프레스 턴

RPG 쯔꾸르 VX로 구현한 프레스 턴 시스템.

1 개요

여신전생 시리즈의 전투 시스템. 진 여신전생 3 녹턴에서 처음 도입되었다.

일반적인 턴제 RPG의 시스템에서 발전되어, 진행 속도는 빠르지만 적과 아군의 속성 내성에 따라 행동 횟수가 변동하여 단순히 레벨을 올려서 물리로 때리면 장땡인 것이 아니라 적에 따라 전략적인 행동을 취해야만 승리가 보장되는 시스템이다.

약점과 내성이 큰 비중을 차지하는 여신전생 시리즈 특유의 시스템과 조합되어 특유의 살인적인 난이도를 조장하는 데 큰 역할을 한 한편, 독특하고 전략적인 전투 흐름을 만들어 큰 호평을 받아 이후 여신전생 시리즈를 대표하는 시스템으로 자리매김했다.

2 설명

① 자신의 차례와 상대의 차례가 구분된다.
② 자신의 차례 시작시, 파티원의 수만큼 을 받는다.
③ 모든 행동은 턴을 1개씩 소모한다.
④ 적의 약점을 공격하거나 물리 공격이 크리티컬이 될 경우, 반 턴만 소모할 수 있다.
⑤ 적의 무효를 공격하거나 적이 공격을 회피할 경우, 턴 2개를 소모한다.
⑥ 적의 반사흡수를 공격할 경우, 모든 턴을 소모한다.
⑦ "방어" 커맨드는 없는 대신, "다음으로" 커맨드로 다음 자신의 파티원에게 턴을 넘겨줄 수 있다. 이 경우 반 턴을 소모한다.

3 시리즈별 특징

3.1 본가 여신전생 시리즈

프레스 턴 시스템의 첫 데뷔작. 첫 도입은 진 여신전생 3 녹턴.

보스로 등장하는 적들은 짐승의 안광, 용의 안광 등으로 반 턴을 뻥튀기한 후 공격을 난사하기도 한다. 1 대 다의 전투라고 보스전이 만만하지만은 않은 이유.

오토 전투를 켜 놓았는데 물리 반사 내성의 적이 등장하면 턴은 턴대로 날리고 파티는 파티대로 전멸하는 웃지 못할 상황이 발생하기도 한다. 전투가 끝나간다고 방심하지 말고, 연속 전투가 일어날 가능성에 대비하여 오토 전투는 웬만해서는 꺼 놓자.

DIGITAL DEVIL SAGA 아바탈 튜너에서는 파티원을 스킬을 조합하여 여러 개의 프레스 턴을 한꺼번에 소모해 강력한 스킬을 구사하는 링케이지 스킬 시스템을 도입했으며, 파티원에게 속성 무효/흡수/반사 쉴드를 부여해 적의 턴을 뺏는 것이 기본 전략 중 하나로 권장되고 있다.[1] 2편에서는 장비 개념인 카르마 링을 통해 적의 공격을 무효화 할때 턴 소비를 증가시키거나 링케이지 스킬 사용시 턴 소비가 줄어들거나 차례 넘기기를 해도 턴 소비가 되지 않는등 여러 전략이 추가되었다.

진 여신전생 STRANGE JOURNEY에서는 프레스 턴 시스템이 약간 변형되어 등장한다. 악마 CO-OP이라고 불리는 시스템으로, 약점을 공격할 경우 공격자와 같은 성향의 동료마들이 만능 속성의 추가타를 날린다.

이후 한동안 등장하지 않았던 프레스 턴 시스템은 진 여신전생 4에서 재등장한다. 다만 몇가지 차이점에 존재하는데, 교섭후 완전히 턴이 넘어가던것이 상대 악마가 분노시에만 턴이 넘어가고 악마가 그냥 떠나버리면 2턴 소비된다. 이에 "효과 만점!"이 발생하면 반 턴으로 줄어든다. 즉, 앞에서부터 차례대로 흡수/반사, 무효, 크리티컬로 간주하는 셈. 그리고 소환/체인지 할때 한 턴 소비하던것이 반 턴만 소비되도록 바뀌었다.[2] 그 외에 전투중 발생하는 회화(악마 교섭과는 다르다.)에 의해 반 턴짜리 프레스턴이 몇개 추가되거나 아예 턴이 넘어가거나 하기도 한다.

  1. 이때문에 북미판에선 무효가 뜨면 "BLOCK"도 아니고 "SHIELD"가 나온다. 참고로 녹턴에서는 "VOID"
  2. 이때는 "다음으로"를 쓴것으로 간주되어서, 이미 빛나는 턴아이콘이 있다면 그걸 소비해버린다.

3.2 페르소나 시리즈 - 원 모어 프레스 턴 시스템

페르소나 3, 페르소나 3 포터블, 그리고 페르소나 4에서는 한 턴을 더 주는 '1 More!'라는 개념으로 바뀌었다. 반 턴이라는 단위가 사라졌기 때문에 아무 행동을 하지 않고 턴을 넘겼을 경우 소모되는 턴이 반 턴 더 많아진 것이 큰 차이점. 대신 턴수 자체의 제한이 사라져서 적을 다운시키기만 하면 계속 턴을 벌 수 있다. 공격이 빗나가거나 내성에 막혔을 때의 페널티도 없다.

