- 상위 문서:톰 클랜시의 디비전
목차
1 시스템의 불친절함
첼시, 그래머시 공원, 스타이브샌트 그 외 지역에서 수집할 수 없는 ECHO는 다른 지역의 부가 임무에서 수집할 수 있는데[1] 그럼 그 퀘스트 때 보여주면 될 것을 굳이 그 지역에 있는 부가 미션을 다 깼을때 미리 보여준다. 헛소리라고 치부할 수도 있지만, 수집 물품을 전부 수집하고 싶어하는 사람들에게는 불친절한 부분 중 하나다. 그 예로 첼시 ECHO는 얻을 장소에 못 가고 그래머시 공원과 스타이브샌트는 가도 얻을 수 없는데, 첫번째 플레이에서는 버그라 생각하기 쉽기 때문에 괜히 갔다가 시간만 날리게 된다. 분통 터지는 일이 아닐 수 없는 셈.
튜토리얼이 사실상 없다. 엄폐, 아이템 사용, 지향사격, 제압 등 소소한 전술시스템이 많이 존재함에도 따로 설명을 안해준다. 다만 처음에 헤메는 부분에서 스스로 체득하면 그 후로는 몰입할 수 있다. 사실 작품 배경부터 누군가에게 호의를 기대하기 힘들다는 점을 생각하면 튜토리얼이 없는 것은 고증을 위한 것일수도 있다.
2 서버
유저의 95% 이상이 빠졌는데도 여전히 멀쩡하지 않은 서버
최악, 디비전 평가 하락의 가장 큰 문제
4년전 그때 그 그 게임이 떠오른다 총 쏘는 똥3이라는 수식어가 왜 생겼는 지 알 수 있는 부분
최근 유비소프트 타이틀 중 가장 화제를 모으는 작품임에도 서버 상태가 매우 안 좋다. 대기순서를 매기며 접속이 지연되는 일은 물론이거니와 게임 도중 연결 품질이 나빠져 캐릭터들이 순간이동을 하거나 탄착이 지연되는 일이 비일비재하다. 점검을 자주 하는 편인데도 뭐가 개선되고 있는 건지 느껴지지 않을 정도. 온라인과 연결되어있지 않으면 싱글조차 제대로 즐기지 못함을 감안하면 서버상태불량은 상당히 중요한 문제다. 실제로 다크존 등에서 다른 플레이어와 같이 연결되어 플레이하는 게 아닌 싱글 플레이조차 서버상태가 안좋으면 NPC가 텔레포트하거나 피격당하지 않는 등 영향을 받는다.
접속중인 서버 채널을 알 수 없고, 채널을 유저가 고를 수도 없는 것 또한 문제라고 할 수 있다. 사람이 너무 많아 NPC 사냥을 다니기 힘들다던가, 불법 프로그램 이용자와 다른 채널을 이용하고자 한다던가 할 때 채널을 바꾸는 일이 너무 번거롭고(다크존에서 벗어난 뒤 그룹을 해체하거나 매치메이킹을 돌려야 한다.), 그러고나서도 채널이 제대로 바뀌었는지 아닌지도 쉽게 확인하지 못하는 것이다. 또한 한 채널에 접속중인 사람이 많아지면 다른 인스턴스 채널로 일부 사람들을 옮기는데, 기껏 A채널을 피해 B채널로 옮겨왔더니 다시 A채널로 넣어주는 경우도 왕왕 있다. 이런 비직관적인 서버환경은 오히려 게이머에게 혼란만 초래하고 있다.
일단 서버가 불안정해지기 시작하면 여러 증상들이 나타나는데, 한가지만 꼽자면 모든 맵의 상호작용이 안된다. 스킬은 물론이고 보급상자까기, NPC와 거래, 장전후 발사 불가, 이송시작도 안된다.[2]
서버가 불안정해지는게 불규칙적으로 수십번도 반복된다. NPC가 순간이동해서 다크존에서 죽는건 일도 아닌수준. 특히 아시아 서버 관리 상태가 유독 개판인 것으로 보이는 게 유저 풀이 상대적으로 큰 북미는 서버 장애가 비교적 적은 반면 한국인과 중국인들이 몰린 서버는 툭하면 접속 장애가 생기고 있다. 발매 1달 차를 내다보는 상황에서도 비교적 불안정한 모습이다
오죽했으면 서버문제 때문에 환불하고 접는 사람까지 생길지경이다. 발매된지 한 달이 넘게 지난 게임임에도 서버상태는 여전히 답이 없다.
디비전 평가 하락 원인 중 가장 큰 원인이 바로 서버 문제일정도로 심각한 상태이다.
더욱 가관인 상황은 유비소프트에서 매주 화요일, 한국시간 기준으로 오후 5시~7시 정도까지 정기적으로 서버 유지보수를 진행하는데, 점검 이전과 이후의 상황이 크게 나아지지 않는다는 신박한 운영을 보여주고 있다. 말 그대로 서버의 전원을 내렸다가 올리는 수준으로 보여질 지경.
- 덕분에 일부에서는 서버 개선을 위한 점검이 아닌, 유저 이탈에 따른 서버 축소(...)작업을 거치는 게 아니냐는 소리까지 나온다.
2016년 10월 25일(한국기준)
1.4패치를앞두고있던상황에서(패치예정시간4:30~7:30) 00:8분 경 유플레이서버가 터져버렸다
3 불법 프로그램 문제
5월 3일부터 밴 웨이브 시작
핵 처단 드디어 시작 되었다
처음 걸리면 14일 정지. 한 번 더 걸리면 영구정지.
그리고 법안과 프로그램을 제대로 정비해서 5월 14일부터는 계정(!)까지 영구정지시켜버릴 예정이다.
최소 6만원(시즌패스 포함 10만원)을 쓰레기통에 버리고 싶다면 핵을 사용하자.
아래는 밴 웨이브가 시작되기 직전의 내용이다.
만렙유저는 진작에 넘쳐났고, 불릿킹부터 호넷런까지 각종 파밍으로 소위 '졸업'이라 부르는 하이엔드 무장을 갖춘 유저들이 다크존으로 몰리기 시작한데다, 가혹했던 로그 징벌적 패널티가 완화되고 로그플레이가 수월해지면서 다크존에 로그 플레이어들이 늘어났다. 여기까지면 괜찮겠으나... PvP의 한복판에서 변치 않는 우위를 점하고 싶어하는 것도 당연한 사람 심리. 치터가 날로 증가하고 있었다.
베타 때에도 치팅 문제가 있었고 결국 게임 출시 이후 1주일도 채 지나지 않아 바로 치트 프로그램이 나오게 되었다. 공식 포럼에서도 심심하면 치트 이야기가 나오고 있으며 다크존에서 돌격소총 한 방 맞고 죽는 등 치트 행위가 보이는 중이다.
이에 대해서 레인보우 식스 시즈에서 선보인 안티치트 솔루션인 페어파이트(FairFight, FF)가 있으니 크게 걱정할 일은 아니라는 의견도 있었지만, 치트 배포 사이트에 의하면 FF는 해커들에 의해 뚫린 지 오래이며, 공개된 치트 시연 영상들을 보면 내부변수 몇 개 바꿔치는 정도가 아니라 아예 클라이언트 자체를 변조하는 수준으로 대담하게 치팅이 이루어지고 있음을 알 수 있다. 한눈에 보기에도 안티 치트 시스템에 대대적인 칼질을 하지 않고서는 단시일 내에 치팅을 막기 힘든 상태가 되어버렸다. 첫 번째로, 더 디비전에는 페어파이트가 적용되었다는 공식적인 발언이나 자료가 없다. 둘째로, 페어파이트는 서버단의 치트 감지로 클라이언트의 행위(마우스 및 키보드 입력, 이동 경로 등)를 감지 및 축적하여 치트 사용 여부를 판단하는 안티 치트 시스템이지, 클라이언트의 위변조 여부를 알아내거나 치트 프로그램 사용 여부를 직접적으로 알아내는 안티 치트 시스템이 아니다.
