크리티컬 히트

(크리티컬에서 넘어옴)

1 개요

목숨이 중요하냐, 크리가 터졌는데!!창시타

HIT TO KEY[1]Critical hit. 치명적 일격을 뜻하는 영어.

2 게임 용어

내가 터트리면 좋은 일. 적이 터트리면 화가 치밀어오르는 일.

운 좋게 상대방의 약점을 공격했다는 설정으로, 일정 확률로 평소보다 많은 데미지가 들어가게 되는 것. 크리로 줄여서 많이 쓴다. 이 경우 더 넓은 의미로 확장되기도 한다.

크리티컬 자체의 의미는 "치명적인"이라는 뜻으로, 본래 급소를 공격하여 치명적인 피해가 갔다는 뜻이었으나, 이후 의미가 변하여 종종 치명타 자체를 의미하게 된다.

크리티컬은 게임에 녹아 들어 있는 일종의 도박 요소다. 크리티컬이라는 요소 때문에 순전히 행운으로 보통은 이길 수 없는 적을 쓰러뜨릴 수 있는데, 이런 상황에서 사람들에게 쾌감을 느끼게 하는 것이다. 물론 보통은 이기는 적을 크리티컬을 당해서 지는 경우도 있다.

일단 던전 앤 드래곤 시리즈에서 처음으로 확인된다. "크리티컬 히트"라는 명칭부터가 여기에서 나온 것. D&D 4 기준으로, 명중 굴림에서 20면체 굴림이 20이 나오면 발동된다. 어떤 업적들은 20외의 다른 수가 나와도 크리티컬 힛이 나올 수 있게 해준다. 대미지는 주사위 굴릴 필요없이 최대치로 적용되며, 부가 공격 또한 최대치의 데미지를 준다. (D&D 3.5에서는 거의 두배-주사위를 두번 굴림) 특정한 마법 무기(보팔 소드 등)에서는 즉사등의 특수효과가 발동하기도 한다. 크리티컬 히트라는 요소는 양날의 검으로 작용하는데, 캠페인의 마지막 전투나 한방에 적을 쓰러뜨리지 못하면 지는 전투를 크리티컬 히트로 화려하게 장식하는 경우도 종종 있지만, 역으로 플레이어가 적 떼거리에 둘러싸여 크리티컬 히트를 얻어맞아 죽어버리는 위험성이 더욱 크게 와닿기 때문이다. 결국 게임이 예측 가능해지고 단조로워지는 것을 막기 위해 섞어넣은 확률 요소로 보는 게 더 타당하다.

이 확률을 올려주거나 터졌을 때의 데미지를 올리는 장비가 나오는 온라인 게임도 있다. 디아블로 3블레이드 앤 소울 같은 게임이 대표적이다. 특히 위 두 게임들은 치명타가 터졌을 때 특수 효과[2]가 생기는 경우가 많아서 치명타 확률을 올리는 장비가 굉장히 고가에 팔린다.사실 모든 게임이 마찬가지다. 어떤 게임에서도 전타 크리티컬은 로망 그 자체.

위저드리 시리즈에서는 던전 앤 드래곤 시리즈의 크리티컬 개념을 빌려온다. 위저드리에서는 적의 방어력을 0으로 가정하고 데미지를 입히는 것으로 표현되었다. 전투 시스템에서 위저드리의 영향을 많이 받은 드래곤 퀘스트의 크리티컬 시스템도 이것과 같으며, 드퀘의 영향을 받은 많은 일본 RPG가 이 방식을 계승했다.

크리티컬 히트가 단순히 같은 공격이 크리티컬 히트시 더 큰 효과를 보이는 식으로 표현되다보니, 긍정적인 효과를 주는 효과가 더 큰 효과를 보였을 경우에도 크리티컬 히트, 즉 치명적인 타격이라는 부정적인 용어를 오용하는 사례가 많다.

카라노래에 따르면 그냥 되진 않는거라고 한다.
카라가 부르면 프리티걸 내가부르면 크리티컬

3 게임별 크리티컬 히트 시스템의 모습

3.1 다크에덴의 시스템

서비스 기간이 다소 오래된 게임이라서 그런지 게임 자체가 세세한 면에서 부족한 면이 많이 있는 만큼 몬스터에게 들어간 데미지가 얼마나 되는지 세세하게 표현되질 않기 때문에 크리티컬이 떠도 안떴을때보다 얼마나 더 많은 피해를 입혔는지는 알기가 어렵고, 크리티컬 히트 아이템을 풀로 맞추지 않는 이상 크리티컬이 발동하는 일은 매우 적기 때문에 있는지도 모르는 사람들도 있다.

하지만 일단 크리티컬 히트가 발동되면 공격 당한 상대방이 뒤로 밀리기때문에 발동 여부를 알 수 있다. 사정거리가 0인 스킬을 쓴다면 크리티컬 히트가 발동됐을 때 오히려 짜증이 날 수도. 원거리 공격이 가능한 총슬레이어는 크리티컬 히트 옵션으로 장비를 도배해서 몹이나 유저들이 자신에게 접근하지 못하도록 하는 전법을 쓰기도 한다.

여담이지만 크리티컬 히트 옵션이 붙은 아이템의 색은 회색이다.

3.2 던전 앤 파이터의 시스템

물리 크리티컬 히트와 마법 크리티컬 히트로 나뉜다. 크리티컬 발생 시 랭크 스코어 하단에 Critical! 문구가 뜨고 대미지 표기가 붉은색으로 나타나며 숫자의 크기도 약간 커진다. 결투장, 잊혀진 땅의 경우 구 UI를 사용하고 있어 대미지 우측 하단에 Critical! 문구가 출력된다.

