콜로니 오브 워

파일:Attachment/ 109.jpg

발매2011.09.21
제작PLLEA
유통PLLEA
플랫폼웹게임(어도비 플래시 기반)
장르MMORPG+MMORTS
공식 홈페이지
공식 페이스북
비공식 국내 위키
일본 공식 홈페이지(要 프록시)
비공식 일본 위키
미국 공식 홈페이지

현재 공식 페이스북과 비공식 일본 위키 외에는 접속이 안된다.

1 개요

플레아에서 개발한 어도비 플래시 기반의 메카닉/SF 소재 MMORPG+MMORTS(영지경영) 웹게임.

한국 개발사 PLLEA에서 개발, 일본 넥슨과 퍼블리셔 계약을 맺고 2010년 9월 최초로 서비스를 시작하였으며, 2011년 4월 미국 엠게임[1] 서비스를 거쳐, 한국에서 2011년 9월 21일에 정식 서비스를 시작하였다.

한국 위키가 있으므로 이곳을 참조하면 좋다...만, 갱신이 잘 안된다...
일본어가 가능한 유저라면 일본 위키를 이용하는 쪽이 좋다.

2012년 3월 현재 정기 업데이트는 1달(월말)에 1번.
기타 버그 수정등의 사유로 가끔 업데이트를 하나 정기 업데이트는 1달에 1번이다.

2014년 3월 현재 정기 업데이트가 나오지 무려 4개월이 넘어가고 있다. 문 내린다고 봐야...

1일 초기화 시간은 매일 0시.

다음게임과 넷마블,지큐브에서 채널링서비스를 하고 있다
다만 지큐브가 6월 14일부로 서비스 종료함에 따라 지큐브 채널링도 종료된다.

2014년 3월 현재 개발사의 한국 홈페이지를 통한 직접 서비스 및 다음 채널링 외에 해외 모든 서비스는 철수한 상태.

그리고 3월 27일 서비스 종료를 알리는 공지가 올라왔다. 일본과 미국에서도 각각 1월 29일, 4월 30일에 서비스를 종료.

2 상세

2.1 세계관

전문은 여기를 읽어보자.

서기 2627년에 로봇이 발명되었으며, 이에 따른 분쟁으로 로봇 혁명이 발생, 5세기 후 인류의 삶은 스페이스 콜로니로 옮겨간다.
지구에선 기득권층의 권력을 보호하기 위해 콜로니를 중심으로 테런이라는 제국을 세우고, 각 콜로니를 통합 세계정부연합(UGA: Universe Government Allies)이라는 단체를 설립한다.
목성을 중심으로 한 콜로니들이 이에 반발, 독립태양계연합전선(SUF: independence Solar system United Front)을 설립하고 많은 콜로니들이 여기에 가입해 UGA의 세력은 점차 약해졌다.
그러던 중 인류에 적대적인 외계인들이 발견되는데...

2.2 시스템

상기 장르에 MMORPG+MMORTS라고 써놓았듯이, 이 두가지의 장르가 짬뽕되어있다.

탑승할 기체(로봇 또는 전함)를 구입/제작등의 방법으로 획득하여 탑승, 우주 필드를 무대로 적 NPC와 싸우고 던전을 탐험하면서 캐릭터를 육성하는 MMORPG 요소에,
자신의 콜로니에 건물을 짓고 연구를 하며 병력을 생산, 외계인이나 유저의 콜로니를 상대로 콜로니전쟁을 벌이는 MMORTS 요소가 합쳐져있다.

개발은 MMORPG를 기반으로 제작되었으나, 플랫폼을 웹게임으로 잡은 걸 감안하여 MMORTS 요소를 추가하였다고 한다.

플레잉 스타일에 따라서, 두가지중 한 요소를 포기하고 플레이하는 방법도 가능하긴 하나, 이 두가지 요소가 서로 영향을 주는 점이 있어 한쪽을 포기하면 다른쪽을 완전히 즐기는 것이 불가능하다.

2.2.1 MMORPG

기체를 유료컨텐츠인 캡슐을 이용하여 뽑거나, 다른사람에게 구입, 퀘스트 보상, 또는 제작하여 탑승하고, 우주로 나가서 주어진 퀘스트를 클리어하거나, 던전을 탐험하거나, 상대 진영 유저와 PvP를 벌이거나, 아이템을 획득하여 게임 내의 통화인 '무로'를 번다.

피로도 개념인 '집중도'가 있으며, 이 집중도가 빠지면 NPC와의 전투로는 경험치가 들어오지 않는다. 유료로 회복시킬 수 있다.
업데이트를 통해, 집중 소모의 on / off 모드를 도입했다. 즉, 집중 소모와 던전 플레이를 선택적으로 할 수 있게 만든 것. 하지만 자정에 정기적으로 접속하도록 유도하는 포인트도 같이 상실해, 지금의 유저 급감 사태를 부추켰다.

2.2.1.1 기체

기체는 각각 3가지의 타입이 있다.

  • 실탄류의 장비를 이용하며 각 기체간의 무기 수급이 용이하고, 기체의 밸런스가 좋고 한 기체의 성능을 다른 기체에 전승시키는 튜닝 시스템을 사용 가능한 범용
  • 근접류의 무기를 이용하며 각 기체간의 무기 수급이 어려우나 높은 방어력, 체력을 지닌 근접
  • 역장(에너지)류의 무기를 이용하며 무기 수급은 보통, 높은 공격력을 지니나 방어력이 낮은 염동

이는 일종의 대분류에 속하며, 각각의 기체에 기체 타입과 공격 타입 2종류의 설정이 존재한다. 하지만 각각 다른게 별로 없는거같은건 착각이 아니다

관련 시스템에는 싱크로, 튜닝, 패망합체시스템이 존재한다.

