폴아웃 셸터/시설물

※ 본 항목은 폴아웃 셸터의 시설물을 다루고 있습니다.

목차

1 개요 - 시설물의 설치

볼트 내부의 새로운 공간이자 거주민이 생활하는데 필요한 생필품을 제공해주는 수단을 말한다. 시설물은 처음부터 모두 언락되어있지 않으며 일정 수의 거주민을 받아들이거나 출산으로 달성하게 되면 일부 시설이 잠금해제 되는 방식으로 진행된다. 시설물 하나당 한 칸을 차지하며, 볼트 입구 옆에 기본지급되는 엘레베이터를 기준으로 왼쪽으로 3칸, 오른쪽으로 5칸, 엘레베이터 추가 설치공간 0.5칸이 제공된다. 튜토리얼이 모두 종료되면 발전기, 물 처리시설, 식당을 갖게된다. 시설물을 짓고 나서 동일한 시설물을 지으면 두 개의 방이 하나로 연결되는데 최대 3개까지 연결 가능하다. 단, 시설물의 업그레이드 레벨이 동일해야만 하나로 합쳐진다.(결국 오른쪽 건물들 중 하나는 2칸짜리 건물들로 채울 수 밖에 없다.) 이 때, 병합된 시설물을 업그레이드 하면 각각을 따로 업그레이드하는것보다 가격이 더 싸다! 2칸을 병합하면 25%만큼, 3칸을 병합하면 33%만큼 할인된다. 시설은 병합해서 짓자.
거주민들은 설치된 시설물 내에 한 칸당 2명의 거주민을 배치할 수 있으며, 능력치에 따라 추가적인 보상도 주어진다. 또한 철거도 가능하며 초기 건설비용의 약 20%에 해당하는 만큼만 캡으로 돌려주므로 최대한 철거는 하지 않도록 미래계획을 잘 짜야 플레이하는데 문제없다. 만약 거주민이 시설물 내부에서 일을 하고 있으면 건물을 철거할 수 없고 주거 시설은 인구 수가 최대치일 때, 창고는 장비가 꽉 차있으면 철거할 수 없다.
생산시설은 배치된 거주민의 능력치가 높을수록 생산에 필요한 시간이 단축된다. 반대로 시설물 칸을 늘리면 생산하는데 필요한 시간이 증가하므로 최대 인원수를 맞춰서 넣어두는것이 좋다.

현제 조사되고 있는 계산식으로는
실제생산시간 = 기본생산시간 / 방에있는 주민의 스킬*(1-(볼트전체의 행복도/10))
이며 대략적인 감소퍼센트는

방의주민스킬시간감소퍼센트
10.0%
250.0%
366.7%
475.0%
580.0%
683.3%
785.7%
887.5%
988.9%
1090.0%
2095.0%
3096.7%
4097.5%
5098.0%
6098.3%

정도라고 하며 능력치가 60이 넘는(주민자체의 스킬+주민이 장착한 복장의 보너스이면 )경우에도 더 줄어들지만 아직 자세하게는 연구 되지 않았다.

2 시설물 일람

2.1 Rock(암반)

300px
암반은 시설물 건설을 방해하는 바위이다. 캡을 소모해서 파괴할 수 있는데, 지하 깊숙한 곳에 있는 암반일수록 파괴하는데 드는 비용이 올라간다.
지상층의 바위 철거비용은 100캡이며, 한 층씩 내려갈 때마다 25캡씩 올라간다.

2.2 Vault Door(볼트 문)

명칭Vault Door(볼트 문)Advanced Vault Door(고급 볼트 문)Fortified Vault Door(강화 볼트 문)
250px250px250px
단계123
비용없음500캡2000캡
철거불가능
특징레이더, 데스클로 침투 지연

초기에 건설이 되어있는 볼트의 입구다. 업그레이드를 하면 내구력이 올라가는데 레이더가 습격해 오는 걸 완전히 막을 순 없고 단지 입구가 파괴될 때 까지 걸리는 시간을 늘려준다. 입구에는 2명의 경비원을 배치할 수 있지만, 경비원은 경험치가 쌓이지 않으므로 평소에는 가까운 시설에서 일하며 레벨업을 시키다가 레이더가 습격 시에만 입구로 옮겨주는 것이 좋다. 입구 업그레이드는 거주민들이 볼트문까지 방어하러 오는 이동시간을 버는 방법이다. 참고로 볼트 입구의 황무지 부분을 터치하면 수색에 나간 주민들의 리스트와 상태를 볼 수 있다.
2레벨로 업그레이드하면 Advanced Vault Door(고급 볼트 문), 3레벨로 업그레이드하면 Fortified Vault Door(강화 볼트 문)으로 명칭이 바뀐다.

2.3 Elevator(엘리베이터)

200pxElevator(엘리베이터)
단계없음
비용100캡(+25캡씩 증가)
기능거주민, 레이더의 이동시설
철거20캡
특징튜토리얼 종료 후 설치가능

층간을 연결하는 엘리베이터를 건설한다. 최초 지상층은 1층과 2층을 연결해줘야 하므로 2개가 건설되지만 이후부턴 1개씩만 건설된다. 복잡하게 설치할 경우 움직이는데 방해가 되므로 1줄로 연결해주는 것이 최선이다.

2.4 Living Quarters(주거 구역)

남녀 한 쌍을 주거 구역에 놔두면 눈이 맞아 한참 수다를 떨거나[1] 춤을 춘 뒤 방 뒤쪽으로 들어가 검열삭제를 하는 이벤트가 있다[2][3].남자를 한 명만 남겨두고 다 황무지로 추방하여 볼트 69를 재현해보자. 이벤트 후 여성은 임신하게 되며 3시간 후 아이를 출산한다. 임신 중인 여성도 시설에서 일할 수 있지만 재난 시엔 무기가 있어도 무조건 대피하므로 임신한 여성만을 한 시설에 배치해선 안 된다. 너무 인구수 불리는 데 집중하다 보면 볼트 내부의 모든 성인 여성이 임신 상태가 되는데 이러다 한번 삐끗하면 돌이킬 수 없는 사태가 벌어진다. 그리고 이에 더불어 왜 가사분담이 생겨났는지 체감하게 된다. 총을 들려줬는데 왜 싸우질 못해! 3시간이 지나면 출산을 해서 아이가 볼트 내를 돌아다니게 되는데, 성장시간이 지나면 성인이 되어서 작업에 참여할 수 있고 물론 아이도 낳을 수 있다. 주거 구역을 업그레이드하면 볼트에 거주 가능한 최대인원이 배로 증가하지만, 한 칸당 최대 2명 배치 가능한 점은 변하지 않는다. 단 볼트 규정상 볼트 내의 최대인원은 200명이 한도이다.

애기 만들때 말고는 거주민이 들어올 일이 없는 시설이다 보니, 빈 방으로 남겨두는 일이 흔하다. 때문에 라드로치의 발생 위험이 크다. 이 때문에 거주구역을 함부로 확장하거나 업그레이드하면 위험하다. 필요한 만큼만 업그레이드하도록 하자.