기본적으로 장착한 무기에 따라 증가폭이 다른데 거너의 무기 중 리볼버는 물리 크리티컬을 2% 올려준다.
기본 크리티컬은 표기상 0%지만 크리티컬 저항이라고 하는 숨겨진 요소로 인해 실질적인 기본 크리티컬은 각 3%이다. 던파 관련 커뮤니티에서 크리티컬 관련 글이 올라오면 97%까지만 올리라고 하는 것도 이 때문이다. 또한 이 크리티컬 저항 요소 때문에 추가 대미지도 크리티컬 효과가 적용되는 경우가 있다. 런처의 1차 각성 패시브 스킬 스펙트럴 서치 아이는 크리티컬 저항 감소의 대표 스킬 중 하나이다.

던파의 크리티컬 히트는 패시브 스킬 등을 통해서 올릴 수도 있는데 가장 대표적인 스킬로 모든 캐릭터가 공통으로 배울 수 있는 물리/마법 크리티컬 히트 스킬이 있다. 습득 레벨은 둘 다 17 + 3n이며, 레벨 10 마스터(Lv.47에 마스터)로 레벨당 크리티컬 확률 1%를 올려준다. 또한 장비, 크리쳐, 아바타 등을 통해 최대 20레벨까지 올릴 수 있다.

사람에 따라서는 정말 쥐꼬리같이 올려준다는 불평을 할 수도 있지만, 리볼버의 기본 크리가 +2%인 상황에서, 10%라면 정말 소중하다. 물공 의존형 중 특히 레인저는 리볼버 사용시 '데스 바이 리볼버'라는, 크리티컬의 공격력을 올려주는 스킬이 있는 관계로 찍을 필요가 있다. 마법 공격 캐릭터의 경우 샤프아이 포션 같은 크리를 보정해주는 아이템이 없으므로 거의 필수적으로 올린다.

변형 스킬로는 물리/마법 백 어택 스킬이 있는데 이쪽은 백 어택으로 공격할 경우 크리티컬 히트를 올려주는 스킬이다. 섀도우 댄서를 비롯하여 백 어택이 쉬운 직업에게 유용해 보이나 보통은 부족한 스킬 포인트 때문에 투자하지 않는 편.

3.3 드래곤 퀘스트 시리즈의 회심의 일격, 통한의 일격

회심의 일격은 동료만, 통한의 일격은 몬스터 전용.

드래곤 퀘스트의 크리티컬은 적의 방어력을 0으로 치고 데미지를 주는 효과가 있었는데, 이후로 많은 일본RPG에서 이 효과를 흉내내게 되었다. 이것은 위저드리의 크티티컬 시스템과 같다.

3.4 디아블로 3의 극대화

디아블로 3은 특이하게 크리티컬 히트의 번역 명칭으로 치명타가 아닌 극대화라는 말을 사용했다. 이름만 다르지 크리티컬을 칭하는 것이 맞다. 영칭도 Critical. 동사의 게임인 월드 오브 워크래프트의 선례를 따른 듯하다.

기본적으로 일반적인 공격보다 더 많은 피해를 입히며, 기술에 따라서는 극대화 피해를 줄 경우 특수한 효과가 발동되는 것도 있다.

3.5 라그나로크 온라인에서의 시스템

평타만 적용되며 스킬에는 발동하지 않는다. 명중률에 관계 없이 반드시 명중하며, 적의 방어력을 무시하고, 무작위로 굴리는 피해 굴림에서 최대치를 입힌다. 공격력이 100~125면 치명타면 반드시 125를 입힌다는 것. 따라서 명중률을 올려주는 능력치를 전혀 신경 쓰지 않고 치명타 확률만 100%에 가깝게 끌어 올려서 평타를 죄다 치명타로 치는 괴상한 상황을 노리는 일이 간혹 있다. 주로 치명타 확률을 두배로 치는 카타르(특수한 무기가 아니라, 무기 계열의 기본 효과)를 장비하는 어새신이 흔하다.

사실 초창기에는 거의 무시당하는 수준이었다. 특히 도둑은 전투에 사용할 수 있는 액티브 스킬이 독을 거는 인베넘 하나 뿐이고, 실질적으로 50%의 확률로 평타가 두 번 나가는 더블어택 패시브 스킬로 전투를 했는데 크리티컬 확률이 더블어택보다 우선도가 높았기 때문에 크리티컬 확률이 올라가면 더블어택의 발동율이 떨어지는 문제가 있었다.

예외적으로 궁수 2-1차 전승 직업군인 스나이퍼의 샤프슈팅은 액티브 스킬이지만 치명타가 터지고, 검사 2-1차 직업군 기사의 오토 카운터 같이 100%로 치명타 피해를 입혔던 기술도 있다.

