해상도

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디스플레이로 표현 가능한 해상도에 대해서는 해상도/일람 문서를 참조하십시오.

解像度 / Resolution

1 이미지/모니터의 해상도

원래는 이미지/영상 등을 표현하는 데 몇 개의 픽셀(pixel)로 이루어졌는지를 폭 넓게 나타내는 말이다. 즉, 어떤 그림이 800x600 사이즈로 이루어졌다면, 그 그림 자체의 해상도는 800x600이다. 같은 픽셀 밀도 기준에서는 높은 해상도 이미지의 사이즈가 더 크고, 같은 크기의 이미지 사이에서는 높은 해상도의 이미지가 더 세밀하다. 크고 세밀한 이미지가 더 많은 정보를 담을 수 있어 좋지만, 그만큼 하드웨어의 스펙이 뒷받침 되어줘야 한다.

화소라는 단어도 해상도와 밀접한 관계에 있는데, 몇 개의 픽셀로 이루어졌느냐의 이야기이다. 예를 들어, 가로 4000 세로 3000의 이미지는 4000 곱하기 3000 해서 1200만 화소가 된다. 다만 이미지 작업물에 직접적으로 쓰는 일은 거의 없고 주로 이런 이미지/영상을 찍을 수 있는 카메라 또는 CCD의 스펙을 이야기 할 때 쓰인다.

이미지/영상을 표현하는 모니터, 텔레비전과 같은 출력 장치의 가로/세로 화소 수도 해상도라고 표현한다. LCD 모니터는 CRT와는 다르게 화면 자체가 하나하나의 화소를 표시하는 픽셀로 이루어져 있어서 해당 모니터가 지원하는 최대 해상도(이상적인 해상도)와 정수비를 유지하는 해상도[1]를 사용하지 않을 경우, 출력되는 이미지와 모니터의 화소가 1:1로 대응이 되지 않기 때문에 이미지가 뭉개지게 되고, 화질이 급격히 하락하게 된다.

기술이 발전하면서 모니터, 텔레비전의 해상도는 나날이 높아지고 있다. 영상을 출력하는 텔레비전은 텔레비전에서 보여줄 영상 소스의 발전에 맞춰 SD-HD-FHD로 높아져 왔다. 앞으로 QHD, 4K의 UHD로 발전해 갈 예정이다. 돈만 있다면 높은 해상도가 좋은 텔리비전과 달리 컴퓨터 모니터의 경우는 과거 모니터의 해상도에 맞춘 OS, 응용프로그램, 웹이 기준이 되는 해상도만 지원하고 고해상도를 지원하지 못하는 일이 발생해서 상황이 좀 복잡하다. 픽셀 기준으로 폰트와 레이아웃을 잡았기 때문에 큰글씨를 원하면 저해상도 모니터를, 글씨를 줄이고 화면에 많은 정보를 보길 원하면 고해상도 모니터를 선택하는 일이 벌어졌다. 폰트의 세밀한 표현 그런거 없다 물론 안드로이드, iOS, OSX 같은 최신 운영체제는 고해상도에서 큰 글씨, 큰 아이콘을 뿌려줄 수 있어 QHD 디스플레이같은 고해상도 모니터를 쓸 수 있는데, 다수의 사람이 쓰고 레거시 프로그램을 돌리는 Windows 운영체제에게는 현실은 시궁창일 뿐이다. 125%, 150% 같은 확대 수준을 지원하지만 오래된 프로그램이 지원하지 않으면 레이아웃이 깨지고, 아이콘은 늘어나 뭉개지는 문제가 있다. 그래서 크기 100% 설정에서 글씨를 읽기 어려울 정도의 고해상도는 오히려 기피대상이 되었다. 정수배인 200% 확대는 그나마 낫지만 다른 OS에 비해 자유롭게 HiDPI를 적용하지 못한다는 것은 아직도 큰 약점이라 할 수 있다.