1단계 업그레이드를 하면 거주지(Residence)로 명칭이 바뀌고, 2단계 업그레이드를 하면 막사(Barrack)로 명칭이 바뀐다.

참고로 아래 가격은 실제와는 좀 차이가 있는데, 최대 인구수에 비례해서 가격이 급상승한다. 인구 150 정도일 때 주거 구역을 지으려면 3000~4000 캡 정도가 필요하다.

  • 시설 운용에 필요한 능력: 매력(Charisma)

2.4.1 Living Quarters(주거 구역) 1칸

이름Living Quarters(주거 구역)Residence(거주지)Barrack(막사)
단계기본1단계2단계
비용기본250캡750캡
기능기본 인구수 8최대 인구수 10(+2)최대 인구수 14(+4)
철거20캡50캡150캡
특징매력(Charisma)이(가) 높으면 임신 이벤트까지 걸리는 시간이 단축

2.4.2 Living Quarters(주거 구역) 2칸

이름Living Quarters(주거 구역)Residence(거주지)Barrack(막사)
단계기본1단계2단계
비용기본+130캡375캡1125캡
기능기본 인구수 18최대 인구수 22(+4)최대 인구수 28(+6)
철거40캡75캡225캡
특징매력(Charisma)이(가) 높으면 임신 이벤트까지 걸리는 시간이 단축

2.4.3 Living Quarters(주거 구역) 3칸

이름Living Quarters(주거 구역)Residence(거주지)Barrack(막사)
단계기본1단계2단계
비용기본+130+170캡500캡1500캡
기능기본 인구수 28최대 인구수 34(+6)최대 인구수 40(+6)
철거60캡100캡300캡
특징매력(Charisma)이(가) 높으면 임신 이벤트까지 걸리는 시간이 단축

2.5 Power Generator(발전기)

250px250px250px
Power Generator(발전기)Power Station(발전소)Power Plant(발전 단지)

볼트에서 가장 중요한 전기를 생산하는 시설이다. 볼트 내부의 모든 시설은 전기를 소모하며, 급한 확장은 전력부족으로 인한 정전(블랙아웃)을 일으킬 우려가 있다. 전기가 부족해지면 발전시설로부터 가장 멀리 떨어져 있는 시설부터 작동을 멈추며, 행복도가 감소하므로 최우선으로 확장해야 한다. 원자로보다 설치비용 대비 전기 생산력은 앞서기 때문에 생산형 발전소로 쓰면 좋다. 단지 저장량이 그렇게까지 높진 않기 때문에 저장량이 높은 원자로와 섞어주는 것이 좋다.
2레벨로 업그레이드하면 Power Station(발전소), 3레벨로 업그레이드하면 Power Plant(발전 단지)로 명칭이 바뀐다.

  • 시설 운용에 필요한 능력: 힘(Strength)

2.5.1 Power Generator(발전기) 1칸

이름Power Generator(발전기)Power Station(발전소)Power Plant(발전 단지)
단계기본1단계2단계
비용100캡250캡750캡
기능기본 생산량 10
기본 저장량 50
전기 생산량 12(+2)
전기 저장량 75(+25)
전기 생산량 15(+3)
전기 저장량 100(+25)
철거20캡50캡150캡
특징힘(Strength)이(가) 높으면 전력 생산 시간이 단축

2.5.2 Power Generator(발전기) 2칸

이름Power Generator(발전기)Power Station(발전소)Power Plant(발전 단지)
단계기본1단계2단계
비용100+125캡375캡1125캡
기능기본 생산량 21
기본 저장량 100
전기 생산량 25(+4)
전기 저장량 150(+50)
전기 생산량 31(+6)
전기 저장량 200(+50)
철거40캡75캡225캡
특징힘(Strength)이(가) 높으면 전력 생산 시간이 단축

2.5.3 Power Generator(발전기) 3칸

이름Power Generator(발전기)Power Station(발전소)Power Plant(발전 단지)
단계기본1단계2단계
비용100+125+150캡500캡1500캡
기능기본 생산량 44
기본 저장량 150
전기 생산량 52(+8)
전기 저장량 225(+75)
전기 생산량 66(+14)
전기 저장량 300(+75)
철거60캡100캡300캡
특징힘(Strength)이(가) 높으면 전력 생산 시간이 단축

2.6 Diner(식당)

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Diner(식당)Restaurant(레스토랑)Cafeteria(카페테리아)

거주민들이 소모하는 식량을 생산하는 시설이다. 식량이 부족해지면 행복도가 감소하며 체력이 급격하게 떨어지게 된다. 식량 증산에 오랜 시간이 걸릴 경우 스팀팩을 사용해서라도 체력을 올리지 않으면 주민들이 죽어 나가게 된다. 허기를 스팀팩으로 때우는 세기말 기술력
1단계 업그레이드를 하면 레스토랑(Restaurant), 2단계 업그레이드를 하면 카페테리아(Cafeteria)로 명칭이 바뀐다.

  • 시설 운용에 필요한 능력: 민첩성(Agility)

2.6.1 Diner(식당) 1칸

이름Diner(식당)레스토랑(Restaurant)Cafeteria(카페테리아)
단계기본1단계2단계
비용100캡250캡750캡
기능기본 생산량 8
기본 저장량 50
식량 생산량 10(+2)
식량 저장량 75(+25)
식량 생산량 12(+2)
식량 저장량 100(+25)
철거20캡50캡150캡
특징민첩성(Agility)이(가) 높으면 식량 생산 시간이 단축

2.6.2 Diner(식당) 2칸

이름Diner(식당)레스토랑(Restaurant)Cafeteria(카페테리아)
단계기본1단계2단계
비용100+130캡375캡1125캡
기능기본 생산량 18
기본 저장량 100
식량 생산량 22(+4)
식량 저장량 150(+50)
식량 생산량 26(+4)
식량 저장량 200(+50)
철거40캡75캡225캡
특징민첩성(Agility)이(가) 높으면 식량 생산 시간이 단축

2.6.3 Diner(식당) 3칸

이름Diner(식당)레스토랑(Restaurant)Cafeteria(카페테리아)
단계기본1단계2단계
비용100+130+170캡500캡1500캡
기능기본 생산량 28
기본 저장량 150
식량 생산량 34(+6)
식량 저장량 225(+75)
식량 생산량 40(+6)
식량 저장량 300(+75)
철거60캡100캡300캡
특징민첩성(Agility)이(가) 높으면 식량 생산 시간이 단축

2.7 Water Treatment (물 처리시설)

주민들에게 필요한 깨끗한 물을 생산하는 시설이다. 물이 부족해지면 행복도가 감소하며 방사능 오염도가 급격하게 올라간다. 방사능 오염도가 진행되면 최대 체력이 줄어드는 효과를 끼치므로, Rad Away를 써서 회복시켜주는 게 바람직하다.(방사능에 오염된 거주민은 주변 거주민에게도 영향을 끼친다. 하지만 단체로 방사능에 오염되고 있는 중이니 하나마나) 본편과 다르게 물 공급량이 충분해지면 방사능 오염도는 천천히 감소한다.
기본이름은 Water Treatment, 1차 업그레이드 시 Water Treatment Station, 2차 업그레이드 시 Water Treatment Plant 로 이름이 각각 변화한다