  • 싱크로는 해당 기체를 타고 우주에 나가있을 때 초단위로 탑승 시간이 축적되는데, 일정 시간 및 일정 격추수를 달성하면 싱크로율이 올라가고, 이에 따라 기체의 성능이 상승한다. 흔히 전기세 먹는 시스템이라고들 한다[2]
  • 튜닝은 범용 기체에만 적용되는 시스템으로, A 기체를 껍데기로, B 기체를 부품으로 하여 합성시킨다. 이 튜닝에 따라 범용기에 한해서 원하는 외견을 가진 약소 기체를 강하게 만들거나 하는등의 플레이가 가능하다.[3]
  • 합체 시스템은 기체 두가지를 퓨전하여 새로운 기체를 만드는 시스템으로, 지정한 두 기체를 합성시켜 성공하면 다른 기체가 나오도록 하는 시스템이다.[4] 단, 확률이 낮은 탓도 있고, 나오는 기체가 영 신통치 않은 기체가 많아 일부 특수합체 용도를 제외하고는 반쯤 사장된 시스템. 원래 이 시스템의 명칭은 퓨전 시스템인데, 국내로 번역해오면서 합체 시스템이 되었고, 시스템 이름을 보고 뭔가 대단한걸 예상한 초보 유저가 초기 지급 기체등을 때려박고 패망하는 경우가 간혹 있다. 번역의 폐혜
2.2.1.2 전투/탐험

전투 시스템은 12년 3월 현재 굉장히 단조로운데, 아래의 순서와 같다.
제일 가까운 적을 락온->장비 무기를 클릭/단축키로 공격->격파->이하 반복
...일견 당연한듯이 보이나, 정말로 이게 다다라는 문제가 있다.
이 부분에 관해선 문제점 항목에 서술한다.

기본적으로 콜로니 외의 지역은 모두 전투지역으로, 적 NPC가 돌아다니며 공격할 수 있다.[5]

  • 재밌는 점은, 이 게임은 회피를 기체 능력치로 판정하는데, 초반 NPC의 공격은 구체가 날아오는 모습으로 표현되어있다. 초보들이 이를 보고 신컨을 발휘해서 공격을 피하려고 시도해도, 적의 공격이 마치 만화에 나오는 유도 미사일인양 줄줄 따라와서 결국 맞는다.(…)

필드에는 두가지의 던전이 존재하는데, 일반 던전과 인스턴스 던전으로 나뉜다.

  • 일반 던전은 흔히들 생각하는 던전의 개념이 아니라, 도달해서 질문에 대한 고른 후[6], 다시 나온 선택지로 시간[7]을 골라 그 시간동안 멍때리면 된다.(…) ...물론 이는 웹게임적 요소로, 로그아웃해도 시간이 계속 진행되므로, 게임을 종료하거나 다른 작업을 하면서 걸어놓는 용도로 사용한다.
  • 인스턴스 던전이 흔히들 생각하는 던전(필드 내의 필드)개념으로, 이 또한 통상 던전(솔로), 시간제 웨이브던전(솔로), 파티 전용 던전의 3종류가 있다. 각각 입장제한이 있으며, 웨이브 던전 1회를 제외한 나머지는 3회 하루 입장제한이 있다. 단, 던전이라 해도 필드와 별반 다르지 않으며, 일정 범위의 맵에서 나오는 적 NPC를 모두 격추하면 보상을 주는 방식이다.
2.2.1.3 기타 RPG 관련 시스템

이외에 타이틀 시스템과 펫 시스템이 있다.

  • 타이틀 시스템은 타 게임의 타이틀/칭호 시스템과 동일하게, 특정한 행위를 하거나 조건을 달성하여 유저에게 주어지며, 타이틀마다 다른 효과를 가진다.
  • 펫 시스템이 있으며, 인큐베이터에 알/펫을 넣고 아이템을 먹여 육성, 알에서 나온 펫을 장비로서 우주에 데리고다니는 기능이다. 전투는 가능하나 데미지가 극단적으로 낮고, 전투 외의 버프효과(방어력, 속도등)를 위해 착용한다.

2.2.2 MMORTS

유저에게는 개인당 하나의 콜로니가 주어진다. 이 콜로니를 발전시키고 NPC/유저들간의 공/방을 행하거나, 기체를 제작하여 탑승한다.

2.2.2.1 콜로니/콜로니 전쟁

웹게임에서 흔히 볼 수 있는 자신의 진지. 콜로니에선 건물 건설/연구/기체 제작/병력을 작성할 수 있다.
1주일의 뉴비실드가 있으며, 이 실드가 풀리면 전쟁 가능 상태로 돌입한다.

생산한 병력으로 콜로니의 병력각 유저/NPC와 콜로니 전쟁을 행할 수 있으며, 하나의 대상에게 1일 3회의 공격 제한이 있다. 이는 과금으로도 상승시킬 수 없다. 전쟁의 결과로, 자원이나 교환용 아이템 '공훈증명서'를 얻을 수 있다.