많은 Windows 앱과 웹사이트들은 Windows 95~2000시절의 1024px의 가로 해상도를 사실상 표준으로 삼고 만들어져 있다. 따라서 가로 1024px, 또는 그 2배인 2048px 정도가 웹/문서용도로 낭비 없는 해상도라고 볼 수 있다. 하지만, TV 잘 만드는 회사에서 LCD 생산 주도권을 가져가는 바람에 LCD 해상도는 TV위주 16:9 계열의 HD, FHD, UHD가 되어버렸으며 가로 해상도는 1920px, 3840px 등이 사실상 표준이 되어 웹서핑시 화면의 1/3은 버려진 흰 여백이 되어버리거나(...) 150% 확대하여 뭉게진 아이콘을 볼 수밖에 없게 되었다(...) MS Office 만드는 회사에서 윈도우에 적합한 해상도를 가진 서피스를 출시한 이후 변화의 물꼬가 트일지는 지켜 볼 일.

영화 쪽에서는 DCI(Digital Cinema Initiatives)에서 정한 해상도 규격을 따른다. 2K는 2048x1080, 4K는 4096x2160, 그리고 8K는 8192x4320이다.

1.1 픽셀 밀도

픽셀의 밀도를 뜻하는 용어로는 PPI[2]가 있는데, 이는 1인치 안에 몇개의 픽셀이 들어가는가를 의미한다. 주의할 점은 화소와 달리 가로세로 1인치의 사각형 안에 몇개의 픽셀이 들어가는지가 아니라, 가로나 세로 1인치 길이에 몇개의 픽셀이 들어가는가로 따진다. 어차피 LCD 모니터의 픽셀은 가로나 세로나 동일한 거리로 배열되기때문에 가로로 재건 세로로 재건 상관은 없다. 예를들어, 가로세로 1인치에 100x100 해상도라면 100 PPI 가 된다. 사각형으로 계산할 경우에는 PPI 대신 PPI2 라는 단위를 사용한다.

PPI 가 높을수록 폰트나 그래픽 표현이 훨씬 세밀해진다...지만, 현재 대부분 운영체제들과 프로그램의 한계로 인해 폰트를 비롯한 UI 사이즈가 모니터 크기가 아닌 픽셀 개수로 정해지는 경우가 많고, 덕분에 PPI 가 높으면 글자가 점점 작아지고 그래서 오히려 고해상도를 기피하는 경우도 생긴다. 사실, 폰트사이즈는 비교적 자유롭게 변경이 가능하지만, UI 쪽에서 뒷받침이 안되는 경우가 많아서 억지로 사이즈를 키우면 UI 쪽에서 애로사항이 커진다. 공인인증서 팝업창에 확인버튼이 커진 폰트에 밀려 스크롤 할 수 없는 창 밖 밑바닥으로 밀려나는 경우가 대표적이다(...) 데스크탑과 랩탑 모니터 PPI 가 10여년간 200을 넘기지 못한 커다란 이유중 하나도 윈도우 운영체제가 제대로 지원을 못한 탓이 크다. 사실 윈도우도 비스타부터 제대로 지원을 하긴 했는데 그 이전에 만들어진 막대한 분량의 레거시 프로그램들은 개발자가 거기에 맞춰 업데이트를 해야만 그 효과를 볼 수 있었고, 당연히 대부분의 레거시 프로그램들은 개발이 중단되었기 때문에 결국 안되는거나 마찬가지였다.

모바일 시대가 열리면서 스마트폰과 태블릿 PC 류에서는 윈도우가 아닌 iOS 와 안드로이드 운영체제가 인기를 끌게 되었고, 이들 운영체제들은 윈도우와 달리 고해상도 지원을 제대로 해줬기때문에 PPI 는 순식간에 상승하여 스마트폰의 경우 500 PPI 에, 태블릿 PC 는 300 PPI 에 육박하는 기기도 등장하였다.

당연히 스마트폰같은 소형 화면에 고 해상도를 박아넣은 물건일수록 PPI 가 높지만, 데스크탑 모니터의 경우에는 어차피 화면이 커서 그만큼 멀리서 보니까 200 PPI 정도만 되어도 체감상으로는 엄청나게 선명하다고 보면 된다.[3]