시스템적으로 제재하기 힘들다면 관리자라도 두어 물관리를 하기라도 해야 하는데 그마저도 아니다. 흔히 GM이라 부르는 관리자를 두어 라이브서비스를 관리하는 온라인게임들과 달리 게임의 상당부분 싱글 패키지게임의 형식을 따르는 것처럼 보이는 더 디비전은 사실상 관리자라 부를 만한 주체가 없기 때문에, 치트로 게임 이용에 불편을 겪은 유저가 불편 사실을 개발팀에 전달할 수 있는 창구는 디비전 포럼밖에 없는데, 영어 가능자가 아니면 문제제기도 하기 힘들 뿐더러 문제제기를 한다고 해도 라이브서비스에 빠르게 반영될 가능성이 높은 편이 아니다. 애초에 개발팀은 게임을 개발하는 부서이지 라이브서비스를 관리하는 부서도 아니기에 문제에 대한 즉각적인 피드백을 개발팀에 바라는 것은 잘못이기도 하지만, 그 라이브서비스를 관리하는 주체가 뚜렷히 보이지도 않는다는 게 문제.
그래도 적발이 되면 3일간 차단을 하고 있기는 하나 적발이 되는 경우도 많지 않을 뿐더러많지 않은 게 아니라 0에 수렴한다고 봐도 무방하다 치트 사용을 3일 차단으로 조치하는 것은 매우 약한 조치이다. 당장 VAC만 보더라도 치트 쓰다가 걸리면 순식간에 영구 차단이 걸리며 일부 게임들은 하나가 밴이 걸리면 동일한 그룹에 속한 게임들은 전부 영구 차단처리가 된다. 3일 차단과는 비교되는 매우 강력한 조치. 심지어 치트가 판을 치던 GTA 온라인 또한 적발 시 기존 2주 차단에 심하면 20년 차단하기도 한다.
또한 치트임을 알아차릴 수 없도록 쓰는 치트도 있는데 로그에 의해 사살당하면 오버워치처럼 상대방이 사살하는 장면을 볼 수 있도록 했으면 하는 아쉬움이 남는다.
현재 배포되는 치트가 지원하는 기능들의 일부는 다음과 같다.
- 에임 핵. 아무렇게나 쏴도 알아서 다 맞는다.
- 무반동. 반동이 아예 없거니와 아무렇게나 쏴도 맞는 시점에서 반동이 있다 한들 의미가 없다.
- 탄착지점 집중. 샷건을 쏴도 탄이 퍼지지 않고 저격하듯 한 점에 집중된다.
- 월샷. 통과 가능한 벽 뿐만이 아니라 건물 채로 통과해 맞출 수도 있는 것으로 보인다.
- 사거리 무제한. 일정 사거리 이상 사격시 데미지가 감소되어야 하지만 그런 게 없다.
- 총기데미지 조작. 1레벨 권총 하나로도 한 발에 하나씩 30레벨을 팍팍 죽이고 다닐 수도 있다.
- 이동속도 증가. 방어링크를 쓰고 달리는 것보다 2배는 더 빠르게 달리는 게 간접적으로 확인되었다.
- 순간이동. 단순히 이동속도가 빨라지는 정도면 애교다.
- 원거리에서 상자 열기.
- 역로그. 가해자가 아니라 피해자가 로그가 된다.
이마저도 일부에 불과한데, 근래 들어 새로 나온 치트이긴 커녕 거의 대부분이 베타 때부터 존재했던 치트이다.
5월 3일부터 본격적인 밴 웨이브가 시작하면서 해커들이 광속으로 정지 먹고 있는 중이다. 하늘 날라다니면서 싸우던 해커들이 사라지고 현실적인 다크존으로 재탄생하는 중.
루리웹에서는 시즌패스를 사면 영구정지를 피할 수 있다는 낚시글로 해커들을 낚은 영웅사람도 있다. 그 것 참 쌤통이네
핵쟁이들의 본거지에 올라온 글에 따르면 안티 치트 업데이트 이후 RPM 뻥튀기 치트가 감지된다고 한다. RPM 뻥튀기 치트 사용 시 수 시간에서 수 일 이내에 밴을 받는다고 한다. 그 외에 에임봇이나 텔레포트, 데미지 뻥튀기, 무한 탄창은 감지되지 않는다고...
4 번역 품질
한국어 번역 품질은 전반적으로 준수한 편으로 메인 스토리에는 치명적인 오역이나 오타는 찾아보기 힘들며, 내용 전달의 측면 자체는 문제가 없는 편이다. 다만 문장 구조가 번역체 형태라서 어색한 경우가 종종 보이는데 정작 원문의 대사와는 좀 다르게 무난한 말로 번역한다던가, 단어의 선택이 다소 매끄럽지 못한 편이다.[3] 그리고 자막이 단어가 아니라 음절에 따라 라인이 넘어가도록 되어 있어서, 가끔 단어의 절반이 잘리거나 하여 가독성이 떨어지는 경우가 빈번하다. 영어 자막과 똑같이 끊어놨는데, 굳이 그렇게 할 필요가 있었는지는... 자막을 천천히 읽는 유저에게는 약간 거슬릴 수도 있는 부분이다.
또한 호불호가 갈릴 수 있는 부분으로, 원어의 푸짐한 쌍욕(...)들이 점잖은 어투로 순화되어 있다.[4] 물론 쌍시옷이 날아다니거나 거시기과 같은 지나친 비속어의 남발은 곤란하겠지만, 폴 로즈의 거침없는 욕설을 기반으로 한 직선적인 성격이나 라이커 갱단의 정신나간 부분이 약간 순화되어 표현되는 건 아쉬운 부분. 영어를 원어민급으로 능숙하게 구사할 수 있는 플레이어라면 사정없이 날아오는 영어의 욕과 점잖게 번역된 우리말 자막의 갭이 느껴질 정도. 일본어판도 욕설이 대폭 순화되어 있는 것으로 보아, 번역판과 자막판은 대체로 순화를 원칙으로 하고 있는 듯하다.
하지만 방어구 4세트의 설명은 나무위키에서 찾아보는것을추천한다
데드아이라든가 데드아이라든가
4.1 오역 내용
- 전술 이동 : "엄폐물에서 엄폐물로 이동하면, 무기 데미지가 10초동안 2%증가합니다"라고 되어있는데, 실제로는 엄폐물간 이동 거리(단위 m) × 2%만큼 증가한다.
- 정밀 사격 : "헤드샷으로 적을 처치하면, 10초 동안 적에게 펄스를 방출합니다"라고 되어있는데, 실제로는 헤드샷으로 적을 처치가 아니라 적을 헤드샷하기만해도 효과가 적용된다.
애초에 적을 처치하고 나면 펄스가 필요없잖아
- 일석이조 : "헤드샷으로 적을 처치하면, 50% 확률로 탄환을 소모하지 않습니다"라고 되어있는데, 정밀사격과 같이 헤드샷으로 적을 처치가 아니라 적을 헤드샷하기만해도 효과가 적용된다.[5]
- 무기 분해 : 모드를 전부 제외하는 기능인 strip weapon을 무기 분해로 번역해 두었다.
- 현재 오역이 해결되었다.
- 다크존을 떠나는 중 : 오염지역에서 떠나기만 해도 다크존을 떠나는 중이라는 메시지가 표시된다.
- 아직 업데이트중인 맵하단 오른쪽 '습격' 미션의 보상중 '아이템 설정'이 사실 셋트 아이템.
여담이지만, 스킬 설명에 전투 디바이스라고 적혀있어서 터렛만 적용이 되는것 같이 보이는데, 원문의 설명은 deployed skills 혹은 deployed이다.
5 더 디비전의 메인 컨텐츠인 버그
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6 게임 내적인 요소
총체적 난국
게임의 기획의도나 컨셉은 나름 신선한 편이지만, 제작사에서 의도한 컨텐츠인 아이템 파밍, PvE와 PvP가 혼재된 다크존, 업데이트로 추가된 습격과 같은 요소들은 각자 나름대로의 근본적인 문제점들이 터져나와 어느 하나 제대로 즐길만한 컨텐츠라 말하기엔 애매한 상황이다. 특히 온갖 버그와 글리칭으로 부정한 방식으로 크래딧이나 하이엔드 아이템을 손쉽게 구한 유저들과 그렇지 않은 유저들, 그리고 신규 유저들과 기존 유저들의 격차를 매울만한 이렇다할 해결책은 전혀 제시되지 않고 있다.
