과도 같다. 이렇게 단순한 전략으로 일관해야하는 성기사이기에 실력이 부족한 사람이 굴리기 가장 쉬운 직업인 동시에 실력이 좋은 사람이 실력 덕을 보기 상당히 힘든 직업으로 유명.

대 마상시합에서 상대적으로 손해를 본 마법사와는 달리 멀록 기사와 용사의 문장이라는 일반 카드가 추가됨으로서 더욱 강력해졌다. 필드 전개를 순식간에 해버리는 멀록 기사와 힘의 축복과 천상의 보호막 강력한 효과 두 가지를 뭉쳐놓은 용사의 문장은 그 효율에도 불구하고 일반 카드라 매우 자주 볼 수 있기 때문에 성기사의 투기장 위상이 상당히 올라갔다. 또한 위에서 말했듯이 대 마상시합에서 등장한 격려 카드들의 효과를 가장 잘 써먹을 수 있는 직업이란 점도 소소한 이득이었다.

이어 탐험가의 연맹에서 추가된 일반 카드인 울다만의 수호자가 성기사의 대표적인 약점 중 하나였던 커다란 하수인 처리를 해결해준 덕에 성기사의 입지는 여전히 굳건했다. 하지만 1위를 되찾은 마법사와 2위로 내려오긴 했지만 강력한 카드도 많이 받은 도적에 밀려 3위에 안착. 탐험가의 연맹에서 받은 나머지 2장이 투기장에서 쓸 카드가 전혀 못 된다는 점이 상당히 크다.

고대 신의 속삭임이 나온 지 얼마 되지 않은 시점이지만 현재 투기장 전문가들은 성기사는 여전히 마법사와 도적에 비해선 밀린다고 판단 중. 어둠 속의 빛과 천상의 힘은 분명히 매우 강력한 일반 카드고 집결의 검이라는 좋은 무기도 받았지만 어둠 속의 빛은 상당히 느리고 천상의 힘은 또 하나의 'win more,' '필드를 잡고 있으면 이긴다'는 카드이며 집결의 검은 희귀 등급이라 성기사 입장에선 좀 아쉽다.

4.2.3 사제

"실망시키지 않겠어요." - 안두인
"여신께서 부르십니다." - 티란데
사실 사제가 잘 하는 건 하나밖에 없다. 하수인이 한 턴을 버틴다면 그 이후 영웅 능력과 버프를 이용해 쭉 살려놓기. 사제의 영능은 기본적인 영능이라 볼 수 있는 마법사/성기사의 영능에 비해 2배의 템포와 2배의 카드 어드밴티지를 뽑아낼 수 있다. 이 때문에 사제를 상대할 땐 하수인을 살려놓을 경우 다음 턴에 회복이나 버프를 받아 앞으로 몇 턴 동안, 혹은 게임 내내 계속 자신을 괴롭힐 수도 있다는 점을 고려해야 한다.
사제를 굴리고 있다면 필드에 하수인을 심는 과정이 느리긴 하지만 결국엔 그로써 필드를 장악할 수 있을 것이고 그 순간부터 무한한 카드 어드밴티지를 얻어낼 수 있다는 점을 기억하자. 이 덕에 사제는 후반에 도달하면 가장 강력한 직업이다.
하지만 적절한 크기의 하수인이 필드에서 한 턴 쯤 버텨 줘야 이 모든 게 가능하다.

위의 가정과는 반대로 필드에 하수인을 제대로 심어놓지 못하면 사제는 할 수 있는 게 없다.
사제는 가장 적은 수의 제압기를 갖고 있으며, 그 중에도 사용 조건이 걸려있는 카드가 많기에 공격력이 4인 하수인의 생명력을 3 이상으로 유지시키기만 하면 몇 없는 제압기 중 대부분을 회피할 수 있다. 게다가 사제의 영웅 능력은 필드를 뺏어오는 데에는 아무런 쓸모가 없으므로 필드를 어느 정도 잡고 있지 않다면 투기장 최악의 영능으로 꼽히는 전사의 영능의 하위 호환인 셈. 사실상 사제에겐 능동적으로 필드 주도권을 빼앗을 방법이 전혀 없다시피 하다.
이로 인해 사제의 유일한 전략은 커다란 하수인을 소환하고 바로 제거당하지 않기를 비는 것밖에 없다. 사제는 자리를 잡은 하수인 없이는 가장 무능한 직업인데 심지어 초반에 필드를 장악할 수단도 없기에 상당히 자주 허약한 필드를 붙들고 있는 상황에 처한다. 완벽한 시작패를 잡을 확률은 한정되어있는 만큼 이 어쩔 수 없이 지는 상황들은 투기장 실력이 높을수록 고통스럽다.


투기장 사제가 쓰레기에서 쓸만한 수준까지 올라왔던 이유는 벨렌의 선택이 고대놈에서 나왔기 때문이다. 그래서 새 확장팩이 나오면서 추가 등장 보정이 사라지자 사제는 다시 가라앉을 수밖에 없었다.
고대놈 이전에도 사제에게 버프 카드가 없었던 것은 아니지만 하수인의 공격력을 올려줄 방법은 없었다. 즉 벨렌의 선택은 사제가 최우선시하는 '하수인 살리기'를 생명력을 +4씩이나 높여줌으로써 달성하는 동시에 사제의 오랜 염원이었던 '하수인 공격력 높이기'도 이뤄내는 카드였다. 이렇게 강화시킨 하수인을 영웅 능력으로 계속 회복시킴으로써 사제는 필드를 꽉 잡을 수 있었다. 이 카드는 끊임없이 사제의 필드를 정리할 수 없는 이상 사용을 막기 매우 어려운 반면 사용하기는 매우 쉬운 동시에 그 효과도 강력하다. 그렇기에 사제의 하수인이 어찌어찌 한 턴을 버텼을 경우 사제에게 벨렌의 선택이 있냐 없냐에 따라 앞으로의 게임 양상이 정해지는 일도 많다.

사제의 문제는 성기사와 주술사, 심지어 흑마법사 이상으로 극단적인 'win more' 직업이라는 점이다. 필드를 잡기만 하면 그대로 상대를 압살하기도 하며 회복과 버프 덕에 광역기에도 상당한 저항력을 가지지만 당최 필드를 잡을 수가 없는 게 사제다.(...) 위에서 서술했듯이 필드를 잡는 순간 사제의 영웅 능력은 템포 면에서도, 카드 어드밴티지 면에서도 최강급이 되지만 그 전까지는 최하급 영능이라는 것도 사제의 양극성을 부각시킨다. 게다가 상당수의 사제 주문이 사용 조건을 갖고 있거나 피아 구분을 하지 않는다는 점은 사제의 유연성에 제동을 건다.

사제는 일단 무거운 하수인이 나간다면 계속 살려둘 능력이 있음을 기억하자. 이 때문에 할 수 있는 게 거의 없는 초반을 위한 카드를 많이 뽑아둠으로써 사제의 영능이 최악의 영능에서 최강의 영능으로 바뀌는 시점까지 버티는 게 중요. 주어지는 2마나, 3마나 카드들이 안 좋아보이더라도 충분히 뽑아둬야한다. 어차피 초반에 우위를 점할 확률은 지극히 낮으니 그런 걸 기대하진 말고, 버티기라도 하자. 어둠의 이교도 정도를 제외하면 사제의 초반 카드 중 타 직업의 초반 카드보다 나은 건 거의 없으니... 초반부터 아주 작살나지만 않게 버티다가 중반 쯤부터 조금씩 필드를 안정시켜서 후반까지 가야한다.

하지만 사제에겐 하나의 난관이 더 남았다. 상대가 제압기를 두 개 이상 들고 오지 않았기를 기도하자(...). 그래도 어느 정도 필드를 안정시킨 상태라면 무거운 하수인이 하나 쯤 나가도 그럭저럭 괜찮은데 두 번째부터는... 하수인이 제압기에 날아가면 영웅 능력도, 타 회복 수단도, 버프도 아무 의미가 없어진다. 이렇게 내내 밀리는 입장에서 게임을 진행하다가 이길 수 있겠다 싶을 후반에 와서까지 상대의 제압기를 걱정해야 한다는 게 투기장 사제의 갑갑한 점.

사제의 영웅 능력은 마법사의 영웅 능력을 상대로는 그래도 강력한 편인데 성기사의 영능에는 심하게 애먹는다. 주술사 이상으로 성기사와의 싸움에서 불리한 편. 사제의 입장에서는 성기사가 1/1을 대량 생산하기 시작하면 정말 난감하며 이 때문에 성기사를 상대로 지기 시작하면 그대로 깔려 죽는다. 그리고 사제는 성기사와의 초반 필드 싸움을 이길 확률이 매우 낮다. 게다가 묵직한 하수인은 사제의 대표적인 승리 조건이자 성기사의 약점이었는데 울다만의 수호자의 등장한 후 사제 대 성기사 승률은 더욱 나락으로 떨어진 상태. 광역기를 충분히 챙겨온 경우가 아니라면 이길 가망이 사살상 없다. 그래서 투기장 사제의 필수 기술 중 하나는 성기사 피하기.(...) 비슷하게 성기사 하위 호환인 주술사도 사제에겐 상당히 힘든 상대. 주술사의 경우 그나마 초반에 무기를 뽑을 확률이 상대적으로 낮기에 상황이 조금이나마 낫다. 역시 비슷하게 하수인을 대량 전개하는 위니 흑마 상대로도 고전한다.

도적을 상대할 경우에도 광역기와 무거운 하수인 모두 필요하다. 도적은 상대가 사제가 아니더라도 초반에 우세를 점할 확률이 높다. 광역기로 필드를 정리한 후 커다란 하수인을 꾸준히 던진다면 제압기가 정말 많은 도적이 아닌 이상 승리할 수 있다. 이게 원체 어려워서 문제지만... 도적한테도 압살당할 가능성이 높다.

허나 성기사, 주술사, 도적과 위니 흑마만 잘 피하면 그래도 그럭저럭 할 만한 편. 특히 마법사가 제일 고전하는 상대가 사제라는 점이 크다. 이 사실 하나로 그간 사제가 투기장에서 어느 정도는 버텨왔다고 봐도 과언이 아니다. 물론 마법사에게 제압기가 많다면 사제를 잘 잡을 수 있지만, 주문이 전보다 희귀해진 만큼 마법사의 제압기가 다 떨어졌는데 사제에겐 큰 하수인이 아직 남아있다면 사제가 우위를 잡을 수 있다. 그리고 사제의 영웅 능력이 마법사의 영웅 능력의 카운터에 가깝다는 점도 중요.

고대놈 시절엔 벨렌의 선택 덕에 쓸만했다. 하수인 싸움이 잦은 투기장에선 치유 수단이 많은 사제가 한번 필드를 잡은 순간 지속적으로 하수인들을 치료하며 유리한 필드를 잘 내주지 않고, 신의 권능 : 보호막이나 벨렌의 선택 등 강력한 버프기 덕분에 하수인 교환도 유리했으며, 신성한 폭발은 하수인 싸움으로 인해 너덜너덜한 우리 하수인은 치유해주고, 적 하수인들은 완전히 처리시키는 최상급 주문이다. 특히 1턴 북녘골 성직자 2턴 동전 벨렌의 선택은 바로 게임을 터트려버리기도 했다. 희귀 이상 카드들은 조금 애매한 편이지만 어차피 투기장에서 자주 보이는 건 기본~일반 카드라서 덱 안정성은 높은 편이었다. 투기장에서 압도적인 픽률 1위를 자랑하던 마법사 상대로 상성이 좋다는 것도 사제의 강점이다. 생명력 부여와 회복으로 불기둥각을 잘 주지 않고 어둠의 권능:고통으로 물의 정령이 간단히 잡히며 마법사가 하수인에 빙결, 영능 등으로 양념을 넣다가 피해 주문으로 잡는 전략도 사제 상대로는 힘들다. 일단 사제 영능이 법사 영능을 아주 바보로 만들 수 있다.

하지만 대 마상시합 출현 이후 상황은 바뀌었다. 격려, 창시합 등의 효과로 메타가 조금 느려졌다는 점이 사제에게 도움이 됐어야 했겠지만 벨렌의 선택, 신의 권능: 보호막, 북녘골 성직자, 축소술사 등 사제의 초반을 지켜주던 강력한 카드들의 등장 확률이 낮아졌으며 쓸만한 신성한 용사 정도를 제외하면 모든 등급에 걸쳐 여러 함정 카드를 잔뜩 받았고 사제에게 유리한 성기사가 떠올라 그야말로 망했어요. 이렇게 초중반이 불안정해졌고 심지어 느려진 메타 덕에 다른 직업들도 보다 무거운 카드를 채용할 수 있게 되어 사제는 후반까지 버틴다고 해도 승리를 도모하기 힘들게 되었다. 덕분에 승률도 전통적 투기장 최약체인 전사보다 아주 조금 나은 수준이 되어버렸다.