윈도우의 경우, 폰트를 선명하게 하기 위해 온갖 편법(?)을 적용했고 실제로 클리어타입으로 인해 같은 해상도라면 가장 선명한 폰트 렌더링을 자랑했지만 저 클리어타입은 특정 픽셀밀도에 맞춰 하드코딩된 스타일이라 오히려 해상도를 높이는데 장애물이 되는 바람에 윈도우 8 등 최신 운영체제에서는 거의 버리다시피 하였다고 알려져있지만 그런거 없고 그냥 방식을 바꾼것. 서브 픽셀 렌더링을 메트로 앱에서 적용안한것 뿐이다. 사실 폰트 렌더링에는 해상도가 깡패 폰트 제작자들 사이에서는 대략 300 PPI 정도면 힌팅을 안해도 선명하게 볼 수 있으며, 600 PPI 쯤 되면 안티 에일리어싱을 안해도 된다는 이야기가 있다. 라고는 하지만 요새 OS들은 다 AA넣는다

고 PPI에서는 폰트 크기가 작아져도 폰트가 뭉개지지 않기 때문에, 한번에 전체 내용을 띄워 화면 스크롤 없이 한눈에 많은 내용을 볼 수 있도록 할 수 있다는 장점도 있다. 사무용 문서 작업을 할 때 워드 기준으로, 세로 해상도가 1200px 정도면 페이지 여백을 숨겼을 때 A4 한 장 전부가 화면에 뜬다. 세로 해상도가 1440px 정도면 여백 포함 A4 한장이 화면에 뜬다. (확대/축소 100% 기준) 만약 다단 문서를 편집한다면 이정도 해상도의 모니터에서 작업하는 것이 생산성에 좋다. PDF 파일 역시 세로 해상도 1440px 정도면 100% 크기로 한 화면에 A4 문서를 띄울 수 있고, 설정에 따라 두장씩 보기도 편하게 된다. 하지만 영화감상에 유리한 FHD(1080p) 때문에 안될거야 아마[4] 그래서 MS에서 서피스를 내놨나?

1.2 데스크탑 PC 모니터

데스크탑 PC 모니터의 경우, CRT 모니터 시절, 1990년대 초 컬러 모니터가 보급되던 14인치 모니터 시절에는 대개 640x480(57 PPI)해상도였으며 15인치 모니터의 경우는 800x600(67 PPI) ~ 1024x768(85 PPI) 의 해상도가 보편적. 1990년 중반에는 17~19인치의 모니터가 대중화가 되어 1024x768 ~ 1152x864가 보편적이었다.[5] 화면 비율은 4:3.

2000년대 초반에는 LCD 모니터가 대세가 되면서 1280×1024의 해상도가 대중화되었다. 2015년 현재까지도 산업용 장비의 PC에서는 1280x1024의 모니터가 여전히 많다. 화면 비율은 5:4.

2007년 이후에는 일반 가정용 Windows Vista 출시와 맞물려 와이드 LCD 모니터가 대세로 자리 잡으면서 16:10(8:5)의 비율인 1680x1050(WSXGA+)의 해상도가 보편화되었고, 그보다 더 높은 1920x1200(WUXGA)이나 2560x1600(WQXGA)의 고해상도 모니터도 있었다. 그리고 16:9 비율의 1366x768, 1600x900(HD+), 1920x1080(FHD) 해상도도 하나둘씩 등장하기 시작했다.

2010년 이후에는 1920x1080(FHD)의 해상도가 일상화되면서 가로크기가 더 넓은 16:9의 화면 비율이 대세가 되었고[6] 16:10 비율은 거의 사장되었다.

2013년 들어 가장 대중적인 해상도는 1920x1080(FHD)이며 소수지만 2560x1440(QHD)나 3840x2160(UHD/4K)를 채용한 모니터도 있다.

