Interactive Movie.
1 개요
게임의 한 종류. 흔히 과거 어드벤처 계열 게임에서 자주 보였던 방식으로 끊김없는 풀 모션 비디오를 사용하며 특정 상황에서 특정 버튼이나 커맨드를 입력하는 식으로 진행되는 게임들을 뜻한다.
2 역사
아이디어 자체는 1967년 몬트리올에서 개최된 엑스포에서 Radúz Činčera라는 감독이 관객 참여형 영화를 최초로 상영한데서 기인한다. 이 영화는 중요순간에서 관객에게 선택을 맡기고 그 선택에 따라 다음 스토리를 진행시켰다. 물론 실험적인 성격을 지녔을 뿐 대중적인 영향력은 없었다.
이후 인터랙티브 무비의 등장은 CD와 같은 레이저 디스크의 등장과 궤를 같이 하는데 시작에서 끝까지 일방향으로 진행될 수 밖에 없는 비디오테이프와는 달리 레이저 디스크는 플롯의 진행이 비교적 자유로웠기 때문이다.
최초의 인터랙티브 무비 형식 게임은 1982년에 나온 '롤러코스터(Rollercoaster)'란 게임인데 무려 베이직(BASIC)언어로 만들어진 텍스트 어드벤처 게임이다.
최초의 상업적 인터랙티브 무비 형식 게임은 1983년 세가에서 낸 아스트론 벨트, 같은 1983년 미국의 시네마트로닉스에서 유통한 드래곤즈 레어(Dragon's Lair)[1]이 있다.[2] 상업적으로 보면 '용의 굴'의 압승.
하지만 90년대 중후반부터 쇠퇴하여 차후에는 거의 멸종된 장르이다. 다만, 꾸준히 출시는 되고 있어서 21세기에 출시된 대표작이라면 워킹 데드이나 헤비 레인 등이 있다.
영화계에서도 인터랙티브 무비가 시도되었다. 참여형 영화, 인터랙티브 필름, 인터랙티브 비디오라고도 불렸고 인터넷을 통해 시청자가 직접 플롯 선택을 할 수 있는 장르였는데 '이런 게 있구나'하는 단기적인 흥미만 불러일으킬뿐 다른 영화에 비해 빈약한 내러티브, 조악한 품질 등 매력 요소가 거의 없어서 인터넷 초창기에 시도되다가 이후에는 거의 언급되지 않는다. [3][4]
3 장점
인터렉티브 무비가 처음 나오던 90년대는 대부분의 게임 그래픽이 2D 도트 스프라이트에 머물고 있었다.
인터렉티브 무비는 미리 준비한 동영상을 대용량의 CD롬 등에 집어넣는 방법으로 게임으로서는 혁명적인 영상 충격을 가져다 주었다.
이 계열 게임의 장점은 그래픽이 굉장히 화려하다는 점과 별다른 조작 없이 플레이어가 환경에 몰입할 수 있다는 점이다. 단점이라면 게임성이 너무 단순해진다는 점 정도. 어느 타이밍에 어떤 조작을 해야하는지만 완전히 숙지하면 게임이 너무 쉬워진다.
또한 게임 플레이의 재미가 스토리의 선택과 결과에 치우쳐있다보니 플롯 구성면의 완성도는 다른 장르가 따라잡을 수 없는 지경에 와있다. 게다가 소설이나 영화의 일방향적인 플롯과 달리 비선형적인 구조를 취하고 있기 때문에 서사의 플롯을 공부하고자 한다면 인터랙티브 무비 게임은 좋은 교재가 될 수 있다. 인터랙티브 무비 장르가 얼마나 플롯의 비선형성과 완성도를 중시했는지 보여주는 예로 1998년에 출시된 THE X-FILES 게임의 게임오버 장면을 보자.
일반 게임의 게임 오버씬은 플레이어의 실패, 사망으로 게임이 끝났다는 단순사실을 보여주거나 서비스격으로 데드신을 추가하는 정도가 일반적이다. 반면 THE X-FILES같은 인터랙티브 무비의 게임오버씬은 스토리가 종결되더라도 어떤 방식으로 개연성있게 종결되었는지 보여줘야 하기때문에 플롯의 구성 역시 플레이어의 선택과 인과관계를 고려해서 짤 수 밖에 없고 사실 정식 엔딩이 아니라 게임 오버씬을 따라가더라도 나름대로의 스토리가 완성되는 면이 있다.