  • 시설 운용에 필요한 능력: 감각(Perception)

2.7.1 Water Treatment Plant(물 처리시설) 1칸

이름Water Treatment(물 처리장)Water Treatment Station(물 처리시설)Water Treatment Plant(물 처리공장)
단계기본1단계2단계
비용100캡250캡750캡
기능기본 생산량 8
기본 저장량 50
물 생산량 10(+2)
물 저장량 75(+25)
물 생산량 12(+2)
물 저장량 100(+25)
철거20캡50캡150캡
특징감각(Perception)이(가) 높으면 물 생산 시간이 단축

2.7.2 Water Treatment Plant(물 처리시설) 2칸

이름Water Treatment(물 처리장)Water Treatment Station(물 처리시설)Water Treatment Plant(물 처리공장)
단계기본1단계2단계
비용100+130캡375캡1125캡
기능기본 생산량 18
기본 저장량 100
물 생산량 22(+4)
물 저장량 150(+50)
물 생산량 26(+4)
물 저장량 200(+50)
철거40캡75캡225캡
특징감각(Perception)이(가) 높으면 물 생산 시간이 단축

2.7.3 Water Treatment Plant(물 처리시설) 3칸

이름Water Treatment(물 처리장)Water Treatment Station(물 처리시설)Water Treatment Plant(물 처리공장)
단계기본1단계2단계
비용100+130+170캡500캡1500캡
기능기본 생산량 28
기본 저장량 150
물 생산량 34(+6)
물 저장량 225(+75)
물 생산량 40(+6)
물 저장량 300(+75)
철거60캡100캡300캡
특징감각(Perception)이(가) 높으면 물 생산 시간이 단축

2.8 Storage Room(보관고)

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Storage Room(보관고)Depot(저장고)Warehouse(창고)

주민들이 장비하지 않는 의류나 무기를 보관하는 시설이다. 스팀팩이나 Rad Away는 창고에 보관하지 않는다.
다른 시설물과는 달리, 볼트 거주민을 배치하지 않아도 아이템 보관에는 아무런 영향이 없고 여기에 거주민을 배치하더라도 경험치가 오르지 않는다. 능력치에 따라서 상승되는 효과도 없다. 따라서 인력난에 시달린다면 최우선적으로 창고에서 거주민을 철수시켜 다른 방에 투입하는 것이 좋다. 다만, 비어있을 경우 라드로치가 쳐들어와 급속히 세를 불릴 수가 있으므로 근처 다른 방에 거주민을 배치해놓고 사고발생 시 재빨리 대응하는 것이 유리하다. 창고가 없어도 아이템 보관은 기본적으로 10칸이 지급된다.
1단계 업그레이드를 하면 Depot(저장고), 2차 업그레이드시 Warehouse(창고) 로 명칭이 바뀐다.

  • 시설 운용에 필요한 능력: 지구력(Endurance)

2.8.1 Storage Room(보관고) 1칸

이름Storage Room(보관고)Depot(저장고)Warehouse(창고)
단계없음1단계2단계
비용300캡
기능10칸15(+5)칸25(+10)칸
철거60캡
특징의류나 무기를 보관한다
해제인구수 12

2.8.2 Storage Room(보관고) 2칸

이름Storage Room(보관고)Depot(저장고)Warehouse(창고)
단계없음1단계2단계
비용300+450캡375캡1125캡
기능20칸35칸55칸
철거120캡
특징의류나 무기를 보관한다
해제인구수 12

2.8.3 Storage Room(보관고) 3칸

이름Storage Room(보관고)Depot(저장고)Warehouse(창고)
단계없음1단계2단계
비용300+450+600캡1500캡4500캡
기능30칸75칸125칸
철거200캡
특징의류나 무기를 보관한다
해제인구수 12

2.9 Medbay(의료실)

체력을 회복시켜주는 스팀팩을 생산하는 시설이다. 업그레이드하면 스팀팩 제조량이 늘어난다.
스팀팩의 최대 저장 갯수는 최초 15개에 Medbay 추가 건물 하나당 +10이다. Medbay를 6개 건설 했다면 최대치는 65개가 된다. 다른 건물과 달리 업그레이드 시 최대 저장 갯수가 증가하지 않고, 생산력만 증가한다.

  • 시설 운용에 필요한 능력: 지능(Intelligence)

2.9.1 Medbay(의료실) 1칸

이름Medbay(의료실)Clinic(의료원)Hospital(병원)
단계없음1단계2단계
비용400캡1000 캡3000캡
기능스팀팩 생산 1
스팀팩 저장 15
스팀팩 생산 2(+1)
스팀팩 저장 15
스팀팩 생산 3(+1)
스팀팩 저장 15
철거80캡200캡600캡
특징지능(Intelligence)이(가) 높으면 스팀팩 생산 시간이 단축
해제인구수 14

2.9.2 Medbay(의료실) 2칸

이름Medbay(의료실)Clinic(의료원)Hospital(병원)
단계없음1단계2단계
비용400+500캡1500 캡3000캡
기능스팀팩 생산 3
스팀팩 저장 25
스팀팩 생산 6(+3)
스팀팩 저장 25
스팀팩 생산 9(+3)
스팀팩 저장 25
철거160캡
특징지능(Intelligence)이(가) 높으면 스팀팩 생산 시간이 단축
해제인구수 14

2.9.3 Medbay(의료실) 3칸

이름Medbay(의료실)Clinic(의료원)Hospital(병원)
단계없음1단계2단계
비용400+500+600캡2000 캡6000캡
기능스팀팩 생산 4
스팀팩 저장 35
스팀팩 생산 8(+4)
스팀팩 저장 35
스팀팩 생산 12(+4
)
스팀팩 저장 35
철거240캡
특징지능(Intelligence)이(가) 높으면 스팀팩을 생산 시간이 단축
해제인구수 14

2.10 Science Lab(과학연구소)

체내에 축적된 방사능을 제거해주는 Rad Away를 생산하는 시설이다. 업그레이드하면 Rad Away 제조량이 늘어난다.
Rad Away의 최대 저장 갯수는 최초 15개에 Science Lab 추가 건물 하나당 +10이다. Science Lab 를 6개 건설 했다면 최대치는 65개가 된다.메드베이와 마찬가지로 다른 건물과 달리 업그레이드 시 최대 저장 갯수가 증가하지 않고, 생산력만 증가하는 건물.

참고로 볼트(셸터) 밖으로 탐험을 다녀오는 거주민은 방사능을 체내에 축적한 상태로 돌아오는 경우가 많은데(생명력 막대그래프에 붉은색으로 표시), 이걸 Rad Away로 제거해주지 않으면 다른 거주민에게도 피해를 줄 뿐 아니라 태어나는 아기에게도 영향을 준다. 대머리 어린이가 보고 싶다면 방사능을 제거하지 않은 상태로 2세를 만들도록 해 보자...좋은 점은 하나도 없지만, 대머리 주민을 얻는 도전과제를 달성할 수 있다.

