슈퍼아머

1 개요

대전액션게임의 용어. 여타 장르의 게임에서도 가끔 사용된다.

2 설명

일반적으로 "피격을 당해도 모션캔슬이 일어나지 않는 상태" 를 말한다. 자동으로 가드가 되는 가드 포인트와는 다르다. 한마디로 살을 주고 뼈를 치는 시스템. 모션캔슬은 일어나지 않지만 일반적으로 대미지는 그대로 입기 때문이다.

또한 무적시간과는 별개로, '상대의 공격에 노출된 상태'이면서도 상대방의 공격에 동작들이 끊기지 않고 계속 기본기를 비롯한 필살기들을 사용 할 수 있다. 몇몇 필살기는 아예 자체에 슈퍼아머가 달려있는 경우도 있다.

상대방의 공격을 무시하고 기술을 입력 할 수 있다는 장점과 함께 다운되지 않는다는 이점이 있지만, 밸런스 조절을 위해 단 1대만을 방어한다든지 받는 데미지의 양이 늘어난다거나, 시전시 체력을 소모하거나 제한 시간이 붙기도 하고, 혹은 공격속도가 줄어드는 식의 다양한 페널티가 부가된다. 만일 패널티가 없다면 그 캐릭터는 순식간에 개캐가 되기 일쑤. 대표적으로 KOF 맥시멈 임팩트의 '아머 랄프'가 있다. 하지만 데미지가 강력한 다단히트 기술에다 대고 슈퍼아머 기술로 돌진하는 것은 자살행위로, 친의 굉염초래나 장거한의 철구대회전 등에 갖다대고 슈퍼아머로 돌진했다가는 순식간에 체력이 증발하는 자신의 캐릭터를 볼 수 있다.

슈퍼아머가 존재하는 경우는 세가지로 각각 커맨드 입력으로 발동하는 액티브형과, 특정 순간에만 순간적으로 발동되는 패시브형, 아예 특정 캐릭터 자체가 항시 슈퍼아머 상태인 오토형으로 나뉜다.

3 사례

캡콤이 만든 대전액션게임 엑스맨이 그 시초로, 여기서 저거너트콜로서스가 최초로 슈퍼아머를 가지고 나왔다. 특히 콜로서스는 어빌리티 X라는 이름으로 액티브형 슈퍼아머도 쓸 수 있었다. 마블 슈퍼 히어로즈헐크도 대표적인 슈퍼아머 캐릭터.[1]

KOF 시리즈의 경우에는 KOF 96~97에서는 일부 캐릭터들의 기술 판정에 슈퍼 아머 판정이 붙어 있었고 KOF 98에 장거한의 철구대압살과 랄프의 MAX갤럭티카 팬텀, 브라이언 배틀러의 빅뱅 태클 등[2]에 붙어 있었지만 99에서 짤리고 대신 2000에서 아머모드라는 특수 모드에 한하여 기술 사용 중은 무조건 슈퍼아머라는 옵션을 추가한 바 있다.[3] 다만 가뜩이나 게임이 공격적 기본기 들이대기 싸움인 KOF에 도입하다보니, 러시형 강캐가 아머모드를 켜면 사기가 되어 밸런스 붕괴를 일으킨다. 장거한의 아머철구라든지 최번개의 아머꼬챙이라든지 랄프의 아머발칸이라던지...아머키고 개돌진하는 쿄를 볼 수 있었다.

스트리트 파이터 시리즈에서는 일단 대표적인 것이 4 시리즈의 세이빙 어택, 또한 일부 캐릭터의 필살기(주로 EX 필살기)에 붙어 있다. 세이빙 어택이 그렇듯 1대만 받아낼 수 있고 아머 브레이크 속성의 기술이나 잡기 기술에는 소용없다. 일반적으로 대미지를 그대로 받는 슈퍼아머와 달리 스파4는 아머로 받아낸 대미지는 회복 가능 대미지로 전환되며 체력 게이지상에서 하얗게 표시된다. 이 대미지는 시간이 지나면서 서서히 회복되지만, 회복 중에 피격당하면 그동안 축적된 회복 가능 대미지가 모두 소멸된다. 세이빙 어택으로 받아낸 공격의 기절치는 그대로 축적된다.