  • 유저 콜로니와의 전쟁이 벌어질 경우 승패에 따라 계급을 정하는 'R포인트'라는 수치에 변동이 생기며, 승리한 유저는 상대가 가진 자원을 약탈하는 RTS 웹게임의 전형적인 플레이가 가능하다.[8]
  • NPC 콜로니는 간헐적으로 자신(유저)의 콜로니에 공격을 행하며, 방어시 '공훈증명서'를 획득할 수 있다. 또, NPC 콜로니를 공격하여 승리할 경우 해당 콜로니를 15곳까지 점령하게 되며, 초기화 시간인 0시에 각 콜로니마다 지정된 물자를 얻을 수 있다. 물론 점령된 콜로니에서는 공격이 더이상 오지 않으며, NPC 콜로니를 점령중 자신의 콜로니를 공격받아 패하면 점령한 콜로니는 모두 점령해제된다.

서브 콜로니가 존재하며, 각각 지정된 레벨에 퀘스트를 받아 완료 보상으로 제작된다.
제작하지 않을 경우, 상급 연구에 의한 고레벨 기체를 제작할 수 없거나, 펫을 키울 수 없다.

2.2.3 과금 시스템

이 게임에 존재하는 통화는 두가지 '무로', '피크'가 있으며, 이중 '피크'는 1:1로 유료 과금 시스템에 사용된다. 실로 여러가지 방면에서 사용되며, 물론 절대적으로 필요한 요소는 아니기에 사용치 않고도 플레이하는데는 지장이 없다. 단 집중공격당한다던가 남보다 잘나가고싶으면 얄짤없다

RPG 요소로는 격추된 기체를 해당 지점에서 즉시 복구[9], 획득 경험치/탐험 횟수 상승등이 있고,
RTS 요소로는 건설/연구등 시간 단축, 콜로니 전쟁 보호, 손실된 병영 기체의 복구율 상승등이 있다.

또한, 상기 두가지에 모두 영향을 주는 캡슐 시스템이 존재하는데, 이중 과금 대상으로 하이캡슐 및 이벤트용 기간제 캡슐이 있다.
간단히 말해 뽑기. 그리고 유저들의 지갑을 갉아먹는 원흉

2.3 그래픽

그래픽 자체는 웹게임임을 감안하면 상당히 준수한 편이라 할 수 있다.
물론 클라이언트 기반으로 이루어지는 MMORPG 게임에는 비할 바가 못되며, 많은 움직임이 필요없는 RTS 요소만을 가진 웹게임에 비하면 미려하거나 하지 못하다.
둘 더해서 쪼...갠건가?

우주에서 기체를 움직여보면 좌우 비대칭임을 알 수 있는데, 이는 기체의 이미지가 도트 노가다가 아닌 3D 이미지로 제작, 축소화하여 사용하기 때문. 그럴 시간에 그냥 몇장 그리라는 얘기도 있다
무기, 펫등 시스템 요소를 제외한 부분은 3D로 렌더링한 입체상을 2D화 한 물건으로, 상당히 정교하게 만들어져있다. 물론 작아서 잘 안보이긴 한다.
단, 정지자세 및 일부 변형기체의 변형 모션을 제외한 공격 모션은 없는데, 용량탓이라는 모양. 이게 다 기반탓
공격 모션도 무기 마다 정해져있지 않고, 무기가 사용하는 탄환이나 근접이면 근접 모션같은 식으로 비슷비슷하다.

배경은 정지화이나 단일 배경이 아니고 몇겹이 겹쳐있어, 우주에서 움직여보면 미묘한 원근감이 느껴진다.

또한, 국내 메카닉 디자이너 김유라가 우여곡절을 거쳐 2012년 3월 현재 기체 모델링에 참가하고있다. 제작 스탭은 아니고 일부 기체의 디자인 담당 수준.

한국 서비스에서 사용한 캐릭터 이미지는 모두 일본판 기준.
왜 이 언급이 있냐면, 이 두 이미지에 상당한 차이가 있기때문인데, 직접 보자(…)
국내 캐릭터 소개 페이지[10]
미국서버 캐릭터 소개 페이지
충격과 공포 취존바랍니다

2.4 사운드

사운드 자체는 좋으나, 결정적으로 단 3종류밖에 없다.
콜로니 내부/우주 통상시/우주 전투시의 3종.

덕분에 유저들에게는 소리? 그게 뭔가요 먹는건가요 우걱우걱 취급 받고있다.
이 이상 썼다간 클라이언트 게임 만들라는 소리 되겠다

2.5 문제점

2014년 3월 기준 존폐의 기로에 서있다가 결국 폐망했다. 2014년 3월 27일 공지로 4월 말로 서비스 종료를 확정지었는데, 이는 2013년 여름에 종료된 넷마블 유저들을 어떻게든 살리기 위해, 꼼수를 부린 것을 감안하면 다소 의아스러운 결정이다. 더군다나, 이 게임은 폐망하던 시기조차 적자가 아니었고, 본전 이상의 수익을 뽑아내고 있었다고 한다.[11] CoW가 섭종한 이유는 스마트폰 사업에 회사 역량을 올인하기 위해서라고 했지만, 스마트폰 게임을이 죄다 잠깐 뜨고 망한것을 생각하면, 회사 측 자체에도 상당한 문제가 있는 것으로 보인다.