결국 탐험가 연맹에서 투기장 최약체가 되었다. 좋은 카드를 받은 덕에 전사가 꼴찌 자리를 드디어 탈출하자 사제가 그 자리를 채우게 되었다.(...) 사실 박물관 관리인과 생매장 모두 강력한 일반 등급 카드고 마지막 카드인 파헤쳐진 악 마저 소중한 광역기라서 탐험가 연맹의 새 카드만 본다면 사제도 분명히 수혜자다. 하지만 이 카드들은 죄다 사제가 정말 원했던 템포보다는 이미 넉넉했던 카드 어드밴티지를 노리기에 비슷한 효과의 타 직업 카드에 비해 확연히 비싼 편이며 그렇기에 사제의 약점인 초반 필드 장악에 전혀 도움이 되지 않았다. 결국 탐험가 연맹 카드로 인해 위에서 언급했던 초반 카드들이 더욱 찾기 힘들어지면서 사제는 투기장 최약체에 등극했다. 다만 대 마상시합, 탐험가 연맹을 거치며 서서히 메타가 느려진 덕에 덱들이 대체로 무거워져 다른 직업들이 마나에 맞게 카드를 못 낼 가능성이 높아졌는데, 이는 게임 초반부터 계속 고통받던 사제에게 가장 큰 희소식이다. 상대의 패가 초반에 꼬이기 시작하면 사제에게도 가능성이 조금 생기는 편.

고대 신의 속삭임에서도 사제는 초반 카드를 전혀 받지 못했기에 미래는 어두워보인다. 사제가 좋아할 만한 능력치인 3/6을 갖고 있는 두건 쓴 수행사제는 크툰 카드랍시고 투기장에서 나오지도 않고... 제일 쓸만한 금단의 창조술이 하필 교회누나와 똑같은 영웅등급이고 버프카드인 촉수는 사실상 벨선의 하위호환인데다 수동적인 순간치유나 어둠골 연금술사보다도 효율이 안좋다.

4.2.4 도적

"눈 깜짝할 새에 없애주지." - 발리라
1마나 하수인은 대체로 후반에 워낙 효율이 나빠서 소수 이상 채용하기 부담스러운데 도적의 경우 연계 효과를 쓰는 데에 매우 유용해 좀 더 넣을 여유가 있다. 또한, 연계 효과 덕에 4턴에 4마나 카드 대신 2마나 카드 2장을 내는 것이나 5턴에 5마나 카드 대신 3마나 카드와 2마나 카드를 내는 것이 더 나은 경우도 나온다. 이로 인해 도적은 덱을 짤 때 마나 곡선에 상당히 얽매이는 대부분의 타 직업에 비해 훨씬 유연한 전략을 채택할 수 있다. 역시 연계 효과 덕에 동전은 도적에게 특히 유용하며 탐험가 연맹에서 등장한 묘실 도굴꾼을 통해 동전을 더 얻을 기회도 생겼다.
도적에겐 빠르게 게임을 이끌어나갈 능력이 있다. 하지만 역설적이게 그 능력을 갖고 있는 덕에 초반은 좀 더 천천히 진행해도 쉽사리 상대를 추월해버릴 수 있다. 1-3턴엔 완급을 조절하며 상대가 처리하기 쉬운 하수인을 내도록 유도하다보면 4-6턴 쯤엔 상대의 필드를 정리하는 동시에 자신의 필드를 전개할 수 있다.
이렇게 게임을 잘 제어할 수 있다보니 도적은 유일하게 2턴에 영웅 능력을 쓰고 턴을 넘겨도 아쉽지 않고, 심지어 경우에 따라 하수인 전개보다 그 편이 나은 경우도 자주 나오는 직업이다. 무기가 정말 강력한 투기장에서 영웅 능력만으로 무기를 장착할 수 있고, 그로 인해 영능을 두 턴에 걸쳐 효율적이게 사용할 수 있는 도적은 생명력 총량보다 템포가 훨씬 중요한 초중반에는 그 어떤 직업보다도 우월한 영능을 갖고 있다. 쉽게 설명하자면 영웅 능력을 미리 써둔 후 이득을 나중에 볼 수 있고 한 번의 영웅 능력으로 하수인을 둘이나 처리할 수 있는 직업은 도적 뿐이다. 그렇기에 타 직업은 초반에는 영능보다는 필드 전개에 마나 전부를 투자하기 위해 노력해야하지만 반대로 도적은 4턴 전에 영능을 적절히 끼워넣어 초반 마나 효율을 극대화시킬 수 있다.
효율적인 카드와 영능으로 필드를 어느 정도 잡았다면 자신과 상대 영웅의 생명력을 주시해야한다. 도적의 영능은 초반에 엄청나게 강력한 대신 생명력을 갈아넣어 템포를 뽑아낸다는 점 때문에 후반으로 갈수록 점점 힘이 떨어진다. 이 때문에 도적은 게임을 너무 오래 끌지 않는 편이 좋다. 손에 전력 질주가 있거나 어그로 덱을 상대하는 경우가 아닌 이상 후반에 우위를 꽉 잡긴 힘들기 때문이다. 그렇기에 게임 중반이 넘어갈 즈음부턴 카드와 선택지가 떨어지기 전에 상대 영웅을 죽일 수 있도록 준비를 잘 해두는 것이 중요하다.

도적의 대표적인 약점으론 3가지가 있다.
첫째, 도적을 잘 운용하기 위해서는 자신을 사지로 몰아넣지 않도록 주의해야한다. 이를 위해서는 상대가 자신에게 갑자기 입힐 수 있는 피해량이 얼마인지, 자신의 덱에 회복 수단과 도발 하수인이 얼마나 있는지 정확히 판단해서 템포를 위해 영웅 능력과 자신의 생명력을 어느 수준까지 지불해야 위험하지 않을지 저울질해야 한다. 이를 얼마나 잘하냐에 따라서 10-15%의 게임의 승패가 갈린다. 다른 직업들의 경우 이를 고민할 일이 그렇게 잦지는 않다는 점에서 이는 상당히 큰 비중이다.
둘째, 도적에겐 광역기가 사실상 없다. 검은무쇠 잠복자는 강력하긴 하지만 사용 조건이 까다로운 데다가 희귀 카드이며, 폭풍 칼날은 안 그래도 연계가 필요했는데 너프까지 먹어서 사실상 쓰레기가 되었고[28] 칼날 부채는 겨우 1의 피해밖에 입히지 못한다. 그래서 상대가 하수인을 대량 전개한다면 도적은 죽은 목숨에 가깝다. 하지만 다행히 도적은 그런 상황을 방지할 수단이 가장 많은 직업이기도 하다.
셋째, 초반 전략을 잘 짜는 것이 매우 중요하다. 위에서 도적은 초반에 여유를 갖고 진행해도 된다고 했지만 그러기 위해서는 이후 필드를 뒤집어버릴 전략을 준비해야 한다. 하스스톤의 진리 중 하나는 카드의 효과가 강력할수록 쉽게 내기 어려운 경우가 많다는 점이다. 도적에겐 템포를 엄청나게 뽑아낼 수 있는 강력한 직업 카드가 많지만 대신 이 중 상당수가 상황을 탄다. 또한, 도적의 영능이 워낙 강력해 2턴 영능도 좋은 전략일 때도 많지만, 별 생각없이 그러다간 템포 이득을 볼 기회를 놓쳐 필드를 빼앗겨 불리한 입장에 처할 수도 있다. 상대가 어떤 카드를 낼 수 있고 그러면 자신이 어떤 상황에 처할 것인지 예측한 후 이에 대응할 다양한 수단을 적절히 준비하는 것은 도적에게 필수다. 물론 이는 다른 직업을 사용할 때도 고려하면 좋은 점이긴 하지만, 타 직업은 사실 초반에 상대의 수에 대응할 방법이 그렇게 많지 않다. 도적의 강점은 싸고 강력한 카드를 잔뜩 갖고 있다는 점인데, 이들을 적재적소에 사용하지 못하면 의미가 없다. 이 난해함 때문에 도적은 그 강력함에도 불구하고 모두에게 최선의 직업은 아니다.

하스스톤이 발매된지 이제 꽤 오랜 시간이 지났지만 아직도 전력 질주만큼 게임의 양상을 바꿔버리는 일반 카드는 등장하지 않았다. 템포를 상당히 많이 포기하게 하긴 하지만 전력 질주는 북해 크라켄보다 카드 어드밴티지를 많이 뽑아낼 수 있는 유일한 기본/일반 등급 카드다. 북해 크라켄과 달리 상황도 전혀 타지 않는다는 점도 강점. 이 카드 하나로 상대의 카드 어드밴티지를 엎어버리고 필드를 꽉 잡을 수도 있고, 혹은 덱에서 킬각을 빠르게 잡기 위한 카드를 찾아낼 수도 있다. 마지막으로 남은 탈출구가 아닌 이상 전력 질주를 뽑아서 게임을 이기기를 기대하는 것은 좋지 않지만 전력 질주를 들고 있다면 원하는 대로 게임을 이끌어나갈 수 있다. 카드 어드밴티지를 기반으로 좀 더 컨트롤 위주로 진행하고 싶든, 빠르게 공격적인 카드를 뽑아 게임을 끝내버리고 싶든, 전력 질주는 어느 방법으로든 승기를 잡을 수 있게 해준다.
다만 워낙 무겁고 자신의 템포를 희생하는 카드라서 덱에 2장 이상 넣는 것은 비추.

투기장 최고의 직업이 마법사라는 인식과는 다르게 승률만 본다면 도적은 상당 기간 동안 투기장 1위였다. 그러나 도적은 마법사, 성기사 등 인기 직업은 물론, 중위급 직업과 비교해도 선택률이 낮았던 때가 많다. 그래서 도적의 높은 승률은, 아만보초보들이 아닌 잘하는 사람들이 주로 고르기에 거품이 상당히 껴있다는 의견도 있는 편. 실제로 사용자의 실력에 따라 승률이 가장 많이 갈리는 직업은 도적이다.

실제로 도적의 강력함을 제대로 활용하려면 상당히 정밀한 운용이 필요하다. 어쨌든 투기장에선 필드를 잡아야하는데 기습, 절개 같은 효율적이고 저렴한 주문들만 잔뜩 집다보면 순식간에 패가 거덜나 적 영웅에게 결정타를 입히지 못하는 일이 잦다. 초반엔 템포 패왕인 도적의 영웅 능력은 영웅의 생명력을 소모하기에 유통기한에 시달린다. 그렇기에 역시 영능으로 생명력을 소모하는 흑마법사와 함께 도발와 회복 카드가 타 직업에 비해 가치 있으며, 필드의 완급을 조절하며 상대방을 빠르게 몰아쳐 게임을 끝내는 전략이 투기장 도적의 정석이다. 그렇기에 자신의 덱의 승리 조건을 잘 파악하고 있는 것도 매우 중요하다.

또한, 영웅 능력, 주문, 하수인을 적절히 연계를 해야 효율이 극대화된다. 때문에 다른 직업에 비해 상황에 따른 선택지가 훨씬 많은 동시에 이번 턴에 어느 카드들을 어떤 순서로 내야할지 고려해 이 많은 선택지 중 최선인 것을 엄선해야 도적의 위력을 최대한 발휘할 수 있다.

정리하자면 투기장 특유의 도적의 운영법을 이해하면 마법사마저 제칠 수 있는 최강 직업이지만 반대의 경우에는 이들보다 쉽게 질 수도 있는 어려운 직업이라는 것. 일반전에서도 투기장에서도 도적에게 가장 중요한 건 본인이다.

참고로 도적은 성기사를 상대로 매우 유리하다. 일단 영웅 능력 자체부터 극상성이며 필드를 잡아야 뭐라도 할 수 있는 성기사는 특유의 템포빨로 당최 필드를 내주지를 않는 도적을 상대로 고전할 수밖에 없다.