3.6 리그 오브 레전드에서의 시스템

정식 명칭은 치명타이며 일반적으로는 평타, 혹은 일부 평타강화 스킬이나 온힛 스킬의 물리 데미지에 적용된다. 기본적인 계산 공식은 타격데미지 2배. 가령 상대에게 방어력까지 계산이 끝난 100정도의 데미지가 치명타가 적용되면 200이라는 데미지가 들어가고 큰 숫자로 200이라는 데미지표기가 출력된다. 또한, 평타 데미지 증폭인지라 그 증폭비율 만큼 생명력 흡수량이 비례해서 늘어난다.
챔피언들은 종류를 막론하고 기본적으론 치명타율이 0이며, 룬 또는 게임내의 아이템으로 치명타율을 끌어올리거나,[3]아니면 자기 패시브로 어느 정도 치명타율이 확보 할 수 있다. 해당 패시브를 가진 챔피언이 바로 트린다미어,(최대 35%) 애쉬(서리 화살의 둔화가 걸린 대상에게 100%치명타) 부부끼리 잘 하는 노릇이다., E스킬인 심장추적자의 효과로 일정 수치 이하의 체력을 가진 상대에게 투창 스킬과 평타가 치명타로 들어가는 판테온 정도. 또한, 치명타는 챔피언 별로 고유한 모션이나 이펙트를 갖는다. 물론, 트롤링이 아니고서야 치명타 모습을 볼만한건 AD위주 챔프들에 한정된다. 맞는 말인데...?
온힛 스킬이[4] 아닌 일반 스킬에 치명타를 띄울 수 있는 스킬로는 판테온의 투창과 마스터 이의 일격필살 정도 뿐이다. 카서스의 경우 마법 데미지임에도 단독 대상을 Q스킬인 황폐화로 타격하면 표시가 치명타처럼 큰 숫자로 뜨긴 하는데, 이건 치명타가 아니라 단순 데미지 증폭이다.
치명타 데미지 자체의 증폭도 가능하다. 가장 많이 쓰이는 방법은 대부분의 평타 AD캐리가 구입하는 무한의 대검이나 타 맵에서 해당 아이템을 대체하는 반담경의 철퇴 아이템으로 치명타 데미지 증폭율을 200%->250%로 바꿔주는 방법이며, 이 외에는 치명타율과 마찬가지로 룬을 사용하는 방법이다. 다만, 치명타율 증폭 보다 심하게 안쓰이는 룬인듯...
치명타율 자체가 단순하게 딜량을 2배, 혹은 그 이상으로 끌어올려주는 만큼, 한방의 콤보를 중요시하는 AD누커들 보다는 후반 지속딜을 책임지는 원거리 딜러[5] 나 근접 평타딜러[6]의 필수 선택요소다. 제드나 탈론 같은 AD캐스터들 처럼 깡딜만 좋다고 올려댔다가는 후반 딜 기대값이 급격하게 낮아진다. 그도 그럴것이 AD캐스터들은 {기본 데미지합+N.x의 추가 공격력분(보통)}의 딜을 빠르다면 대략 5초가 안되는 짧디 짧은 시간에 뭉쳐서 퍼붓는 방식으로 딜을 하지만, 원거리 딜러나 근접 캐리같은 AD평타 캐리들은 평타로 후드려 패는 방식으로 딜을 하기 때문에 깡딜만 고집하기 보다는 치명타율과 증폭율을 병행해서 올려주는 편이 딜링 기대값이 훨~씬 높다. 거기에, 일부 챔피언의 경우 온힛/평타강화 스킬에 광역으로 치명타 데미지가 들어가는 경우가 있다. 대표적인 예가 Q스킬로 무기를 로켓으로 변환한 징크스와 궁극기를 발동해 관통형 평타투사체를 가지는 트위치.[7] 그리고 야스오의 강철폭풍 및3스택 회오리에도 이게 적용된다. 뭉쳐있는데 해당 챔피언들에게 프리딜을 허용했다면? 순식간에 모든 팀원들의 피통이 날아가는 지옥이 펼쳐진다. 해당 챔피언들이 성장 했다면 일단 다 재껴두고 저 챔피언들을 물어야 할 정도로 이는 무시무시한 강점이다. 또, 굳이 챔피언이 아니어도 치명타가 광역으로 작용되는 아이템이 있다. 많은 평타 캐리들이 가는 스태틱의 단검이 그것. 체인 라이트닝 100의 데미지가 치명타의 적용을 받아 증폭된다. 다만 이건 초반에는 치명타 적용시 무진장 아프지만 후반에는 쏠쏠한 깨알딜로 변하는건 아쉬운 단점. 그럼 체인 라이트닝 데미지가 레벨별로 오르길 바란건가 자네?
여담으로, 평타캐리들을 위한 스탯이나 다름없어서 그런지 공격속도 스탯/액티브 효과와 뭉쳐있는 경우[8]가 많다. 공격속도 자체가 없는 최종 아이템은 단 다섯개.[9]

3.7 마비노기의 패시브 스킬

크리티컬 히트(마비노기) 참조

3.8 마비노기 영웅전에서의 시스템

리시타의, 리시타만을 위한, 리시타의 스킬.
이거 없으면 리시타의 밥줄 스킬인 글라이딩 퓨리와 라이트닝 퓨리를 못쓰며, 2014년 말의 패치로 크리티컬 수치의 한계가 증가하고 듀얼 소드의 경우 크리티컬 데미지 자체도 올라가기 때문에 더욱 중요해졌다.

지금 목숨이 중요하냐? 크리가 터졌는데!!!!!

물론 크리티컬 자체의 효율이 좋은 편이고 스킬도 AP소모가 합리적이면서 성장률이 매우 좋은 축에 속하기 때문에[10] 다른 캐릭터들에게도 최우선 순위로 올릴 것이 권장되는 패시브 스킬이다.

아이템의 옵션 중에서도 거의 최우선 적으로 챙기게 되는 옵션. 통상적으로 최대 크리티컬을 챙긴다면 50% 확률로 약 2배 정도의 데미지를 입히게 되기 때문에 당연히 효율 차이가 넘사벽이다.

