Dragon's Lair

(드래곤즈 레어에서 넘어옴)
Dragon's Lair
250px
개발Advanced Microcomputer Systems/Ready soft
유통Cinematronics Taito
플랫폼다수(최초 버전은 오락실 기판)
출시일1983년 6월 19일(최초 버전 기준)
장르인터렉티브 무비

1 개요

미국의 '영화 감독' 돈 블루스(Don Bluth)에 의해 만들어진 인터렉티브 무비... 겸 게임이다.

2 상세

장르를 보면 알 수 있듯이 이 작품은 게임 같아보이지만 그 실상은 영화와 더 가까운 작품이다.
15분짜리 짤막한 애니메이션 무비로 구성되어져 있으며, 플레이어가 중간중간 나오는 미니게임을 얼마나 잘 수행하느냐에 따라 분기(?)가 갈린다. 사실 분기라고 해봤자 성공하면 진행이고 실패하면 바로 게임 오버지만...

진행 방법은 매우 간단하다. 그저 이 영화를 열심히 감상하다가, 어느 순간 재빨리 필요한 액션을 수행하는 것.
게임상 액션은 상하좌우 + 액션키 5가지 조작이 전부이다.

말만 들어선 매우 쉬운 게임으로 생각되겠지만 문제는 액션 타이밍이 0.5초 내외이다.
따라서 무지 빠른 반응속도를 요구하는데다가, 무엇보다 하필 구성이 애니메이션이기 때문에 보통은 이 애니메이션을 감상하느라 정신이 딴데 팔려있을 시기인지라...더불어서 액션 타이밍도 일정한게 아니고 어떤 결단을 요구하는 장면이 나오면 바로 시작되는지라 타이밍도 잡기 힘들다. 심지어 어느 순간에 어느 액션을 취해야 하는지 알려주지 않는다. 물론 특정 오브젝트가 번쩍거린다던가 하는 식으로 힌트 정도는 주지만, 예를 들어 검이 날아오는데 받아치라는 건지 피하라는 건지, 피한다면 어느 방향으로 피해야 하는지는 안 가르쳐 주는 것.[1] 그래서 상기한대로 분량 자체는 15분짜리에 불과한데 막상 플레이해보면 실패와 실패를 거듭하게 되면서 데드신만 줄창 보다가 플레이 시간이 확 늘어난다.

최초 버전이 오락실 기판이였던 관계로 일단은 스코어 제도가 존재하고, 또한 한번의 도전 시기마다 몇번의 재도전 시기가 주어지며 재도전 시기를 넘기면 게임 오버가 되는 등 오락실 게임의 특성이 많이 돋보인다. 다행히도 게임 오버가 되었을 경우 (기판에 따라 다르지만 오락실 기판 기준으로) 동전만 투입하면 다시 컨티뉴가 가능하며 게임 오버된 부분부터 다시 진행할 수 있다는 장점이 있다.

특이 사항으로는 오락실 게임이 기원이였던 만큼 2인용도 가능하다. 그래봐야 한 장면을 두번씩 플레이하는게 고작이지만.

그동안 게임 하면 그냥 단순하게 생겨먹은 캐릭터를 조작해서 역시 단순하게 생겨먹은 적들을 물리쳐가며 길을 가는게 고작이였던 당대 게임들 사이에서 이렇게 독특한 진행 방식과 더불어 영화급 퀄리티의 그래픽(사실은 이게 영화이긴 하지만)의 작품은 확실히 대중에게 신선한 충격으로 다가왔으며, 당대 업계 종사자들과 평론가들은 굉장한 극찬을 날렸다. 이는 현대에도 유효해서 이 게임이 발매되고 나서 한참 뒤에 설립된 게임스파이도 역대 최고의 게임 Top 50 중에서 갤러그를 제치고 7위에 선정해주기도 했다.# IGN에서도 2007년 당시 출시 예고가 나왔던 드래곤즈 레어 HD 버전 프리뷰를 쓰면서 '나도 많이 플레이 해봤는데, 그래도 머스트 해브'라며 찬양글을 남겼다.#