대 마상시합에서 최초로 투기장 최고존엄 마법사의 자리를 뺏었다. 상당히 오랜 기간동안 도적의 난이도는 마법사의 순수한 위력과 방어에 있어서의 유연성에 밀리는 듯했지만 대 마상시합의 도래와 함께 적절히 짠 도적 덱을 적절히(...) 굴린다면 그 어떤 직업보다 높은 화력을 발휘할 수 있게 되었다. 격려, 창시합 등의 효과로 인해 타 직업들은 대체로 느려진 반면, 안 그래도 그 속도가 강점이었던 도적은 더욱 빨라질 수 있게 되었다. 1마나 일반 카드인 해적단원은 연계용으로도, 안 그래도 강력한 무기를 강화하는 데에도 좋으며 특히 피해 영능이 없는 직업을 상대로 필드에서 버티거나 심지어 쌓이기 시작하면 도적은 혼자서 무쌍을 찍는다.[29] 2마나 일반 카드인 언더시티 용맹전사는 3/2라는 표준 능력치 덕에 그냥 내도 괜찮은데 연계 효과까지 본다면 그 강력함이 극대화된다. 5마나 일반 카드인 음영파 기수는 빠르면 4턴에 동전과 냄으로써 비정상적인 시점에 6/7을 필드에 꺼낼 수 있다.

투기장에서는 자신의 덱이 상대방의 덱보다 살짝 느린 대신 살짝 무겁거나 그냥 훨씬 빠르면 유리한데, 도적은 대 마상시합 카드 추가 등장 보정 덕에 어떤 상대든 가볍게 추월해버릴 수 있는 능력을 갖추게 되었다. 카드 어드밴티지가 보다 중요해진 소모전 중심의 메타에서 도적은 극단적으로 템포를 뽑아내 필드를 장악할 수도, 명치에 피해를 연이어 내리꽂을 수도, 어그로와 컨트롤 둘 다 적당히 노려 승리를 쟁취할 수도 있다.
일단 혼절과 암살, 강력한 일반 등급 제압기가 2개나 있고 더불어 역시 강력한 영웅 등급 제압기인 파괴 공작까지 있기에 도적은 마법사를 제외한 그 어떤 직업보다 제압기가 다양하며 상대에게 대응할 시간을 주지 않을 정도로 빠르다. 투기장 도적은 게임을 완벽하게 제어함으로써 본인의 실력을 최대한으로 발휘하는 동시에 상대가 실력을 발휘할 기회는 박탈할 수 있다. 또한, 대 마상시합부터 본격적으로 떠오르기 시작한 성기사의 극상성이라는 점도 대 마상 도적에게 날개를 달아줬다.

결국 탐험가 연맹에서 도적은 다시 2위로 살짝 밀려났다. 일단 도적의 밥인 성기사의 인기가 대 마상시합 때에 비해 주춤해졌으며 출현률 버프가 대 마상시합 카드에서 탐험가 연맹 카드로 넘어가면서 강력한 템포 카드였던 해적단원과 언더시티 용맹전사가 덜 잡히고 그에 비해서는 후반에 이득을 보기 좀 더 쉬운 대신 초반 템포 카드로서의 효율은 좀 떨어지는 구덩이 독사가 나오게 되었다. 이는 단순히 덱의 질을 낮춘다고 하긴 어려워도 도적의 반응 속도를 늦추는 결과를 낳았다. 그럼에도 도적은 여전히 값싼 템포 제압기와 어그로와 컨트롤을 둘 다 챙기는 진행 방식으로 상대의 약점을 파고들 수 있는 직업이다. 구덩이 독사의 추가로 안 그래도 많았던 일반 등급 제압기가 하나 늘었고, 일반 카드 묘실 도굴꾼은 4마나 5/4의 표준 능력치에 도적에게 정말 소중한 동전까지 제공하며, 희귀 카드인 발굴된 랩터도 3마나 3/4라는 표준 능력치에 사용할 수 있다면 강력한 전투의 함성까지 갖고 있기에 도적의 강력함은 여전하다.

고대 신의 속삭임 초반 투기장 전문가들은 도적을 마법사와 함께 이번에도 최강의 직업으로 치는 중. 정확히 어느 직업이 나은 지에 대해선 의견이 갈리고 있다. 일반 카드 이교도 칼잡이는 그냥 내도 무난한 1마나 1/2인데 연계를 한다면 2/3이 되고, 이 카드로 연계를 시작하기도 매우 쉬워 유용하다. 일반 카드 어둠의 일격 덕에 안 그래도 도적에게 차고 넘쳤던 저비용 고효율 제압기가 하나 더 늘었고 역시 일반 카드인 남쪽바다 촉수얼굴은 4마나 4/4의 준수한 능력치에 무기를 버프하는 강력한 죽메까지 달고 있다. 발견 효과를 달고 있는 심연 속으로와 2마나 2/2라는 무난한 능력치에 드로우 효과까지 달고 있는 언더시티 상인 역시 희귀 등급이긴 하지만 유용하다.

4.2.5 주술사

"폭풍과 땅과 불이여, 내 부름에 답하라!" - 스랄
"아옳옳옳옳옳" 모르글
주술사의 대표적인 능력 중 하나는 폭발적으로 템포를 당기는 것이다. 과부하가 붙어있는 대신 당장 지불해야할 마나는 적은 카드, 불의 정령이나 사술처럼 대놓고 강력한 카드, 그리고 과부하를 통해 이득을 보든 카드를 이용해 한 턴 안에 엄청난 템포를 뽑을 수 있는 게 주술사다. 그렇기 때문에 주술사를 상대하고 있다면 마음을 놓을 수가 없다.
여러 확장팩이 발매되면서 주술사의 강력한 과부하 주문들을 찾기는 힘들어졌지만 그만큼 강력한 과부하 하수인들이 그 자리를 메꿨다. 그렇기에 주술사의 폭발력 자체는 여전한데 이젠 주문과 하수인, 두 방향 모두로 그 힘을 발휘할 수 있다.
물론 과부하 카드를 사용하면 다음 턴에 쓸 수 있는 마나에 제약이 걸린다. 하지만 과부하를 사용한 턴의 강력함과 상대가 준비해두었던 계획을 엎어버렸다는 점에서 그 부담은 주로 액면가보다는 덜하다.
피의 욕망과 질풍 등 덕에 주술사의 폭발력은 필드를 엎는 것 뿐만이 아니라 킬각을 잡는 데에도 발휘할 수 있다.
주술사의 강점은 이렇게 상대의 예상을 뒤집고 비등비등했던, 혹은 심지어 불리했던 필드를 기반으로 승리를 쟁취할 수 있다는 점이다.

무작위성은 자신의 실력을 발휘하고 싶은 플레이어에게 언제나 걸림돌이 된다. 그리고 주술사는 그 어떤 직업보다도 운에 기대야하는 부분이 많다. 영웅 능력은 물론, 번개 폭풍, 파지직, 투스카르 토템지기 등 강력한 직업 카드의 상당수의 효과에도 무작위성이 가미되어 있다. 그렇기에 주술사를 잡았다면 운이 안 좋아 최상의 결과가 나오지 않았을 상황에도 대비하는 것이 중요하다.
특히 큰 문제는 영능에서 나오는 토템을 적절히 사용하기 어렵다는 점이다. 카드 없이 소환한 0/2 토큰을 버프시켜줄 수 있다면 분명히 카드 어드밴티지를 얻을 수 있지만 그렇지 못하면 토템은 그저 영웅의 생명력을 조금 아끼는 정도의 역할밖에 다하지 못한다.
주술사라면 영능을 효과적으로 사용하고 불운에도 적절히 대응하며 토템을 최대한 유용하게 써먹을 수 있도록 필드를 관리해야 한다.

클래식 하스스톤의 멀록 기사. 불꽃의 토템의 능력치는 2마나 하수인의 그것이라고 보기 매우 힘들지만, 그대신 바로 필드에 버프를 주며 안정적으로 추가 피해를 뽑아낼 수 있게 도와준다. 불꽃의 토템을 위해 2마나, 영웅 능력에 2마나, 거기에 카드 한 장 쯤 더 내준다면 그전까진 필드를 잡기 위해 싸우던 입장이었다 하더라도 폭발적으로 상대 필드를 정리하는 동시에 자신의 필드에 하수인을 전개할 수 있다.
주술사를 상대하는 입장에서 불꽃의 토템이 나올 각 자체를 내주지 않으려면 상당히 큰 격차로 필드를 잡고 있어야 하며, 주술사가 불꽃의 토템을 낸 다음 턴에 바로 제압기로 토템을 자른다고 해도 이미 불꽃의 토템은 일대다 교환을 이끌어낸 셈이다. 특히 적절히 관리된 필드에 불꽃의 토템이 나간다면 그 순간부터 주술사는 영웅 능력에서 나오는 토템을 이용해 무한한 카드 어드밴티지를 얻어갈 수 있다.
대 마상시합에서 나온 썬더 블러프 용맹전사와 무클라의 용사 역시 토템을 강화시켜줄 수 있지만, 여전히 가장 유연하고 사용하기 쉬운 것은 불꽃의 토템이다. 불꽃의 토템에 저 카드들까지 있다면 그 자체가 하나의 승리 조건이다.

주술사의 기본 카드들은 투기장에서 매우 좋다. 사술 등 강력한 제압기도 많은데 불꽃의 토템을 이용해 유리한 교환을 이끌어나갈 수 있으며, 전설 카드라고도 불리는 불의 정령은 물론, 토템 골렘과 파괴의 화염수호정령 등 강력한 하수인도 많고, 영웅 능력에서 나오는 토템들도 필드를 잡는 데에 기여한다. 이를 기반으로 필드를 장악한 후 피의 욕망으로 순식간에 상대의 명치를 부숴버리는 건 주술사 플레이어들의 로망.

다만 성기사 항목에서 말했듯이 주술사도 'win more' 직업으로, 필드를 장악해서 이기고 있다면 강력하지만 뺏긴다면 주도권을 다시 잡기 힘들다. 특히 큰 문제는 주술사의 대표적인 광역기인 번개 폭풍이 희귀 카드라 구하기 쉽지 않고 파괴의 정기는 심지어 영웅 카드라는 점. 이런 광역기가 없다면 필드를 빼앗겼을 때 역전이 거의 불가능하다. 그래서 후술하겠지만 비슷한 성격의 성기사의 하위 호환 취급을 많이 받아왔다.

대 마상시합 당시 많은 사람들이 투기장 주술사가 강해질 것이라고 기대했다. 일반 카드인 토템 골렘과 투스카르 토템지기가 모두 주술사의 목숨인 필드 장악에 큰 도움을 주고 썬더 블러프 용맹전사는 희귀 카드긴 하지만 주술사에게 킬각을 잡을 수단을 하나 더 제공했기 때문. 위 카드들 모두 토템 시너지에 기여한다는 점은 덤. 하지만 현실은 흑마법사, 사냥꾼과 함께 공동 5위.

일단 강력한 하수인들의 추가 자체는 주술사의 어정쩡한 마나 곡선을 정리하는 데에 도움을 줄 수 없었다. 또한 필드에 좀 더 집중해야하게 된 대 마상시합 메타 하에서 토템들을 지키기가 너무 힘들었다. 결국 초반의 템포나 후반의 카드 어드밴티지 중 하나만으로는 승리를 쟁취하기 어려워진 주술사는 드루이드의 마법사의 묘한 짬뽕이 되어버렸는데, 그게 효과적이기엔 주술사에겐 피해를 입히는 영웅 능력이 없다. 비슷하게 특수성이 좀 떨어지는 드루이드는 그래도 무난하고 유연한 편이라 볼 수 있지만 주술사는 직업 특유의 무작위성과 필드 의존도 때문에 일관성이 없으며 그로 인해 정체성 혼란을 겪는다. 정말 다양한 승리 조건을 갖추고는 있으나 그 조건에 도달하기 위해 기반을 다질 수단이 부족한 게 문제.