약점을 찌르거나 크리티컬 히트가 발생하였을 때 상대방이 다운되면서 공격자에게 한 턴이 추가로 주어진다.

기본적으로 공격자는 바뀌지 않으나 적 전체를 다운시켰을 때는 공격 가능한 아군의 총공세로 전환하여 만능 속성의 큰 데미지를 입히는 것이 가능하며, 페르소나 4에서는 커뮤니티 랭크 3 이상인 동료에게 '추격'을, 그리고 페르소나 3 포터블에서는 협동공격을 맡길 수도 있다.

페르소나 3에서는 몇가지 부조리한 점이 있어 후속작인 4부터는 수정된 부분이 몇개 있다. 일단 3에서는 다운된 상대(혹은 아군)은 다운 상태를 회복 시켜주는 아이템/기술로 회복하거나 적의 공격을 받지 않고서는 자연 회복하는데만 한 턴을 소비한다. 그래서 만일 재수없게 적이 사용하는 기술에 약점이 찔리는 페르소나를 주인공이 가지고 있었다면, 연속되는 광역 공격에 동료에게 지시도 못하고 페르소나 교체도 못해서 손도 못내밀어보고 계속 앉았다 일어서기만 반복해야 할 수도 있다. 물론 반대로 적의 약점을 찌르고 추가 공격을 넣지 않고 다운시켜 둬서 무력화 시키는 것도 가능해서 적 한체 한체의 전투력이 강한 FES 후일담에서는 총공격을 하지 않는게 유리한 경우도 많았다. 그래서 페르소나 4 이후의 시리즈에서는 다운된 상대도 자기 턴에서는 턴을 소모하지 않고 자연 회복 되는 대신, 다운된 상대를 다시 공격하면 약점 속성으로는 100%, 내성이 없는 속성으로는 50%의 확률로 적을 기절시켜 한 턴 동안 행동하지 못하게 할 수 있게 되었다(단, 기절에 대해 내성을 가진 경우도 있다).

페르소나 3에서의 프레스턴 시스템의 가장 큰 문제는 전체 공격 계열 스킬이나 '마하' 시리즈의 효용성이 떨어진다는 것. 예컨대 적 4명이 있고 적들 모두가 같은 약점을 지니고 있다면 마하 시리즈 한방에 전부 다운시키고 총공격으로 이어갈 수 있지만, 적 하나에게라도 미스가 뜨거나 다른 적들이 섞여서 2-3마리만 다운시키면 추가 턴이 발생하지 않는다는 불합리한 점이 존재한다. 물론 3 본편은 워낙 난이도가 바닥이라 아무래도 상관없지만, FES 후일담을 해보면 이 부분이 다소 답답하게 작용한다. 때문에 추가 턴 한번이 있고 없고가 중요한 후일담에서는 졸개 처리에도 마하 시리즈의 광역 공격보다 개체 공격 스킬이 효율적인 경우가 많다. 4 이후의 시리즈에서는 마하 시리즈로 약점을 찌르더라도 추가 턴이 발생하도록 개선되었다. 물론 그 반대도 마찬가지라서 적의 마하 시리즈로 약점이 찔릴 가능성이 있으면 신중해야 한다.

페르소나 5에서도 기본 골자는 같아서, 약점을 찔러 1MORE 찬스를 얻을 수 있는 것은 여전하며, 여기에 추가로 "바톤 터치"(R2)로 얻은 추가 턴을 다른 동료에게 넘길 수 있게 되었다. (바톤 터치로 순서가 뒤쪽에 있는 아군에게 턴을 넘겨도 추가 턴은 속도 스탯에 의한 공격 순서를 바꾸지는 않는다.) 이때 바톤 터치한 동료는 공격력과 회복량이 상승한다. 이로써 주인공이 올 다운을 노리고 약점을 찌르기 위해 페르소나 체인지를 하지 않아도 되고, SP가 부족해서 추가 턴을 날리는 경우도 없게 되었다. 동료 전체의 행동 수가 늘어나는 본가 프레스 턴과 자신이 추가 턴을 얻는 페르소나 시리즈의 프레스 턴을 융합한 느낌.

3.3 여신이문록 데빌 서바이버 - 엑스트라 턴 시스템

크리티컬 공격 또는 약점 공격에 성공했을 때, 적에게 받은 공격을 내성으로 경감 또는 무효화하였을 때 자신에게 1회 엑스트라 턴이 돌아옴과 동시에 상대방의 엑스트라 턴을 없앨 수 있다. 또한, 전투시스템의 변화로 速 능력치에 따라 전투 시작 개시에 바로 엑스트라 턴을 보유할 수도 있다. (맵에서의 행동 순서는 순전히 리더의 행동력 수치로 결정되게 바뀌었다.)

이 자체는 간단한 규칙이지만, 실제로는 각종 스킬의 효과가 얽히고 설킴에 따라 있던 것이 사라지고는 다시 생겨나는 식으로 정신없는 전투가 진행된다. 후반으로 갈 수록 서로 내성을 보완하는 악마들이 팀을 이루는 경우가 많고, 강력한 적에게 턴을 내주면 피해가 크니 주의하는 것이 좋다.

그래도 다행인 점은 페르소나나 진여신전생관 다르게 약점이나 내성을 보여준다는 것. 내성과 약점을 보여주지 않았다면 이 시스템은 정말 더러운 시스템이 되었을 가능성이 크다.