다만 인내(Endurance)가 10을 초과하면 탐험 시 방사능이 거의 쌓이지 않다시피 하기 때문에, 오히려 후반에 가면 필요 없는 시설이 될 수도 있다. 또한 물이 충분하다면 서서히 방사능은 제거되며, 딱히 방사능 수치를 올리는 재앙은 없으므로 스팀팩처럼 쌓아둘 이유도 별로 없다. 물론 급히 방사능을 제거해야 할 상황이 가끔은 있기에 짓기는 지어야한다.

퀘스트를 돌린다면, 라드 스콜피언이나 페럴 구울 등은 공격 시에 인내가 최대여도 방사능 데미지를 주기 때문에 해당 퀘스트 진행 시에는 라드어웨이를 반드시 준비하자.

  • 시설 운용에 필요한 능력: 지능(Intelligence)

2.10.1 Science Lab(과학연구소) 1칸

이름Science Lab(과학연구소)
단계없음1단계2단계
비용400캡1000 캡3000캡
기능Rad Away 생산 1
Rad Away 저장 10
Rad Away 생산 2(+1)
Rad Away 저장 10
Rad Away 생산 3(+1)
Rad Away 저장 10
철거80캡200캡600캡
특징지능(Intelligence)이(가) 높으면 Rad Away 생산 시간이 단축
해제인구수 16

2.10.2 Science Lab(과학연구소) 2칸

이름Science Lab(과학연구소)
단계없음1단계2단계
비용400+500캡1500 캡3000캡
기능Rad Away 생산 3
Rad Away 저장 25
Rad Away 생산 6(+3)
Rad Away 저장 25
Rad Away 생산 9(+3)
Rad Away 저장 25
철거160캡
특징지능(Intelligence)이(가) 높으면 Rad Away 생산 시간이 단축
해제인구수 16

2.10.3 Science Lab(과학연구소) 3칸

이름Science Lab(과학연구소)
단계없음1단계2단계
비용400+500+600캡2000 캡6000캡
기능Rad Away 생산 4
Rad Away 저장 35
Rad Away 생산 8(+4)
Rad Away 저장 35
Rad Away 생산 12(+4)
Rad Away 저장 35
철거240캡
특징지능(Intelligence)이(가) 높으면 Rad Away 생산 시간이 단축
해제인구수 16

2.11 Overseer's Office(오버시어의 사무실)

우리방퀘스트를 받기 위한 장소로, 단 하나만 건설 가능하니 입지조건이 좋은 곳에 잘 짓자.
여러 가지 퀘스트 중 하나를 골라 거주민을 최대 3인 1팀으로 황무지에 파견하여 퀘스트를 수행한다. 퀘스트 시스템에 관련해서는 항목 참조.
사족으로, 사무실의 모니터에는 현재의 자원상황이 표시된다. 필요치 이하로 내려가면 붉게 변하기도 한다.

이름Overseer's Office
(오버시어의 사무실)
Overseer's Control Station
(오버시어의 제어실)
Overseer's Command Center
(오버시어의 지휘소)
단계기본1단계2단계
비용-캡-캡-캡
기능최대 1팀까지 퀘스트 수행가능최대 2팀까지 퀘스트 수행가능최대 3팀까지 퀘스트 수행가능
철거-캡-캡-캡
특징평상시에는 거주민을 배치할 수 없다. 재앙이 발생했을 때만 일시적으로 배치가능

2.12 Radio Studio(라디오 스튜디오)

초반이 지나면 새로운 주민이 볼트 입구에 오는 확률이 극단적으로 내려가는데, 라디오 스튜디오는 새로운 주민이 오는 확률을 올려주고 거주민들의 행복도 관리에 도움을 준다. 라디오 스튜디오에서 일하는 거주민은 경험치를 받지않고 레벨이 올라가지 않는다.

이전에도 별로 유용하지 않았지만 패치 1.1 에서 데스클로가 등장하며 라디오 스튜디오가 레이더나 데스클로의 습격을 불러들이므로 오히려 볼트를 위험에 빠지게하는 위험하고 해로운 시설이 되었다. 행복도 관련 퀘스트 해결용으로 1칸 짜리 하나만 짓고 평소에는 운용하지말고 완전히 비워두어야 한다.

  • 시설 운용에 필요한 능력: 매력(Charisma)

2.12.1 Radio Studio(라디오 스튜디오) 1칸

이름Radio Studio(라디오 스튜디오)
단계없음1단계2단계
비용600캡1500캡4500캡
기능거주민 방문방문시간 단축방문시간 단축
철거120캡300캡900캡
특징매력(Charisma)이(가) 높으면 거주민 방문시간 단축 / 행복도 관리가 쉬워짐
해제인구수 20

2.12.2 Radio Studio(라디오 스튜디오) 2칸

이름Radio Studio(라디오 스튜디오)
단계없음1단계2단계
비용600+800캡2250캡6750캡
기능거주민 방문방문시간 단축방문시간 단축
철거240캡450캡1350캡
특징매력(Charisma)이(가) 높으면 거주민 방문시간 단축 / 행복도 관리가 쉬워짐
해제인구수 20

2.12.3 Radio Studio(라디오 스튜디오) 3칸

이름Radio Studio(라디오 스튜디오)
단계없음1단계2단계
비용600+800+1000캡3000캡9000캡
기능거주민 방문방문시간 단축방문시간 단축
철거600캡1800캡
특징매력(Charisma)이(가) 높으면 거주민 방문시간 단축 / 행복도 관리가 쉬워짐
해제인구수 20

2.13 Weapon Workshop(무기 제작소)

잡동사니(Junk) 아이템을 재료로 무기를 제작할 수 있다. 각 무기별로 제작에 필요한 능력치가 다르고, 무조건 3칸으로만 지어지기에 공간을 잘 보고 지어야한다. 제작을 통해서만 습득 가능한 무기도 있으며, 황무지에서 설계도를 얻을 때 마다 생산할 수 있는 무기가 하나씩 언락된다. 기초상태에선 일반 무기밖에 제작할 수 없어서 황무지 탐사만 제대로 보내도 쓸모가 없지만, 나중에 업그레이드가 가능해지면 레어무기와 전설급 무기까지도 제작이 가능해져서 매우 유용하게 써먹을 수 있다. 단 창고자리를 엄청나게 차지하는 재료들은 어쩔 수 없다.

이름Weapon Workshop(무기 제작소)Weapon Factory(무기 공장)Weapon Plant(무기생산단지)
단계기본1단계2단계
비용800캡8000캡60000캡
기능일반 무기 제작가능레어 무기 제작가능전설무기 제작 가능
철거-캡-캡-캡
특징SPECIAL이 높으면 제작 시간이 단축. 무기별로 요구하는 능력치가 다름

2.14 Weight Room(웨이트 시설)

힘(Strength)을 올려주는 훈련 시설이다. 전력 생산량과 생산 시간에 영향을 미친다. 전력 사용량이 중요해지는 만큼 최대한 많이 투자하는 쪽이 바람직하다. 또한 거주민들의 전투력을 상승시키므로 레이더 방어나 데스클로 침략 등에 더 잘 대처할 수 있다.
기본이름은 Weight Room 이며, 1차 업그레이드시 Gym(체육관) 으로 이름이 변화한다.