대 마상시합 주술사 상황 요약 2호.
투기장을 즐겨하는 Kripparrian이 자신 역시 주술사가 강력해질 거라고 예상했으나 해보니까 아니었고 통계도 주술사의 상황이 오히려 악화되었다는 것을 보여줬다며 설명을 시작한다.
Kripparrian은 주술사의 하락세의 주원인 중 하나를 성기사의 인기 상승에서 찾았다. 차라리 마법사가 인기가 가장 많았던 과거에 주술사는 강력한 제압기를 기반으로 돌파구를 찾을 수 있었다. 허나 위에서 서술했듯이 주술사와 성기사는 둘 다 필드 장악을 최우선시하는데 주술사는 성기사에 비해 필드 장악력이 떨어진다. 사실 주술사의 중후반 하수인은 성기사의 그것보다 강력한 편이다. 하지만 초반에 성기사에게 밀리기 시작하면 좋은 하수인을 내도 이미 필드를 잡은 교환을 성기사가 주도하기에 이득을 보기 힘들다. 희대의 개사기 2마나 하수인 보호막을 쓴 꼬마로봇과 직업 불문 투기장 최고존엄 3마나 카드인 병력 소집은 주술사의 초반 하수인을 죄다 작살낼 수 있었다. 게다가 무기마저 성기사의 것이 훨씬 우월하다. 이거로 부족해서 주술사는 광역기에서도 성기사에게 밀린다. 신성화와 번개 폭풍 자체는 딱히 어느 쪽이 압도적으로 좋다고 하기 어려우나 전자는 기본 카드, 후자는 희귀 카드다. 피차 필드를 잡겠다고 싸우는 입장에서 광역기의 부재는 심각한 문제. 즉 같은 'win more' 직업인데 성기사가 더 일찍 이기기 시작한다는 게 주술사의 불행의 원흉이다.

탐험가 연맹 발매 이후에도 주술사는 고통을 받았다. 8위인 사냥꾼과 비등비등한 수준의 7위, 일반 카드인 땅굴 트로그는 평균 이상이긴 하지만 지축을 울리는 정령은 평균에 미치지 못하는 카드다. 희귀 카드인 모든 것이 멋지다옳은 그냥 평균 수준인데 승리 조건만 많고 그를 위해 준비할 수단은 부족한 주술사에겐 딱히 도움이 안 된다.

다만 고대 신의 속삭임 초반 시점에는 평이 상당히 좋아진 편. 이번 확장팩의 최대 수혜자라는 점이 크게 작용했다. 먼저 일반 카드들을 보자면 얼굴 없는 화염투사는 투기장에서도 그 강력함을 아낌없이 발휘하며 벼락은 단순하나 강력한 효과를 가진 소형 제압기다. 희귀 카드들에서도 이득을 많이 봤는데, 심연의 괴수와 진화의 대가 둘 다 매우 강력하다. 마지막 희귀 카드인 진화는 효과를 잘 쓰기 위해서는 주술사가 필드를 잡고 있어야 한다는 점에서는 'win more' 카드긴 하지만 사실 토템을 포함한 하수인 두세 개에만 써줘도 상당히 쓸만하기에 좋다. 위 카드들 모두 주술사의 강점인 폭발력에 기여한다는 점도 눈여겨볼 만하다.

4.2.6 드루이드

"나를 깨우다니, 현명하군." - 말퓨리온
다양하고 강력한 2마나, 3마나 직업 카드들 덕에 드루이드는 적절한 마나 곡선에 맞춘 덱을 짜기가 가장 쉬운 직업이다. 대 마상시합에서도 드루이드는 강력한 2마나 일반 등급 하수인 칼날이빨의 드루이드와 마나를 일시적으로 늘려주는 2마나 희귀 등급 하수인인 다르나서스 지원자에 1턴에 낼 수 있는 1마나 일반 카드 살아있는 뿌리까지 얻았다. 이어 탐험가 연맹에서도 랩터 탈것이라는 강력한 3마나 일반 등급 하수인을 받은 드루이드[30]는 덱을 짤 때 타 직업에 비해 마나 곡선에 가장 덜 신경쓸 수 있으며, 그 덕에 곡선의 빈 칸을 채울 카드보다 그냥 강력한 카드를 우선시하기 더 쉽기에 타 직업의 덱에 비해 평균적인 덱의 위력이 강한 편이다.
별 거 아니라고 느껴질 수 있고 실제로 이 사실 하나로 12승을 달성할 확률이 딱히 높아지는 건 아니지만 적어도 쓸 게 못 되는 덱이 짜일 확률은 낮춰주며, 이런 일관성은 장기적 승률에 분명한 영향을 준다. 그게 그거인 덱을 사용하는 게 재미없을 수도 있지만 그렇다고 정말 쓰레기인 덱을 굴리는 '스릴'을 즐기는 사람이 있나?

드루이드는 유리한 교환, 적절한 제압기, 그리고 하수인의 능력치를 필요에 맞게 조정하는 등, 정공법을 통해 우위를 점해야 한다.
마법사와 비슷하게 드루이드도 다양한 해결방안을 갖고 있다. 허나 그 종류가 더 적고 더 효율이 낮으며 하수인에 더 의존할 뿐. 이 때문에 드루이드는 필드를 뒤집을 폭발력이 가장 부족한 직업이다. 결과적으로 드루이드의 잠재력은 높은 편이 아니며 그렇기에 상대가 템포를 빠르게 가져가기 시작하면 휘둘리기 쉽다. 특히 드루이드의 강점인 우수한 마나 곡선을 잘 살리지 못해 턴을 넘김으로써 템포를 허비하면 상황이 급격히 안 좋아진다. 묘하게도 그 이유 중 하나는 유연성을 챙기는 대신 순수한 위력을 어느 정도 포기하는 드루이드의 '선택' 카드에 있다. 이 때문에 드루이드의 '선택' 카드들은 비슷한 목적을 갖고 있는 타 직업 카드에 비해 유연한 대신 기본적인 효율이 떨어진다. 그렇기에 드루이드는 이 유연성을 활용해 최대한 이득을 챙겨가야 타 직업을 제대로 상대할 수 있다.
이처럼 드루이드의 카드는 뽑아낼 수 있는 템포나 이득이 타 직업 카드에 비해 한정되어 있으며, 그로 인해 상대와 격차를 벌리기 어렵다. 이 때문에 드루이드는 유연하고 마나를 효율적으로 사용할 수 있다는 장점 덕에 중간은 늘 가지만 이 중도주의적 성향 때문에 매우 성공적이긴 쉽지 않은 편.
단순하고 핵심에 집중하는 드루이드의 진행 방식은 게임을 처음 배우는 데에는 많은 도움이 되지만 상대가 필드를 엎었는데 할 수 있는 게 없는 가슴아픈 상황에 처하게 할 때가 종종 있다. 그렇기에 드루이드는 사용자의 실력이 받춰줘야만 강력한 직업은 아니어도 기본기가 정말 중요한 직업이다. 그래서 드루이드는 자신의 기초 실력을 가늠하고자 한다면 가장 유용하다.
마지막으로 드루이드 영웅 능력마저도 원하는 대상에게 피해를 입히는 동시에 방어도도 올릴 수 있다는 유연성을 챙기는 대신 마법사나 성기사 영능처럼 언제까지나 이득을 챙길 수 있게 해주지는 못하며, 이 사실은 투기장 메타가 느려질수록 문제가 된다.

정신 자극은 정직한 노루가 상대한테 제대로 사기를 칠 수 있게 해주는 거의 유일한 카드다. 갑자기 커다란 하수인을 꺼내거나 무거운 주문을 쓸 수 있게 해주는 정신 자극은 상대에게 즉석에서 해결 방안을 강구해야 하는 상황을 강제한다.
정신 자극의 최대 장점 중 하나는 드루이드를 상대하는 입장에서 사용 각을 내주지 않을 방법이 전무하다는 점.
정신 자극은 마나를 더 줌으로써 주문을 쓰든, 도발 하수인을 내든, 영웅 능력을 쓰든, 드루이드가 정직함이라는 제약을 무시하고 유연하게 상황에 대처하거나 게임을 이끌어나갈 방안을 제공한다. 주술사가 과부하를 기반으로 다음 턴에 쓸 마나를 끌어와 자신의 강점인 폭발력을 드러내듯, 드루이드도 이 카드를 이용하면 마나를 뽑아냄으로써 평소엔 없는 폭발력을 발휘해 상대가 예상한 게임 양상을 엎어버릴 수 있다.
그 이후의 턴들에 낼 카드가 준비되어있는 상황에서 초반에 적절히 나간 정신 자극은 그 자체로 게임을 터트릴 수 있다. 허나 정신 자극 자체도 카드다보니 성급히 쓰면 패가 말라버려 이후 턴을 낭비하게 됨으로써 과부하 이상의 반대급부를 가진 카드가 될 수 있으니 주의해야한다. 정신 자극을 쓸 가장 적절한 시점을 찾는 능력은 드루이드의 게임 양상에 큰 영향을 끼친다. 그저 일찍 낸다고 좋은 카드가 아니라는 점을 반드시 기억하자.
주의점을 하나 더 추가하자면 정신 자극은 덱의 성격에 따라 그 위력이 오락가락하는 편이며 특히 덱에 2장 이상 넣다보면 패가 꼬일 가능성이 높아진다. 특히 한 장 싸움 중에 이게 뽑히면 답이 없다.

드루이드의 초반은 의외로 좋은 편이다. 좋은 버프인 야생의 징표와 자연의 징표, 양극 처리 로봇 새끼곰, 저비용 드루이드들 등 강력한 초반 하수인들이 꽤 있기 때문. 하지만 일반전에선 드루이드의 중반을 책임지던 하수인들은 발톱의 드루이드를 제외하면 희귀 등급 이상이며, 고대정령 시리즈는 영웅 등급이라 운이 좋아야 한 장 뽑을까 말까 하다.

제압기나 광역기가 거의 없다는 드루이드라는 직업 자체의 고질적인 허점도 문제다. 먼저 제압기를 살펴보자면 별빛섬광은 상당히 무겁고 자연화는 드루이드에게 몇 없는 빠르고 강력한 주문이나 그 반대급부가 상당히 심각하며, 재활용도 무거운 편인데 희귀 등급이고 양분 흡수는 영웅 등급이다. 그래서 상대가 무거운 하수인을 낸다면 드루이드는 그 하수인을 잡을 무거운 하수인을 내야만 하는데, 이렇게 낸 하수인이 상대의 제압기에 당하면 따라잡기 매우 힘들다. 광역기의 경우 휘둘러치기는 분명히 강력하나 광역기라고 부르기엔 애매한 부분이 있어 효과적으로 쓰려면 준비 작업이 좀 필요하고 별똥별은 희귀 등급이고 유연성을 챙긴 대신 효율이 상대적으로 낮은 편이며 독성 씨앗은 껄끄러운 카드다. 이 때문에 드루이드는 상대의 템포에 쉽게 휘둘리며 슬슬 하수인이 많이 깔리기 시작하는 중반 타이밍에 내 필드가 적의 광역기로 정리당하면 적이 전개하는 하수인을 처리 할 방법이 없어져 매우 고달파진다.

그래도 후반에 갈 경우 8마나 8/8 도발 하수인 무쇠껍질 수호정령이 나오고 휘둘러치기는 여기서도 여전히 좋은 위력을 자랑하므로 중반을 책임질 중립 하수인들을 잘 챙긴다면 투기장을 잘 헤쳐나갈 수 있다. 다만 등급전 드루이드를 생각하고 급속 성장을 뽑지는 말자. 본질적으로 템포에 취약한 만큼 괜히 마나를 늘리다가 상대가 필드 주도권을 가져가면 노루 입장에서는 이를 뒤집기 힘들다.

대 마상시합에서 이득을 가장 많이 챙긴 직업 중 하나. 일반 등급 살아있는 뿌리는 상대 3/2 하수인을 끊어먹기에 좋고 드루이드가 1턴부터 필드를 전개할 수 있게 도와준다. 칼날이빨의 드루이드는 2마나 3/2라는 표준 능력치를 갖고도 은신과 야수 종족값을 갖고 있어 필드 관리에 도움이 되고 필요에 따라 2/1 돌진 하수인으로 소환해 상대의 하수인을 빠르게 처리하거나 킬각을 잡을 수 있게 해준다. 이 두 카드 덕에 대 마상시합 투기장 메타에서 빨라진 몇 안 되는 직업 중 하나. 일반 카드보단 영향력이 떨어지지만 좋은 희귀 카드도 받았는데, 먼저 다르나서스 지원자의 경우 2마나 2/3이라 능력치도 안정적인데 상대가 빠르게 제거하지 못하면 추가 마나를 기반으로 필드에 힘을 더 빨리 실을 수 있다. 흉포한 전투원 역시 매우 강력한 희귀 카드로, 역시 4마나 5/4라는 좋은 능력치에 야수 종족값도 있으면서 영웅 능력을 검은 폭탄급으로 바꿔주기에 카드 어드밴티지를 제공한다.