다행히 1.4 패치로 아이템 파밍 문제와 난이도 문제는 어느정도 해결되었다.
6.1 극악의 아이템 파밍
싱글기반 멀티플레이가 아니며, 하이엔드 아이템을 얻기 위해서는 반강제적으로 다른 유저와 부대껴야하는 다크존 입장을 컨텐츠로 미는 게임이지만, 발매이후 지금까지 유저들의 공통적인 의견은 마음에 드는 아이템을 얻기가 더럽게 어렵다라는 것이다. 물론 하이엔드 아이템에 모두가 원하는 꿈의 옵션이 붙어있는 이른바 졸업 아이템을 손쉽게 얻기 어려운 것은 타 온라인 게임도 마찬가지지만, 문제는 하이엔드급은 아니더라도 어느정도 두르고 다닐 수 있는 상급 아이템을 얻기라도 해야하는데 인던이나 다크존이나 이런 상급 아이템을 떨굴만한 보스급과 네임드급은 그 숫자도 매우 한정적이고, 특히 고급 아이템을 뱉어내는 다크존 5~6존은 세션마다 치열한 경쟁이 벌어진다. 1.1 패치 이전에는 특급 아이템 드랍률 자체가 매우 낮아서 더욱 구하기가 어려웠고, 1.1 패치 이후로 네임드급은 무조건 특급 1개를 드랍하도록 패치하였으나 그마저도 유저들이 원하는 총기나 방어구는 거의 안나오고 모듈이나 무기 부속품만 줄기차게 드랍하는 것.
거기에 1.1로 추가된 엔드 컨텐츠인 습격 미션은 난이도가 어려움과 매우 어려움 2가지인데, 공통적으로 15라운드의 웨이브를 견뎌내며 APC를 폭파하기까지 걸리는 시간은 하이엔드급을 두르고 숙련자만 모아놓은 파티라 하더라도 족히 20~30분은 걸린다고 봐야한다. 어줍잖게 공개파티를 모집한다면 손발이 안맞는 것은 기본이고, 체크포인트 구간이 너무 길어서 한 순간의 실수로 웨이브가 초기화되는 불상사가 발생한다. 거기에 웨이브 중간 등장하는 몹들은 일절 아이템을 드랍하지 않으니 파밍의 맛 자체가 없다. 그렇게 천신만고 끝에 APC를 폭파한다 하더라도 자신이 원하던 세트 아이템이 나올 확률은 상당히 희박하며, 같은 부위만 줄창 쏟아지는 안습한 경우도 많다.
게다가 보다 좋은 아이템을 구할수 있을 것 같은 착각을 주는 옵션인 아이템 발견확률 탈렌트가 무의미한 상황이며, 1.1 패치 이후로 아이템 발견확률과 관계없이 모든 유저들이 네임드급을 사냥하면 무조건 특급 아이템 1개를 얻을 수 있으므로 쓰레기 탈렌트로 봐도 무방하다. 게다가 해당 탈렌트를 장착했다고 하더라도 아이템의 능력치나 탈렌트가 좋다는 보장은 전혀 없다.
결국 다크존이나 습격미션에서 어느정도 역할을 하려면 최소한 장비 레벨이 180~200 수준은 맞춰져야 한다는 의미인데, 신규 유저나 버그를 사용하지 않은 유저들은 이 수준을 갖추기 위해서 투자하는 시간이 어마어마하다. 현재 디비전에 만연한 버그 파밍이나 글리치는 이러한 극악의 아이템 파밍에 지쳐버린 유저들이 차선책으로 생각하도록 제작사측이 방관한 책임도 결코 적지 않은 것이다.
하지만 1.4패치 이후로 일반몹도 셋트 아이템과 노란 아이템을 자주 드랍하며, 미션은 고정적으로 2개, 매우어려움은 고정적으로 4개의 셋트 아이템이나 노란템을 드랍한다. 또한, 이제 디아블로3처럼 난이도를 나누고, 각 난이도별 내에 드랍되는 아이템레벨이 같게 되었다. 아이템의 능력치와 옵션의 종류만 다를 뿐.
6.2 무기 밸런스
댐딜을 책임지는 총기류의 밸런스가 엉망이다. PvP와 PvE에서 각광받는 탈렌트가 부여된 일부 총기들이 국민 아이템 급으로 퍼져있는 상태고, 그중에서도 서브머신건과 돌격소총은 그나마 유저 취향에 따라 다양한 장비들이 선택될 수 있지만, 저격소총의 경우 M1A가 최고존엄으로 굳어진 상태이며, 한방을 노리는 로그플레이를 지향하는 유저들중 일부는 볼트액션이지만 한방 한방이 강력한 죽창급 무기인 M44를 일부 사용한다. 그 외에 샷건류나 기관총류는 서브머신건이나 돌격소총에 비해 DPS가 떨어진다거나 무기 사거리가 교전거리를 커버하지 못하는 수준으로 짧다는 문제 등으로 거의 사장된 분위기.
무기 탈렌트의 경우에도 PvP에서 극강의 효율을 보여주는 일격필살, 치명타, 견착사격 등, PvE에서는 PvP 옵션 외에 관통상이나 겁없는 맹수, 자가수혈 같은 일부 옵션들만 워낙 효율이 좋아서 다른 옵션이 달린 무기들은 죄다 갈아버리는 형국이며, 상술한 극악의 아이템 파밍과 맞물려 유저들이 버그성 파밍에 손을 대도록 만드는 또다른 요인으로 자리잡았다.
6.3 엉망이 된 아이템 제작
1.1 패치 이전에는 그나마도 신규 유저나 기존 유저들이 정직하게 플레이하여 특급 아이템 도안을 구입한 후 제작을 통해 원하는 수준의 아이템을 자체적으로 수급할 수 있는 여지라도 있었지만, 불릿킹이나 호넷런 등을 통하여 부정으로 하이엔드급 아이템을 두르기 시작하는 유저들이 늘어나자 우리의 유비소프트는 단죄의 칼날을 빼들며 1.1 패치를 하사했다.
그 결과 버그 파밍으로 부정한 이득을 본 유저들에게는 아무런 패널티를 주지 않은체, 오히려 아이템 제작에 필요한 재료의 양을 무식하게 증가시키는 최악의 수를 둬버림으로서 제작에라도 희망을 걸던 대다수 유저들에게 커다란 절망감만 선사하고 말았다. 댐딜이 되지 않는 저랩구간 유저들은 재료탬을 얻기위해 눈물나는 앵벌이를 할 수 밖에 없고, 그간 버그 파밍으로 막대한 이득을 챙겨왔던 유저들만 1.1 패치의 최대 수혜자로 등극하였다. 게다가 31랩이나 32랩제 하이엔드 아이템은 재료탬 외에도 그 구하기 어려운 특급 디비전 기술장비를 요구하니 그야말로 죽을 맛. 디비전 기술장비는 오로지 다크존 내의 상자를 까거나 사냥을 통해 드랍하는 1~2개 수준으로 얻는것이 전부이며 그 중에서도 특급이 드랍될 확률도 매우 낮은데, 그마저도 다크존 상자는 경쟁률이 매우 치열하여 운좋게 리스폰 타이밍이 걸리는게 아닌 이상은 구하기가 하늘의 별따기 그 자체. 거기에 핵쟁이들은 스피드핵을 사용하여 상자만 까고 사라진다. 또한 일반 재료탬과는 다르게 디비전 기술장비는 상급으로 변환이 불가능하다!! 결국 31랩제나 32랩제 제작에 소모되는 4개의 특급 기술장비를 얻기 위해서는 엄청난 시간과 극악의 드랍률을 극복해야 하는 난점이 존재한다.
6.4 빈약한 컨텐츠
그냥 없다.
기승전다크존
한국형 MMORPG가 비록 노가다성이 짙은 게임이라고 비판받지만, 그래도 만렙찍고 생활컨텐츠, 많은 인던 레이드, 쏠쏠한 재미가 있는 제작 컨텐츠로 나름대로 만렙 찍고나서도 할게 꽤 있는편인데, 디비전은 그렇지 못하다.