2.14.1 Weight Room(웨이트 시설) 1칸

이름Weight Room(웨이트 시설)GYM(체육관)Strength Center(근력시설)
단계없음1단계2단계
비용750캡1500캡4500캡
기능거주민 훈련훈련시간 단축훈련시간 단축
철거150캡300캡900캡
특징힘(Strength)을(를) 일정 시간마다 상승시킴
해제인구수 24

2.14.2 Weight Room(웨이트 시설) 2칸

이름Weight Room(웨이트 시설)GYM(체육관)Strength Center(근력시설)
단계없음1단계2단계
비용750+900캡2250캡6750캡
기능거주민 훈련훈련시간 단축훈련시간 단축
철거180캡450캡1350캡
특징힘(Strength)을(를) 일정 시간마다 상승시킴
해제인구수 24

2.14.3 Weight Room(웨이트 시설) 3칸

이름Weight Room(웨이트 시설)GYM(체육관)Strength Center(근력시설)
단계없음1단계2단계
비용750+900+1150캡3000캡9000캡
기능거주민 훈련훈련시간 단축훈련시간 단축
철거600캡1800캡
특징힘(Strength)을(를) 일정 시간마다 상승시킴
해제인구수 24

2.15 Athletics Room(체육 시설)

민첩성(Agility)을 올려주는 훈련 시설이다. 식량 생산량과 생산 시간에 영향을 미친다. 중후반부터는 인구수에 따라 식량 소비량도 무시못한다. 무엇보다 이 시설의 특징은 임신한 여성을 넣어놓으면만삭의 임부윗몸일으키기턱걸이를 거뜬히 해내는걸 볼 수 있다! (턱걸이도 그냥 하는게 아니라 점프해서 매달린 후 그네타듯이 아크로바틱하게 움직인다!) 키스만으로도 임신이 되는 것도 그렇고, 역시 핵폭탄을 맞아서 생긴 돌연변이 인류인게 틀림없다 (사실 다른 운동 시설도 마찬가지이다)

2.15.1 Athletics Room(체육 시설) 1칸

이름Athletics Room(체육 시설)
단계없음1단계2단계
비용750캡1500캡4500캡
기능거주민 훈련훈련시간 단축훈련시간 단축
철거150캡300캡900캡
특징민첩성(Agility)을(를) 일정 시간마다 상승시킴
해제인구수 26

2.15.2 Athletics Room(체육 시설) 2칸

이름Athletics Room(체육 시설)
단계없음1단계2단계
비용750+900캡2250캡6750캡
기능거주민 훈련훈련시간 단축훈련시간 단축
철거180캡450캡1350캡
특징민첩성(Agility)을(를) 일정 시간마다 상승시킴
해제인구수 26

2.15.3 Athletics Room(체육 시설) 3칸

이름Athletics Room(체육 시설)
단계없음1단계2단계
비용750+900+1150캡3000캡9000캡
기능거주민 훈련훈련시간 단축훈련시간 단축
철거600캡1800캡
특징민첩성(Agility)을(를) 일정 시간마다 상승시킴
해제인구수 26

2.16 Armory(무기고)

감각(Perception)을 올려주는 훈련 시설이다. 물 생산량과 생산 시간에 영향을 미친다. 시설을 보면 인필트레이터나 미사일 런처같은 폴아웃 FPS 시리즈의 무기를 볼 수 있다.

2.16.1 Armory(무기고) 1칸

이름Armory(무기고)
단계없음1단계2단계
비용750캡1500캡4500캡
기능거주민 훈련훈련시간 단축훈련시간 단축
철거150캡300캡900캡
특징감각(Perception)을(를) 일정 시간마다 상승시킴
해제인구수 28

2.16.2 Armory(무기고) 2칸

이름Armory(무기고)
단계없음1단계2단계
비용750+900캡2250캡6750캡
기능거주민 훈련훈련시간 단축훈련시간 단축
철거180캡450캡1350캡
특징감각(Perception)을(를) 일정 시간마다 상승시킴
해제인구수 28

2.16.3 Armory(무기고) 3칸

이름Armory(무기고)
단계없음1단계2단계
비용750+900+1150캡3000캡9000캡
기능거주민 훈련훈련시간 단축훈련시간 단축
철거600캡1800캡
특징감각(Perception)을(를) 일정 시간마다 상승시킴
해제인구수 28

2.17 Classroom(교실)

지능(Intelligence)을 올려주는 훈련 시설이다. 의약품 생산 시간에 영향을 미친다. 가끔 시설물 내의 빔 프로젝트를 켠다고 조명이 잠깐 꺼지는 경우가 있는데 전력이 부족해서 그런 게 아니므로 걱정할 필요 없다.

2.17.1 Classroom(교실) 1칸

이름Classroom(교실)
단계없음1단계2단계
비용750캡1500캡4500캡
기능거주민 훈련훈련시간 단축훈련시간 단축
철거150캡300캡900캡
특징지능(Intelligence)을(를) 일정 시간마다 상승시킴
해제인구수 30

2.17.2 Classroom(교실) 2칸

이름Classroom(교실)
단계없음1단계2단계
비용750+900캡2250캡6750캡
기능거주민 훈련훈련시간 단축훈련시간 단축
철거180캡450캡1350캡
특징지능(Intelligence)을(를) 일정 시간마다 상승시킴
해제인구수 30

2.17.3 Classroom(교실) 3칸

이름Classroom(교실)
단계없음1단계2단계
비용750+900+1150캡3000캡9000캡
기능거주민 훈련훈련시간 단축훈련시간 단축
철거600캡1800캡
특징지능(Intelligence)을(를) 일정 시간마다 상승시킴
해제인구수 30

2.18 Outfit Workshop(의류 제작소)

잡동사니(Junk) 아이템을 재료로 의상을 제작할 수 있다. 각 의상별로 제작에 필요한 능력치가 다르고, 무조건 3칸으로만 지어지기에 공간을 잘 보고 지어야한다. 제작을 통해서만 습득 가능한 의상도 있으며, 황무지에서 설계도를 얻을 때 마다 생산할 수 있는 의상이 하나씩 언락된다. 기초상태에선 일반 의상밖에 제작할 수 없어서 황무지 탐사만 제대로 보내도 쓸모가 없지만, 나중에 업그레이드가 가능해지면 레어의상와 전설급 의상까지도 제작이 가능해져서 매우 유용하게 써먹을 수 있다. 단 창고자리를 엄청나게 차지하는 재료들은 어쩔 수 없다.

