스트리트 파이터 EX

스트리트 파이터 EX 시리즈
스트리트 파이터 EX스트리트 파이터 EX 2스트리트 파이터 EX 3

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1 개요

1996년 12월에 발매된 작품으로 아리카에서 제작하고 캡콤에서 유통한, 스트리트 파이터의 외전격 시리즈.

아리카의 사장은 스트리트 파이터 2의 원작자 니시타니 아키라(NIN)다. 스파에 얽매이기 싫어서 캡콤을 퇴사했지만 정작 자신이 새로 차린 회사인 아리카에서 제일 처음 만든 것이 스파의 외전격 시리즈. 그것도 캡콤에서 제안한것이 아니라 자신이 먼저 만든 EX 시리즈 오리지널 캐릭터들로 이루어진 비디오를 본 당시 캡콤의 츠지모토 사장이 스트리트 파이터 2로 내놔도 된다고 OK를 낸 것으로 시작, 이후 후술할 판정박스의 고충을 거친뒤 개발이 순조롭게 진행되어 완성후 류의 모션 영상을 간단하게 만들어 상업용 프로모션으로 공개했다. 스파 만들기 싫다며

기존의 스트리트 파이터 2 등장인물들은 류, 켄, 춘리, 가일, 장기에프, 베가만 남고, EX시리즈만의 오리지널 캐릭터로 호쿠토, 스컬로매니아 등이 나온다. 등장인물은 스트리트 파이터 시리즈/인물 참조.

때마침 버추어 파이터, 철권 시리즈와 같은 3D 대전액션게임이 인기를 끌고 있을 때라서, 스트리트 파이터도 외전격 시리즈이긴 해도 결국 3D로 나왔지만 게임 그래픽은 3D인데도 불구하고 기존의 2D 스트리트 파이터 시리즈와 비슷한 조작을 사용한다. 류와 켄의 파동권/승룡권/용권선풍각도 건재하지만 모션 캡처상의 문제인지 통상기의 모션이 모두 비슷비슷하며 몇몇 필살기의 모션 및 성능은 2D 시리즈와 다르다. (연속 입력기로 바뀐 용권선풍각이라든가 마샬 로우나 잭키의 그것과 유사한 포즈로 바뀐 가일의 섬머솔트 킥 등) 제작하면서 3D와 2D 게임은 제작 노하우가 많이 달라 고생을 많이 했다고. 니시타니 아키라는 나중에 딤프스에서 스트리트 파이터 4를 개발할 당시 판정박스를 2D로 처리하는 것이나 3D게임에서 2D 게임에 가까운 감각을 구현하는 노하우를 보고 Aㅏ....했다[1]고 한다. EX의 판정박스는 3D였다고.


株式会社アリカ お蔵出し映像(2014/04/01公開)

2014년 아리카에서 회사 이전작업때문에 만우절 특집영상을 못 만들게 되서 그 대신으로 공개한 EX시리즈의 제작비화가 담긴 영상인데, 위에 설명한 판정박스 건으로 고생했다는 건이라던가, EX의 인컴이 예상이상으로 좋았는지라 추가물량을 찍을수밖에 없게 되었는데 모처럼이니 버전업해서 내놓자며 가동한지 3달도 안된 뒤의 AOU쇼에 초특급으로 PLUS의 프로모션 영상을 내놓았다는 등의 회고를 볼 수 있다. 당시의 고생을 살의의 파동에 눈뜨기 시작했습니다로 표현하는건 덤

2 시스템

기존 스파와같은 6버튼 시스템. 슈퍼콤보 시스템도 건재하지만 제로처럼 레벨 별로 슈퍼콤보가 세분화 된것이 아닌, 게이지1개로만 발동되며 장기에프와 고우키, 살의의 파동에 눈을 뜬 류는 게이지 3개를 이용한 전용 슈퍼 콤보가 존재한다. 나중에 수많은 격투게임에 심대한 영향을 미친 '슈퍼캔슬'이란 시스템이 새로 도입됐는데, 필살기 중에 슈퍼콤보로, 슈퍼콤보중에 또 다른 슈퍼콤보로 캔슬이 가능했던 시스템이다. 그렇다고 마냥 좋기만한 시스템은 아니고 슈퍼캔슬로 사용한 슈퍼콤보는 데미지가 줄어들고 가드데미지가 없어지는 등의 페널티가 존재한다. 또한 EX1 시리즈의 슈퍼캔슬은 그 타이밍이 다음작보단 조금 뻑뻑했다. 거의, 이전 기술을 맞추자마자 캔슬한다고 보면 된다.

이외 가드 브레이크라 하여 게이지 한 줄을 소모, 상대의 가드를 깨버리면서 상당한 경직을 주는 시스템도 있다. 공중에서 맞추면 위로 부웅~ 떠서 널널하게 추가타를 먹일 수도 있다.

통상기 공캔 타이밍이 꽤 널널한데, 이를 응용하면 스파 3나 4의 슬라이드 입력 비슷한 짓이 가능하다. 특히 리치가 비약적으로 늘어나는 앉아 강K 공캔 승룡계 기술이 꽤 악명높았다.