CoW의 문제점 중에 가장 중요한 것은 유료서비스인데, 게임내 게임머니의 단위는 "무로"인데 반면, 유료 충전하여 얻는 게임머니는 "피크"이다. 이 두개의 관계가 구매 프로세스상 물리적 계약 증빙이 전혀 안될 뿐더러, 개발사 스스로가 책정한 무로와 피크 사이의 가치 관계는 대부분의 게임 등에서 통용되는 "적정하고 상식적인 시장가격"에 위배된다고 볼 수 있다.

대부분의 온라인 게임들은, 환불이나 오류로 인한 보상의 번거로움, 배상 결정의 어려움 등을 근거로 유료 충전하는 게임재화를 다시 한번 게임내 게임머니로 바꾸는 시스템을 채택한다.

이것은 사실상 "우리는 먹튀를 하겠습니다."라고 공식 선전하며 게임을 오픈한 것으로, 실제적으로 무한 유료 충전해대는 몇몇 정신나간 유저들로 인해서 회사가 2012년도에는 정신을 못차리기도 했다.[12] 보통 무한 캡질이라고 카우 유저들간 통용되었는데, 섭종까지 버틴 75 레벨 이상의 고렙 유저들의 대다수는 상당량의 유료 충전 지속했으며 (평균 200만원) 이런 저런 편리함을 근거로 섭종 일주일 전까지 유료 충전을 지속해왔다. 사실 섭종 분위기를 알아채고 자제하기도 했으나, 설마 닫으랴 하는 기대심리와 함께, 어떻게서든 게임을 살리려는 발앗이었다. 그리고 플레아는 이런 회원들의 마음을 철저히 와면한채, 카우 유저들한테서 뽑아낸 돈을 스마트폰 게임에 올빵하는 모습을 보였다.(그러므로 진정한 먹튀로 플레아를 인정합니다.)

얻는 경험치를 50% 뻥튀기해주는 VIP 시스템(수장의뢰서) 와 경험치를 얻을 수 있는 집중치를 유료로 100% 부활시키는 등의 기능이 없다면, 사실상 후발 주자들은 선발 주자를 따라잡기 어려운 시스템상 문제가 바로 유료 충전을 지속시켰던 것.
시스템상의 문제를 대부분 유료 서비스로 해결하라는 회사의 방침은, 한국 유저들이 2012년 중순에 대거 빠진 근거가 되기도 했다. 이 문제는 다른 수많은 게임사들이 지닌 동일한 고충이기도 하지만, 유저들을 봉으로만 보는 서비스정신은 한국 게임업에서 사라져야할 중요한 사항이기도 하다. 결국은 무료에 재미난 게임이면 되니까? (응?)

참고로 만렙이 여러번 풀렸는데, 이것 또한 유저들의 재미를 반감시킨 중요한 서비스 실책이었다.
애초에 만렙은 70.
그러나 아래의 문제점 등에서 알 수 있듯, 컨텐츠 소모가 매우 빨랐다. 이를 해결하기 위해 집중치를 유료로 100% 부활시키는 서비스(줄여서 집충으로 표현, 한번에 2100피크가 소모되는데 즉, 현찰로 2,100원이라는 뜻!)로 수익을 전환시키려고 75로 만렙을 풀었으며 - 당시에 만렙이 된 유저들은 소모할 컨텐츠가 없었기에 원성이 심했고, 이들 유저들이 대부분의 수익원이었다는 점을 개발사는 간과할 수 없어서였다.- 곧바로 80으로 만렙을 다시 풀었다.[13]
개발사는 80까지의 기체도 내놓지 않으면서 85로 레벨을 다시 풀었는데, 이로써 그나마 남아있던 상식적인 유저들은 모두 빠져나가는 중요한 계기를 스스로 만든 바보 개발사 등극이요! 마련하였다.
이러한 사기성의 플레아 정책에 게임을 즐기는 사람들의 것이라는 식으로 쉴드를 치는 극렬 유저들만 남게 되었는 바,다른 게임들은 이를 본보기 삼아야 할 지어다?! 섭종으로 치닫는 중요한 분기점이 되었다.


2012년 3월 기준 떠안고있는 문제점이 상당히 많았는데, 나열하자면...

