타격 잡기

1 개요

눈으로 보기에는 커맨드 잡기인 것 같은데 타격기인 것을 뜻한다.

보통의 타격잡기와 KOF에서의 타격잡기가 상당히 다른 관계로 따로 작성한다.

2 일반적인 타격 잡기

공격 자체는 타격기이지만, 히트 판정이 발생하면 잡기 형식으로 이행하는 기술을 의미한다. 타격 판정이므로 당연히 잡기와는 달리 가드가 가능하다. 기본적으로 잡기 행동으로 이행되어야 대미지가 나오기 때문에 크로스 카운터가 나버리면 일방적으로 손해를 보며 가드 대미지조차 없는 경우가 대부분.

형식만 잡기일 뿐 본질적으로는 타격기이므로 용도는 그냥 일반적인 타격기와 거의 동일하다. 대신 히트시 잡기로 이행한다는 점에서 통상 타격기보다 확실히 이득을 볼 수 있는 상황이 있는데, 잡은 후에는 (일반적으로) 무적판정이기 때문에 설치형 기술이나 스트라이커등을 무시하고 공격을 할 수 있다는 점, 그리고 잡기로 이행하기 때문에 상대가 타격을 맞으면서 반격하는 류의 동작을 행했을 경우(슈퍼아머, 가드포인트, 반격기 등)를 일방적으로 뭉갤 수 있다는 점이 있다. (물론 예외 존재)

대표적인 것은 루갈 번스타인갓 프레스기간틱 프레셔가 있다. 슈마고라스의 카오스 디멘션은 이 계열의 본좌급으로 모션은 잡기인데 실제 판정은 가드불능 타격기라서 온갖 상황에서 잡기로 이행된다.(!!!) 그 외 여러 난무기 기술도 이 카테고리에 들어간다.

3 KOF 시리즈+α에서의 타격 잡기

근접해서만 나가고 일부를 제외하고는 가드불능이며 점프하면 안 맞는 것 까지 똑같은데(기술은 나가고 공중에서 맞기 때문에 덜 맞는다) 무적시간이 있는 기술로 피할 수 있다는 특징이 있다. 또한 커맨드잡기와는 대조적으로 이후 추가타가 가능한 잡기가 많다는 것도 차이점.

단점이라면 잡고나서도 무적시간이 없어서 스트라이커가 있던 시리즈에서는 잡기를 맞추고도 상대가 불러놓은 스트라이커에 얻어맞는다든지, 상대의 공격에 털린다던지 하는 문제가, 발동시간 때문에 암전이 있는 타격잡기계 초필살기는 암전을 보고 상대방이 데굴 굴러버린다든지 하는 문제가 있다.

대표적인 기술들로는 각성 크리스의 '사지를 무는 화염'이나, 료 사카자키의 '극한류연무권', 로버트 가르시아의 '극한류연무각', 의 '미라쥬 댄스', '맹습각'(용호의권2, 98UM), 야부키 신고의 '무늬 가르기', 앤디 보가드의 '격벽 배수장'[1] 정도가 있겠다.

KOF98 당시 게메스트에서 해당 용어를 사용하기 시작한 것으로 보아 97~98즈음부터 많이들 썼던 걸로 보인다.[2]

XI에서는 크게 변경되어 1타에 타격판정도 없고 공중의 상대에게 맞지도 않게 변했다. 더불어서 1타가 맞지 않으면 나머지 타도 나가지 않는등 일반적인 커맨드 잡기와 비슷해졌고, XII부터는 이러한 타격잡기 카테고리에 속하는 기술이 없다.

1번과 2번의 의미가 워낙에 크게 다르다보니, KOF 시리즈 관련 문서에 달린 타격잡기를 1번의 의모로 쓸 때도 있고, 2번의 의미로 쓸 때도 있어 꽤나 혼란스럽다.

4 3D 격투 게임에서의 타격 잡기

2D 게임과는 달리 3D 게임에서 타격 잡기라 하면 보통 특정 타격기에서 파생되어 쓸 수 있는 잡기 기술을 말한다. 단독으로 써 봤자 아무 것도 안 나가거나 비슷한 커맨드를 가진 다른 잡기가 나간다. 보통 3가지 스타일이 있는데 1. 특정 타격기가 가드 여부에 상관 없이 상대에게 닿으면 쓸 수 있거나, 2. 특정 타격기가 히트해야 쓸 수 있거나, 3. 특정 타격기가 가드되어야 쓸 수 있거나 중 하나. 대부분은 거리에 상관 없이 저 조건을 맞추면 발동되지만 간혹 너무 멀리서 쓸 경우 선행 타격기를 성공시켜도 잡기 실패 모션이 나가는 기술도 있다.

대표적인 기술로는 유키 아키라붕격운신쌍호장[3]와 킹의 자이언트[4]가 있겠다.
  1. 98 UM의 클래식 앤디는 4회 입력으로 변경.
  2. 97 당시엔 '잡을 수 있는 조건에서 사용 가능한 가드불능 타격기'라고 소개되었다고 한다.
  3. 2편에선 완전한 상단연속잡기였으나 3편에선 첫 타인 붕권이 중단 타격기로 바뀌었다.
  4. 641236 AP라는 괴랄한 난이도를 자랑