스파4에서 아머 속성을 지닌 기술 중 특이한 케이스로 엘 포르테휴고가 지닌 몇몇 기술들이 있다. 엘 포르테의 EX 아바네로 대쉬는 공격을 2번 받아낼 수 있다 EX 아바네로 백 대쉬로 사용하면 더 가관인게 백대시가 화면 끝에 가면 아바네로 대쉬로 자동 이행되는에 이 때도 슈퍼아머가 다시 발동되어 EX 백대쉬로 2회-EX 대쉬로 2회, 총 4번을 받아낼 수 있다. 엘 포르테만이 상대의 EX장풍 2히트 공격을 전부 받아낸 다음 반격할 수 있는 두 명중 하나로 아까 전술한대로라면 4히트도 말끔히 받아낸다. 울트라 스트리트 파이터 4에서는 휴고의 EX 몬스터 래리어트에 무한정 슈퍼아머가 붙어있다. [4] 휴고는 서서 강P에도 슈퍼 아머가 붙어있어서 게임 내 유일하게 아머가 달린 기본기를 지닌 캐릭터. 스파4에는 슈퍼아머가 달린 필살기로 사용할 수 있는 아머캔슬이라는 스킬도 존재한다. 슈퍼 아머 발동 1~2프레임 내에 상대방의 공격을 슈퍼아머로 받아내고 EX필살기 이상의 기술로 캔슬하는 것, 물론 쌩으로 입력하는것은 불가능에 가깝기 때문에 단축커맨드나 선입력 등을 사용하는것이 일반적이다.

스트리트 파이터 5에서는 일부 기술들에 한하여 슈퍼 아머가 부여되었으며 여기서는 "아머"라는 명칭을 사용한다. 대표적인 기술로는 장기에프V-스킬 아이언 머슬이 있다. 스파4처럼 아머 효과로 받아낸 대미지는 회복 가능 대미지로 적용되며, 피격시 그대로 사라지는것도 똑같다. 대신 스파4와는 달리 기절치는 누적되지 않는다. [5] 아머 브레이크 효과의 경우 크리티컬 아츠 기술에만 존재한다.

모탈컴뱃오나가는 이것때문에 사기 보스/사기 캐릭터가 되었다.

몬스터 헌터 시리즈에서는 일부 무기 종류의 몇몇 모션에 슈퍼아머 판정이 있다. 중간중간 공격이 끊기기 십상인 몬헌에서 이 아머판정은 매우 중요한 요소. 그 중 대표적인 것으로는 쌍검의 난무공격이 있다. [6]
추가로 몬스터 헌터 크로스 에서는 차지엑스의 가드포인트가 슈퍼아머판정으로 바뀌게 되었다[7]

디시디아 파이널 판타지에서 갈란드가 EX모드에 돌입하면 이 슈퍼아머가 특성으로 따라붙는다. 원작과 비교해보면 충격과 공포.

데드 스페이스2컨택트 빔 무기의 2차 사격모드에서도 슈퍼아머가 추가되어 캔슬위험이 사라졌다. 파괴신의 근성

엘소드는 몬스터가 일정 타수의 이상의 공격을 받으면 팅 소리와 함께 슈퍼아머가 되며 주변의 플레이어블 캐릭터를 강제로 다운시킨다. 이 때 스킬을 쓰면 웬만하면 풀히트한다. 이걸 노려서 홀딩을 해서 슈퍼아머가 걸리는 시간을 늘려 좀 더 많은 스킬을 때려박아 보스몬스터를 순삭하는 공략법도 있다. 그러나 던전과는 달리 대전은 밸런스가 개판나다 못해 끔찍하기로 유명한지라 엘소드의 극기 스킬은 슈퍼아머에 데미지 감소가 붙어있는 대단한(?) 광경을 볼 수 있다.

디아블로2의 몬스터들은 보통 슈퍼아머 개념과는 조금 다르다. 이쪽은 몬스터 전체 체력의 1/12 이상의 분량만큼 피해를 입을 때에만 경직이 생기고 그 이하의 데미지에는 일종의 슈퍼아머 상태로 경직이 없다. 공격의 위력에 따라 차등이 생기는 좀 더 현실적인 시스템.

던전 앤 파이터에서는 적황색의 테두리가 쳐져 있는 상태로 이것이 슈퍼아머 상태라는 것을 한눈에 볼 수 있으며, 스트라이커, 엘븐나이트는 자체 버프로 사용할 수 있다. 2013년 4월 25일 패치 이후, 던전에서 기본 어퍼기(Z)로 슈퍼아머 상태의 적에게 카운터를 맞추면 일정 확률로 슈퍼 아머가 해제되면서 동시에 기절이 걸리게 되었다. 또한 일부 네임드/보스 몬스터의 경우 슈퍼아머 상태에서 공격을 받으면 상태이상과는 별개의 둔화 효과가 걸리게 되었다.

리그 오브 레전드에는 군중 제어기 면역[8]이라는 속성이 있지만 이것은 기절이나 둔화 등에 대한 면역이지 슈퍼아머로 보기에는 어렵다. 애초에 대부분 공격에 경직이 기본적으로 깔려 있는 대전액션 게임과는 달리 RTS 기반인 리그 오브 레전드는 상대방 스킬을 캔슬할 수 있는 스킬이 특수한 쪽에 속한다.