  • 서버 관리가 취약하다. 최근에는 발생치 않으나 불시에 서버가 사망해버린 적이 몇 번 있고, 파티 사냥을 위해 사람들이 모이는 0시에도 서버가 가끔 죽는다. 게임 서버 자체가 죽어버리는 경우도 있고, 로그인 서버만 죽어 게임 내에 접속중인 유저는 플레이 가능한 경우로 나뉜다. 두가지 이유가 있을 수 있겠는데, 하나는 당연히 서버 관리자의 삽질(…) 또는 서버 하드웨어 자체가 구린[14] 탓일 수 있고, 또 하나는 중국발 공격이 있다.하여튼 여기저기 민폐다[15]
  • 기반이 어도비 플래시인 탓에 이와 관련된 문제가 많다. 특히, 웬만한 고급 컴퓨터에서도 렉이 발생하기로 유명한데, 이는 컴퓨터의 사양의 문제가 아니라 플래시가 처리를 따라가지 못해서 벌어지는 문제이기 때문. 덤으로 컴퓨터 자원도 우걱우걱 먹는다. 심지어 당연히 플래시 자원을 우걱우걱 먹으니 기반 고유의 자폭[16]도 시전된다! 정기적으로 실행중인 인터넷 익스플로러등을 프로세서단위로 껐다가 키면 개선되나, 이래도 안되면 망했어요. 다른 작업(특히 플래시 기반의 무언가)과 병행할 경우 심해지는 현상을 보인다. 이 때문에 기반을 옮기거나 클라이언트화를 바라는 목소리도 있으나, 한창 개발중인 물건이라...
  • 또한, 이 서버와 기반과 관련된 문제로 여러가지 부작용이 나타나는데, 고속 이동(부스터)후에 원래 자리 또는 전혀 엉뚱한 자리로 날아가거나, 움직일 수 없게 되거나, 무기/아이템의 재사용 시간이 늘어난다던가 하는 등등등... 플래시의 로컬 저장소를 자주 비우고, 사용하는 익스플로러만 잘 관리하고 정도가 심해지면 프로세서를 종료하는 등의 방법으로 개선은 가능하지만 근본적인 해결이 되지 않으며, 적절한 최적화와 기반에 대한 대책이 시급하다.
  • 업데이트 후에 버그가 자주 발생한다. 테스트 서버는 있다고 하는데... 대부분 수일 내에 대처가 되긴 하나, 웨이브 던전에서 웨이브 사이에 간혹 발생하는 대기 시간 증가는 꽤 오랜 기간 수정되지 않고있다. 원인 불명이라나...
  • 컨텐츠 부족에 대한 화제가 자주 올라온다. 원인이 두가지로, 하나는 적은 개발 인력[17]에 의해 개발 속도가 느린 탓이고, 하나는 그걸 전혀 감안치 않는 유저들의 돌진에 기인한다. 즉, 이 게임의 전체적인 밸런스는 적은 컨텐츠를 소모시키지 않기 위해 하루하루 깨작깨작, 오래 즐기는걸 의도하여 만들어져있는걸로 추정되나[18], MMORPG게임을 플레이하는 느낌으로 하루 종일 붙잡고 있다보니 컨텐츠 소모가 빠른 경우가 일반적이고, 강제적으로 주어진 루즈한 플레이를 싫어하는 유저를 위해 현금 요소가 도입되어있는데, 개발 속도를 고려치 않은 유저들이 무한의 현질을 시전하면서 엄청난 속도로 컨텐츠를 소모하기때문이다. 분명 이 게임은 다양한 레벨을 위한 컨텐츠가 부족한 것이 맞으며, 회사는 이에 대한 개선/개발을 계속할 것임을 약속하고있다. 허나 그 속도가 심히 느리며, 빠른 변혁과 새로운 무언가를 바라는 유저들의 욕구가 충족될 수 없다는데에 문제가 있다.
  • 밸런스에 관한 화제 또한 만만치 않다. 일단 보면 저레벨의 무기가 고레벨의 무기보다 강하거나, 쿨타임이 1~2분에 달하는 무장 또한 있고, 효율이 떨어지거나 하는 무기도 수두룩하다. 기체간의 밸런스와 관련하여서도 얘기가 많은 부분. 단, 이런 언급이 나오는건 이벤트 한정 기체의 경우거나, 무언가의 이유로 비교 대상이 되기 어려운 경우가 많다[19]. 또한 획득 난이도와 가격등으로 당연히 좋고 나쁜 무기의 위치가 갈리며, 극단적으로 말해 로망만을 추구한 기체나 장비[20]로 떡칠하지 않은 이상 플레이는 가능하다. 즉, 열심히 노가다를 해서 비싼 기체를 사서 쉽게 돌던, 싼 기체로 깨작깨작 하던 플레이어의 몫이란 얘기. 어짜피 2012년 3월 기준으로 고레벨대에 진입하면 탈 기체도 몇개 없다.
  • 상위 전투 항목에서 언급된 단순성과 위의 밸런스가 통합적으로 작용, 결과적으로 효율적인 전투를 위한 선택 폭을 좁히는데 일조한다. 이에 대한 대책으로 각 타입별 공격 특성을 적용시키겠다는 발언이 있으나, 언제 업데이트될지는 아무도 모른다.
  • 현질 유도가 지나치다는 의견이 많다. 정확히 말하자면 뽑기요소인 캡슐에 관한 이야기인데, 기본적으로 게임 상에 존재하는 하이캡슐은 1000원, 이벤트로 나오는 캡슐은 2500으로 책정된다. 헌데 공교롭게도, 2011년 9월 서비스를 시작한 후, 11월 할로윈 이벤트[21], 12월 크리스마스 이벤트, 3월 해피데이 이벤트로 3연타를 먹으니 유저들이 질릴대로 질린 탓. 내용물도 가격에 비해 모자란다는 의견이 많다. 헌데 타국, 특히 최초로 서비스를 시작한 일본에서 보면 테스트기간을 포함하여 1년 반만에 나온 제대로된 이벤트 상품들인지라 가격이나 캡슐 자체에 대해선 별다른 언급은 없고, 오히려 현질 더 할테니 더 만들어달라는 유저까지 있는 판국이다...[22] 단, 위에서도 언급했듯이 이 게임이 현실적으로 전력으로 파고들기에는 상당히 부족한 탓에, 다른 게임을 하는 느낌으로 현질러쉬해서 옥쇄한 유저가 많은 것도 사실이다.[23] 물론 캡슐에서 잡탬만 잔뜩 나오는건 맞다 그렇다고 이벤트 안하면 안한다고 욕하겠지
  • 업데이트에 관련해서도 몇가지가 있는데, 떡밥을 뿌리고 회수를 못하는 경우가 있다. 대표적으로 차후 업데이트 예정인 마일리지샵이 있는데, 1월에 내도록 노력한다고 했다가 두고두고 까이고있다. 업데이트 일자등을 예고하면 연기되는 경우가 자주 보인다. 애초에 뿌리질 말지 업데이트 내용을 공지할 때, 공지된 내용에 빠진점이 있거나 명칭이 잘못돼서 작성되는 경우가 있는데(한일 공통), 개발팀이 누락하여 통보하거나 번역담당이 오류를 범하는 경우가 있는 듯 하다. GM까지 마세요
  • 컨텐츠 부족에 의한 유저 과소화 현상이 현재진행형이다. 이는 국내만의 문제가 아닌데, 일본 서버의 경우 할거 다 했는데도 더 할게 없어서 할 기운이 안나는 쪽이고, 국내 서버의 경우 줄창 렙업만 하다가 뭔가 원하던게 아니다 라는 식이 많다. 당연히 개발 속도나 주변 상황이 이를 따라오지 못하니 접을수밖에... 심지어는 RPG 요소만을 즐기다가 RTS요소로 한두번 공격당한다던가 해서 접어버리는 경우도 있다.