오락실 게임 모습
이 애니(게임)의 성공에 힘입어서 고무된 제작사는 이후 상당히 다양한 기종들에 게임을 이식하여 내놓았다.
당대의 콘솔들인 코모도어 64, 콜레코 아담 등은 물론이고 후대 콘솔인 게임보이, CD-i, 아타리 재규어, 세가 CD등도 마찬가지이며, 심지어 이러한 관행이 현대까지 이어져서 리눅스 계열을 제외한 컴퓨터들(Windows, OS X)로도 이식되었고 21세기 콘솔인 Wii, 플레이스테이션3, XBOX360 키넥트 는 물론 심지어 iOS, 안드로이드 용으로도 출시되었다. 최근 이식된 버전들은 화면에 입력 타이밍과 버튼을 표시해 주기 때문에 원판에 비해 무척 쉽다. 난이도를 높여도 키 입력 시간이 줄어들거나 하는 게 아니라 장면 수만 늘어나기 때문에 부담될 것도 없다. 다만 윈도우 스토어 버전은 다른 쪽으로 문제가 있는데 키보드 지원을 해 주지 않아서 마우스로 화면에 표시된 조작키를 클릭해야 한다(…). 즉, 스마트폰과 태블릿 전용. 스토어에는 스마트폰/태블릿이 아니라 PC용으로 분류되어 있는데 속지 말자.

배급사들도 다양해서 THQ, EA, 캡콤, 유비소프트, 데이터 이스트, 마이크로소프트 스튜디오 등 이름난 곳들은 한번쯤 이 이식판들을 배포한적이 있다. 정말 바퀴벌레같은 생존 능력과 번식 능력이 아닐 수 없다(...). 다르게 보자면 그만큼 가장 대중에 널리 친숙해진 작품이라는 뜻도 되겠지만.

2012년 말 스팀에서도 그린라이트에 출시되어 순식간에 통과되고 2013년에 출시되었다. 스팀 판매 사이트 - 링크
이후 몇달 후에 Space Ace 역시 출시되었는데 어쨰서인가 드래곤즈 레어 2는 출시되지 않고 있다가 2013년 10월에 드디어 나왔다.

이후 제작사는 이 영화(게임)과 똑같은 형식으로 후속작 Dragon's Lair II: Time Warp, 아예 다른 세계관과 스토리를 기반으로 한 Space Ace를 내놓기도 했다. 이쪽들도 나름대로 성공하여 역시 많은 기종으로 이식되었다(...). 이 게임은 90년 초반에 동서게임채널에서 용의 굴 2란 제목으로 정발되었다.

다만 이런 인기와는 반대로 제작사는 몇번 바뀌었는데, 원래는 모든 권한을 첫 개발사인 Starcom이 보유하고 있었으나 몇번 권리가 팔려서 현재는 Digital Leisure사에 들어있는 상태이다.

한편 본 게임의 성공으로 이후 비슷한 방식을 채용한 게임들이 우후죽순으로 출시되었다. 대표적으로 타임 걸(Time Gal), 로드 블래스터(Road Blaster) 등. 그리고 이러한 타이밍을 맞춘 버튼 입력을 통해 스토리를 진행하는 방식은 쉔무에서 등장한 QTE 시스템의 프로토타입이 됐다. 다이나마이트 형사, 바이오하자드4같이 중간중간에 이런 버튼입력을 사용하기도 한다.

이후 크라우드펀딩 사이트인 인디고고영화화 펀딩 프로젝트가 올라왔으며, 목표 분량의 2배인 621,943달러가 모금되었다.

3 스토리

어느 탐욕스럽고 사악한 용 신지(Singe)에게 잡혀간 대프니 공주(Princess Daphne)를 구하기 위해 기사 '용맹한 더크(Dirk the Daring)'가 되어 수많은 난관을 해치고 사악한 용을 없애고 공주를 구하라!

...이게 정말 전부이다. 물론 상기한대로 영상은 15분이나 되지만 그 15분은 전부 더크의 모험 일대기밖에 없다. 참고로 중반부 부터는 모양새만 반대로 뒤집거나 하는 식으로 전에 진행한 스테이지를 우려먹는 장면도 많다. 대프니 공주를 제외하면 대사가 있는 캐릭터가 전혀 없고, 그 대프니 공주도 마지막 신에서 '열쇠는 용의 목에 걸려 있고 그를 죽이려면 마법검을 써야 한다'는 대사를 제외하면 "구해 줘요!(save me!)" 밖에 없다.