3.9 메이플스토리에서의 시스템

기본 데미지가 노란색으로 뜬다면, 크리티컬 데미지는 약간 폰트가 큰 진분홍색으로 나타난다. 전 캐릭터가 기본적으로 5%의 발동 확률을 지니고 있고, 기본적으로 크리티컬 데미지의 증폭률은 120%~150%의 범위를 가진다. 그러니까 예를 들어 노 크리티컬 데미지 범위가 10000~15000이라면, 기본 증폭률을 가지는 크리티컬 데미지의 범위는 12000~22500이 되는 것이다. 확률과 증폭률은 스킬이나 아이템, 캐릭터 카드효과, 비약(집중의 비약류)으로 향상시킬 수 있다.

빅뱅 이전의 메이플의 크리티컬 데미지는 무조건 스킬 데미지에 증폭값%를 더하는(+) 방식이라서 '데미지 숫자 하나하나가 작은 값을 가지고, 뜨는 속도가 빠르거나 다단화가 잘 된 스킬이나 속사스킬을 보유한 직업'에게 일방적으로 유리했으나(궁수류, 도적의 트리플스로우 등) 이후 위처럼 곱으로 바뀌어서 전직업에게 평등한 효율로 적용되게 되었다.

스킬이나 아이템의 크리티컬 데미지 증가 옵션은 2가지로 '크리티컬 최소데미지'와 '크리티컬 최대데미지'로 구분이 되어 있는데, 만약에 어떤 직업의 스킬을 마스터하여 '크리티컬 확률 30%증가, 크리티컬 최소데미지 25%증가'를 적용받게 된다면, '크리티컬 확률 35%, 크리티컬 데미지 증폭률은 145%~150%'가 된다. 증가옵션은 어떤 아이템이나 스킬이든 단순히 더하기(+)로 증가한다.

개개인의 스킬과 착용 아이템에 따라서 크리티컬 최소데미지가 최대데미지 값을 넘어설 수도 있는데, 이 때는 최소데미지가 최대데미지가 되고, 최대데미지가 최소데미지가 된다. 뭐, 당연한 것이겠지만.

크리티컬 데미지가 기본 데미지 범위에 곱으로 적용되기 때문에, 최소데미지 증가 옵션과 최대데미지 증가 옵션의 효율은 같다. 좀 더 큰 숫자를 보고싶다면 최대데미지, 최대데미지가 맥뎀에 막혔거나 안정적인 대미지를 보고싶으면 최소데미지를 고르면 된다. 다만 장갑 잠재의 경우 최대건 최소건 장갑에서 나올 수 있는 최상위 옵션이므로 나오는걸 쓰는게 좋다. 하지만 이 경우도 최대데미지가 맥뎀에 막힌다면 최대데미지는 잡옵수준.

3.10 팀 포트리스2치명타 개념

치명타(팀 포트리스2) 참조

3.11 KOF 시리즈의 시스템

KOF 97, KOF 98에서 야부키 신고가 쓰는 필살기, 초필살기, 그리고 특수기 히트시 1/16 확률로 Critical hit라는 메시지와 함께 화면이 멈칫하고, 대미지가 늘어나고 상대의 경직이 증가한다. 이 때 다른 기술로 추가타를 넣어줄 수 있지만 SNK가 무슨 심술을 부렸는지 상대가 경직에 걸렸을 때 신고도 역경직이 걸리기 때문에 결국 서로 멈칫하는게 되어버려서 소폭의 데미지 증가말고는 심히 잉여스러운 시스템이었다. 그러나 아주 가끔 신고에게 역경직이 걸리지 않고 먼저 움직일 수 있는 현상이 있는데 이 땐 추가타를 넣어줄 수 있고 골수 KOF98 유저들은 이 현상을 보고 슈퍼 크리티컬이라고 칭한다. 하지만 그래봤자 극히 희박한 확률로 나오기 때문에 별 도움은 안된다(...)이 외에는 카운터 히트로 이걸 띄웠다면 카운터 크리티컬이라는 문자가 나오며 기절할 만큼 큰 피해를 입힐 수 있다.

신고 이외에는 랄프 존스가 랄프 킥을 썼을 때 같은 확률로 발동한다.

3.12 철권 레볼루션의 시스템

철권 레볼루션에만 존재하는 시스템. 크리티컬 아츠 대응기 히트 시 일정 확률로 대미지가 증가한다. 캐릭터의 스피릿 스탯을 올리면 크리티컬 발생 확률이 증가한다. 바운드가 없는 철권 레볼루션 시스템 상 콤보보다는 크리티컬 한방에 의존하는 캐릭터가 다수 존재. 대표적 크리티컬 아츠는 폴 피닉스붕권이나 미시마 카즈야의 기원권이 있다. 특히 카즈야는 풍신권 또한 크리티컬 아츠 대응기이기 때문에 더블 크리티컬 기원초가 성공하면 제대로 미친 대미지를 뽑아낼 수 있다.

3.13 S4리그에서의 시스템

다른 게임의 크리티컬 시스템과 큰 차이가 없다. 다만 매우 독특한 크리티컬 시스템이 있는데, 바로 타인 회복 아이템 '마인드 에너지'가 그것인데, 아군을 대충 조준하고 사용해주면 힐링 성공시마다 1의 체력을 회복시켜주지만, 아군을 정확히 조준하면 '크리티컬'이 된다. 이 땐 성공시마다 10의 체력을 회복시켜준다. 그런데 이게 다른거 없이 조준만 정확히 하면 크리티컬이 뜨기 때문에 잘만하면 전타 크리티컬이라는 꿈의 플레이가 가능...물론 큰 의미는 없다.