이하는 2012년 8월 기준 작성

  • 현재까지도 간간히 팔았던 아이템이 격납고로 돌아와 있다던가, 분쇄기로 갈았던 강화석이 사라지거나, 던전 돌다가 중간에 나왔는데 재접속하니 아이템과 자원이 사라지는 등의 문제가 남아있다. 이에 대해 운영진은 너무 빠른 재접속을 할 경우 과거 데이터를 불러오는 경우가 희박하게 존재하니 조금 기다린 다음 접속할 것을 권하고 있다. 아마 태생 탓. 다행히, 데이터가 올바르지 않게 저장된 것으로 의심 될 경우 1:1문의를 통해 복구 받을 수 있다. 소요기간은 약 이틀. 자원은 복구 불가.
  • 7~8월 사이 체감 가능한 렉 발생 빈도가 많아졌다. 정기 업데이트 또는 서버 점검 후 이러한 현상을 보이는데, 최근엔 특히 재접속, 재부팅, 쿠키 삭제를 하더라도 맵의 정위치에 기체가 복귀하지 못하는 상황이 문제인데, 여러 시도로 자체 복귀가 불가능 할 경우 1:1 문의를 통해 운영진에게 위치 초기화를 요청해야 한다.
  • 긴급점검, 보상, 긴급점검, 보상의 무한 루프로 유저들이 지치고 있다는 것도 문제다. 8월 5일 이런 상황에 대해 사과문[24]을 띄웠으나, 8월 16일 점검 후 상점에 아이템을 팔거나, 연구소에서 아이템 분쇄를 할 때 지연이 생겨[25], 아직 렉에 대한 조치가 미흡한 상황.
  • 렉 개선 작업에 대한 결과가 나오기도 전에 새로운 기체들이 업데이트 되고 있는 것도 논란이다. 물론, 예전에 비해 기체 업데이트 규모가 상당히 축소됐지만, 유저들의 렉에 대한 불만의 소리가 가라 앉기 전까지는 몸을 사려야 할 터.
  • 하이테크 캡슐(1000원)의 상품 목록 관리와 스페셜 캡슐(2500원)의 비중도 문제로 꼽힌다. 하이테크 캡슐은 워낙 많은 물건이 들어 있어, 원하는 기체 및 무기를 뽑아내기 힘들고, 스페셜 캡슐은 적은 상품으로 구성되어 있어 유저들의 선택은 불 보듯 뻔한 상황. 캡슐이라는 상품의 전략이 그렇다면 이의 제기가 어려우나, 스페셜 캡슐의 상품이 그만한 가치를 할 수 있도록 조정되어야 할 것.
  • 8월 29일~30일 : 9월 정기 업데이트에서 발생한 장시간의 점검과 이에 대한 조치가 미흡했다. 특히 웹사이트 로그인이 불가능한 상태가 되어, 오랜 시간 동안 게시판을 이용할 수 없는 현상이 발생했다. 점검 후 공지에 따르면, 서버 이상 현상으로 인한 장애라고 하지만, 점검 시간 동안 공지를 할 수도 있었는데 이를 방치한 것은 개운하지 않아 보인다.

2.5.1 국내 서버의 PvP 컨텐츠 관련

국내 서버에서의 PvP 컨텐츠가 상당히 억제되어있다.
1차적인 이유는 현재 존재하는 시스템이 완벽치 못한[26] 탓이며, 2차적인 이유는 서비스 초기, 게임 상황을 인지하지 못한[27]/상기했듯이 게임 내의 RTS 요소에 의한 PvP에 거부감을 가지는 유저들에 의해 전쟁 자체에 대한 거부 분위기가 형성되었고, 이에 따라 전쟁 컨텐츠를 즐기려는 유저의 수가 늘어나지 않는 악순환이 이어졌기 때문이다.[28]

다시 말해, 전쟁을 하고싶은 고랭커 유저들은 상대가 없어[29] 상대적으로 저랭커 유저를 공격하고, 저렙 유저도 분위기에 휩쓸려 전쟁 컨텐츠를 하지 않는다.[30]
이에 반발하여[31] 전쟁을 원하는, 또 행하는 고랭커 유저들의 집단도 생겨나 고레벨 유저가 많은 SUF 진영 전쟁추구 유저그룹에 의한 UGA 진영 유저 사냥이 벌어졌고 이에 따라 유저들의 반발이 일어났으며, 개발사가 고레벨 진입 필드를 제외한 대부분의 맵에서 PvP를 불가능하게 하는 패치를 단행하였다.[32]