4 시스템

컨트롤(PC판 기준):

  • W = 위
  • S = 아래
  • A = 왼쪽
  • D = 아래쪽
  • 스페이스 = 액션

...정말 이게 전부이다. 오락실 버전도 레버로 상하좌우와 액션 키 하나 빼고는 쓸 일이 없다.

5 그래픽

80년도에 제작된 게임 치고는 현대의 애니메이션들에 비해 색감이나 색채가 그다지 꿇리지 않는 수준이다.
물론 이는 세월이 거듭될수록 이식팀이 갖은 보정을 넣어준 덕에 가능한 현상이긴 하지만...이식 기종에 따라 그래픽이 다소 다운그레이드되는 경향도 종종 있었다. 이는 해당 기종 자체의 근본적인 그래픽 처리 능력 때문에 어쩔 수 없는 현상.

파일:LCXta4g.gif
패미컴의 경우는 동영상 처리 능력이 일절 없다보니 이 게임을 그대로 이식할 수 없어서 전형적인 2D 횡스크롤 액션 게임이 되어버렸다. 문제는 그 게임이 AVGN에 리뷰되었다는 점인데...AVGN에게 리뷰되었다는 점 하나만으로도 어느 정도로 처참했는지는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.[2] 원작의 그래픽 느낌을 살리고 싶었는지 이상할 정도로 프레임이 많아서 동작 하나하나가 전부 엄청 느린 게 가장 큰 문제. 실제로 플레이 해보면 리뷰에서 나온 초반 부분은 우스워 보일정도로 어려운데, 에뮬의 힘을 빌리지 않고, 콘솔로 클리어 한 사람이 세상에 몇명이나 될지 궁금할 정도의 난이도를 자랑한다. 스테이지 이동방식 부터가 정상이 아닌 진정한 의미의 쓰레기 게임.

슈퍼패미콤 으로도 정식 후속작이라 해야할지는 애매하지만 'Dragon's Magic' 이라는 제목으로 나왔는데 코나미에서 만들어서 패미컴 판보다 훨씬 뛰어난 완성도를 자랑한다. 주인공의 불편한 움직임과 한방인생은 여전하지만 사람이 즐길만한 게임이다.


엑스박스로 카툰렌더링을 이용한 3D 액션 게임으로 나온 적도 있다. 북미 쪽에서만 발매된 듯. 평은 그리 좋지 않지만, 그래도 패미컴판처럼 아예 못 해먹을 물건은 아닌 듯하다.

원래는 오락실 기반 게임답게 세로가 더 긴 디스플레이에 알맞는 작품이였으나 여러 가정용 콘솔 및 컴퓨터용으로 이식되면서 가로가 더 긴 디스플레이 용으로도 나왔다.

6 등장인물

  • 용맹한 더크(Dirk the Daring)
본작과 후속작의 주인공. 생긴것만큼 용감하다기 보다는 약간 얼이 빠져보이는 인상. 성품은 쉽게 말해 디즈니의 캐릭터 구피와 비슷하다고 보면 된다. 그래도 일단은 착한 사람. 의외로 검술 실력은 출중한 것으로 보인다. 무엇보다 신지를 죽이기 위해 마법검을 따로 쓴 것을 보면 딱히 특별한 아이템은 없는 것으로 보인다. 즉, 템빨이 아니라 순수히 자기 실력이라는 것. 비명이 상당히 계집애같다.
  • 대프니 공주(Princess Daphne)
본작과 후속작의 히로인. 전형적인 금발 벽안 쭉빵 미녀 공주. 당연히 시리즈마다 붙잡힌 히로인 신세. 그런데 대체 어느 나라 소속인것인지는 불명. 복장이 왕관 빼면 도저히 공주라고 보기 힘든 방어력이 매우 높은 복장이다.[3] 2편에서는 더크와 부부관계가 되었고 애들도 무진장 많이 낳은듯한 모습[4]인데 어째 결혼 전과 차이가 전혀 없다(...). 초반과 종반에 친정어머니가 잠깐 나오는데 둘이 전혀 닮지 않았다...
  • 신지(Singe)
본작의 최종보스. 전형적인 공주나 잡아가고 불을 뿜으며 온갖 금은보화로 둘러싸인, 각종 괴물들로 보호받고 있는 성에 위치한 소굴에 사는 녹색 용. 오직 전용 마법 검으로만 죽일 수 있다고 하는데, 그 검이 떡하니 소굴 안에 있는 걸 보면 그닥 머리 좋은 편은 아닌 듯(...). 2의 보스인 모드록이 이 녀석의 동생이다.
  • 모드록(Mordroc)
2편의 최종보스로 신지의 동생. 다프네를 납치한 뒤, 자신에게 복종하도록 그녀의 손에 뚱보 괴물로 만드는 저주받은 반지를 끼우지만 더크가 기지를 발휘해 반지를 빼내 모드록의 손에 끼운다. 결국 반지의 힘에 의해 몸이 터져 죽는다.
  • 장모
2편에 나온 인물. 초반에 자기 딸이 모드록에게 납치당했으니 구출하라고 사위를 갈군다.