나름 신세대 RPG인 검은사막, 아키에이지 등은 비록 많은 비판, 논란점이 있음에도 만렙 후에 생활컨텐츠로 농민의 삶을 꾸려나가던지, 배를 짓고 함대를 꾸려 해상 레이드를 나가던지, 만들어 놓은 배로 무역상의 꿈을 이루던지, 아니면 작정하고 상급템을 맞춰 인던을 지배하던지[6] 여러 할 컨텐츠가 많은데, 디비전은 기껏해야 일일퀘스트 3개 돌고 다크존 도는게 다다.[7]
나름대로 제작템을 만들수 있지만 그 제작템도 한국식 MMORPG처럼 조합법을 알아가며 대장장이, 농민 마냥 차근차근 만드는게 아니라, 그냥 닥치고 몹잡고 거기서 떨어진 무기,방어구 분해해서 제작을 하던지, 정해진 구역에서 재료 몇개 구해가지고 F키 누르면 완성이다.[8]
그리고 모두가 우려했던 기승전다크존이 현실화 되었다는게 또다른 큰 문제다. 만렙 찍으면 일반구역에서 할게 없다. 다크존 특유의 심장을 옥죄는 느낌이 불편해 일반필드에서 뭘 좀 하려고 해도, 필드에 떠돌아다니는 몹들 구워먹든가[9], 시민들한테 템이나 조공하든가, 일퀘 3개 돌든가, 쓸데 없이 많은 수집품 찾기가 다다. 이 지루한 일반 필드에서 벗어나는길은 일일퀘나 다크존 뿐인데, 일퀘로 도는 던전들도 전부 렙업을 위해 거쳐온 관문이라 피닉스 크레딧 벌기위해 잠깐 하는거지 계속할 컨텐츠는 전혀 못된다. 그나마 다크존 말고 할만한게 매우 어려움 임무인데 위에서 말했듯 진작에 거쳐왔던 던전을 단순히 스펙만 무식하게 뻥튀기한거라 쉽게 질린다.
추가로, 대개 RPG 하면 생각나는 룩딸도 할게 없다. 디비전의 계절배경 특성상 두툼한 옷가지들만 입을 수 있는데, 하나같이 비루하고 칙칙한 옷들이 전부다. RPG 여캐하면 생각나는 방어구 높은 디자인 같은거야 게임 분위기를 해치니 그렇다 하더라도, 탱커스러운 튼튼한 복장이나 화려한 복장? 그런 거 없다. 대개 판타지풍 RPG에서 캐릭터의 복장을 보고 그 캐릭터의 특성을 파악하는 경우도 많다.[10] 그런데 디비전은 특성에 가장 큰 영향을 미치는 직접적인 방어구[11]는 룩으로 드러나는 부분이 너무나도 작은데다, 같은 장비더라도 사격,체력,스킬, 방어도가 천차만별이다. 그만큼 캐릭터의 개성이 전혀 없다.
하다못해 고렙으로 갈수록 진보하는 캐릭터의 룩이라던가 그런것또한 없다. 물론 백팩정도는 상위템으로 갈수록 재질도 좋아지고 디자인도 좋으나, 눈에 안띈다(...). 룩딸을 하는 이유가 캐릭터가 멋있어지고 예뻐지는것을 보거나 약간의 허세를 떨기위함인데, 가장 크게 나타나는 외투와 바지의 상태가 1렙때와 30렙때의 격차가 별로 안난다(...). 심지어 캐릭터 복장 패키지 2개 지르고 시작하면 30렙까지 줄창 그것만 입어서 캐릭터에 대한 관심이 완전히 사라질 지경이다.
사실 복장의 가짓수도 많고 취향에 따라서는 그렇게 멋이 없지는 않은데, 뭘 입어도 NCR 레인저 컴뱃 아머를 입은 것 같은 비슷하게 보인다는게 함정. 또한 복장도 컨셉에 따라 소소한 특수능력을 부여했다면 그나마 필드에 떨어지는 옷감들을 주워볼 가치가 있을테지만, 그런 거 없다.
7 개념을 말아먹은 운영
7.1 1.1 패치 이전
다크존에서 획득 가능한 피닉스 크레딧을 20에서 1-3 수준으로 대폭 하향함으로서, 이미 그 전에 충분한 피닉스 크레딧을 모은 올드비와 아직 아무것도 모으지 못한 뉴비를 갈라놓는 병신짓을 저질렀다. 기존 유저도 중요하지만 신규 유저의 유입 역시 중요하기 때문에 유저간 격차가 벌어진 상황에서는 매우 신중히 대응해야 하는데, 유비소프트는 아무 고려도 없이 플레이어의 수고에 대한 보상만을 하향한 것이다. 이런 극단적이고 무성의한 대처는 신규 유저들이나 라이트 유저들에겐 재앙과도 같다. 실제로 더 디비전에 많은 시간을 할애한 하드코어 유저들을 이제와서 신규 유저와 라이트 유저가 따라잡으려면 하드코어 유저가 들였던 시간의 배 이상으로 노력을 해도 될까 말까이다. 정말 미친듯이 하면 따라잡을 수야 있겠지만, 초기 하드코어 유저들은 애초에 그렇게 미친 듯이 할 필요가 없었다.
당연히 게임에 인생을 건 사람이 아닌 이상 더 디비전에 그렇게나 많은 시간을 쏟아부을 이유도 여유도 전혀 없기 때문에, 컨텐츠 소모를 늦추고자 했던 패치는 오히려 신규 유저의 유입을 막는 역효과를 불러일으켰다. 게다가 특급템(노랑템) 드랍율까지 낮추면서 격차에 쐐기를 박아버렸다! 해당 시스템은 불릿킹 런을 패치하면서 반대급부로 특급템 드랍율 상향, 몹 레벨에 따른 피닉스 크레딧 획득량 차등화 조치를 취하면서 '약간'은 개선됐다.
호넷런이 막히며 인커전 패치가 발표되었다. 문제는 패치 이후부터는 미션에서 상대의 레벨이 아니라 장비 스펙을 보게 된다는 점. 즉, 불릿킹런과 호넷런을 거쳐온 유저들은 극상옵의 하이엔드급 행성파괴무기를 가지고 미션을 뛸텐데 그렇지 못한 일반 플레이어들은 그런 최상위 플레이어들과의 격차가 너무 벌어져버린 나머지 미션에 제대로 참여나 해볼 수 있겠냐는 것.
아이템 착용제한 레벨(만렙인 30)과 아이템 자체의 성능 레벨은 다른 개념으로, 당시 아이템 레벨 31이 최고 아이템 레벨이었다. 만렙을 찍은 유저가 자신의 아이템을 31렙제 특급템으로 도배하기 위해서는 다음 3가지 방법이 있었다.
- 피닉스 크레딧으로 본진(우체국)에서 파는 도안을 구입, 제작.
- 피닉스 크레딧으로 다크존 상인에게 도안을 구입, 제작.
- 드랍 아이템 획득.
피닉스 크레딧이야 매우 어려움이 아니더라도 일일퀘스트를 깨다 보면 차츰차츰 모이기 마련이고, 그렇게 본진에서 도안을 사서 한개 두개씩 특급템을 마련할 수는 있다. 그런데 본진의 도안 상인은 모든 부위의 아이템 도안를 판매하지 않는다는 것이 문제다. 드랍으로 아이템을 구할 수 있는 확률은 극도로 낮고, 매우 어려움에서 보상으로 나오는 보호장구 아이템의 아이템 레벨은 30이다. 본진에서 구할 수 없는 부위의 31렙제 템을 구하기 위해선, 어쩔 수 없이 다크존에 가야 하는 것이다. 드랍으로 먹자니 나올생각을 안하고 그렇다고 30렙 아이템을 끼고 31렙 아이템을 낀 유저들과 대적하기란 힘든 노릇이고.