3.14 사이퍼즈에서의 시스템

여기서의 이름은 치명타. 데미지를 1.5배 뻥튀기 해준다. 제너럴 웨슬리와 같이 강한 단발 기술에서 치명타가 터지면 매우 강력하다. 다만 치명타를 올려주는 두건이 2회 업그레이드 한정이고 회피라는 반대급부가 있어서 의도하고 세팅하는 경우는 드문 편. 물론 그렇다고 완전히 등한시 해버리고 공격력에만 올인해버리면 회피가 높은 적에게 공격력이 반토막 나는 꼴을 볼수도 있다.

3.15 워크래프트에서의 시스템

오크 영웅 블레이드 마스터가 가지고 있는 스킬로 나온다. 스킬명은 '크리티컬 스트라이크'. 15% 확률로 발동되며 1레벨에선 2배, 3레벨 만땅을 찍으면 4배의 데미지를 준다.

후계작이라고 볼 수 있는 월드 오브 워크래프트에서는 물리 피해는 일정 확률(민첩성 및 물리 치명타와 관련된 전투 척도에 영향)로 2배, 대부분의 마법 피해와 치유는(지능 및 주문 치명타와 관련된 전투 척도에 영향) 1.5배로 구사되었고 주문이나 기술은 '극대화'라고 표시되었다. 직업마다 지닌 특성의 영향으로 극대화 피해를 늘리거나 극대화 시 특별한 추가 효과를 얻는 설계가 되어 있었다. 대격변 시기에 전투 척도가 통합되면서 민첩성/지능을 제외하면 단일한 척도(극대화)로 확률을 올릴 수 있게 되었으며, 특성이 개편되면서 마법 피해도 특성 무관 극대화 시 2배로 변경되었다. 다만 극대화 시 추가 기능이 발동되는 패시브 스킬들은 일부 남아 있다.

이와는 별개로, 와우는 XX크리라는 용법의 시초가 된 게임이라는 의이가 있다. 자세한 내용은 크리 문서 참조.

3.16 파이어 엠블렘에서의 시스템

일반적인 게임에서의 크리티컬 히트와 비슷하지만 단 하나 결정적인 차이가 있는데 바로 300%라는 초월적인 데미지 보정. 보통 200%이상의 보정을 주는 게임도 보기 힘들걸 생각하면 실로 파격적인 데미지다. 거기다 일반 공격과는 다른 호쾌한 공격 모션을 가지기에 보는 맛도 있다. 문제는 이 게임이 한번 HP가 0이 되면 사망으로 처리해 완전히 퇴장시켜버리는 게임이라는것 피가 다른 캐릭터의 몇배인 보스를 제외하면 적이고 아군이고 크리티컬 한번이면 십중팔구 죽기 때문에 적이 1~3%의 저확률에 크리티컬을 터트리면 진짜로 패드를 던지게 된다.

3.17 포켓몬스터에서의 시스템

공격 기술을 사용했을시, 일정확률로 (평소엔 1/16, 6.25%) 급소를 때리게 된다. 이때 데미지는 2배가 되며 맞은 포켓몬의 방어랭크업은 무시되고 때린 포켓몬의 공격랭크다운도 무시된다. 맞은 포켓몬의 방어랭크다운, 때린 포켓몬의 공격랭크업은 그대로 적용. 즉 자신에게 유리한 랭크 변화는 따지고 불리한 랭크 변화는 안 따진다. 다만 2세대까지는 자신에게 유리한 랭크 변화도 무시했고, 3세대에서는 유/불리를 모두 적용시켰다.

설명만 봐도 알듯이 크리티컬 한번에 승패가 갈리는 경우도 잦다. 쌓기 포켓몬의 최대 적이며 특성 '대운'이나 초점렌즈같은 크리율 증가 아이템, 그리고 베어가르기같은 크리율 증가 기술당 확률이 2배씩 상승한다. 6세대 부터는 1랭크 업에서 2랭크 업으로 넘어갈 때, 4배가 상승한다(12.5%>50%). 명중률, 추가효과발동과 함께 포켓몬을 운켓몬이라 불리게 하는 요소 중 하나.

6세대에서 데미지가 2배가 아니라 1.5배로 내려갔다. 또한 크리율 상승폭 증가와 더불어 크리율 50%상한이 사라져 +3랭크일 경우 확정적으로 크리티컬이 나오도록 변경되었다. 덕분에 기충전이나 스나이퍼, 강운, 핀토렌즈, 대파 등의 급소와 관련된 요소들이 주목 받고 있다.