그럼에도 직업 중 4위로, 최상위권에 진입하는 데에는 실패했다. 드루이드의 대표적인 능력인 선택, 마나 조작, 그리고 도발은 제압기를 찾기 힘들어지고 전반적으로 느려진 대 마상시합 메타에서 나아지긴 했지만 그 정도가 크진 않으며 강력한 카드를 잔뜩 받았어도 드루이드가 특수성이 부족한 직업이란 건 바뀌지 않았기 때문. 강한 하수인, 유용한 피해 주문, 그리고 유연한 제압기를 사용하는 드루이드는 가장 정직하고 균형이 잡힌 직업으로, 하수인 의존도가 더 높은 마법사일 뿐이라는 느낌이 없지 않아 있다. 하지만 투기장 최강자인 마법사와 비교된다는 사실 자체가 투기장 드루이드가 더 강력해질 가능성을 보여준다.

탐험가 연맹 도입으로 인해 특수성이 부족하다는 문제가 더욱 확실해졌다. 대 마상시합 카드 출현 보정이 없어짐에 따라 드루이드는 다시 느려졌고 유연성도 어느 정도 잃었는데 이번엔 대 마상시합 시절과는 반대로 다른 직업들이 빨라졌기에 이는 작지 않은 손해다. 랩터 탈것과 까마귀 우상은 모두 카드 어드밴티지를 제공하는 좋은 일반 카드지만 대 마상시합의 일반 카드들과는 달리 둘 다 드루이드의 약점인 템포에는 별 도움이 안 된다.이 때문에 드루이드는 다시 좀 더 느린 미드레인지 직업으로 돌아왔으며 유연성도 떨어졌기에 속도로 승부를 보는 도적, 이득을 쌓아가는 성기사, 혹은 컨트롤 덱을 굴리는 마법사 상대로 더 고전하게 되었다. 다만 그럼에도 4위를 유지했다는 점을 보면 역시 드루이드의 강점은 일관성이다.

고대 신의 속삭임에서는 특별히 좋은 투기장 카드를 받지 못한 편. 겨우 1의 능력치를 포기한 대신 극단적으로 유연한 금단의 고대정령이 역대급으로 좋긴 하지만 영웅 등급이라 큰 의미는 없다.

4.2.7 흑마법사

"어둠을 맞이하라." - 굴단
최강의 영웅 능력 논란에서 흑마법사의 영웅 능력은 늘 고려된다. 생명력 전환은 워낙 특수하고 강력한 효과를 갖고 있기에 그 어떤 직업의 영능보다도 덱 설계와 게임 진행 방식에 큰 영향을 끼친다. 일단 영능이 제공하는 무한한 카드 어드밴티지 덕에 마나 곡선을 안정적이게 해주는 2마나, 3마나 카드를 많이 넣었을 때의 문제, 특히 1마나 카드를 덱에 넣는 것의 문제가 해결된다. 그렇기에 흑마법사는 저비용 카드를 실컷 고름으로써 필드를 빠르게 전개할 수 있고, 광역기에 필드가 정리돼도 다시 채울 수 있으니 골치가 덜 아프다. 영능 하나 덕에 덱에 들어있는 하수인의 절반이 더 강력해진다는 건 상당한 이득이다.
그러니 좋은 카드가 많이 나온다고 해서 무거운 카드를 잔뜩 뽑지는 말자. 대 마상시합에서 무시무시한 파멸수호병이 나온 이래 흑마는 무거운 하수인이 가장 많은 직업[31]이 되었기에 특히 주의해야 한다. 묵직한 악마를 잔뜩 뽑았는데 이들을 지원해줄 공허소환사가 넉넉히 있지 않다면 흑마의 강점을 사실상 포기하는 셈이다.
그렇다고 해서 중반을 포기하는 극어그로 덱을 짜면 결국엔 카드 어드밴티지에서 밀리니 주의. 10턴에 2마나 하수인 2장을 내야한다면 4마나 하수인과 6마나 하수인을 낼 수 있는 상대에게 박살난다. 즉, 흑마의 강점은 극어그로 덱을 짤 수 있다는 게 아니라 좀 더 가벼운 미드레인지 덱을 짤 수 있다는 점이다.
또한 필요한 카드를 보다 빨리 덱에서 꺼낼 수 있다는 점도 은근한 장점이다. 이 때문에 흑마는 상황을 타는 제압기 등을 덜 넣는 대신 덱에 하수인을 더 끼워넣을 수 있다.
더불어 소모전에서 그 위력이 극대화되는 영능 특성상 흑마는 필드 의존도가 높음에도 불구하고 필드 상황이 상대 필드 수준 정도만 되게 맞춰주면서 버티다보면 결국 다가올 한 장 싸움에서 엄청난 우위를 점할 수 있다.

흑마법사는 사제 다음으로 제압기가 적은 직업으로, 이 때문에 게임 초반을 제어할 수단이 사실상 없다. 만약 상대의 패가 잘 풀려 매턴 필드에 기여한다면 대부분의 경우 흑마는 필드 싸움에게 밀린다. 흑마에겐 추가 템포를 뽑아낼 수단이 거의 없지만 상대에겐 1개 이상 있을 가능성이 높기 때문. 흑마법사 영웅 능력의 강력함은 부정할 수 없지만 필드 주도권이 넘어간 상황에서 생명력을 스스로 깎는 일은 매우 위험하고 하수인을 내서 필드를 전개하는 데에 써야할 마나를 영능에 들여야 하니 도움이 별로 안 된다. 그렇기 때문에 흑마법사는 ㄹㅇ 영고사제 다음으로 필드 의존도가 높은데 필드 주도권을 잡는 게 쉽지많은 않다는 게 문제.주문은 물론이고 하수인도 못 내는 사제보단 쉽다
이 문제는 정공법으로 파해할 수밖에 없다. 덱의 상대적 가벼움을 기반으로 초반 템포를 그 어떤 것보다도 최우선시하고 상대가 자신을 따라오기 힘들어하길 기도하자. 특히 어둠의 행상인은 2턴에도, 3턴에도 내기 좋은 하수인임을 기억하면 좋다.
또한, 타 직업에 비해 필드를 잡아야 강해지는 'win more' 카드를 좀 더 뽑아도 된다. 지옥의 불길, 임프 폭발 등 특정 카드 없이는 어차피 필드를 한 번 제대로 뺏기고 나면 재기가 어려우니 이기고 있을 때 상대를 압살하는 게 좋기 때문. 비슷한 원리로 필드를 잡고 있을 경우 제압기처럼 사용할 수 있는 버프도 좋다.

약점 항목에서 언급했듯이 흑마가 필드를 빼앗겨도 다시 우위를 잡을 수 있게 해주는 카드. 흑마는 초반에 필드를 잡고 있을 가능성이 높기에 자신의 하수인에게도 피해를 주는 지옥의 불길은 상황을 탈 수밖에 없고 이 때문에 3피해 광역기라는 강력함에도 불구하고 최강의 카드는 아니다. 하지만 상대가 상대적으로 무거운 하수인을 이용해 흑마의 짜잘한 하수인을 잘라내다 보면 모두 생명력이 어느 정도 깎이는데 이때 지옥의 불길은 필드를 가볍게 정리해준다. 더불어 4마나라는 광역기 치고 저렴한 비용 덕에 이 카드를 낸 턴부터 바로 자신의 필드를 다시 채워나갈 기회를 제공하기에 매우 소중하다. 심지어 기본 등급 광역기임에도 불구하고 지옥의 불길을 고려하며 필드를 관리하는 사람이 은근히 없다는 점도 강점. 사실 흑마가 쏟아내는 하수인을 바쁘게 정리하다보면 그러기가 쉽지 않다는 점도 크다.

흑마법사는 그 정체성으로 인해 반대급부만 감수한다면 강력한 하수인과 주문이 많다. 파멸의 수호병, 화염 임프, 지옥의 불길 등 비용 대비 능력치나 피해량이 우월한 대신 내 손패를 버리거나, 내 영웅에게 피해를 주거나, 피아 모두에게 피해를 주는 등의 반대급부가 붙은 경우가 상당. 전용 하수인 중 떠 다니는 감시자는 제압기가 빈약한 투기장에서 영웅 능력과 연계하여 쑥쑥 크면서 상대를 압박할 수 있으며, 공허소환사, 임프 두목과 같은 꿀카드들이 일반 등급이라 자주 볼 수 있다는 것도 장점이다. 또, 흑'마법사' 라는 이름에 맞게 피해 주문과 광역기도 많다. 특히 4마나 지옥의 불길은 법사의 불기둥 다음으로 강력한 3 피해 광역기이므로 필드 싸움에서 밀리고 있을 때 상황을 뒤집을 수 있게 해 준다.

하지만 영웅 능력이 필드 싸움에 직접적인 기여를 못한다는 게 문제. 패에 카드가 아무리 많아도 투기장에선 필드 밀리면 죽도 밥도 안 된다. 일반적으로 등급전에서처럼 드로로 주요 카드를 빨리 확보하는게 아니라 그저그런 카드를 한 장 더 뽑게 되기 드로의 가치가 상대적으로 떨어진다는 것도 문제.

이렇게 이기고 있을 때는 최강의 영능 중 하나지만 밀리고 있을 때 가치가 폭락하는 영능을 갖고 있기에 흑마법사는 거의 사제 다음으로 필드 의존도가 높은 'win more' 직업이다. 템포를 챙겨야 생명력을 보전할 수 있고, 그러면 카드 어드밴티지를 무한히 뽑아낼 수 있기 때문. 그래도 제압기도 가벼운 하수인도 부족한 역시 영고사제와는 달리 하수인 전개 하나는 전 직업을 통틀어 최강급이니 상황이 낫다. 또한, 흑마법사는 필드 장악이 거의 유일한 승리 조건인 타 'win more' 직업들과는 달리 필드를 상대와 엇비슷하게만 잡고 버텨도 된다. 생명력이 적절히 남아있을 때 소모전에 들어가면 영웅 능력을 기반으로 그대로 승리할 확률이 급증하기 때문.

또한 영능이 자신에게 피해를 입히기 때문에 영능을 열심히 쓰다보면 상대에겐 별로 맞은 것 같지도 않은데 어느새 생명력이 바닥나버려 그대로 패배하게 되는 경우가 생각보다 많다. 특히 냥꾼을 상대할 때 주의가 필요하다. 따라서 덱을 짤 때 다른 직업에 비해 회복 카드와 도발 하수인에 좀 더 우선 순위를 두면 좋다. 흑마의 전략 1번은 영능을 적절히 사용해 고효율의 하수인들을 빠르게 전개해서 자신의 카드와 영능의 반대급부에 깔려죽기 전에 상대를 몰아붙여 승리하는 것. 소위 말하는 '달리는' 시점을 잘 알아야 한다.

흑마가 가장 강한 전투 양상은 이득을 쌓아가며 상대보다 오래 버티는 게 목적인 소모전이다. 짠 덱이 정말 가볍지 않은 이상 사기적인 영웅 능력 덕에 거의 모든 소모전용 덱을 카드 어드밴티지를 기반으로 압살할 수 있기 때문. 가벼운 하수인을 이용해 극초반부터 필드에 나가는 동시에 도발, 회복, 혹은 제압기를 기반으로 자신의 명치를 보호하다보면 흑마의 패가 떨어질 일은 없다. 그렇기에 흑마 상대로 소모전을 이기려면 사실상 모든 카드로 1:2 교환을 해야한다. 그렇기 때문에 자신이 입는 명치 피해를 최소화할 수 있도록 상대에게 필드에서 밀리지만 않으면서 한 장 싸움 소모전 시점까지 버티는 게 흑마의 전략 2번.

흑마를 상대한다면 타 직업을 상대할 때보다 명치 피해를 중시하면 좋다. 영웅 능력을 봉인할 수 있기 때문. 희귀 등급이고 사용하기 까다로운 경우가 많은 암흑의 불길을 제외하면 흑마의 광역기는 죄다 피아 구분이 없기에 그 부담도 비교적 덜하다. 그래도 흑마는 필드 의존도가 높은 만큼 적절한 교환도 중요하다.

대 마상시합부터 하수인 무게 면에서 드루이드를 따라잡았다. 일반 등급 7마나 6/8 악마인 무시무시한 파멸수호병이 추가됐기 때문. 투기장 내 어그로의 대명사였던 오리지날 시절을 고려하면 정말 많이 변한 셈. 메타가 느려짐에 따라 좀 더 무거운 덱을 짤 수 있게 되기도 했지만 이제 초반부터 흑마가 얻어맞을 확률이 낮아진 점도 크다. 그러면 영능을 활용할 기회가 늘기에 카드 어드밴티지에서 엄청난 이득을 볼 수 있다. 메타가 소모전 중심으로 변할수록 흑마는 강력해진다. 한편 광역기가 점점 찾기 힘들어진다는 점은 가벼운 흑마 덱에게 힘을 실어준다. 또한, 제압기의 수가 주는 것마저도 애초에 제압기가 부족한 흑마의 입장에서는 이득. 이러한 이유들 덕에 대 마상시합에서 쓰레기를 잔뜩 받았음에도 불구하고 흑마는 주술사와 사냥꾼과 함께 공동 5위다.