유일한 해결사인 다크존 상인에게서 도안을 사려면 필요한 다크존 랭크가 자그마치 50이다. 이걸 준비하는 데 상당한 노동력을 필요로 한다. 30랭크면 몰라도[12] 50랭크는 정말 올리기가 매우 매우 힘들다. 여기에 로그 패널티까지 징벌적이라는 말이 나올 정도로 강력했기 때문에 어지간히 랭크 높지 않은 이상 로그 플레이는 할 짓이 못 되었다. 예시로, 40랭크부터는 랭크 한 단계 올리기 위해서 몹을 100마리 넘게 잡아야 되는데, 로그짓 하고 나서 죽으면 바로 1랭크가 다운. 수고와 패널티의 비율이 안 맞는 것이다.
상황이 이렇다 보니 사람들이 다크존가서 하는 짓이라고는 필드에 있는 일반몹, 네임드몹 잡으면서 평화로이 렙업하는것이 전부였다. 로그 플레이어가 근처에 있다고 미니맵에 뜬다면 50%는 누군가 일부러 상대방의 사선에 끼어들어 총에 맞고 로그를 유발하는 악랄한 수법에 당했거나, 50%는 핵이라고 의심하는 상황일 정도였다. 잃을 게 없던 베타 때의 살벌한 긴장감은 개나 줘버리고 모든 사람들이 그저 렙업하기에 바빴다. 랭크업 하면서 자연스레 모이는정확이는 미친듯이 쌓여가는 다크존 코인으로는 보라색 템밖에 못사는 바람에 특급템 파밍에 아무런 도움도 안 되었다.
설상가상으로 다크존에서 구입한 도안으로 아이템을 제작하려면 Division 기술장비라는 특수한 제작재료가 필요한데, 이건 다크존에서만 구할 수 있고, 다른 재료들과 달리 하위 재료를 상위 재료로 변환할 수 없다. 따라서, 난투극이 벌어져야할 다크존이 매우 지루한 지역으로 변한 것이다.
더구나, 도안을 사서 아이템을 만들기 위해선 재료가 필요하니 폐지 줍기 노가다는 덤. 아이템 제작시 옵션과 탤런트가 랜덤으로 붙기 때문에, 강운이 따라주지 않으면 보통 하나의 아이템을 수십~수백개는 만들어야 그 중에 쓸만한 게 하나 나온다. 즉, 한 부위의 특급 아이템을 어느 정도 졸업급 옵션으로 구하기 위해서 들어가는 특급 재료가 보통 적게는 200~300개 정도 들어간다. 피닉스 크레딧도 모으며 재료도 어마어마하게 쌓이고, 운이 좋으면 완성된 졸업 아이템까지 드랍으로 얻을 수 있는 불릿킹&호넷런에 사람들이 미쳐 열광한 이유가 여기에 있다. 그동안 정직하게, 그리고 힘들게 노가다하며 템을 모았던 사람들의 뒷통수를 아주 강력하게 날린 버그였던 것. - 이 부분은 유비의 책임이 크다. 가뜩이나 드랍률도 거지같은데(상술한 드랍률 개선으로 개선되었다고는 하나 조삼모사의 개선이다. 실제로 플레이를 해보면 아무짝에 쓸모없는 모듈이나 화기모듈이 드랍되는 경우가 많다. 잡템 취급이라고 봐도 무방) 뭘 먹을수 있는 상황 자체를 안 만들어주니 게임이 폐지줍기로 변한 것..[13]
결론적으로 드랍테이블을 전체적으로 다 뒤엎지 않으면 해결 방법이 없는걸로 보이는것이 지금 상황이다. 파밍게임에서 파밍이 안되는데 어떤 바보가 일확천금을 노리고 게임을 할까?
7.2 1.1 패치 이후
1.1 패치로 인해 버그를 사용하지 않은 정상적인 유저들은 제대로 통수를 맞고있다.
1.1 패치로 다크존6 안전가옥의 특수장비 상인이 팔던 30 & 31렙제 도안은 우체국으로 옮겨왔으며,[14] 다크존에는 새로운 아이템과 설계도가 추가되고, 구매 랭크가 15, 25, 40, 50 ,75, 90 으로 변경되었다. 아이템의 '기어스코어' 가 추가되었으며,[15] 또한 네임드 NPC가 무조건 특급 아이템을 드랍하도록 바뀌었으나, 정작 제작에 필요한 재료량이 크게 늘어났다.[16] 다크존을 활성화 시키겠다고 구매 랭크를 낮추고, 보급품 투하라는 요소를 집어넣어놓기는 하였으나[17], 재료의 필요량을 늘린건 블릿킹과 호넷런으로 막대한 양의 재료를 축적한 사람들에게 압박을 가하려는 시도로밖에 보이지 않는다. 그걸 알고도 시간이 없어서 해보지도 못한 라이트 유저와, 그게 있는지도 몰랐던 신규 유저들이 입게될 막대한 피해는 생각하지도 않고 말이다. 가볍게 여길 수 있는 문제가 아니다. 1.1 버전 이전 에서도 제작을 위해 투입되는 재료의 양이 정상적으로 파밍해서 모으는 사람 입장에서 볼때 결코 낮은 양이 아니였는데, 여기서 더 올리겠다는건? 호넷런을 실컷 뛰었던 유저들도 벌써 모아뒀던 재료가 바닥나 폐지를 주우러 다니는 판에 신규 유저나 라이트 유저에게는 그냥 한번 만들고 끝내라는 식으로 들린다.
당초 개발진의 기획 의도는 제작이 아닌 루팅을 통해 특급 아이템을 습득하는 플레이였다고 한다. 하지만 이게 진심인지, 그저 파밍 유저들의 재료를 빨리 고갈시키고자 재료량을 늘리는 구실이 아닌지 의구심이 들 수밖에 없다. 드랍으로 얻을 수 있는 아이템의 기어스코어가 겨우 163밖에 안 되기 때문이다. 기본 요구 기어스코어 160의 인커전 매우 어려움 난이도에 기어스코어 240로 둘둘 만 사람들이 도전해도 픽픽 죽는 판에 기어 163짜리 아이템을 가지고 뭘 하란 말인가? 결국 보라색 폐지가 노란색 폐지가 됐을 뿐, 제작을 위해 재료를 모으는 건 예나 지금이나 다를 바 없다. 상술했듯 오히려 더 힘들어졌다.
또한 하이엔드 특급 장비 설계도의 가격도 넘사벽으로 올렸다. 기어스코어 204짜리 아이템의 설계도 가격은 다크존 크레딧으로 18만 이상을 요구하며, 무기의 경우 요구 다크존 레벨이 75, 그리고 가격은 약 30만에 육박한다. 다크존 크레딧이 잘 나오는 것도 지난 일이고, 크레딧 드랍량이 하향되어 몬스터 5마리 정도 다크존에서 잡으면 겨우 400크레딧 정도 버는 것을 생각해보면 아무나 쉽게 살 수 없을 정도로 엄청 비싸게 책정된 것이다. 재료를 구하는 것도 힘든데 도안을 구하는 것조차 쉽지가 않다. [18]
1.1 패치로 송골매 부대 실종 미션이 추가되었는데, 앞서 말한 호넷런, 불릿킹 등의 버그로 인해 노골적으로 차별받는 문제가 심각해졌다. 어려움 난이도의 요구 기어스코어는 140이상, 권장 점수는 160인데, 플레이어들은 대체로 180 이상만 받고있다. 다시 말해 버그를 단 한번도 사용하지 않거나 못한채 정직하게 플레이 한 유저들이 피해를 보고있는것이다. 습격미션 난이도는 기존의 매우 어려움 미션보다 까다로우며, 한번 전멸하면 처음 웨이브부터 다시시작해야되기 때문에 최소한의 전력으로서 검증된 플레이어가 아니면 기피하려는 성향이 두드러지기 때문이다.
결국 쓸만한 아이템을 얻을려면 비싼 설계도를 사서 제작을 하고나서야 세트템을 먹으러 갈 수 있다. 기어스코어 204짜리 무기중 괜찮은 무기를 얻을려면 다크존에 가서 설계도를 사야한다. 심지어 상술했듯이 제작 하는건 더 힘들어졌다(...)