또한, 콜로니 전쟁에 관련하여, 의도대로라면 저레벨부터 계급을 차근차근 올려 비슷한 전력의 유저들을 한 계급으로 묶고, 이를 기반으로 저레벨 유저에 대한 공격을 막으려는 계급 시스템이 있으나, 전쟁이 없는 고레벨화에 따라 유저들의 계급이 전체적으로 상승하지 않고, 이에 따라 자신보다 많은 전력을 가진 유저가 자신보다 계급이 낮은, 심지어는 고레벨에 훈련병인 유저가 줄을 잇는 괴랄한 상황이 연출되고있다.[33][34]
즉, 지금 당장은 유저들이 단결하여 레벨이나 능력별로 계급을 정리하기라도 하지 않는 이상[35], 현재 상태에서 콜로니 전쟁 컨텐츠는 완전히 애물단지라는 것.[36]

단, 국내 이용자들이 간과하고 있는 점은, 이 문제는 국내 서비스가 시작하기 전부터 쭉 이어져오던 화제이며 지금까지도 개선이 이어져오고 있고[37], 시스템이 불완전하고 전반적인 재검토가 필요하다는 사실을 개발진도 인지하고 있으며, 개선 작업이 지금도 진행되고 있을 것이라는 점이다.
허나, 몇번이나 지적했듯 이에 걸리는 시간이 다른 기존 게임들에 비하여 굉장히 느리고(또는 그 시간을 기다릴만한 컨텐츠 부족/과소모), 전쟁 컨텐츠를 원치 않는, 즐길 생각이 없는 유저 또한 분명히 존재한다는 것이다.[38] 만약 전쟁 시스템 개선을 위해 몇달간 정기 업데이트를 하지 않겠습니다, 라고 선언한다고 치면 과연 서비스하는 모든 국가의 모든 유저들이 납득할까?

이 문제는 양측에 잘못이 있으며 동시에 어느쪽도 잘못이 없다. 이 화제는 시간이 지나면 점차적으로 해결될 문제이나, 그 시간을 기다리지 못하는 유저들에 의해 몇번이고 반복될 것이다. 잘못은 애초 컨셉과 디자인을 잘못 잡은 개발사측에 있으나, 개선의 의지를 잠시 보였다가 새로운 게임 출시로 묻혀버렸다.

페이지의 반이 문제점인 듯
문제점을 설명하느라 주석이 주렁주렁 달렸다. 개발사의 대처가 시급하다 틀렸어, 이미 망했어.

2.6 기타

일본에서 애니메이션 제작에 관한 얘기가 오가는 중이라는 카더라 통신이 있다.[39]

일본 퍼블리셔는 넥슨인데, 당연히 유저 관리 및 대응도 넥슨의 관리자가 담당한다. 서비스가 넥슨이니 일본 유저들이 이 게임을 넥슨 게임으로 인지하고, 대응 미흡등에 대해 '넥슨이니까' 라고 이해해버리는 초국가적(?) 현상도 목격된다.
일본 서버 관리자는 (특히나 개발등에 관련해서)대응이 미흡한 점이 보이는데, 이는 국가간의 연계가 실시간으로 이루어지지 않기 때문으로 추정된다.
관련된 일로, 일본 내 국가전용 기체가 미국 서버에 잘못 업데이트되어 개발진이 진땀뺐다는 얘기가 있다.

국내에서 이 게임의 최고 전성기는 지큐브에서 채널링을 하던 시기라고 할수 있다.

