1 무언가를 피하는 행위
샐러리맨과 군인의 필수 소양. 조지 부시는 회피스킬 만렙이라 카더라
2 가공 매체에서의 회피
만화나 애니메이션 중에서도 배틀물에선 악역은 이리저리 피하다가 결정적일때 얻어터지는 경우가 있어서 안습한 취급을 당하지만 주인공은 주인공 보정만으로 다 피하는 경우도 있다. 능력이 완전회피에 가까운 경우는 먼치킨이기에 거의 없다고 보면 돤다.
초기 RPG에선 주로 도적이나 닌자, 몽크 등의 민첩성 위주의 직업이 회피를 특기로 하는 경우가 많았는데, 현대에 이르러 액션 게임과 혼합된 형태의 RPG는 딱히 민첩 위주의 캐릭터가 아니라도 회피 기동을 능숙하게 사용하는 것이 중요시되기도 한다. 블러드본을 비롯한 다크 소울 시리즈나 더 위처 3의 경우가 대표적.
대체로 슈팅 게임에서는 플레이어는 보스의 공격을 회피하고, 보스는 플레이어의 공격을 거의 회피하지 못 하는 것이 클리세화되어있다. 슈팅 게임 뿐 아니라 전반적인 게임에서 당연시되는 요소들을 대량으로 비트는 것이 특징적인 언더테일은 플레이어의 공격을 회피할 수 있는 보스(링크 스포일러 주의)가 아주 중요한 인물로 등장하기도.
2.1 대전액션게임의 시스템 중 하나
SNK의 KOF94에서 처음 등장했으며, A+B로 사용한다. 일명 제자리회피.
제자리에서 회피 동작을 취하며 기술을 피할 수 있으며, 잡기 기술을 제외한 모든 공격에 무적이 되는 특성을 지닌다. 이후 추가 커맨드 입력으로 회피공격이란 것을 날릴수도 있었다. 특히 장풍계 기술을 점프하지 않고도 간단히 피할 수 있었으므로 파동승룡과 대기군인 패턴을 일부 무효화할 수 있었다. 애당초 두 전법의 대안으로 등장한 시스템.
하지만 게임이 정체되고 흐름이 느려진다는 단점이 있었기 때문에 96부터는 전방, 후방 회피(구르기)로 바뀌게 된다. 이렇게 전방,후방으로 바뀌게 되자 뒤로 회피를 하면 장풍의 진행방향상 맞게 되고 앞으로 회피하면 이미 기술의 딜레이가 끝난 상대에게 또 다른 필살기나 잡기로 격추 당하는 경우가 많아져서, 회피 본연의 기능이 많이 떨어진 감이 있어 그리 좋은 선택이었다고만은 볼 수 없다. 그래도 없는것 보다는 나은 것이니.. 만일 이동기가 있는 캐릭터라면 이동기를 대신 애용하는 것도 좋은 선택이다.
2.2 마비노기의 액티브 스킬
- 상위 문서 : 마비노기/스킬
6랭크까지 | AP 소모량 | 91 | 능력치 보너스 | 솜씨 + 4 |
회피 확률 58% ~ 46% (F랭크) ~ 100% ~ 55% (6랭크) |
F랭크 | 쿨타임 감소 |
A랭크 | 2번 연속 사용 가능, 쿨타임 감소 |
9랭크 | 빠르게 자세를 회복 |
Evasion. G11 업데이트로 추가된 스킬이다. 스킬의 용도는 말 그대로 회피하는 스킬이다
캐릭터가 활 공격, 볼트 마법, 연금술의 단발형 스킬들[1]을 일정 확률로 회피할 수 있게 해준다. 캐릭터가 향하는 방향[2]으로 구르면서 회피하며 해당 모션이 끝나갈쯤까지도 아슬아슬하게 공격을 회피할 수 있다. 드디어 마비가 KOF가 되었어!(......) 다만, 근접 공격이나 중급 마법을 비롯한 광역 공격의 경우 그냥 맞게 된다. 연금술 공격은 회피중인 캐릭터에 아예 타겟팅이 안되었으나 G12 S2 패치로 일부 연금술 공격은 타겟팅이 된다.