탐험가 연맹은 흑마를 띄워줬어야 했다. 대 마상시합의 끔찍한 흑마 카드들이 출현률 보정을 잃는 동시에 2턴에도, 3턴에도 내기 좋기에 초반 진행을 도와주는 데다가 후반을 위한 제압기도 건네줄 수 있는 일반 카드 어둠의 행상인이 추가되었기 때문. 하지만 결론은 6위.

흑마가 탐험가 연맹 메타 하에서 부상하지 못한 가장 큰 이유는 영웅 능력에 있다. 강력한 영능 덕에 흑마는 타 직업과는 달리 비교적 가벼운 덱을 들고도 후반까지 경쟁할 수 있다. 무한한 카드 어드밴티지를 제공하는 영능 덕에 무거운 카드 의존도가 그 어떤 직업보다도 낮기 때문. 그렇기에 소모전에서는 흑마보다 강한 직업은 없다. 대 마상시합의 투기장 메타 하에서 소모전은 자주 일어났으나, 탐험가 연맹 메타에서는 소모전을 노리는 덱의 비중이 줄었기에 흑마는 간접적으로 피해를 입었다. 더불어 드로 카드는 템포 손실을 일으키기에 필드를 꽉 잡아야하고 그러고 나면 영능을 기반으로 패를 보충할 수 있는 흑마에겐 채용 가치가 낮다. 그렇기에 다른 직업에게는 정말 강력한 '발견' 효과는 흑마에게는 별로 좋지 않고, 흑마가 타 직업을 상대로 갖고 있는 이점이 상당히 약화되었다.

고대 신의 속삭임에서 받은 일반 카드 지배당한 하수인은 흑마가 필드에서 버틸 수 있게 도와주고 어둠골 원로원 기본 능력치도 무난한데 흑마가 하수인을 전개할수록 무지막지하게 강해지는 하수인이다 보니 엄청난 수준은 아니지만 어느 정도는 이득을 본 편. 희귀 카드긴 하지만 금단의 의식 역시 흑마의 하수인 전개력을 보충해주는 좋은 카드.

4.2.8 사냥꾼

"오직 야수만이 속임수에 넘어가지 않아." - 렉사르
"제 활은 당신 겁니다." - 알레리아
사냥꾼에겐 좋은 일반 카드가 그렇게 많지 않다. 하지만 사냥꾼이 영웅 능력은 딱 한 가지 일은 정말 잘한다. 다들 알다시피 명치 부수기. 사냥꾼은 생명력이 20이나 남았다며 안심하고 있는 상대의 명치에 하수인을 들이받고 영능을 씀으로써 순식간에 킬각을 잡을 수 있다. 이는 필드를 잡고 카드 어드밴티지를 기반으로 승리하고자하는데 회복 수단을 갖추고 있지 않은 덱들에게는 악몽이다. 때문에 상대의 덱에 생존 수단이 얼마나 있냐에 따라 승패가 갈리는 경우가 자주 있는데, 이는 본인의 실력이 좋은 경우 딱히 좋은 현상은 아니다. 대신 상황이 아무리 안 좋아도 언제나 승리 조건이 한 가지는 남아있을 거라는 점은 분명한 장점. 냥꾼은 지고 있더라도 한 턴만 효과적으로 풀어낼 수 있다면 승리를 거둘 잠재력을 갖고 있다.
그렇다고 해서 처음부터 상대의 명치에만 집중하는 것은 매우 안 좋다. 어쨌든 투기장의 핵심은 필드 장악이므로 적절한 교환을 하다가 하수인이 충분히 쌓인 시점부터 명치를 가격하면 된다. 이렇게 공격적인 태세 전환을 한다면 일단 살아남아야하는 상대 입장에서는 비효율적인 교환을 감수하더라도 사냥꾼의 필드를 정리해야 하며, 그동안 사냥꾼은 하수인 전개도 하고 영능도 써가면서 상대의 명치에 피해를 누적시키다가 한 방에 킬각을 잡아 승리할 수 있다.
사냥꾼은 흑마법사와 함께 상당히 독특한 영웅 능력을 갖고 있기에 그에 적절한 대응을 하지 못하는 상대도 많다는 점도 장점.

사냥꾼과 흑마법사는 필드에 하수인을 전개해야 하나 그러기 위한 수단이 부족하다는 공통점도 공유한다. 확장팩에서 수리검포와 속사 등, 필드 관리를 돕는 카드를 좀 받긴 했지만 여전히 초반 필드 제어력이 상당히 떨어지는 직업 중 하나다. 이 때문에 승리를 위해 필요한 그 강력한 한 턴을 준비하기가 쉽지 않다. 특히 언제나 드로 수단을 갖고 있는 흑마법사와는 반대로 직업 카드 중에 드로 수단이 매우 희귀한지라 너무 가벼운 덱을 짜다보면 패가 거덜나기 때문에 문제가 더 크다. 그렇다고 반대로 일반적인 미드레인지 덱을 짠다면 보다 강력한 타 직업의 카드와 유연한 영웅 능력에 밀려 마나 효율도, 이득도 모두 놓치기 쉽다.
하지만 사냥꾼은 'win more' 직업은 아니다. 필드 주도권을 잡을 필요까진 없기 때문이다. 사냥꾼이 노리는 건 필드를 완벽히 장악하는 게 아니라 공격적인 전략으로 갈아탈 시점이 올 때까지만 필드에서 버티는 것이다. 그렇기 때문에 투기장 사냥꾼에게 가장 중요한 건 하수인 교환을 적당히 포기하고 킬각을 향해 질주해야할 그 시점을 찾는 능력이다. 질주하기로 결정하면 교환 주도권이 상대에게 넘어가기 때문에 멈출 수 없기 때문. 도적이나 흑마법사는 물론, 이외의 다른 직업을 운용할 때도 이 능력이 중요하긴 하지만 사냥꾼에 비할 바가 못 된다.
명치만 노리는 전략은 상대의 생명력이 0이 되면 이기는 거고, 1이라도 남아있으면 지는, 극단적인 '대박 혹은 쪽박' 전략이다. 그렇기에 다음 턴에 보다 많은 피해를 입힐 수 있는 게 확실하지 않은 이상 공격적인 전략으로 갈아탄 후부터는 상대의 명치에만 집중해야 한다.

상대가 하수인을 열심히 전개했다면 개들을 풀어라는 따로 사용해도 매우 효율적인 광역기다. 하지만 사냥꾼의 징표, 야생의 벗, 광포한 늑대 우두머리, 이교도 지도자, 사냥개조련사, 치명적인 사격 등, 타 카드와 연계해서 사용한다면 그 폭발력은 무지막지해진다. 이러한 연계들은 사냥꾼에게 좀 더 컨트롤적인 측면을 부여할 수도 있고, 혹은 뜬금없는 킬각을 잡을 수 있게 해줌으로써 사냥꾼 본연의 공격성을 더욱 강화시켜줄 수도 있다. 사냥꾼을 상대하는 입장에서는 사냥꾼이 내려놓는 하수인을 그때그때 정리하기 위해 하수인을 미리 전개해 두어야한다는 생각과 그럴수록 개들을 풀어라에 취약해져 그대로 패배할 수도 있다는 생각 사이에서 갈등하게 된다.

사냥꾼에겐 좋은 필드 정리 카드도 마땅히 없고, 야수 시너지를 노리기엔 투기장의 무작위성이 두렵고 사냥꾼으로서는 야수 하수인을 오래 살려놓기도 어렵다. 영웅 능력은 필드 싸움에 전혀 도움이 안 될 뿐더러 유일하게 카드 어드밴티지를 전혀 생성하지 못하는 영능이다. 게다가 기본 카드와 일반 카드의 질도 떨어지는 편이며, 사바나 사자는 하필 전설희귀 카드라 구하기가 쉽지 않다. 운좋게 야생의 벗이나 살상 명령, 사바나를 많이 확보해 미드레인지 냥꾼을 만들 수 있다면야 그럭저럭 할 만하겠지만 말이 쉽지... 결국 사냥꾼의 숙명은 명치다. 투기장에선 회복 카드의 비중이 낮다는 게 그나마 다행.

메타가 느려지면 영웅 능력은 후반에 카드 어드밴티지를 생성하는 그 능력 때문에 엄청나게 중요해진다. 허나 아쉽게도 사냥꾼의 영웅 능력은 카드 어드밴티지를 뽑아내지 못하고, 그래서 사냥꾼 덱으로는 후반을 노리는 덱을 상대로 버티기가 매우 힘들다. 사냥꾼 외에 '빠른' 직업으로는 도적과 흑마법사가 있는데, 각각 템포와 카드 어드밴티지를 기반으로 한 승리 조건을 하나씩 갖고 있으며, 이에 대응하는 사냥꾼의 승리 조건은 킬각이다. 도적, 흑마, 냥꾼의 상대적 순위는 그 메타에서 템포, 카드 어드밴티지, 그리고 순수한 피해가 각각 얼마나 상대적으로 강력하고 일관성 있는지를 단적으로 모여준다.

대 마상시합 발매 후 투기장 메타는 상당히 느려졌다. 이 때문에 하수인을 전개할 수단 없이 킬각만을 노려서는 승리하기가 상당히 힘들다. 도발 하수인의 인기가 전반적으로 늘었다면 점도 걸림돌인데 이제 필드를 아예 무시하고 명치를 치다가는 격려 하수인에 의해 압살당한다. 만약 초반부터 승기를 잡거나 중반에 필드를 뒤집을 수 있다면 사냥꾼은 그대로 상대를 밀어버릴 수 있지만, 안정적으로 그런 성과를 낼 수단이 부족해서 문제다. 그래서 사냥꾼은 후반을 아예 포기하고 중반부터 공격적인 태세를 취해야만 이길 기대라도 해볼 수 있다. 이런 열악한 상황에도 새로 받은 카드 중에 특출한 일반 카드가 없다는 점도 심각하다. 그래도 주술사, 흑마법사와 함께 공동 5위.

그리고 탐험가 연맹에서는 8위가 되었다. 안 그래도 상황이 안 좋은 직업이었는데 탐험가 연맹의 새 카드들은 투기장에서 전 직업 통틀어 최악 수준이다. 대 마상시합부터 상승한 도발과 회복 효과의 인기가 아직 사그라들지 않았다면 점도 사냥꾼을 답답하게 한다.

고대 신의 속삭임에서는 그래도 괜찮은 카드를 그럭저럭 받은 편. 특히 영웅 등급이라 큰 의미는 없지만 야생의 부름은 박사 붐 수준으로 강하다고 평가받고 있다. 일반 카드는 아주 특출하지는 않아도 초반을 강화시켜준다는 점에서 그나마 고마운 상황. 하지만 투기장 메타가 더욱 느려졌고 도발 카드가 대거 등장했기에 사냥꾼의 미래는 불투명하다.

4.2.9 전사

"나보다 강한 자는 없다!" - 가로쉬
"난 준비 됐네. 어서 시작하지." - 마그니
전사는 그 어떤 직업보다 유연하다. 단, 영능이 다른 직업에 비해 성능이 낮다보니 투기장 전사의 덱은 고른 카드에 따라서 천차만별이고, 이 때문에 상대는 전사의 덱이 어떨지 가늠하기 매우 힘들다.
또한, 전사가 갖고 있는 최강의 카드 중 하나인 무기는 하스스톤 전체에서 가장 유연하다. 명치에 꽂는다면 그 어떤 피해 주문보다 효율이 높으며 하수인을 공격한다면 적어도 2:1 교환은 강제한다. 게다가 필요에 따라 미리 장착하고 사용하진 않음으로써 마나 효율도 챙길 수 있다. 더불어 한 무기로 두 번 이상 공격하는 시점부터는 카드 어드밴티지는 물론 템포까지 뽑아낼 수 있다. 이렇게 무기는 투기장에서 놀라울 정도로 유연하며 무기를 적절히 사용한다면 상대의 약점이나 실수를 노려 보다 강력한 덱 상대로 승리를 거둘 수 있다.
메타에서도 점점 인기가 늘고 특히 전사가 최근 계속 지원을 받고 있는 도발 하수인 역시 유연성에 보탬이 된다. 도발 하수인을 적절히 내면 하수인이 명치를 칠 기회를 만들 수도 있고, 비효율적인 교환을 강제함으로써 상대가 템포나 카드 어드밴티지를 얻는 것을 방해할 수도 있다.
때문에 투기장 전사는 '선택' 효과를 갖고 있는 드루이드 이상의 유연성을 발휘할 수 있으며, 이를 바탕으로 상대 본인이나 그의 덱의 약점을 노리고 그에 맞게 대처해야 한다. 승리를 위한 전략이 거의 정해져있는 성기사, 흑마법사, 사제, 사냥꾼 등과는 달리 전사는 매 게임마다 그때그때의 상황에 따라 전략을 새로 짜야하며 게임 도중에도 상대의 행동에 따라 전략을 계속 수정해야 한다. 전사에게 풍부한 무기와 돌진 하수인은 방어적인 전략에서 공격적인 전략으로 급격히 변화하는 데에 큰 도움이 된다.