이 게임은 적자 때문에 서비스 종료한게 아니라고 한다. 지큐브 채널링이 종료하면서 게임 망할지도 모른다는 얘기가 게임 내에서 돌아가지고, 헤비 유저들이 상당히 현질하며 충성질했지만, 제작사인 플레아는 모바일 스마트폰 게임 산업에 집중하고자, 카우를 그대로 섭종하고 말았다. 그리고 많은 유저들의 우려와 저주 속에서 카우의 신작 스마트폰 게임은 스마트폰 게임 아니랄까봐 오래가지 않아서 망했다.
  1. 현지 법인인 넷게임
  2. 한때 시스템의 허점을 찔러 로그아웃중에도 접속유지로 인식되게 하는 방법이 한동안 유저들 사이에서 사용되었으나 현재는 불가능한 것으로 보인다.
  3. 원래 유료 시스템이였으나, 무료로 전환되었다.
  4. 같은 기체가 나온다 할지라도 능력치가 다른 '다른 기체'다.
  5. PvP의 경우 제한되는 지역이 존재한다.
  6. 종료후 획득 경험치등에 영향을 끼친다.
  7. 최소 5분~최대 2시간
  8. 가지고 있는 자원의 30%를 약탈
  9. 이용하지 않을 경우 콜로니로 귀환당하며 수리에 무로가 들어간다.
  10. 최초 운영된 일본 서버에는 각 캐릭터마다 고유한 이름이 있으나, 국내에 오면서 사라졌다.
  11. 단, 이 사실은 회사가 아닌, 회사 직원이 카페에서 밣힌 것이기에 무조건 신뢰할수는 없다.
  12. 2012년도에는 CoW의 전성기 시절이라고 해도 될정도로 유저들도 많았는데도 불구하고, 회사는 그 유저들을 지속적으로 유지할 의지를 보이지 않았다.
  13. 루머인지 사실인지 알 수 없으나, 80레벨로 만렙을 푼 일에 대해 개발사가 늦게 풀어서 죄송하다는 표현을 했다 카더라
  14. 과거 서버 다운 때 서버가 싱글코어라는 발언을 GM이 한 적이 있다.
  15. 과거 중국발 공격에 의해 서버가 죽어버린 적이 있으며, 이후 간간히 공격의 잔재가 나타난다. 또한, 공식적으로 중국발 공격에 대한 대비가 완료되었다는 언급이 없다.
  16. 하얀 바탕에 느낌표 뜨는 그거
  17. 회사 전체직원이 2010년 3월 현재 1~20명 가량으로 추정된다.
  18. 지디넷 뉴스 “우리가 게임을 개발하는 이유는 이용자들의 스트레스 해소와 건전한 여가 생활을 만들기 위함이다”라는 언급이 있다.
  19. 예를 들어 이벤트 한정으로 나온 잭 오 랜턴은 레벨구간을 한참 넘어서도 써먹을 정도로 단단하나 한정품이고, 최고레벨대는 기체 자체가 풍부하지 않은 상황이다.
  20. 쿨타임도 길고 데미지도 낮다던가
  21. 처음 이벤트가 시작됐을 때 비싸다는 글이 게시판에 줄을 이었다. 허나 이 캡슐에서 나온 이벤트 한정 기체는 지금까지도 환영받는 고급 기체다...
  22. 그전까지 나온 이벤트 기체는 저렙용 색놀이에 성능이 약간 상승된 기체에 정규 도입된 새 기체를 나눠준 정도에 불과했다. 물론 나오는 물품이 허접하다는 의견은 당연히 존재한다.
  23. 값싼 가격으로 좋은 보상이 무더기로 쏟아진다면? 당연히 컨텐츠 소모는 더 빨라질 것이고 개발은 더 따라잡지 못한다.
  24. 현재 플레아에서는 서버 이상 현상을 해결하기 위해, 주말 없이 개발팀과 운영팀 그리고 기획팀까지 동원해 문제를 확인 및 파악하고 이를 조치하는 비상 운영체제로 움직이고 있습니다.
  25. 해당 사항은 서버 안정화 일환이며, 시스템적인 문제가 아니라고 공지했다.
  26. 또는 현재 상황에서 유저간의 밸런스를 맞추기 위한 시스템적 강제성이 없는
  27. 전쟁을 목적으로 게임을 시작한 유저중, 상위 랭커에게 눌리기 싫다는 등의 이유로 일부 소수 유저들의 초고속 고레벨화, 고레벨화와 더불어 적은 인원으로 이루어지는 사냥에 의한 친목질, 서비스 초반임에 따라 당연히 동등한 위치에서 전쟁할 상대가 없어 전쟁은 하고싶은데 상대가 없으니 전력적으로 밀리는 다수의 초보를 공격하게되는 상황이 발생했다.
  28. 이에 비해, 과소화가 진행중이나 어느정도 유저가 상주하는 일본 서버의 경우, 소규모라 할지라도 각 길드들에 의한 대립이 계속 이어지고있으며, 시스템에 대한 불만은 있을지언정 상황 자체가 국내와는 다르다.
  29. 굳이 쓰자면 또는 피해를 입지 않기 위해
  30. 1서버가 2서버에 비해 심하다. 이 분위기를 거부하는 유저들이 2서버로 이동하였기 때문.
  31. 명분적으로는 시스템 개선에 차도가 없다는 이유지만 글쎄...
  32. 단, 이 패치에 대해 새 PvP 시스템 도입을 위한 준비라는 언급이 있다. 즉, 새 시스템을 도입할 때까지의 한정적 상황이란 얘기.
  33. 국내 서버는 '아예 올리지/올라가지 않는' 상황이며, 일본 서버에서는 일부 고랭크 유저들이 저렙 학살을 위해 훈련병으로 자진강등하는 경우가 있는 정도이다.
  34. 거기다 저레벨 유저가 계급을 올리기도 힘든게, 저레벨 유저가 계급을 올리면 고레벨 저계급 유저들이 패널티를 받지않고 계급을 올리기 위해 공격해오기 때문이다.
  35. 또는 유저 전체적으로 RTS 요소에 의한 전쟁 시스템을 순수하게 즐기려고 하지 않는 이상
  36. 7월 24일 개발자 노트를 통해 계급 변경 및 개선, 일방적인 전쟁 결과와 피해 복구 개선, 공격, 방어 병력(유닛) 동시 생산 등을 3~4분기에 계획중이라고 밝혔다 추후 기대되는 부분
  37. 일본 위키 업데이트 정보 페이지 대략 3~4개월에 한번씩 시스템 추가나 개선사항이 있다.
  38. 간혹 게임 제목이나 게임 설정이 전쟁하는거니까 전쟁하는게 당연하다, 라는 논리를 펴는 경우가 있는데, 던전 앤 파이터에서 결투장만 즐기는 유저는 邪道인가...? 원하는 쪽이건 원치 않는 쪽이건, 받아들이면 모를까 남에게 강요할 권리는 없다.
  39. 이 애기는 카우가 초창기 서비스 시작중일때부터 나온 얘기였다. 국내에서 넥슨이 지큐브에서 채널링을 하던 시기에 넥슨 일본지사가 카우 애니를 만든다는 썰이 국내에서 오갔으나, 지큐브 채널링이 종료하면서 이 썰은 사라지게 되었다.