1세대는 데미지 계산법이 좀 다른데, 2배 데미지가 아니라 2*(레벨+5/레벨+5)라는 복잡한 방식을 쓰기 때문에 최저(레벨 5) 1.5배에서 최대(레벨 100) 1.95배가 들어갔다.
급소에 맞을 확률도 6.25%로 정해진 것이 아니라 스피드 종족값에 따라 정해지는 사양이었다. 기본적으로는 공격 포켓몬 스피드 종족값/512 계산법을 따른다. 예를 들어 스피드 종족값이 겨우 30인 잠만보는 30/512인 5.8% 밖에 되지 않지만, 1세대 사기 포켓몬이었던 켄타로스는 스피드 종족값이 110이라 무려 21%가 나왔다.무반동 크리티컬 파괴광선이 모든 것을 박살내던 그 시절
베어가르기잎날가르기 처럼 회심률이 100%라고 여겨졌던 기술들은 정확히는 배율을 8배 높인 스피드 종족값/64로 계산한다. 베어가르기를 채용하는 포켓몬은 스라크닥트리오 같이 빠른 포켓몬들이 많고 속도라 느린 고지마저 스피드 종족값 65라는 턱걸이 사양이라 실뿜기라도 맞지 않는 한 무조건 크리티컬이 나온다. 단 파이리, 이상해풀파오리는 스피드 종족값 60 이라 회심률이 93%가 된다. 그러나 저 중에서 파이리는 베어가르기 습득 레벨 30이 되도록 리자드로도 진화를 시키지 않아야 볼 수 있는 엽기적인 케이스고, 이상해풀은 잎날가르기를 배운 시점에서 레벨 2만 올리면 진화하기 때문에 크게 체감하기 힘들다.파오리는 언급할 가치도 없다. 그래도 저런 한정된 조건 하에서는 드물게 크리티컬 확률이 100% 아래로 떨어지므로 해당 기술 항목들에는 '거의 무조건 회심'이라든가 99% 확률로 회심' 같은 미묘한 설명이 나오게 되었다.
대신(?) 기충전, 크리티컬커터 처럼 급소 확률을 높이는 기술이나 아이템은 버그 때문에 오히려 크리티컬률이 감소했다.(...)

3.18 삼국지 10, 삼국지 11, 삼국지 조조전 등 코에이 삼국지 시리즈의 시스템

삼국지 10의 경우 무력 수치가 높을수록 전투에서 돌격, 통상공격시 크리티컬이 잘 뜬다. 일반 공격과는 달리 챙 하는 효과음이 나와서 쉽게 구별할 수 있으며 대미지가 상승한다. 일기토, 설전 등에서도 등장하는데 크리티컬시 인물의 컷인이 잠깐 스쳐가면서 대미지가 상승한다. 단, 일기토나 설전 등에서 크리티컬 히트가 뜨는 경우는 드문 편. 심지어 내정, 수련 등에서도 크리티컬 히트(?)가 있는데 성공시 효과음과 함께 내정, 수련 등의 효과가 두 배 이상이 된다.
삼국지 11의 경우, 일반 공격에 크리티컬이 터질 경우에는 대미지가 상승하며 기교포인트를 얻을 수 있고 전법에 크리티컬이 터질 경우에는 대미지가 상승한다. 특히 나선첨의 경우에는 크리티컬 작동시 100% 적이 혼란이 빠지므로 매우 유용하다. 또한 복수 부대를 공격하는 전법의 경우는 크리티컬이 터질 시 피해를 입는 모든 부대가 능력치 관계없이 크리티컬히트 처리된다. 적이 우르르 몰려있는 데에다가 선풍 또는 난사를 크리티컬로 작동할 시의 상쾌함은 이루 표현할 수 없을 정도. 계략의 경우 위보, 교란의 경우에는 최소한 20일 이상 적이 상태이상에 빠지게 되며, 화계의 경우 대미지가 상승하고 불이 20일 이상 지속된다. 진정의 경우에는 인접한 다른 부대의 상태이상도 치유해주며, 소화의 경우도 인접한 칸의 불을 함께 소화하는 효과가 있다.
원래 크리티컬이 터지는 여부는 거의 운에 맡겨져 있지만 일정 특기를 갖고 있는 경우에는 얘기가 달라지는데, 반드시 크리티컬이 뜬다. 신장을 제외한 '신'[11]이라고 붙는 공격 특기와 공성 특기, 패왕 특기는 전법 성공시 무조건 크리티컬이 터진다.[12] 심모, 신산의 경우에는 계략을 거는 데에 성공했을시 반드시 크리티컬. 화신의 경우에는 화계 성공시에 반드시 크리티컬이 뜬다. 이외의 계략들도 일정 확률로 크리티컬이 있다. 단, 정확한 확률은 불명. 구축, 신장은 특기를 갖고 있는 장수의 무력 이하 상대에게 평타 공격을 했을시 크리티컬이 뜬다.(제일 크리티컬 확률이 높은 듯 하다. 일단 통상 공격은 빗나가거나 이러는 일은 없으니...) 용장, 기장, 신장, 창장, 극장, 비장의 경우 특기를 보유하고 있는 장수의 무력 이하 상대에게 전법 성공시 크리티컬이 발생한다. 난전 특기는 숲에서 공격시에는 일반 공격이든 전법이든 반드시 크리티컬이 뜬다.(단, 전법은 성공시켜야 크리티컬 발생.) 참고로 백마 특기도 기마병과인 상태에서 활 공격을 할 경우, 크리티컬이 뜬다. 그 이외에도 일기토 시에 등장하는 커맨드는 일정 확률로 크리티컬이 터지기도 한다.[13] 확실하지는 않지만, 설전의 경우에도 확률적으로 크리티컬이 발생하는 것 같다. 아마도.
삼국지 조조전에서는 '회심의 일격'이라는 명칭으로 등장한다. 작동시 몸이 하얗게 점멸하면서 공격을 하게 되며 대미지가 대폭 상승한다. 능력치 중 운 능력치가 높을수록 회심의 일격을 잘 발동시키게 되고, 공격을 맞을 시 회심의 일격으로 맞을 확률이 줄어든다. 그래서 운 수치가 심각하게 낮은 사마의는 문관치고는 체력이 높지만, 거의 대부분의 공격을 회심의 일격으로 얻어맞으므로 실제 체력과는 달리 두부살처럼 느껴진다. 다만 구체적인 작동 확률은 불명이고, 아이템 중 '옥새'를 장비하면 운 능력치에 관계없이 100%의 확률로 회심의 일격을 가하게 된다. 또한 아이템 중 '황금갑옷'은 모든 회심의 일격을 100%의 확률로 방어한다. 심지어 장비자가 혼란에 걸린 경우에도!