전사는 다양한 약점이 있는데, 그 근본 원인은 투기장에서 최악인 영웅 능력이다.
먼저 전사는 마나를 남기면 절대 안 된다. 무기는 아무리 잘 써봐야 한 턴에 하수인 하나를 처리할 뿐이니 특별한 연계 없이 정공법으로 필드에서 상대를 따라잡으려면 미리 하수인이 나가있어야 한다. 그렇기 때문에 대부분의 직업은 4턴 이후부터는 영능을 적당히 끼워넣어 마나를 좀 더 자유롭게 쓸 수 있는데, 전사의 경우 첫 6~8턴 동안은 영웅 능력을 쓰는 일이 생기면 안 된다. 전사의 영능 버튼은 항복 버튼이라는 농담이 있을 정도. 즉 전사는 타 직업에 비해 훨씬 완벽한 패를 갖고 있어야 한다.
두 번째로 사냥꾼, 사제, 혹은 주술사를 상대하는 상황이 아니라면 전사의 영능은 상대의 영능에 제대로 대응할 수 없다. 이 때문에 한 장 싸움이 길어질 경우 영웅 능력의 차이 하나로 카드 어드밴티지 격차가 2장 이상 나기 쉽다. 즉 후반에 상대와 경쟁하려면 필드에서도 패를 봐도 상대보다 훨씬 앞서있어야 하고, 그렇기에 게임이 길어진다면 교환을 포기하고 킬각을 잡기 위해 노력하는 것도 좋은 선택이다. 게임이 지속될수록 전사가 승리할 확률은 낮아진다.
이 때문에 등급전을 생각하며 컨트롤 덱을 짜면 절대 안 된다. 투기장 전사에겐 뒷심 따윈 없다. 초반부터 하수인과 강력한 무기를 기반으로 빠르게 필드를 장악한 후 공격적인 진행을 하고, 중후반에 들어서면 필연적으로 남는 마나를 영능에 투자하며 잃은 생명력을 메꾸다가 한 장 싸움이 시작하기 전, 혹은 너무 오래 진행되기 전에 게임을 끝내야만 한다. 즉 초반부터 필드를 잡기 위해 값싼 카드와 무기를 잔뜩 뽑아두어야 한다. 무기만 잡아도 무기와 값싼 제압기를 둘 다 갖고 있기에 템포 괴물인 도적을 상대할 때 정도를 제외하면 대부분의 경우 초반 필드를 잡을 수 있다.

이글거리는 전쟁 도끼의 단순함을 선호하는 사람들도 있겠지만 현재 전사에게 더 소중한 카드는 아라시 무기제작자다.
4턴에 필드에 2의 피해를 더 가할 수 있다면 밀리고 있던 필드 상황을 개선할 여지가 충분히 생기고, 남은 내구도와 3/3 하수인으로는 서리바람 설인도 처리할 수 있다. 이는 2턴에 전쟁 도끼를 장착해도 거둘 수 있는 성과긴 하지만 아라시 무기제작자는 4턴까지만 뽑으면 되기에 더 여유를 가질 수 있다. 더 중요한 점은 아라시 무기제작자는 무기 뿐만이 아니라 하수인도 제공하기에 특히 후반에 훨씬 낫다. 사나운 원숭이와 흑요석 파괴자 덕에 게임이 후반까지 가는 경우가 많아진 만큼 이 이점은 상당하다. 마지막으로 오리지날 시절과는 달리 현재는 이글거리는 전쟁 도끼로 잡을 수 없는 2마나, 3마나 하수인이 상당히 많은 반면, 생명력이 6 이상인 4마나 하수인은 여전히 매우 드물다.

전사는 매우 오랜 기간동안 투기장 최약체였다. 광역기라곤 1마나 1피해 소용돌이에 복수는 체력 12 이하라는 어려운 조건을 충족하지 못한 이상 소용돌이의 하위 호환며 강력한 필드 정리기인 난투는 영웅 등급이라 잘 잡히지도 않는데 이 중 피아 구분을 하는 게 아예 없다. 그외 주문도 비용은 낮은 편이지만 조건이 붙어 쓰기 힘든 경우가 대부분이다. 등급전에서 전사를 잡아본 사람은 알겠지만 전사는 다른 직업보다도 많은 영웅/전설 카드를 요구하는데, 투기장에서 그게 원하는 대로 될 리가 없다. 그나마 방법이라면 무기를 많이 들고 하수인 교환을 유리하게 하는 것 정도인데 확장팩이 나오면서 유용한 무기 등장 비율이 더 낮아져 버렸다. 전사 전용 하수인들도 투기장에선 별 쓸모 없는 것들이 많으며, 대표적인 문제는 다른 영웅들의 영웅 능력은 필드 싸움에 도움이 되지만 전사의 영웅 능력은 필드에 아무런 영향을 못 준다는 점. 운 좋게 적 영웅의 생명력를 많이 깎았다고 해도 광역기와 필드 싸움 능력이 부족한 전사는 승기를 꽉 잡고 있을 능력이 없기에 엉엉 울며 역전패를 당하는 일이 허다했다.

이런 상황 때문에 외국 커뮤니티에서는 #ArenaWarriorsMatter, 즉 '투기장 전사에게 관심을'이라는 해시태그가 유행했는데 결국..

탐험가 연맹과 함께 투기장 5위가 되었다. 투기장 메타의 일부라 하기도 어려운 수준이었던 전사의 귀환은 탐험가 연맹이 투기장에 끼친 가장 큰 변화라고 해도 과언이 아니다. 안 그래도 상위권은 꿈도 못 꿔봤는데 고블린 대 노움, 검은바위 산, 대 마상시합까지 탐험가 연맹 이전 세 확장팩에서 이득을 거의 못 봤을 정도로 무시당했으며 특히 격려의 도입으로 영웅 능력의 중요성이 높아진 대 마상시합 투기장 메타의 절대적 최약체였던 전사는 제대로 된 직업이 아닌 농담거리에 가까운 처지였다. 하지만 이를 눈치챈 블자의 개입 덕에 한 확장팩 만에전사를 그 누구도 예상하지 못했을 만큼 성공적으로 재활시켰다.

사나운 원숭이와 흑요석 파괴자라는 두 강력한 일반 카드의 등장은 예상 외로 영향이 컸다. 이들은 애초에 비용에 비해 강력한데, 명치에 들어오는 피해 때문에 강력한 무기를 써보기 어려웠다는 전사의 고질적인 문제 하나를 도발 효과를 통해 해결하기까지 했기 때문이다. 이렇게 생존력이 보충된 전사는 명치 피해를 입힐 수도 있고 템포와 카드 어드밴티지를 동시에 챙길 수 있는 무기를 기반으로 오리지날 때 유명했던 그 유연성을 다시 발휘할 수 있게 되었다. 게다가 나머지 중하위권 직업들은 탐험가 연맹에서 별 이득을 취하지 못했기에 전사는 그들을 밟고 올라서서 5위에 등극할 수 있었다. 적어도 두세 개의 확장팩은 거쳐야 전사가 쓸만해질 거라고 예상했던 #ArenaWarriorsMatter 지지자들은 환호하는 중.

고대 신의 속삭임 확장팩과 함께 투기장 전사 재활의 일등 공신인 사나운 원숭이와 흑요석 파괴자의 출현률 보정이 사라졌다. 하지만 새로 얻은 일반 카드 세 장 모두 매우 강력하며 심지어 희귀 카드도 준수한 성능을 갖고 있기에 상황이 좋다. 먼저 1마나 1/1 느조스의 일등항해사는 전사에게 1/3 무기[32]를 쥐어줌으로써 극초반부터 필드에 직접 기여할 수 있게 도와준다. 날뛰는 구울은 3마나 3/3이라는 표준에 가까운 능력치에 전투의 함성으로 소용돌이를 달고 있고 블러드후프 용맹전사는 원숭이의 빈 자리를 메꿔줄 강력한 도발 하수인이다. 희귀 카드도 살펴보자면 피에서 수액을은 저렴한 피해 주문인 동시에 간단한 조건만 충족하면 하수인을 소환할 수 있게 해주고 붉은해적단 이교도는 그 자체로도 3마나 3/4라는 표준 능력치로 전사가 초반을 풀어나갈 수 있게 해주는데 조건부긴 하지만 전투의 함성으로 정말 드물고 그만큼 강력한 효과인 무기 버프도 갖고 있기에 잠재력이 상당하다. 출현률 보정을 받는 일반 카드 느조스의 일등항해사로 무기도 얻고 붉은해적단 이교도의 전투의 함성의 조건도 충족시키니 간간히 효과를 볼 수 있을듯.

심지어 Kripparrian의 경우 고신속 이래 전사로 엄청난 성과를 내는 중. 도적 다음으로 승률이 높았다고 한다.
Kripp은 투기장 전사가 요즘 강력한 이유 중 하나로 인기 많은 직업을 상대로 유리하다는 점을 꼽았다. 전사는 고신속 현재 투기장 3위인 성기사를 상대로는 고전하지만, 1위, 2위인 도적과 마법사를 상대로 꽤 선전할 수 있다. 일단 법사가 템포 덱을 들고왔는데 전사에게 무기가 있다면 템포에서 앞서는 건 결국 전사다. 한편 법사가 컨트롤 덱을 들고왔을 경우엔 전사가 초반에 승기를 잡고 명치 피해를 좀 누적시킨다면 결국 후반에 무기로 명치를 박살냄으로써 이길 확률이 상당히 높다. 투기장 컨트롤 법사의 대표적인 강점은 상대의 커다란 하수인을 계속 처리해버릴 수 있다는 점에 있는데, 무기를 없애는 건 훨씬 힘들다. 심지어 법사의 승리 조건 중 하나인 주문으로 명치 터트리기도 전사의 영능 때문에 달성하기가 상당히 힘들다.
한편 도적의 경우 전사에게 무기가 있다면 역시 초반에 선전할 가능성이 높다. 애초에 무기를 달고 있고 거기에 효율적인 제압기까지 풍부한 도적이라 운이 나쁘면 템포에서 밀릴 수 있긴 하다. 하지만 초중반에 필드를 잡기 위해 양쪽 다 무기로 자신의 생명력을 잔뜩 깎아놓고 나면 일반 등급 5마나 5/2 무기를 또 뽑아서 상대를 끝내버릴 수 있는 건 도적이 아니라 전사다. 이 때문에 전사는 도적을 상당히 잘 잡는 편.

4.3 유용한 카드

문서 참고.

5 보상

ArenaKeys.jpg
12승까지의 투기장 열쇠.

투기장은 보상 상자가 3개가 나오는 3승부터 본전으로 친다. 카드팩 하나와 50골드 정도의 가치는 무조건 나오기에 일반전에서 3승을 하면 나오는 10골드, 가루와 골드의 가치 차이를 생각해도 150골드의 가치 이상은 나온다. 7승부터는 150골드가 확정으로 나오기에 소위 말하는 무한 투기장이 가능해진다. 물론 이는 엄밀한 의미의 무한 투기장으로, 일일 퀘스트로 버는 골드를 투기장에 넣는다면 그 이하의 기록으로도 계속 투기장에 들어갈 수 있다.