또한 미션 추가 첫날부터 발견된 '송골런' 으로 인해 또 버그런 유저들과 일반 유저들의 격차는 더욱 벌어질 예정이다. 자세한건 항목참조
거기에 30랩 미만의 아이템이 기어스코어에 포함되지 않는점을 이용해서 보관함과 인벤토리를 비우고 송골매 부대 실종에서 나오는 세트아이템과 좋은 방어구를 장비한뒤 29랩제 고급 무기를 끼고 기어스코어 161 미만 다크존에서 양민학살을 즐기는 유저까지 있다.
게임 내부 컨텐츠와는 별개로 버그에 대한 대처가 상당히 늦는다는 불만도 여전하다. 예를 들면 HE 백팩을 제작할 경우, 혹은 장착하지 않은 장비에 모드가 달려 있을 경우, 캐릭터에 접속 자체가 안되는 경우가 출시 후 한 달 가량 계속 보고되고 있었음에도 불구하고, 1.1 패치까지 대처가 없다. 즉, 해당 버그의 영향을 받은 플레이어는 약 한달 가량 해당 캐릭터로 플레이를 하지 못한 것이다. 현재 1.1 패치 이후 이 버그로 인해 피해를 입은 플레이어들을 대상으로 보상을 지급하였는데...이 유저들이 받은 "보상"이라는게 고작 500 피닉스 크레딧과 노란 재료 50 10개이다!!!!!!! 이건 뭐 거의 위로금 수준이다. 이런 병신력이 넘치는 유비소프트의 대응으로 인해 피해를 입은 유저들은 현재 불만을 쏟아내고 있고, 심지어 접은 유저들도 몇몇 보인다. 막말로, 500 피닉스 크레딧과 50 10개의 재료들은 단 1주일, 아니 5일 꼬박 데일리 미션만 해도 얻을수 있는 양인데, 버그때문에 거의 1달 가까이 못한 유저들은 당연히 보상에 대해 만족 할 수가 없는 상황이다. 당장 블리자드는 오버워치의 서버가 불안정하다 폭발해서 위로한답시고 폭발한 기간에 접속하지 않은 유저들에게도 전리품 상자 10개 즉, 싯가 만원이 넘어가는 보상을 해주었다. 이에 비교하면 유비의 보상은 보상같지도 않아 보일 정도.
또 2016년 4월 8일 이후 데일리 미션이 뜨지 않는 현상이 보고되었는데, 한 유저가 PC판 데이터를 뜯어본 결과 데일리 미션이 매일 서버에서 내려보내는 형태가 아니라, 클라이언트 내에 스크립트가 매일매일 짜여져 있었다는 형태임이 드러나 소소한 충격을 주고 있다. 즉 원래 4월 8일 즈음에 패치를 해서 데일리 목록도 갱신하고 게임도 뜯어고치고 하려던 것이 아니었냐는 추측. 해당 버그 또한 4월 12일 1.1 패치와 함께 수정이 된다고 한다.
이런 뒤늦은 대처는 버그성 파밍런 루트가 발견되면 핫픽스로 거의 바로 막던 행보와는 정반대이며, 커뮤니티에서도 거세게 반발하고 있다.
7.3 개선의지가 없는 운영
무엇보다도 버그나 핵 사용자에 대해 공식적으로 패널티를 운운하면서도 여지껏 수차례 패치를 거듭하면서도 이렇다할 조치가 없다. 이런 모습을 보이기 때문에 버그나 핵을 사용하는 것에 양심의 가책을 느끼지 않는 유저들이 지속적으로 증가하는 추세이며, 아예 커뮤니티 게시판에 대놓고 핵쟁이들이 파티를 모집하는 막장이 연출되고 있다.
유비소프트 공식 포럼에서도 수많은 유저들이 핵쟁이나 버그 유저들을 처벌해 달라고 하소연을 하는 와중에도 관리자는 앵무새마냥 해결방법을 찾고 있으니 기다려 달라, 핵과 버그 유저들에게는 응당한 패널티3일 차단를 가한다 등 복붙 수준의 매크로 답변만 늘어놓고 있다. 홈페이지에는 치팅을 고발하는 창구까지 마련해 놨지만 실질적으로 개선되는 모습이 전혀 나타나지 않으므로 아예 손을 놓아버린 것으로 비쳐질 정도.
최근에 발견된 중첩 버그는 게임의 화폐인 크래딧을 무한이 복제하는 위조지폐와 같은 심각한 상황임에도 불구하고 어떠한 조치도 취하지 않고 있으며, 이미 이러한 처벌의지가 없음을 파악한 대다수 유저들은 일말의 망설임도 없이 매크로 프로그램을 돌려대고 있다. 결국 서버상태는 점점 할 말을 잃게 만들 정도로 개판이 되버렸고, 웃기게도 매크로를 돌리던 유저들이 자신의 행동으로 말미암아 서버가 버티지 못해서 팅기는 코메디가 연출되고 있다. 물론 제대로 게임을 하고픈 선량한 일반 유저들이 서버에 입장도 하기 힘든 것은 당연한 일. 그나마 다행인 것은 레벨 30인 상태에서 크래딧은 보정 말고는 아무런 쓸모가 없다. 피닉스였으면 백섭까지도 해야했을 판. 하지만 크레딧이라고는 해도 백섭을 했어야 할 만큼의 경제붕괴가 일어났다고 봐야한다.
막대한 코인축적 > 상점에서 판매하는 아이템을 구매 > 분해 > 이로써 얻어지는 재료보유량은 앞으로 이뤄질 패치에 따라 남들보다 많게는 몇십수 이상을 앞서가는 상황이 벌어지게 되기 때문이다.
8 살리지 못한 개성적인 배경설정
디비전 특유의 바이오 아포칼립스 배경에 이끌려 플레이 한 사람들이 꽤 많은데, 이 배경설정을 뒷받침해 주는 게임플레이가 전혀 없다. 그냥 길거리 돌아다니다가 보이는 시체가방, 시체가 다이며,[19] 그 무서운 바이러스 천국인데도 시민들과 디비전 요원들은 마스크 하나없이 돌아다니는것은 물론, 그런 사람들에게서 바이러스 증상도 하나 없다. 그 무서운 전염력은 하나도 시각적으로 보여지지 않는다. 그냥 애초에 시민들끼리 잘만 돌아다니고 그 돌아다니는 시민들과 접촉하는 디비전 요원에게서 하나의 증상도 나타나지 않는다.
군대와 경찰이 힘을 못쓰고 무정부 상태가 된 이유가 바이러스 때문인데 이 설정 자체가 플레이하다보면 전혀 생각이 안든다는게 문제다. 배경설정 이런거 하나도 안알려주고 순수 플레이영상들만 본다면 그냥 어떠한 문제로 무정부 사태가 되었나 보다 싶은 정도다.
애초에 오염구역만 아닐경우[20] 마스크 하나 없이 쏘다녀도 괜찮을 정도라면 국가와 군대는 왜 철수하고 왜 폭망했는가 라고 물을 수 있을정도. [21]
트레일러에 나왔던 클리너들이 바이러스의 매개채였던 지폐를 모조리 태워버리는 장면이라던가, 클리너들이 이러한 명분을 내세워 시민들을 학살, 방화하는 장면만 곳곳에 스크립트로 짜 넣었어도 느낌이 오히려 살았을거란 의견이 많다.[22]
나름대로 '길거리를 정화한다는 생각에 사로잡힌 미치광이들'이라는 설정이 있음에도, 길거리에서 랜덤으로 만나는 클리너들은 그냥 산책하는 파이로(...) 정도로 밖에 안보인다. 트레일러에서 시민들을 상대로 '청소'라는 명목으로 살해, 방화하는 장면은 필드에서 전혀 볼 수 없다. 기껏해야 허드슨 난민촌에 딱한번 잠깐 나오는 대화인데, 정말 잠깐이다. 그 이후엔 그런장면 안나온다(...).
하다못해 게임상 바이러스 감염으로 인해 격리된 사람이라거나, 치료받는 사람마저도 없다. 감염된 사람=죽은사람이다, 몇 안전가옥에선 어디가 아픈건지 진찰받는 사람은 있으나, 결국은 천연두가 아닌건지(...) 격리도 안되고 주변사람들은 지나치게 관심도 없다. 의료동 업그레이드중 격리실이 존재하지만 언락하고 한마디 지나가며 아이템 수급할때 '어? 안에 사람이 있네?'가 끝.