3.19 대항해시대 온라인에서의 시스템

포격전에서의 크리티컬 히트와 육상전/갑판전 등에서의 크리티컬 히트 두 개로 나뉘나, 게임 자체가 항해하면서 많은 행동을 하는 게임이므로 보통은 선박끼리의 포격전에서 사용된다. 이 게임에서는 랜덤적인 요소가 아닌, 실제로도 선박의 약점인 뱃머리와 배 후방을 포격하면 크리티컬 히트가 뜨며, 평소보다 몇 배의 데미지가 들어가고 포탄 종류에 따른 추가효과가 들어간다[14].

또한 크리티컬 히트를 당하게 된다면 그 유저나 NPC 선박의 선박 최대 내구도가 낮아지게 된다. 계속해서 크리티컬 히트를 수십번 맞아 최대내구도가 원래 최대내구도의 절반 정도가 되면 더이상 선박의 최대 내구도가 내려가지 못하는 현상이 일어나 그 내구도가 계속 유지되는데, 이것이 무적 내구도라고 하여 본격적인 포격전은 이 상태에서 시작하는 것이 진리라고 한다. 이 선박 최대 내구도는 명인 목수의 작업도구로 회복시킬수 있다(무한적으로 회복시키는 건 아니고 제한이 있다.) 그래서 포격전을 연마하는 사람은 아무리 컨트롤이 좋다고 해도 고수가 되기까지 수십번의 크리티컬 히트를 맞게 되고 점점 경험이 쌓이게 된다.

선수를 적 포격 사정거리에 들이대고 돌진하는 갤리류 선박은 이런 크리티컬 히트를 맞을 확률이 훨씬 늘어나기 때문에 약간 뱃머리를 틀고 돌진하거나 아예 직격저지라는 앞에서의 크리티컬 히트를 막아주는 스킬을 쓰고 돌진하기도 한다.

그리고 크리티컬 히트를 맞으면 선수에 맞든, 선미에 맞든 선박이 잠깐 정지하게 된다. 이 점을 이용하여 해적에게 걸려서 도망칠 경우 해적이 '직격저지'도 안 켜고 완전히 방심한 상태로 돌진해 온다면 선미포를 이용해 적선에게 크리티컬 히트를 먹이고 정지시킨 사이 도망칠 수 있다. 하지만 이건 해적이 미숙했을 때다. 고수 해적들은 아예 직격저지를 쓰거나 쓰지 않아도 선수를 아주 약간 틀고 미세하게 각도를 준 상태로 전진하여 크리티컬 히트를 방지한다.

3.20 몬스터 헌터 시리즈에서의 시스템

공격시 일정 확률로 1.25배 위력의 깡뎀 타격을 가할 수 있다. 발도술이나 달인 등 스킬을 이용해 발동 확률을 올려줄 수 있다. 자세한 것은 회심률항목 참조.

3.21 엘소드에서의 시스템

모든 타격시 자신의 크리티컬 스탯에 따라 크리티컬 발동, 1.5배의 데미지를 더한다,노크리시 노란색,크리티컬 발동시 빨간색 그리고 특유의 챙챙대는 찰진소리를 들을수 있다

4 기타

4.1 초인동맹에 어서 오세요언데드맨필살기

적에게 받은 데미지를 축적했다가 방출하는 필살기로, 얻어맞아서 입은 피해가 크면 클 수록 위력도 올라간다. 공격당한 스킬을 그대로 재현해내기도 하는 무서운 기술.

4.2 카드게임 판타지 마스터즈 의 공격특능

7랩 스페셜등급의 유닛 카드에 달렸던 공격특능. 여기서 크리티컬 히트의 개념은 AP1이상 공격시 '자신보다 체력이 높은 유닛은 무조건 파괴'라는 정신나간 개념이었다.[15] 거기다 이 스페셜유닛들은 대부분 50%확률로 공격력이 체력을 넘어간다! 풀이하자면 공격력을 버틴다해도 특능에 맞아죽을 확률이 50%라는 이야기. 이 유닛들의 여파로 사실상 최고랩을 차지하고있던 8랩 스페셜의 입지가 많이 좁아지고 [16] 더불어 각종 공체 데미지 마법들도 쓰이지 않게되었다. [17] 덕분에 무조건 이유닛만 4장우겨넣은 잡덱이 넘쳐났고, 결국 유저들의 원성을 받아 특능이 '자신보다 체력이 높으면 유지비로 공체감소'로 대폭 너프먹고 6랩 스페셜들에 자리를 내주게되었다. 왠지 제오닉스에 놀아나는 기분이다. 왜그래요. 한두번 당한 사람들처럼