표를 보면 갓승 0~2승 구간에서는 보상으로 일반 카드 한 장이 뜨는 최악의 경우엔 약 50골드 손해를 보지만 평균적으론 약 10골드 정도밖에 손해를 보지 않는다, 반면 7승 이상의 다승 구간에서는 최소 100골드 가치 이상의 이득을 보기 때문에 갓승을 여러 번해도 한 번만 다승을 해낸다면 오히려 이익이다. 따라서 골드가 모이는 족족 팩을 뜯는다면 일반전 보상을 노리는 것 보단 무한 투기장을 하는 것이 낫다. 반면 갓승을 벗어나지 못하는 실력이거나 모험 모드 해금을 위해 골드를 모아야 되는 상황이라면 투기장을 하지 않는 것이 낫다. 물론 후자의 경우 할 때마다 7승 이상을 할 수 있다면 해도 된다 원하는 카드팩을 까야하는 경우도 마찬가지.

블리자드에서 공식적으로 발표한 것은 아니기에 변경되거나 미미한 차이가 있을 순 있다.표의 출처

승수상자 갯수확정 보상무작위 보상
02개최신 카드팩 1개
무작위 보상 1개
25~40 골드
25~40 가루
일반 카드 1장
12개최신 카드팩 1개
무작위 보상 1개
30~50 골드
25~50 가루
일반 카드 1장
22개최신 카드팩 1개
무작위 보상 1개
40~60 골드
40~50 가루
일반 카드 1장
희귀 카드 1장
33개최신 카드팩 1개
25~35 골드
무작위 보상 1개
20~25 골드
20~25 가루
일반 카드 1장
희귀 카드 1장
추가 카드팩 1개
43개최신 카드팩 1개
40~60 골드
무작위 보상 1개
20~30 골드
20~25 가루
일반 카드 1장
희귀 카드 1장
추가 카드팩 1개
53개최신 카드팩 1개
45~60 골드
무작위 보상 1개
45~60 골드
45~60 가루
일반 카드 1장
희귀 카드 1장
추가 카드팩 1개
63개최신 카드팩 1개
75~85 골드
무작위 보상 1개
45~60 골드
45~60 가루
일반 카드 1장
희귀 카드 1장
추가 카드팩 1개
73개최신 카드팩 1개
150~160 골드
무작위 보상 1개
20~30 골드
20~25 가루
일반 카드 1장
희귀 카드 1장
추가 카드팩 1개
84개최신 카드팩 1개
150~160 골드
무작위 보상 2개
20~45 골드
20~25 가루
카드 1장[33]
추가 카드팩 1개
94개최신 카드팩 1개
150~165 골드
무작위 보상 2개
20~120 골드
20~50 가루
카드 1장
추가 카드팩 1개
104개최신 카드팩 1개
150~185 골드
무작위 보상 2개
65~125 골드
65~95 가루
카드 1장[34]
추가 카드팩 1개
114개최신 카드팩 1개
195~210 골드
무작위 보상 2개
70~180 골드
60~95 가루
카드 1장
추가 카드팩 1개
125개최신 카드팩 1개
215~235 골드
무작위 보상 3개
25~185 골드
카드 1장
추가 카드팩 1개[35]

고신속 패치 이후 3승만해도 추가 카드팩을 준다.[36]
추가 카드팩의 경우 최신팩을 제외한 팩이 나온다.

6 유명 플레이어

투기장 대회는 매우 드물지만 개인 방송으로 다루기에 적당하기 때문에 투기장을 전문으로 플레이하는 스트리머/플레이어들이 존재한다.

Hafu[37]나 Ratsmah [38]의 방송도 영어만 된다면 투기장을 배우는 데엔 매우 도움이 된다. 특히 Ratsmah의 경우에는 북미, 유럽, 아시아 서버를 전부 다 플레이하기 때문에, 각기 다른 서버들의 메타 공부엔 도움이 된다. Kripparrian의 경우 등급전도 간간히 하긴 하지만 투기장을 더 자주 하기 때문에 투기장에 도움이 될 텐데, 특히 그의 유튜브 채널에 매일 올라오는 동영상 중에는 특정 카드가 투기장에서 얼마나 좋은 지를 게임과 함께 설명해주는 영상이나 투기장에서 중요한 전략에 대해 말하는 영상이 많으니 챙겨볼 만하다. 이 외에는 투기장에서의 카드 가치를 기록한 Arena Tier List로 유명한 ADWCTA와 Merps가 진행하는 The Grinning Goat도 추천하며 ShadyBunny나 SimCopter1 등의 스트리머의 경우 채널이 아주 큰 편이 아니라서 시청자의 질문에 보다 잘 대답해주는 편. 한국에서의 유명 투기장 플레이어로는 PD 식빵아재BJ 김성회 개발자가 꼽힌다.
  1. 매직 더 개더링의 리미티드(limited) 포맷은 경기 당일날 모인 참가자들에게 부스터를 나눠주고 그렇게 얻은 카드로 덱을 짜게 하는 방식. 자기가 뜯은 부스터 안에서 덱을 구성하는 '실덱(Sealed Deck)'과 여러 사람이 같은 부스터에서 뜯은 카드를 드래프트 방식으로 집어서 그것들로 덱을 구성하는 '부스터 드래프트(Booster Draft)'로 나뉜다.
  2. 1배틀코인은 한화 1원이다
  3. 과거엔 9승이 최대였다.
  4. 심지어 하스스톤을 대 마상시합 나오던 시절에 투기장 덱을 짜놓고 거의 하스스톤을 안 하다가 고대 신의 속삭임 때 복귀한 사람도 그 때 짜놓은 덱으로 투기장을 돌린다. 와 오랜만에 하스스톤 하네 그 때 투기장 자군야포덱 맞춰놨었는데 어디 돌려볼...응?
  5. 크툰 관련 하수인을 제외한 것이나, 정화 카드를 제외한 것은 투기장에 신경을 썼다고는 보기 어렵다. 크툰 관련 하수인은 애초에 크툰 카드를 잡지 않으면 의미 없는 카드들이 많이 추가되었기 때문에 이를 대체 할 수 있는 일반 카드가 있는 이상 등장시키면 문제가 되었다. 이를테면, 황혼의 장로의 출현으로 인해 3코 3/4의 거미 전차가 나올 확률이 두 배가 되므로, 투기장에서 집는 카드가 뻔해지고 루즈해질 수 있었다. 그래서 제외가 가능했다. 그리고, 정화는... 투기장의 밸런스를 맞춘다기 보다는 그 카드 자체의 결함이 있었기 때문에 임시방편으로 일단 일반 카드인 정화를 투기장에 못 나오게 했다고 볼 수 있다.
  6. 가장 큰 예시로 잊힌 횟불. 신비술사의 고서에서 여전히 가져올 수 있다.
  7. 사실 이는 이번 패치 이전에도 이미 있었던 현상으로, 투기장에서 기본적으로 특전 카드(정예 타우렌 족장, 겔빈 멕가토크, 늙은 거먹눈 멀록, 앵무새)는 제외되어 있었으나 차원문이나 멀록 기사 등의 효과로 특전 카드를 만나볼 수 있었다. 특전 카드 자체가 숫자가 별로 없고 전설이 다수인데다가 예능성이 강해서 주목을 받지 않았을 뿐이지, 별로 특별한 사실은 아닌 셈.
  8. 얼굴 없는 배후자도 얘보다는 체력이 1 높다.
  9. 네루비안 알, 고대의 감시자 등
  10. 같은 비용의 3/2 하수인과 교환할 수 있는 전리품 수집가, 나쁘지 않은 공체합에 주문 공격력도 붙어있는 하늘빛 비룡, 하늘빛 비룡만큼은 아니지만 2/4의 준수한 능력치를 가진 노움 발명가 등.
  11. 시기적절하게 이용하면 한 번에 폭발적인 드로우를 해 판을 뒤집을 수 있는 이교도 지도자, 적은 비용으로 유용한 체력 버프를 걸며 드로우도 하는 신의 권능: 보호막 등.
  12. 신비한 지능, 신의 축복, 엄숙한 애도 등
  13. '보호막을 쓴 꼬마로봇', '태양길잡이', '붉은십자군 부대장', '여명회 파수병', '붉은십자군 성기사'
  14. '고대의 감시자', '으스스한 석상'같은 경우에는 반대급부가 너무 심해 안 좋다.
  15. 참고로 보박딱이나 차원문, 혹은 유전자 재결합사 등으로는 크툰 관련 카드들이 나올 수 있으니 아예 못 보는 건 아니다.
  16. 고대의 망령, 으스스한 석상, 소환의 돌, 흔들거리는 소인족. 특히 으스스한 석상의 경우는 투기장에서 써먹을 방법이 극히 제한적이며 소환의 돌 역시 운용이 어려운 편이다.
  17. 탐험가 연맹에서 사냥꾼이 받아간 직업 카드 3종은 각각 화살 덫, 사막 낙타, 탐험가의 모자다.
  18. 얼음 보호막이라는 마법사 일반 카드가 있긴 하지만 그다지 많이 쓰이진 않는다.
  19. 3턴과 5턴은 일반적인 예시지만 마법사의 패에 특정 비용의 카드가 없다는 걸 파악했다면 다른 때에도 사용할 수 있는 전략이다.
  20. 허나 이처럼 7개씩 잡는 건 위험할 수 있다. 이는 Kripp도 이후 나온 동영상에서 인정했으며, 특히 당시보다 투기장 메타가 빨라진 만큼 더욱 조심해야 한다고 말했다. 어쨌든 마법사도 결국엔 필드에 하수인이 나가야 안정적인 진행이 가능하다.
  21. 하지만 하위 호환이라고 해도 그만큼 강력한 제압기임은 분명하기 때문에 한 장쯤 기용해서 나쁠 건 없다.
  22. 물론 성능만 따지면 주문을 주는 효과는 두 플레이어 모두에게 공평하므로 거미 전차급의 좋은 성능이고 주문 연계 카드를 뽑을 기회가 많은 마법사 특성상 그 이상으로 좋을 경우도 있긴 하다.
  23. 등급전에서 사기 카드인 압도적인 힘이 투기장에서는 별로 좋은 카드 취급을 못 받는 것과 비교하면 적절하다.
  24. 각각 용사의 진은검, 천벌의 망치, 왕의 축복, 신성화, 멀록 기사, 울다만의 수호자.
  25. 보호막을 쓴 꼬마로봇, 병력 소집 등은 매우 강력한 카드가 맞지만 전자는 미리 깔아둬야 쓸 수 있고 후자는 희귀 카드다. 기본이나 일반 등급의 값싼 제압기를 들고 있는 타 직업들과 비교해보자. 실제로 이 때문에 고대놈 전까지 성기사는 등급전 최약체 중 하나였다.
  26. 일례로 상대가 3턴에 동전 서리바람 설인을 내서 나도 4마나 5/4 도발의 사악한 야유꾼을 내서 교환을 하려하지만 설인이 왕의 축복을 받고 야유꾼을 잡아먹고 8/4의 위압감있는 능력치로 떡하니 필드에 남아있게 된다. 등급전이라면 여유롭게 제압기로 끊을 수 있겠지만 그것이 부족한 투기장에선 이러면 4턴에 그대로 게임이 터지기도한다.
  27. 대표적인 예가 무클라의 용사.
  28. Kripparrian은 이제 폭칼은 쓰는 사람이 손해라는 발언을 했다.
  29. 그래도 적절한 교환각이 나온다면 너무 욕심부리진 말자.
  30. 까마귀 우상도 1마나 카드긴 하지만 살아있는 뿌리와는 달리 바로 필드에 기여하지 않는다.
  31. 드루이드를 떠올리겠지만 이 때부터 드루이드가 흑마에게 밀렸다.
  32. 1/3 무기라고 무시하면 안 된다. 1마나 1/4 빛의 정의도 투기장에서 평균 이상의 평가를 받는데 1마나로 1/1 하수인에 1/3 무기를 얻는 건 엄청나게 강력.
  33. 카드 등급에 관계 없이 나오며, 황금 카드가 나올 수 있다.
  34. 여기서 부터 일반카드는 무조건 황금으로 나온다.
  35. 가루는 나오지 않는다.
  36. 물론 나만 빼고... 확률이 상당히 낮은편, 승수가 오를수록 확률이 증가하는지는 추가바람
  37. 왕년에 회드로 북미섭 BG9에서 랭크 1을 따낸 시즌검 출신에 MLG 우승경력도 있는 유명한 플레이어로 트위치에서 하스 투기장을 전문으로 방송하는 유저 중 가장 많은 시청자를 갖고 있다.
  38. Hafu처럼 하스 투기장 중심으로 방송을 하는 플레이어이며, 도적으로 6연속 12승이란 엄청난 기록을 새우기도 했다.