확률로 회피하는 데다가 구르는 동작시간에 따라 회피 확률이 다르기 때문에 타이밍이 중요하다. 직후에는 최대 확률로 피하지만, 구르는 동작이 끝나갈수록 회피율이 떨어진다. 익숙해지면 어느 때에 굴러야하는지 감이 온다. 감만 온다.
과거엔 후딜이 긴 윈드밀 후 딜레이 캔슬 + 안전위치로 이탈의 두 가지 토끼를 모두 잡는 연계도 가능했으나 교역:복수의시간의 윈드밀 조정패치 때 윈드밀 후 회피로 연계할 수 없게 되었다.
라흐 왕성 1층 조리실에 있는 글루아스에게 스킬에 대하여로 물으면 스킬을 알려주고 F랭크로 올릴 수 있는 퀘스트를 준다.
저랭크일때는 그냥 회피 시도, 성공만 하면 수련이 되지만 점점 랭크가 오르면서 활 피하기, 볼트 마법 피하기도 생긴다. 방보가 좀 된다면 초급 난이도 그림자 미션 중에 섀도우 아처들만 나오는 곳에서 적절히 계속 굴러주면 된다(...).
솜씨 보너스가 있다. 또한 아직 6랭크까지만 풀렸다. 6랭크 달성 시 수련치를 100 이상으로 올리는 건 가능하지만 승급 버튼은 생기지 않는다.
A랭크부터는 2회 연속으로 구를 수 있게 된다. 1회 사용 시 스킬 아이콘이 깜빡거리는 모습을 볼 수 있는데, 이는 쿨타임이 돌고 있긴 하지만 1회는 더 사용할 수 있다는 뜻이다. 그리고 2회 연속 사용 시 당연히 1회치의 2배만큼 쿨타임이 돌게 된다. 가령 1회당 쿨타임이 10초일 때는 연속 두번 구르면 20초의 쿨타임이 돌게 되며, 첫 회피를 시전 후 4초 후에 한번 더 연속 시전했다고 하면 6초[3]에 10초[4]를 더한 16초의 쿨다운이 표시되는 것을 볼 수 있게 된다.[5] 세공 항목 중 '회피 누적 쿨타임 한계량' 수치를 높여주는 세공이 있어 마비노기에선 이 시스템을 누적 쿨타임이라고 칭하고 있음을 알 수 있다.[6]
회피를 사용중인 상태에서(즉 구르는중) 대륙이동이나 하우징 등등으로 맵을 이탈하게 되면 이상한 위치로 이동한다. 예를들어 그림자 미션을 끝내고 그림자 세계에서 회피를 쓰며 현실로 돌아오면 캐릭터가 왕궁 벽 속에 쳐박혀 있다거나... 이런 현상으로 케오섬 물 위를 걸어(?!) 맵에 표시만 되고 실제로는 갈수 없는 섬에 가는 것도 된다.
이 스킬을 열심히 쓰다보면 랜덤으로 위기 탈출 스킬을 얻을 수 있다. 하지만 확률이 극악한 편.
회피로 이리아 대륙을 횡단하는 미친짓[7]을 찍은 영상이 있다. 소모시간은 약 5시간 정도.
- ↑ 중급, 상급마법과 플레이머 같은 지속형 연금술 스킬은 회피할 수 없다.
- ↑ 정확히는 캐릭터가 움직이던 방향이다. 공격 등으로 몸이 꺾여도 아까 걸어왔던 방향으로 구른다.
- ↑ 첫 회피 쿨타임 10초에서 4초가 흐른 후 남은 쿨타임
- ↑ 두번째 회피로 새로 추가된 쿨타임
- ↑ 이해를 돕기 위한 예시이니 구르는 시간은 고려하지 않았다.
- ↑ 세공으로 누적 쿨타임의 한계량을 높이면 당연히 연속으로 구를 수 있는 횟수가 높아진다. 단 그에 따라 누적되는 쿨타임 수치도 횟수에 비례하여 높아지니 실질적으로 쿨타임이 감소되는 것은 아니다.
- ↑ 켈라 베이스 캠프 ~ 자르딘