이름Outfit Workshop(의류 제작소)Outfit Factory(의류 공장)Outfit Plant(의류생산단지)
단계기본1단계2단계
비용800캡12000캡90000캡
기능일반 의상 제작가능레어 의상 제작가능전설 의상 제작 가능
철거-캡-캡-캡
특징SPECIAL이 높으면 제작 시간이 단축. 의상별로 요구하는 능력치가 다름

2.19 Fitness Room(피트니스 시설)

지구력(Endurance)을 올려주는 훈련 시설이다. 지구력은 마지막 시설인 누카콜라 생산시설에서 사용되는데, 그보다 중요한 것은 지구력이 거주자가 레벨업할때마다 증가하는 HP의 양과 직결되어 있다는 것. 이 게임에서 HP는 막대그래프로만 표시되므로 캐릭터들의 HP를 알 수 없어서 모르고 지나쳤던 사실인데, 한 유저의 실험 및 세이브 파일 분석을[4] 통해 정확한 수치가 밝혀지며 커뮤니티가 발칵 뒤집혔다.

레벨 1일때 지구력을 (피트니스 시설에서의 단련을 통해) 10까지 올리고 거기다 복장의 보너스 스탯까지 더해서 지구력을 17로 맞춘 뒤 레벨을 50까지 올린 거주자와, 그냥 지구력 1인 상태에서 레벨 50까지 올린 거주자는 HP의 차이가 약 400임이 밝혀진 것이다(640대 250).

실험은 다음과 같이 실시하였다고 한다.

  • 실험체 1: 지구력 1인 상태로 복장착용 없이 레벨 1에서 50까지 렙업, 이후 훈련을 통해 지구력을 10까지 상승. 최종 HP: 252
  • 실험체 2: 훈련을 통해 지구력을 10까지 올린 후, 복장착용 없이 레벨 1에서 50까지 렙업. 최종 HP: 472.5
  • 실험체 3: 훈련을 통해 지구력을 10까지 올린 후, 지구력+7 복장을 입고 레벨 1에서 50까지 렙업. 최종 HP: 644
  • 실험체 4: 지구력 1인 상태로 복장착용 없이 레벨 1에서 47까지 렙업 후, 훈련을 통해 지구력을 10으로 올린 뒤 복장착용 없이 레벨 47에서 50까지 렙업, 최종 HP: 265.5
  • 실험체 5: 지구력 2인 캐릭터에 지구력+3 복장을 입힌 뒤 레벨 1에서 50까지 렙업, 그 후 훈련으로 지구력을 10으로 올림. 최종 HP: 350
  • 실험체 6: 런치박스에서 튀어나온 레벨 49, 지구력 10인 거주자. 지구력+5 복장을 입혀 레벨 50으로 렙업. 최종 HP: 421

나는 이로부터 지구력 1당 레벨업시 증가하는 HP의 폭을 유추하였으나 공간이 없어 여기 적지 않는다 계산기 쓰려해도 식이 안세워진다 OTL[5] 조건 맞추는것도 힘들었겠다.

이 HP 차이는 일단 벌어지면 절대로 극복할 수가 없으며 나중에 지구력을 단련하더라도 일단 손해본 HP를 되찾을 수는 없다.

때문에 일단 피트니스 시설이 해금되면, 레벨 1 거주자를 다량(일단 6명만이라도) 투입하여 지구력 10까지 올려두자. 여기에 지구력 상승 복장까지 입혀서 가능한 지구력을 최고로 높여둔 뒤, 누카콜라 시설에서 일을 시키며 레벨을 올리든지, 아니면 나머지 스탯도 적절히 올린 뒤 황무지에 파견하여 2-3일만에 레벨 50까지 올리든지 하여 만렙을 채우면 HP가 500 부근인 탱커들이 완성된다. 이 탱커들에게 강력한 무기를 들려주면 볼트에 습격해오는 데스클로에 대항할 든든한 전력이 되어 줄 것이다.

참고로 지구력을 올려주는 복장 중 최고로는 +7 전설급이 있지만 구하기가 쉽지 않을 것이고, +5 레어급은 운이 좋으면 두세개 정도는 쉽게 얻을 수 있을 것이다. 이런 복장이 없다면 +3 지구력 복장(방독면이 달린 누더기같은 옷)[6]이라도 활용해야 한다.

하지만 볼트 안에서의 레벨업시 약간의 꼼수가 있다. 볼트 거주자들의 레벨업은 직접 터치를 해야 적용이 되는데 이순간만 지구력을 높여주는 옷을 입히는 것이다. 물론 일반적인 방법으로 터치하여 복장을 바꾸려하면 레벨업이 되버릴테니 왼쪽 위의 톱니모양의 거주자 관리 아이콘을 클릭하여 옷을 갈아입혀주면 된다. 이 방법이면 E+7짜리 레어템이 하나만 있어도 이론상 모두에게 적용시킬 수 있다. 참고로 메뉴에서 경험치 상태, 얼굴, 장소등을 알려주니 이를 보고 헷갈리지 않고 해당 거주민을 선택할 수 있다. 문제는 귀찮다 아니 그전에 레어템이 없어요 ㅠㅠ

사실 지구력이 가장 중요한이유는 후반에 데스클로를 대처할때 에로사항이 꽃피기때문이다. 거주민들의 평균레벨에 따라 스케일링되는 데스클로는 거주민숫자가 150을 넘고 평균레벨이 35를 넘어가면 그야말로 헬게이트가 열린다. 스팀팩러쉬로 버틸순있지만 체력이 급속도로 줄어들고 6~4명을 적절한 타이밍에 스팀팩주입하기가 굉장히 까다롭다. 설상가상으로 이놈들이 계속 뛰어다니면서 위치를 이동한다. 체력이 바닥나가는데 겹쳐서 다른거주민이 선택된다면 그야말로 패닉

실제로 거주민의 평균레벨이 40인 위키니트의 볼트에 지구력을 1레벨부터 10까지 찍고 아이템으로 지구력+5를 한 상태에서 50레벨을 만든 거주민이 데스클로가 다음방으로 건너갈때까지 기존 지구력1~2의 만렙 거주민들은 스팀팩을 3~4번 투여한데비해 지구력15로 만렙을 찍은 거주민 6명으로 채워둔방은 체력이 2/5정도밖에 닮지않았다! 거주민이 죽을까 필사적으로 스팀팩을 투여하지않고 손가락하나 까딱하지않아도 1층에서 데스클로를 전부 처리가능하다. 사실상 편하게 데스클로를 대응하기위한 유일한 대책. 1레벨 아기 탈피 직후부터 피트니스 센터에서 훈련을 시키다니... 거주민이 많아질수록 볼트가 군사 양성시설화 되어가고 있다.