7 영향

제법 히트해서인지 많은 아류작이 나왔으며 스페이스 에이스같은 비슷한 게임도 돈 블루스가 참여하여 만든 게임이지만 별로 성공하진 못했다. 그리고 84년에 킹덤이라는 아류게임이 나와 묻혀졌다가 10년 뒤에 인터플레이에서 보강되어 Kingdom- The Far Reaches라는 제목으로 출시되었으며 왕국이란 제목으로 동서게임채널을 통하여 발매되었다.

한국에서도 1995년에 나온 홍길동전 2가 이런 방식을 쓰고 있는데 문제는 그래픽이 12년전에 나온 이 드래곤즈 레어보다 딸리고 짜증나는 구성으로 철저하게 망해버렸다. 잠뿌리 리뷰

제작사인 레디 소프트는 1996년에 브레인 데드 13이란 게임을 마지막으로 문닫았다. 이 브레인 데드 13도 드래곤즈 레어와 비슷한 구성이다.

8 기타

워싱턴 DC에 위치한, 모든 사회, 문화, 경제, 과학 관련 자료들을 수집해두는 곳인 스미스소니언 협회(Smithsonian Institution)에 있는 단 셋밖에 없는 비디오 게임 중 하나이기도 하다. 나머지 둘은 팩맨. 둘 다 미국 내에서 가장 센세이션을 일으켰던 비디오 게임임을 생각한다면[5] 드래곤즈 레어가 그만큼 미국에서 센세이션을 일으켰다는 반증으로 볼 수 있다.

엄연히 말해서 상용 게임이긴 했지만 현재 소유주가 굉장히 작은 규모의 회사인고로 지금은 인디 게임 취급인듯 하다.
실제로도 스팀에 출시될 때 그린라이트로 출시되기도 했고.

가정용은 난이도 조절이 가능한데 사실 큰 차이는 없다. 굳이 꼽자면 더 정확한 타이밍에 입력해야 한다는 정도... 그런데 사실 오리지널부터 좀 어려운지라 큰 차이가 없다(...). 최신판에서는 난이도를 높이면 아예 어떤 키를 입력해야 하는지 힌트(화살표나 아이콘이 출력되는 것)도 안주는 식으로 처리했다.

2007년도에 드래곤즈 레어와 같은 인터랙티브 무비형 게임들을 돌리는 전용 에뮬레이터가 등장하였는데 그 이름이 DAPHNE. 본작의 히로인 대프니 공주에서 따온 것이다. 공식 홈페이지에 들어가보면 대놓고 대프니 공주 관련 요소들이 넘쳐난다(...). 과연 덕중 덕은 양덕후...

Studio Hunty에서 이 게임을 모티브로 한 플래시 게임Dungeon Escape를 만들기도 했다.