대난투 스매시 브라더스 시리즈에서는 "날아감에 대한 내성 (Launch resistance)"라는 이름으로 불렸었다가 대난투 스매시 브라더스 X부터 공식적으로 슈퍼아머라고 불리게 되었다. 전통적으로 요시의 2단 점프가 대대로 이런 속성을 지니고 있으며 [9] 몇몇 거대 캐릭터들이나 메탈 마리오, 마스터 핸드 등이 가지고 있는 고유 특성이었다. X에 와서 대부분의 캐릭터가 가지게 되었다. 아이크의 천공이나 디디디 대왕의 슈퍼 디디디 점프가 바로 그 예. 대난투 4에서는 그 범위가 넓어져서 아예 스매시 공격에 슈퍼아머가 달린 캐릭터까지 존재한다.

크리티카에는 슈퍼 아머 파괴기라 불리는 기술들이 있어 슈퍼 아머 상태의 적에게 해당 기술을 적중시키면 적의 슈퍼 아머가 강제로 해제된다. 대부분의 EX 기술이 슈퍼 아머 파괴 효과를 갖고 있다.

4 하이퍼아머

슈퍼아머의 약간 다른 버전. 슈퍼아머가 로우 리스크 로우 리턴이라면 이쪽은 하이 리스크 하이 리턴. 다만 일반적으로는 슈퍼아머로 묶어 부른다. 게임에 따라 이 용어를 다른 의미로 쓰기도 하고.

피격 모션이 없고 다단 히트계 공격에서도 제 할일 다 할 수 있다. 그리고 보통 난무계는 처음 공격만 들어가고 나머지는 발동 자체가 안 되는 식으로 씹어버리는 경우가 많다.

하지만 보통 이런 하이퍼 아머 계열은 이동 속도가 제일 느리다거나 점프가 낮다거나, 아예 가드를 못한다거나등의 페널티가 큰지라 고수앞에선 그냥 샌드백. 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터의 메카 장기에프, 마블 VS 캡콤의 숨겨진 캐릭터 버전 워머신, 멜티 블러드의 '제 7성전 모드 시엘' 등이 이 하이퍼아머에 해당된다.

벨트스크롤 액션게임에서도 보스들이 이런 사양을 장착하고 나오는데, 아군이 두들겨 패는 도중에도 (보스의) 공격이 캔슬되지 않고 그걸 맞아가면서 공격을 날리기 때문에 심히 위협적. 그래서 강력한 보스들이 이것을 장착하고 나오면 그야말로 악몽이 된다.

5 헤비 아머

기본적으로 슈퍼 아머의 범주에 들어가기는 하나 받은 데미지에 따라 영향을 받는 제한적인 슈퍼 아머로, 대난투 스매시 브라더스 시리즈에서 두드러진다. 상기했던 요시의 2단 점프가 대표적이라고 할 수 있는데, 데미지가 적을 경우 강한 공격의 넉백마저 버틸 수 있으나 데미지가 높아지면 같은 공격의 넉백을 그대로 받게 된다. 스네이크의 "사이퍼" 역시 헤비아머가 붙어 있는데, 이 쪽은 정확히 7% 또는 그 이하의 공격의 넉백을 받지 않는다. 이외에도 대난투 4쿠파의 전체 헤비아머 판정이라거나 커비의 스톤, 리틀 맥의 기합 스트레이트 등이 있다.

  1. 다만 처음 등장시엔 슈퍼아머가 아니었다. 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터부터 슈퍼아머 장착.
  2. 이쪽의 경우 타쿠마의 용호난무와 같이 가드시 바로 종료되는 기술을 부딫히면 가드한 것처럼 이후 동작이 나오지 않아 하이퍼아머에 가깝다고 볼 수 있으나, 잡기 공격 면역 옵션은 달려있지 않다
  3. 99에서의 아머모드는 피격시 뉴트럴로 돌아가는 시스템으로 00과는 약간 다르다.
  4. 단, 기술 발동 직후부터 10프레임까지만 유효, 11프레임째부터 아머가 사라진다.
  5. 참고로 스파5에서는 중/강 가드 대미지와 공격형 V-리버셜 기술, 달심의 V-트리거 요가 버너의 화염지대 대미지들도 회복 가능 대미지로 전환된다.
  6. 상체를 움찔하거나 엉덩방아or무릎꿇는 모션 정도에만 해당. 대형 몬스터의 돌진같이 아예 헌터를 땅바닥에 데꿀멍하게 만드는 공격에는 얄짤없다.
  7. 이 모션은 무적판정이다
  8. 이 속성을 가진 챔피언은 몇 없을 정도로 귀한 편이다.
  9. 단 데미지를 얼마나 입었는가에 따라 판정이 달라지기 때문에 헤비 아머 속성이라고 봐야 된다. 이하 후술.