비슷한 바이러스 매개채 설정이 담긴 데드라이징 시리즈의 경우, 감염자는 게임상 24시간 마다 한번씩 맞아야하는 좀브렉스[23]의 존재, 스토리 틈틈히 등장하는 감염된 사람들의[24] 등장으로 바이러스의 존재를 잊지 않을 수 있으나, 디비전은 그런거 하나 없기때문에 잊어버리기 일쑤.
비슷한 바이러스로 인한 대 혼란이라는 설정을 가진 프로토타입 2의 경우, 시민들은 마스크를 절대로 벗지 않고 잘 쓰고 있으며, 그린존은 비교적 청결한 구역이라는 설정에 맞게 블랙워치보단 해병대가 비교적 많이 주둔하고 있고, 검문소는 보이지 않는다. 옐로우 존에는 바이러스 검사를 위한 검문소가 곳곳에 설치가 되어있고, 바이러스 감염으로 의심되는 시민들을 처형하는 스크립트가 검문소마다 깔려있으며, 그린존에 비해 비교적 블랙워치가 더 많이 주둔하고있는데다,[25] 바이러스에 노출될 경우 좀비로 변하는 스크립트까지 충실히 구현되어있고, 레드존은 말할것도 없이 인외마경이라는 설정에 알맞게 디자인이 되어있다.[26] 그러나 디비전은 검문소는 커녕 시민들은 마스크도 없이 잘 돌아다니고 JTF는 그런 시민들을 봐도 경고는 커녕 신경도 안쓰는데다 본인들도 마스크따윈 없으며, 감염이 진행중이거나 진행된 사람들은 절대로 볼 수 없으며 다크존은 감염자들을 격리한 공간이라는 설정은 하나도 안보이고 그저 조금 센 몹들만 모아놓고 PVP 가능하게 한 곳 정도로 밖에 안보인다. '감염자들을 격리한 공간' 이라는 설정에 알맞게 차라리 감염자들끼리 뭉쳐 반란을 일으켰다는 설정으로 다크존만의 특색있는 몹들을 배치한것도 아니고 그냥 일반필드에서 지겹게 보이는 폭도, 라이커스, 클리너, LMB들을 피통 뻥튀기 시켜 등장한거 밖에 안된다. 여타 바이오 아포칼립스 게임들과 비교가 안될정도로 허술함을 자랑한다(...).
9 요약적인 결론
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PVP 및 유저 협동 미션 플레이가 강한 TPS RPG인줄 알았는데, TPS를 빙자한 똥3 초창기 버전
아니 뭐가 문제인지 알려줬으면 좀 고치고 내놓으시라고요. 하나도 안고치고 정발할거면 베타 왜했어
디비전은 처음에 공개되었을 때는 멋진 그래픽과 그럴듯한 설정으로 큰 관심을 끌었지만, 동시에 그래서 이게 정확히 뭘 하는 게임인가에 대한 의문은 늘 있어 왔다. 발매일이 다가오고 이 게임이 데스티니 클론이라는 사실이 밝혀진 이후에는 더욱이 그러했다. 데스티니의 사례와 유사하게 매시브는 마지막으로 혼자 만든 게임이 RTS였으며 MMO 및 유사 MMO를 만들어본 적이 없는 회사였고, 유비소프트 역시 온라인 게임 운영에 대한 최근의 경험이 타사에 비해 부족한 회사이기 때문이다.[27] 결국 뚜껑을 열고 보니 번지가 데스티니에서 겪은 문제들의 대다수가 거의 그대로, 심지어는 더 심각하게 드러나면서 그간의 우려가 현실화된 것이다.
게임에는 일종의 컨셉이란게 있어서, 대부분의 컨텐츠는 그 컨셉 안에서 놀게 된다. 그래서 어떤 업데이트가 시스템적 문제가 전혀 없는데도 평가가 안 좋다면, 대부분의 경우는 게임의 컨셉을 벗어난 업데이트라서 이질감이 들기 때문이다.물론 안 그런 경우도 있다 따라서 어느 한 게임에서 컨셉 유지는 굉장히 중요하다. 근데 더 디비전은 컨셉을 갑작스레 바꾼 탓인지 이곳 저곳에 잔재가 남아있는데, 이질감이 너무 많이 들어 이도저도 아닌 애매한 게임이 되어버렸다. RPG 게임이라 하기에는 리얼리틱한 면이 돋보이고, 리얼리틱이라고 하기에는 RPG 게임답게 편리한 점도 굉장히 많다. 결국 한가지 컨셉에 충실하지 못하고 결과물 역시 뭘 담아내려고 한 것인지 알 수 없는 결과가 되어버렸다고 할 수 있다.
사실 진짜 문제는 문제점을 뻔히 알고 있으면서도 전혀 개선하지 않고 그대로 내놓았다는데 있다. 발매 전 부정적인 평가나 문제시 하고있는 부분들을 보면 알겠지만, 정발의 평가와 똑같다! 이건 말 그대로 전혀 개선을 하지 않고 그대로 내놓았다는 뜻인데, 베타테스트를 왜 했는지부터 의심스러우며 유비는 베타테스트를 진짜 테스트가 아닌 순전히 게임 홍보용으로만 보고 운영했다는(혹은 온라인 게임 운영에 있어서 정말 엄청나게 미숙하다는) 소리가 된다. 더욱이 베타테스트에서 이미 유저들은 대부분의 컨텐츠를 즐긴 상태인데, 이런 상황에서 개선 없이 그대로 정발을 하면 당연히 장점은 퇴색되고 단점만 부각될 수 밖에 없는 것이며, 사실상 베타테스트를 6만원(혹은 10만원미친)주고 플레이 한 것과 하등 차이가 없는 셈이니 욕을 먹어도 할 말이 없는 것이다.
특히나 버그를 이용한 일명 글리칭 파밍이 끝도없이 등장하는데 정작 유비측은 미적지근한 반응을 보여주고 있으며, 파밍이 주목적인 게임에서 아이템은 안나오고 온갖 버그만 나온다라는 비아냥이 쏟아지고 있다. 버그를 파밍하는 수준 특히 계속 나오는 버그가 하이엔드 아이템을 쉽게 얻을 수 있게 해주고 버그에 대한 유비의 대처가 거의 없는 수준이기 때문에 버그를 쓰지 않고 정상적으로 플레이하는 유저들이 오히려 비정상이 되버리고 도태되는 상황으로 변하고 있다. 보다못한 유저들이 서버 롤백을 해도 좋으니 버그를 확실하게 잡아달라는 의견을 표출하는 지경인데 정작 당사자인 유비소프트는 이렇다할 대책이나 움직임[28]을 보여주지 않는다는 것이 가장 큰 문제점.
결국 발매 이후 초창기 유저의 93%가 게임을 이탈했다는 통계가 나오고야 말았다. THE DIVISION'S PLAYER COUNT HAS DROPPED 93% SINCE LAUNCH 스팀 스탯은 6월 12일 기준 주말임에도 불구하고 최고동접 9300 평균 6000대를 유지하는데 그치고있다. 출시전부터 세간의 기대를 한몸에 받은 대작이었으며 출시한지 이제 겨우 3달이 조금 넘어가는 게임이라기엔 매우 실망스런 상황이다.
1.2패치~1.3패치까지 유저를 지나치게 너프하는 방향의 패치를 시작했다.
마이너한 무기군이나 방어구세트를 상향하는 쪽이 아니라
잘쓰는 무기군이나 잘쓰는 셋트들을 지나치게 너프시켜버려서 유저에게 선택지를 빼앗아버렸다.
예시: 일격필살 합연산너프, 사주,기동 5셋으로 너프, M1a , AUG, 벡터 너프
가장 열받는 건 유저의 데미지나 체력은 너프하는데 몹의 체력이나 데미지는 더욱 증가시켰다.
기존 유저입장에서는 정말 짜증나게 패치했다.
- ↑ 즉 수집되지 않으면 열불내지 말고 지나치면 된다.