Nostalgia Critic도 이 게임을 리뷰했다. 목적은 영화화 크라우드펀딩 프로젝트의 홍보.
NC 광고 리뷰 시리즈의 4편인 Conquest of the Commercials에서 1994년 개봉된 돈 블루스가 제작한 영화 A Troll in Central Park 광고를 리뷰하면서 떡밥을 던졌다. NC는 짧게나마 영화를 까면서 돈 블루스의 명성[6]에 흠집을 낸 이유를 물어야겠다며 길길이 화를 냈는데, 돈 블루스가 직접 설명해야만 납득하겠다고 말하자 진짜 돈 블루스가 나타나서 아무 말 없이 NC를 쳐다보기 시작한 것. 굉장히 표정이 오묘한데다가 정지화면마냥 움직이지도 않다 보니 굉장히 무섭다 이후 리뷰 내내 돈 블루스가 NC를 말 없이 응시하면서 NC를 괴롭히자 NC는 그 눈초리를 거두어 준다면 뭐라도 하겠다며 애원하고, 그 결과 드래곤즈 레어를 하게 된다.
원래 게임의 난이도가 개떡같이 어렵기 때문인지, 드래곤즈 레어 리뷰에서 NC는 몇 번이고 죽어나간다. 이제는 더 이상 죽음의 눈초리가 통하지 않는다며 돈 블루스에게 화를 내지만, 눈초리 한 방에 질겁하면서 역관광. 돈 블루스는 이 리뷰 내내 NC를 놀려먹는데, 게임의 어려운 난이도에 농락당하는 NC 앞에서 Nostalgia Critic의 데드씬 11위를 꼽을 정도였다.[7] 2위까지 진행한 후 NC는 1편을 깼다고 좋아하지만, 2편 마지막에서 공주를 구출하면서도 게임이 계속 진행되면서 집으로 돌아가는 댄과 대프니가 추락사한 것이 데드씬의 1위였다. 이후 지칠대로 지친 NC가 고문을 끝내는 법을 물어보자 돈 블루스는 크라우드펀딩의 홍보를 부탁했고, 그 결과 Conquest of the Commercials에서 등장했던 랜디 새비지세가타 산시로로 광고를 찍으면서[8] 에피소드 종료.

한때 한국 게임계를 풍미했던 잡지 게임라인 창간호의 부록이 바로 이 드래곤즈 레어의 CD 버전이었다.


일본도 이런 게임이 여럿 나왔는데 1984년에 나온 타이토에서 만든 닌자 하야테라든지, 1996년 3DO로 발매되어 한국에서도 정발된 슈트랄이나 비슷한 시기, PC판으로 국내에 발매된 타임 걸도 이 기법을 쓴 게임이었다.

  1. 2편은 이 문제가 어느 정도 해소되어 있다. 칼을 사용해야 할 때는 칼이 번쩍거리고, 움직여야 할 때는 움직여야 할 방향에 있는 오브젝트가 번쩍거린다.
  2. 해당 게임은 그래픽뿐만 아니라 조작감, 액션, 판정 등 게임성 자체에 많은 문제가 있었다.
  3. 속 사정은 개발 팀이 당시 심각한 자금난에 시달렸던 탓에 모델을 따로 고용할 비용이 없던 상황이었기 때문에 애니메이터플레이보이지의 사진을 바탕으로 창조한 캐릭터라고 한다. 어쨌든 모든 시리즈에서 납치당하니까 납치한 악당들이 전부 신사였다고 우기면 될지도
  4. 참고로 애들이 하나같이 남자애들은 더크 닯았고 여자애들은 대프니를 닮았다(...). 거 참 특이한 유전자일세
  5. AVGN도 특별히 퐁 리뷰를 진행했을 정도였다. 사실 퐁은 그 방식이 너무 단순하여 리뷰에서 소개된 퐁 게임들은 서로 그다지 큰 차이도 없고 딱히 이거다 할 특성도 없어서 굳이 깔 것도 찬양할 것도 없지만 AVGN은 유독 이 리뷰만큼은 굉장히 후한 평가를 하며 진행했다. 주로 까는것도 퐁 게임 자체보다는 잘못 만들어진 퐁 게임기만 깠을 뿐. 니가 감히 나의 퐁쨔응을 망쳐놔? 용서할 수 없다!
  6. 돈 블루스는 드래곤즈 레어와 공룡시대, 마우스 킹의 제작을 맡았기 때문.
  7. NC의 11위 랭킹 리뷰를 돈 블루스가 역으로 써먹은 것.
  8. 물론 대역을 썼다.