아케이드 버전과 이식판 공동점으로 커맨드 입력이 대단히 너그럽다. 초보자라도 슈퍼콤보 커맨드를 따라해서 비벼주기만 해도 기술이 나가며, 2D격투 게임 조작에 전혀 맞지않다고 악평받던 플레이스테이션 게임패드로도 파이널 아토믹버스터가 간단하게 나간다. 비슷한 시기에 나와서 오락실레버 상태가 조금만 안좋으면 장풍도 잘 안나가던 KOF 96과 대비되는 부분.

다만 너무 널럴한 조작성이 역으로 작용해 다른 시리즈에선 간단한 "앉아 약킥-승룡권" 콤보가 힘들다. EX에서 저런 식으로 하면 킥후에 진공파동권이 나가서 상대가 가드해버린다.(...) 레버 방향만 보면 "↓→↓↘"인데, 너무 너그러운 커맨드 입력 때문에 진공파동권 커맨드(↓↘→↓↘→)로 인식해 버리는것. 오죽하면 "앉아 약킥후에 킥버튼을 떼지말고 누른채로 승룡권을 입력해야 진공파동권이 나가지 않는다"는게 당시 게임잡지 공략에 실려있었다. 속칭 "버튼지속 테크닉"으로 EX1에선 알면좋은 팁 수준이지만 이후 EX2, EX3에선 엑셀콤보 중에 엉뚱한 필살기가 나가는걸 막기위한 중요한 기술이 된다.

3 여담

외전작이라 스토리나 설정이 본편과는 패러럴에 가깝지만 연출이나 시스템은 알게 모르게 본가에서 역으로 영향을 준 부분이 좀 있다. 예를 들면 스트리트 파이터 4의 춘리, 베가의 후방 방향 잡기 모션은 EX에서 가져왔고 단의 질주무뢰권 연출은 딱 갈데 없는 스컬로 드림. 슈퍼캔슬은 당연히 EX가 원조고 세이빙 어택에서는 본작의 가드브레이크의 아이디어가 일부 차용된 것이 엿보인다. 사람 뒷목을 뻣뻣하게 만드는 콤보 트라이얼도 PS판 EX가 원조. 뭣보다 스파 골수 팬들의 의견으로는 버리기 아까운 것이라는데 맹룡과강의 척 노리스를 모티브로한 앨런 스나이더와 글래머스한 몸매에 어울리지 않는 귀여운 목소리를 가진 블레어 데임 등 인기가 굉장했었다. 이는 아리카에서 만든 것인지는 불명이지만 의외로 해외에서 알아봐주는 사람이 있을 정도로 반응이 괜찮으며, 차기작에 나와줬음 하는 인물들 중 손꼽히는 투 톱이다.[2] 저작권상 안나오는 것인지는 여전히 미스테리. 그리고 OSTAST상당히 호평인데 대표적으로 AST인 가일 & 앨런 공용 스테이지의 테마 Strange Sunset 이(가) 거의 신(神) 급으로 호평을 받고 있어 팬심으로 연주나 리믹스를 한 영상들도 다수 존재한다.

아울러서 스트리트 파이터 특유의 다국적인 배경과 아메리칸 코믹스같은 스타일을 굉장히 잘 살리고 있어서 동시대의 일본산 격투게임과는 무언가 색다른 느낌을 주는 편으로, 이 부분을 높이 평하는 팬들도 있다.

4 이식

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발매된지 3개월도 미처 안된 1997년 3월에 피의 봉인이 풀린 호쿠토, 이빌 류, 사이클로이드 베타 & 감마가 추가된 버전업판인 EX 플러스가 나왔고, 역시 동년도 여름에 이 플러스 버전을 기반으로 하면서 사쿠라와 달심이 추가된 플레이스테이션용 EX 플러스 알파가 등장했다. 3D에서 강력한 성능을 보여주니만큼 이식도 자체는 말할 것도 없거니와 짤막한 영상이긴 하지만 캐릭터별 엔딩이 구현됐고 도전과제를 풀어나가는 익스퍼트 모드나 보너스게임인 술통 부수기와 캐릭터의 배경음악이 AST로 새로 교체되서 동시기에 이식된 플스판KOF 96AST를 필적할 정도의 엄청난 고퀼리티를 자랑하는 등 오리지널 요소로도 꽤 호평을 받았던 초월이식작.

  1. 당시 기술력상으로 2D판정박스를 그대로 이식했더니 어색해졌다는 이유로 3D로 다시 만들수밖에 없었다는 회고가 있었는데다미하라씨가 살의의 파동에 눈떴습니다, 이후 수년후 딤프스쪽은 더 럼블피쉬를 개발하면서 이런 형태의 게임을 만드는 노하우가 쌓여있었고 이 노하우가 대부분 스트리트 파이터 4에 그대로 들어가게 되었다.
  2. 아리카와 철권 만드는 회사와 손잡은 모 격투게임에서도 나온 이유는 아리카에서 제작된 캐릭터일 수도 있지만 팬픽과 스파4 시리즈스크철의 캐릭터 스킨 mod가 있을 정도로 인기가 좋다는 걸 확인할 수 있다.