그러니 조기교육을 미리미리 시켜두자. 근데 상당히 늦게 열린다

2.19.1 Fitness Room(피트니스 시설) 1칸

이름Fitness Room(피트니스 시설)Fitness Studio()Fitness Center()
단계없음1단계2단계
비용750캡1500캡4500캡
기능거주민 훈련훈련시간 단축훈련시간 단축
철거150캡300캡900캡
특징지구력(Endurance)을(를) 일정 시간마다 상승시킴
해제인구수 35

2.19.2 Fitness Room(피트니스 시설) 2칸

이름Fitness Room(피트니스 시설)Fitness Studio()Fitness Center()
단계없음1단계2단계
비용750+900캡2250캡6750캡
기능거주민 훈련훈련시간 단축훈련시간 단축
철거180캡450캡1350캡
특징지구력(Endurance)을(를) 일정 시간마다 상승시킴
해제인구수 35

2.19.3 Fitness Room(피트니스 시설) 3칸

이름Fitness Room(피트니스 시설)Fitness Studio()Fitness Center()
단계없음1단계2단계
비용750+900+1150캡3000캡9000캡
기능거주민 훈련훈련시간 단축훈련시간 단축
철거600캡1800캡
특징지구력(Endurance)을(를) 일정 시간마다 상승시킴
해제인구수 35

2.20 Lounge(라운지)

매력(Charisma)을 올려주는 훈련 시설이다. 주거 구역의 임신 이벤트 발생 시간이나 라디오 스튜디오의 거주민 방문 시간에 영향을 미친다. 또한 행복도가 낮은 거주민을 라운지에 배치해 두면 금방 행복도가 (75%까지는) 올라간다.

2.20.1 Lounge(라운지) 1칸

이름Lounge(라운지)
단계없음1단계2단계
비용750캡1500캡4500캡
기능거주민 훈련훈련시간 단축훈련시간 단축
철거150캡300캡900캡
특징매력(Charisma)을(를) 일정 시간마다 상승시킴
해제인구수 40

2.20.2 Lounge(라운지) 2칸

이름Lounge(라운지)
단계없음1단계2단계
비용750+900캡2250캡6750캡
기능거주민 훈련훈련시간 단축훈련시간 단축
철거180캡450캡1350캡
특징매력(Charisma)을(를) 일정 시간마다 상승시킴
해제인구수 40

2.20.3 Lounge(라운지) 3칸

이름Lounge(라운지)
단계없음1단계2단계
비용750+900+1150캡3000캡9000캡
기능거주민 훈련훈련시간 단축훈련시간 단축
철거600캡1800캡
특징매력(Charisma)을(를) 일정 시간마다 상승시킴
해제인구수 40

2.21 Game Room(오락 시설)

행운(Luck)을 올려주는 훈련 시설이다. 생산 완료 시 추가 보너스를 얻거나, Rush의 실패확률을 줄여주며, 황무지 탐험 시 캡 발견 확률상승, 레어아이템 발견 확률상승에 영향을 미친다. 생산 완료시 추가 보너스는 한번에 몇백캡 정도로 절대 무시할 수 없는 수입원이므로, 가급적 모든 거주자의 행운을 기회닿는 대로 올려두면 좋다. 또한 행복도가 낮은 거주민을 오락 시설에 배치해 두면 금방 행복도가 올라간다(75%까지는).

2.21.1 Game Room(오락 시설) 1칸

이름Game Room(오락 시설)
단계없음1단계2단계
비용750캡1500캡4500캡
기능거주민 훈련훈련시간 단축훈련시간 단축
철거150캡300캡900캡
특징행운(Luck)을(를) 일정 시간마다 상승시킴
해제인구수 50

2.21.2 Game Room(오락 시설) 2칸

이름Game Room(오락 시설)
단계없음1단계2단계
비용750+900캡2250캡6750캡
기능거주민 훈련훈련시간 단축훈련시간 단축
철거180캡450캡1350캡
특징행운(Luck)을(를) 일정 시간마다 상승시킴
해제인구수 50

2.21.3 Game Room(오락 시설) 3칸

이름Game Room(오락 시설)
단계없음1단계2단계
비용750+900+1150캡3000캡9000캡
기능거주민 훈련훈련시간 단축훈련시간 단축
철거600캡1800캡
특징행운(Luck)을(를) 일정 시간마다 상승시킴
해제인구수 50

2.22 Barbershop(이발소)

거주민의 헤어스타일, 머리색, 수염을 바꿀 수 있다. 이를 통해 대머리만 있는 탈모갤볼트도 만들 수 있고, 반대로 대머리 거주민에게 풍성한 모발을 선물해줄 수도 있고,오오 탈모따윈 우스운 22세기 기술력 오오 군복을 입힌 캐릭터는 머리를 밀어버리는 등 거주민을 입맛에 맞게 꾸밀 수 있다.
2칸짜리로만 지어진다.

이름Barbershop(이발소)Salon(살롱)
단계기본1단계
비용10000캡50000캡
기능헤어스타일과 머리색상 변경가능수염 변경가능
철거-캡-캡-캡

2.23 Nuclear Reactor(원자로)

발전기의 상위 건물이다. 특징이라면 의외로 전기 생산량은 3칸에 풀업그레이드, 전원 힘 10에서 초당 전기 생산량은 0.7 가량으로 발전기와 같아서 압도적으로 크거나 하진 않다. 3단계로 가면 크긴 하지만 업그래이드 비용이 6000 + 18000 캡이다. 인원만 많으면 오히려 발전소 2~3개 지었을 때 생산문제는 해결이 된다. 하지만 원자로 용량이 상당히 크기 때문에 저장용도로 사용한다면 상당히 쓸만해진다. (자주 접속하지 않는다면 필수적인 건물이기도 하고, 몰렛 어택이 전기를 갉아먹기 때문에 몰렛 어택으로부터 어느정도 여유 전기 비축이 가능하다.)

2.23.1 Nuclear Reactor(원자로) 1칸

이름Nuclear Reactor(원자로)Advanced Reactor(향상된 원자로)Super Reactor(슈퍼원자로)
단계기본1단계2단계
비용1200캡3000캡9000캡
기능기본 생산량 12
기본 저장량 200
전기 생산량 14(+2)
전기 저장량 300(+100)
전기 생산량 (+)
전기 저장량 (+)
철거240캡600캡1800캡
특징힘(Strength)이(가) 높으면 전력 생산 시간이 단축
해제인구수 60

2.23.2 Nuclear Reactor(원자로) 2칸

이름Nuclear Reactor(원자로)Advanced Reactor(향상된 원자로)Super Reactor(슈퍼원자로)
단계기본1단계2단계
비용1200+1500캡4500캡12500캡
기능기본 생산량 26
기본 저장량 400
전기 생산량 32(+6)
전기 저장량 600(+200)
전기 생산량 40(+8)
전기 저장량 800(+200)
철거480캡900캡2500캡
특징힘(Strength)이(가) 높으면 전력 생산 시간이 단축
해제인구수 60

2.23.3 Nuclear Reactor(원자로) 3칸

이름Nuclear Reactor(원자로)Advanced Reactor(향상된 원자로)Super Reactor(슈퍼원자로)
단계기본1단계2단계
비용1200+1500+1800캡6000캡18000캡
기능기본 생산량 57
기본 저장량 600
전기 생산량 68(+11)
전기 저장량 900(+300)
전기 생산량 85(+17)
전기 저장량 1200(+300)
철거720캡1200캡3600캡
특징힘(Strength)이(가) 높으면 전력 생산 시간이 단축
해제인구수 60

2.24 Garden(정원)

식당의 상위 건물이다. 다만 발전소의 상위 건물인 원자로와 다르게 식당의 저장용량이 압도적으로 많지는 않지만 생산효율이 더 좋다.