4.3 야인시대의 상하이조의 기술

내가 고자라니 항목 참고 치명..! 아니 심영타!
말도 안 된다고 헣헣헣허 ㅠ

4.4 루리웹의 네임드 유저 치명타

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심형탁 항목 참고
  1. 포켓몬스터 크리스탈 버전의 불법 발번역판에서 급소에 맞을 때 뜨는 메시지이다. 플레이 영상을 본 사람은 저도 모르게 게임을 하다 이걸 외치게 된다고도...
  2. 전투 자원이 생성되거나 소모량이나 쿨타임이 줄어들거나 이때에만 생기는 특수 기술이 나온다거나
  3. 룬으로 치명타율을 올리는 경우는 생각보다 별로 많지않다. 다만 로또용으로 표식룬에 하나 꽂는 경우가 있거나, 갱플랭크처럼 독자적인 방식의 룬을 짤 수 있는 소수 챔프나 트린다미어처럼 자체 치명타율 획득 패시브를 가진 챔프나 선택적으로 쓰는 편. 필수로 삼는 챔피언은 치명타율 증폭 패시브를 가져 낭비없이 후반 치명타율 100%를 만들 수 있는 야스오정도만 필수 룬으로 선택하는 편이다.
  4. 심지어 온힛스킬이나 평타강화 중에 추가 데미지분도 치명타를 적용받는 스킬은 많지 않다. 앞서 각주에 쓴 야스오 의 강철폭풍(치명타 타격시 증폭후 최종 계산값의 25%차감.), 갱플랭크의 혀어어어업상, 탈론의 녹서스식 외교 등의 소수 스킬만 치명타로 추가분이 증폭된다. 이 외의 마법 데미지 추가식 평타강화 스킬은 말할것도 없고, 리븐이나 드레이븐처럼 물리형태의 데미지 추가 효과도 증폭되지 않는다. 렝가의 흉폭함 스킬도 추가 데미지분이 증폭되는 효과가 있었으나, 패치로 추가데미지는 증폭되지 않도록 변경되었다.
  5. 우르곳은 제외한다. 이 챔프는 원딜인데 사용법 자체는 AD캐스터에 가깝다.
  6. 트린다미어, 마스터 이, 야스오, 피오라, 갱플랭크 등
  7. 덧붙여서 이런 특성때문에 이들은 퍼센트로 피통을 날려먹는 코그모, 베인과 함께 후반 캐리력이 무시무시한 속칭 왕귀형 원딜 챔피언들이다.
  8. 다재다능인 삼위일체를 제하더라도, 싸움꾼의 장갑이 최하위 재료로서 쓰이는 아이템은 말할것도 없고. 신성의 검은 공격속도가 기본에 액티브시 이후 일정 시간내의 3번의 공격을 모두 치명타로 바꿔주며, 요우무의 유령검은 액티브 효과인 이/공속 증가의 원딜 패널티가 삭제된 이후 새 원딜템으로 각광받고 있다.
  9. 처형인의 도끼, 무한의 대검, 정수약탈자, 반담 경의 철퇴 그리고 최근에 스탯이 바뀐 빛의 인도자가 있다. 헌데, 협곡과 다른 맵에서 쓸 수 있는 흉악한 손도끼 그리고 반담 경의 철퇴는 무한의 대검과 같은 스탯의 BF대검 상위 아이템 대체 아이템이고, 빛의 인도자 역시 마찬가지로 협곡에선 쓸 수 없다. 극단적으로 말하자면 공격속도와 담 쌓은 진짜 주류 최종 아이템은 무한의 대검검과 정수약탈자 뿐이다..
  10. 게임 내 거의 모든 패시브 스킬이 올릴수록 성장률이 심하게 떨어져 AP대비 효율이 정말 시궁창이다. 랭크가 올라갈수록 AP는 점점 더 퍼먹는데 랭크가 한 단계 증가할 때의 증가치는 더 낮아진다. 크리티컬 히트의 경우도 AP대비 효율은 점점 떨어지긴 하지만 매 랭크에서 계속 비슷한 정도의 성장률을 보이고, 초반에는 오히려 올릴수록 성장률이 높아지기까지 하므로 상대적으로 다른 패시브에 비해서 효율이 굉장히 좋다.
  11. 창신, 극신, 궁신, 기신, 수신, 공신, 투신이 있다.
  12. 창신의 경우 창병의 전법이 성공해야하고, 극신의 경우 극병 전법, 궁신의 경우에는 노병 전법, 기신의 경우는 기병 전법을 성공하면 된다. 수신은 수병 전법, 공신은 공성 전법을 성공시키면 된다. 패왕은 그냥 아무 전법이나 성공시키면 되고.. 투신의 경우에는 창병 전법 혹은 극신 전법을 성공시키면 된다. 공성은 거점&건축물&성에 전법을 성공시키면 된다.
  13. 공격 중시의 경우에는 발동시 적에게 강한 위력의 연속 공격(3타~5타)를 가하고, 방어 중시의 경우에는 오라가 걸리면서 오라가 지속되는 동안 투지 게이지 소모기를 제외한 모든 공격을 다 막아낸다. 투지 중시의 경우에는 투지 게이지 한 칸을 즉시 얻는다. 일발 중시는 공격 자체를 안하는 대신에 크리티컬 확률이 조금 올라가고, 크리티컬 작동시 위의 세 가지 크리티컬 중 하나가 랜덤하게 들어간다. 완전히 운에 기대는 방침.
  14. 연막탄이나 화염탄, 사슬탄 등은 각각의 효과가 매우 높은 확률로 들어가며, 포도탄은 적의 행동력을 깎아먹는다
  15. 유닛자체도 정신나간게 2차 업그레이드 취급을 받아 기존스페셜과 동급인 스탯을가지고 유지비가 하나 적다.
  16. 7랩이니 8랩보다 빨리 나오는데다 특능때문에 카운터를 칠 수가 없다
  17. 공체가 같이줄면 결국 특능때문에 카운터 불가. 이론상 체력1짜리가 이특능을 달고있다면 무조건 파괴다.