- ↑ 이때 계속 플레어를 쏠 수 있는데, 서버가 플레어가 쏘아올려졌다는 신호를 받지 못하더라도 그래픽으로는 발사가 되었다고 보여지기 때문에 야간에 쏘면 폭죽놀이가 따로없다(...).
- ↑ 군인형 NPC에게 '경위'나 '경사'라고 칭한다든지, Accessing Security System을 보안 시스템 평가 중이라고 한다든지...이외에도 단답성 대답 등의 번역도 약간 엇나가는 경우가 종종 있다. 일괄적인 번역 때문에 발생한 문제로 추정.
- ↑ 사실 국내에서 정식 번역이 된 유비소프트 게임들은 대부분 욕설 부분을 순화시켜 번역을 하는 편이다.
- ↑ 헤드샷 관련 오역은 원문의 '헤드샷 시'라는 문구인데 보통 헤드샷나면 한 방에 죽는다고 생각하기 때문에 발생한 오역으로 보인다.
사스가 불릿스폰지 디비전당연한 이야기이지만, 헤드샷시 경험치 추가보상, 크레딧 추가보상은 헤드샷으로 사살했을시가 맞다. - ↑ 검은사막은 제외, 검은사막은 인던 시스템이 없다.
- ↑ 게다가 일일퀘스트 중 하나는 반드시 매우 어려움 미션인데 이거 4명이서 해도 굉장히 어렵다. 체력 자체도 말도 안 되는 수준으로 DPS 10만이 넘어가는 노란템 둘둘 유저들 4명이서 2탄창씩은 비워야 겨우 잡는 수준이다. 스펙이 안 되는 유저는 제대로 돌지도 못하는 정도. 보스몹이나 헤비도 아닌 일반 후드티 입은 잡몹수준이 이렇다(...).
- ↑ 이 점에 대해 변호하자면 애초에 디비전이 지향하던 장르는 검은사막이나 아키에이지같은 본격적 MMORPG가 아닌 코옵 TPS에 디아블로식 파밍을 더한 ARPG 방식이다.
- ↑ 이마저도 만렙찍으면 대개 몹들이 2~3방 만에 죽어버려서 딱히 긴박감도 없다. 심지어
채고조넘특급 M1A 라도 등장하는 순간 일반몹은 무조건 원킬. 몹이 주는 데미지도 형편없어서 몹들 20마리씩 떼거지로 몰려나와도 은,엄폐, 스킬 필요없이 맞아가면서 상대해도 2칸을 못깎을정도.이런놈들한테 왜 맨해튼이 점거당했지 - ↑ 대개 MMORPG에서 나타나는 천=법사계열, 가죽=도적계열, 판금=탱커계열
- ↑ 외투가 아닌 백팩, 방탄복 등
- ↑ 이마저도 시간을 꽤나 잡아 먹는다.
- ↑ 당장 RPG 장르계 전설급으로 통하는 와우도 확장팩인 드군에서 아이템 성능에 랜덤성을 부여하자 욕을 대차게 얻어먹었다.
- ↑ 해당 설계도들은 다크존 기술장비도 더이상 요구하지 않는다.
- ↑ 기존의 아이템 레벨 30, 31에 대응하는 기어스코어는 163, 182, 그리고 32랩에 해당하는 기어스코어 204짜리 아이템이 추가되었다. 세트 아이템의 경우 191, 214, 240.
- ↑ 고급, 희귀등급 아이템 분해시 얻는 재료가 2개에서 1개로 줄어들었으며, 일반, 중급 등급의 재료를 상위 등급으로 변환시키는데 필요한 재료량이 5개에서 각각 10개, 15개로 변경, 또한 제작시 필요한 재료량도 1개씩 늘어났다.
- ↑ 게다가 이 보급품 투하라는 요소는 개발사가 그렇게도 좋아하는 컨셉과 매우 동떨어져있다. 게임상으로는 안 그러겠지만, 컨셉만 보면 그 보급품을 요원들이 사용할지, 다크존 내에 있는 강력한 적들이 사용할지 모른다. 게다가 플레이어의 도움 없이는 기지 업그레이드도 못했는데 어떻게 얻었길래 더 디비전 사령부에서 보급품을 보내준단 말인가?
- ↑ 거기에 자주 쓰이는 M1a나 Aug, 백터의 설계도는 첫째주와 둘째주에 풀려버렸다. 이 쓸만한 설계도들이 돌아올려면 한참을 기다려야 하는것이다.
- ↑ 이마저도 길거리에 널부러진 시체의 90%는 총맞아 죽은 시체일 뿐 바이러스로 인한 시체가 아니다.
- ↑ 심지어 오염구역도 맵의 5%도 안될정도로 매우 적다.
- ↑ 수정전엔 디비전 스토리 배경이 2차 투입시기라 1차 요원들이 정리 한 후의 스토리를 다루기 때문이라고 적혀있었지만, 설정상 1차 투입 요원들의 시기는 통제가 불가능할 정도로 혼란한 도시라 철수명령이 내려졌을 정도였다. 정부가 마비되고 바이러스가 창궐한 도시를 겨우 정리했는데 갑자기 철수 명령이 내려졌다는건 말이 안된다. 철수명령 대신 군대를 재투입하면 모를까. 애초에 왜 변절자 요원들이 등장했는지, 2차 투입 요원들이 왜 투입되었는지 생각해본다면(이들은 도시를 수복하기 위해 투입된 요원들이다) 앞뒤가 안맞는다는걸 알 수 있다
그냥 깊게 생각해볼것 없이 게임 내에서 미군이 제대로 도움도 못준다는것부터 뭔가 이상하다. 용병조직도 멀쩡히 날뛰는데 - ↑ 그냥 길거리 돌아다니면 사살하는 경우는 많으나, 모든 세력 공통으로 시민을 발견만 하면 사격하는 특성을 가지고 있을뿐, 그에 걸맞는 청소에 관련된 내용이나, 약탈자의 경우 쓸만한 아이템 이야기? 그런거 전혀 안나온다. 종종 보이는 시체털이하는 약탈자들은 애초에 생성 될 때 부터 그렇게 생성된거다. 플레이어 앞에서 사살 후 루팅하는 모습은 절대로 안나온다. 오히려 저격총으로 잘보면 시민이 옆에 지나가도 무덤덤한 경우도 있다.
마음씨 착한 청소부 아저씨들 - ↑ 데드라이징 시리즈를 관통하는 주요 키코드이자 치료제, 정확히는 좀비 바이러스의 치료가 아닌 지연에 맞춰져 있다.
- ↑ 좀비로 변형된 감염자들이 아닌 좀비로 변이되기 전 좀브렉스가 필요한 단계의 감염자들. 수시로 좀브렉스를 가져다 달라고 부탁한다.
- ↑ 심지어 그런 블랙워치를 몰아내기위해 시위하는 스크립트까지 존재한다.
- ↑ 일단 레드존을 들어서는 순간 하늘색부터 다르다. 그린존, 옐로우 존에 비해 하늘이 전체적으로 붉다. 덕분에 처음 레드존에 들어서더라도 '아 여긴 미친동네구나'라는 생각이 바로 들 정도로 직관적이다. 또 인외마경이라는 설정에 맞게 군기지 앞에선 항상 좀비와의 전투가 일어나고, 심심하면 군인들이 좀비화가 진행되고, 건물 옥상에서 투신자살하는 시민들까지 구현되어 있을정도로 세세함에서 엄청난 차이를 보인다.
- ↑ 장르는 다르지만 액티비전은 매년마다 콜오브듀티를 운영해본 경험이 있고, 스퀘어 에닉스는 파이널 판타지 11,14를, EA는 배틀필드와 스타워즈 구공화국을, 2K는 GTA 온라인을 운영해본 경험이 있다. 반면 최근의 유비소프트 게임들 중에서 멀티플레이어가 독립적으로 강조된 게임은 거의 없다시피 했다. 거의 시간차 없이 발매된 레인보우 식스 시즈 정도는 있겠지만...
- ↑ 대응이라곤 꾸물대다 내놓는 핫픽스가 다이다. 유비에서 핫픽스 내놓을 때 쯤엔 이미 버그를 이용하는 사람들은 전부 꿀빤 후라는게 함정.