2.24.1 Garden(정원) 1칸

이름Garden(정원)
단계기본1단계2단계
비용1200캡3000캡9000캡
기능기본 생산량 10
기본 저장량 50
식량 생산량 12(+2)
식량 저장량 75(+25)
식량 생산량 (+)
식량 저장량 (+)
철거240캡600캡1800캡
특징민첩성(Agility)이(가) 높으면 식량 생산 시간이 단축
해제인구수 70

2.24.2 Garden (정원) 2칸

이름Garden(정원)
단계기본1단계2단계
비용1200+1500캡4500캡12500캡
기능기본 생산량 22
기본 저장량 100
식량 생산량 27(+5)
식량 저장량 150(+50)
식량 생산량 (+)
식량 저장량 (+)
철거480캡900캡2500캡
특징민첩성(Agility)이(가) 높으면 식량 생산 시간이 단축
해제인구수 70

2.24.3 Garden (정원) 3칸

이름Garden(정원)
단계기본1단계2단계
비용1200+1500+1800캡6000캡18000캡
기능기본 생산량 33
기본 저장량 150
식량 생산량 41(+8)
식량 저장량 225(+75)
식량 생산량 (+)
식량 저장량 (+)
철거720캡1200캡3600캡
특징민첩성(Agility)이(가) 높으면 식량 생산 시간이 단축
해제인구수 70

2.25 Water Purification(정화조)

물 처리시설의 상위 건물이다. 정원의 경우와 마찬가지로 물 처리시설보다 생산효율이 높으며, 보관용량이 압도적이진 않다.

2.25.1 Water Purification(물 정화시설) 1칸

이름Water Treatment Plant(물 처리시설)
단계기본1단계2단계
비용1200캡3000캡9000캡
기능기본 생산량 10
기본 저장량 50
물 생산량 12(+2)
물 저장량 75(+25)
물 생산량 (+)
물 저장량 (+)
철거240캡600캡1800캡
특징감각(Perception)이(가) 높으면 물 생산 시간이 단축
해제인구수 80

2.25.2 Water Purification(물 정화시설) 2칸

이름Water Treatment Plant(물 처리시설)
단계기본1단계2단계
비용1200+1500캡4500캡12500캡
기능기본 생산량 22
기본 저장량 100
물 생산량 27(+5)
물 저장량 150(+50)
물 생산량 (+)
물 저장량 (+)
철거480캡900캡2500캡
특징감각(Perception)이(가) 높으면 물 생산 시간이 단축
해제인구수 80

2.25.3 Water Purification(물 정화시설) 3칸

이름Water Treatment Plant(물 처리시설)
단계기본1단계2단계
비용1200+1500+1800캡6000캡18000캡
기능기본 생산량 33
기본 저장량 150
물 생산량 41(+8)
물 저장량 225(+75)
물 생산량 (+)
물 저장량 (+)
철거720캡1200캡3600캡
특징감각(Perception)이(가) 높으면 물 생산 시간이 단축
해제인구수 80

2.26 Nuka-cola Bottler(누카콜라 생산시설)

물과 식량을 동시에 생산하는 건물이다. 누카콜라 완전식품설 많이 찍는다고 방사능이 올라가거나 하진 않는다.

2.26.1 Nuka-cola Bottler(누카콜라 생산시설) 1칸

이름Nuka-cola Bottler(누카콜라 생산시설)
단계기본1단계2단계
비용3000캡7500캡22500캡
기능기본 생산량 10
기본 저장량 50
물/식량 생산량 12(+2)
물/식량 저장량 75(+25)
물/식량 생산량 (+)
물/식량 저장량 (+)
철거600캡1500캡4500캡
특징지구력(Endurance)이(가) 높으면 물 생산 시간이 단축
해제인구수 100

2.26.2 Nuka-cola Bottler(누카콜라 생산시설) 2칸

이름Nuka-cola Bottler(누카콜라 생산시설)
단계기본1단계2단계
비용3000+6000캡11250캡33750캡
기능기본 생산량 22
기본 저장량 100
물/식량 생산량 27(+5)
물/식량 저장량 150(+50)
물/식량 생산량 (+)
물/식량 저장량 (+)
철거1200캡2250캡6750캡
특징지구력(Endurance)이(가) 높으면 물 생산 시간이 단축
해제인구수 100

2.26.3 Nuka-cola Bottler(누카콜라 생산시설) 3칸

이름Nuka-cola Bottler(누카콜라 생산시설)
단계기본1단계2단계
비용3000+6000+9000캡15000캡45000캡
기능기본 생산량
기본 저장량
물/식량 생산량 (+)
물/식량 저장량 (+)
물/식량 생산량 (+)
물/식량 저장량 (+)
철거1800캡3000캡9000캡
특징지구력(Endurance)이(가) 높으면 물 생산 시간이 단축
해제인구수 100

3 능력치 상승훈련에 걸리는 시간

스킬레벨기본건물1단계2단계
1 > 226분25분24분
2 > 31시간20분1시간16분1시간13분
3 > 42시간40분2시간32분2시간26분
4 > 54시간27분4시간14분4시간3분
5 > 66시간41분6시간22분6시간5분
6 > 79시간21분8시간55분8시간31분
7 > 812시간28분11시간53분11시간21분
8 > 916시간2분15시간17분14시간36분
9 > 1020시간3분19시간6분18시간15분
위의 표는 행복도가 가득차있을때(생산과 훈련에 10%의 보너스)의 표이며 더 추가도는 요소로써 더많은 사람이 같은 훈련실에서 훈련할때(같이 훈련하는사람이 더이상 오를수 없다고 해도) 보너스가 더붙는다. 참고로 훈련 중에 다른 시설[7]에 갔다와도 훈련시간이 초기화되지 않는다.
  1. 손발이 오그라드는 대사들을 마구 쳐준다. 예를 들어 "이 볼트 안에 도둑이 있는 게 분명해. 누군가 내 마음을 훔쳐갔거든. 바로 너", "넌 콜레스테롤 같아. 내 심장에서 안 떨어지잖아., "사랑이 방사능이라면, 나는 라드어웨이 한 상자가 필요할꺼야."
  2. 당연하지만 보여주지 않으니 기대하지 말자.
  3. 터치로 실루엣은 볼 수 있다. 하지만 기대하는 모습은 아니다. 입위인거다
  4. 세이브파일을 PC로 백업 후 Fallout Shelter Save Editor로 열어본 듯.
  5. 지구력 1당 레벨업시 증가하는 HP는 0.5라는 건 계산가능하다. 다만 레벨업시 지구력과 관계없는 기본 증가량을 유추할 수 없을 뿐
  6. Dead Money에서 유령 인간들이 입고 다니는 옷이다.게임속 이름은 wasteland gear.
  7. 예를 들어 거주민을 증가시키기 위해 거주지역으로 보내거나, 재앙 발생 시 투입하거나, 아예 생산 시설에서 일을 하는 등