4 단점
우선 게임치고는 조작성 해야 할 부분이 매우 적다. 좀 심한 경우 선택지가 몇개 있는 정도에 그친다. 게임 치고는 상당히 재미 없다.
영상으로 만들기 때문에 제작비가 과다하게 높아졌다. 예를 들어 1994년에 세가에서 출시된 '그라운드 제로 : 텍사스'의 제작비는 3백만 달러에 달했는데 이는 당시 저예산 영화제작비랑 맞먹는 제작비였다.
게임 치고는 제작비가 많지만 유명 배우를 고용하자니 제작비가 적다. 무명배우를 고용할 수 밖에 없었는데, 무명 배우들의 연기력은 빈약하고 연출도 빈약했다. 결국 영화로서는 가치가 낮다. CD롬에 넣어야 했기 때문에 영상의 해상도도 매우 낮았다.
한마디로 영화로도 별로고 게임으로도 별로인데 비싸기까지 하다.(…)
결정적인 타격을 가한 것은 3D 기술의 발전이다. 3D 그래픽 기술이 발전하면서 게임 내 그래픽 자체가 상당히 볼만해졌고, 인터렉티브 무비와 비교하면 상당히 우수한 상호작용성이 구현할 수 있었다. 시장의 흐름이 3D로 흘러가면서 인터렉티브 무비는 사장돼버린다.
5 유산
동일 장르에 제약받지 않는다면, 비주얼 노벨이나 사운드 노벨도 인터랙티브 무비의 특징중 '플롯의 비선형성'이라는 개념만을 받아들여 특화 발전시킨 케이스다.
또한 인터랙티브 무비의 주요 개념을 (영화적 의미의) '컷신'에 두고 승패 및 선택에 따라 각기 다른 컷신이 나오는 장르로 이해하는 측도 있는데 이런 이해하에서 인터랙티브 무비란 '영화적 연출기법이 사용된 컷신 사이에 게임적 요소를 집어넣는 장르(또는 게임 사이에 영화를 집어넣는 장르)'로 받아들여지기도 했다. 1994년 출시된 윙커맨더 3가 대표적이다.
2000년대 이후로 나오는 게임들은 장르가 달라도 게임 자체에 이런 의미로서 인터랙티브 무비 형식의 미니게임을 집어넣는 경우가 많아졌다. 대표적인 예로 바이오하자드 시리즈 시리즈나 갓 오브 워 시리즈 등.
2015년 인디 게임 허 스토리는 컴퓨터 화면을 기반으로 한다는 참신한 인터랙티브 무비를 차용하여 호평을 받기도 하였다.
2016년에 발매된 더 벙커(게임)도 실사의 인터랙티브 무비형 게임이다.- ↑ AVGN에서 나왔던 그 게임 맞다. 다만 AVGN에서 까인건 아케이드 판의 좋은 요소 다 빼버리고 단순한 횡스크롤 게임으로 만들어버린 NES판이다.
- ↑ 다만 아스트론 벨트는 1982년에 프로토타입이 나와서 더 일찍 나온셈이다
- ↑ 사실 참여형/선택형 내러티브라는 게 이미 문학이론에서는 한때 일방향적 내러티브의 대안으로 각광받다가 결국 사그라들고만 한 물 간 이론이기도 하다. 근대적 내러티브가 완성되기 전 중세 연극에서도 유사한 방식은 발견되는데 관객들 반응에 따라 즉석에서 후속 스토리를 결정하는 중세 연극이 대표적. 게임은 (전통적 의미의) 예술이 될 수 없음을 설파한 로저 이버트가 그 근거로서 예시든 것이 "로미오와 줄리엣을 스토리 막판에 살릴 수 있도록 선택할 수 있다고 하더라도 그게 무슨 의미있는가"라는 물음인데 실제로 근대연극이 정립되기 전의 연극은 저런 식으로 스토리 구성하는 경우가 많았기 때문. 한국의 마당놀이도 관객의 피드백을 받고 즉석에서 내러티브를 구성하는 방식이 본래의 방식이기 때문에 유사하다고 볼 수 잇다
- ↑ 그 외의 경우에도 1934년 연출된 Night of January 16th라는 연극의 경우, 관객이 배심원으로서 마지막에 유죄 무죄를 투표할 수 있는데 투표 결과에 따라 다른 엔딩이 연출되었다. 찾아보면 꽤 많다