2015년에도 여전히 1920x1080 해상도가 주력이지만 2560x1440(QHD) 해상도의 모니터도 상당히 비중을 늘여가고 있다. 다만 3840x2160(UHD/4K)는 아직 비현실적인 가격으로 보급에는 좀 더 시간이 걸릴 듯하다.[7] 이와는 별도로 16:9보다 더 가로로 긴 21:9 비율이 영화 시청 및 업무용으로 좋은 비율로 주목받기 시작해 특수목적으로 2560x1080이나 3440x1440의 모니터도 나오고 있다. 2560x1080은 게임용으로 주목받고 있고 3440x1440은 UHD에는 미치지는 못하지만(UHD의 약 60% 수준) 높은 해상도로 사무, 주식, 그래픽 관련 종사자들에게 주목받고 있다. 21:9 비율이 16:9 비율을 대체하고 새로운 대세가 될지는 좀 더 지켜보아야 할것으로 보인다. 그 이유는 21:9 비율이 영화나 뮤직비디오 등을 보기에 좋지만, 반대로 웹서핑이나 문서편집을 할 때 보이는 상하 화면은 16:9 비율에 비해 많이 좁아서 매우 불편하다. 같은 이유로 게임을 할 때도 21:9는 좌우 시야가 넓어지지만 상대적으로 16:9에 비해 상하 시야가 좁아지는 것이 단점이 된다. 그래서 맵을 모든 각도에서 최대한 넓게 보며 조망해야 하는 게임들엔 16:9가 오히려 낫고, 좌우로 시야각을 최대한 확보해야 하는 게임들에서만 21:9 비율이 강점이다. 그래서 모니터 여러 대를 붙여 용도별로 구별해 사용하는 사람들도 있다.

1.3 노트북 컴퓨터

노트북 초창기에 해당되는 1990년대와 2000년대 초반에는 당시 가장 보편적이던 4:3 비율의 해상도(800x600, 1024x768)가 대부분이었다.
2000년대 중반까지만 해도 16:10 비율 해상도(1280x800, 1440x900)가 많았다.
2000년대 후반 당시 출시된 대부분의 노트북에는 1366x768(WXGA)의 해상도가 적용되었다. 당시 막 시장에 등장한 넷북에는 거의 모두 1024x600(WSVGA)가 적용되었다.

2012년을 기점으로 하여 1600x900(HD+), 1920x1080(FHD)의 해상도가 노트북이 나오기 시작하며 16:9 화면비가 대세가 되었다. 애플의 매킨토시 계열 노트북만 꿋꿋이 16:10 화면비로 만들고 있다.

Windows 8Windows 10이 DPI 배율을 정식 지원하면서 고해상도의 노트북도 증가하는 추세다. 2015년 현재에는 1920x1080(FHD) 해상도가 대세를 이루고 있는 가운데 하이엔드급에서는 2560x1440(QHD), 2560x1600(WQXGA), 2880x1620, 2880x1800, 3200x1800(QHD+), 3840x2160(UHD)등 QHD급 이상의 해상도를 탑재한 노트북들이 나오고 있다. 미들/로우엔드급 노트북 에서는 한때 주력이던 1366x768(WXGA) 혹은 1600x900(HD+)급 해상도가 많이 쓰인다. 화면 비율은 데스크탑 PC 모니터와 마찬가지로 16:9 가 주력이지만 데스크탑 모니터에서는 거의 사장된 16:10 비율도 간간히 나오고 있다.

1.4 스마트폰

2007년 애플에서 처음 출시된 아이폰에는 480x320(HVGA)가 적용되었다. 2008년에 출시된 HTC G1 역시 같은 해상도가 적용되었다.

2010년 스마트폰이 대중화될 당시에는 2009년에 하나둘씩 등장한 800x480(WVGA)의 해상도가 대부분이었다. 480x320(HVGA)는 당시 저가형 보급형 스마트폰에 주로 적용되었다. 태블릿 PC에서는 아이패드가 1024x768(XGA), 갤럭시 탭이 1024x600 해상도가 탑재되었지만 그 외에 저가형 기기들은 당시 주력 스마트폰의 해상도와 동급인 경우가 많았다. 애플에서 레티나 디스플레이[8]를 강조하는데 이 이유가 맨눈으로 픽셀을 볼수 없을 정도로 몰아넣었기 때문이라고.

2011년부터는 모토로라 아트릭스에 탑재된 960x540(qHD)와 그 외에 854x480 해상도가 탑재된 스마트폰이 나오기도 했지만 800x480(WVGA) 해상도가 꽉 잡고 있는 상황이라 주류가 되진 못 하고 훗날 저가형 모델에서만 간간히 볼 수 있는 해상도로 전락되고 말았다. 그나마 의의 있는 점이라면 스마트폰에서도 제대로된 16:9 비율 해상도를 볼 수 있다는 정도.

2013년에는 2011년 후반부터 등장한 1280x720(HD)의 해상도가 가장 대중화되었고 1280x768(WXGA), 1280x800, 1920x1080(FHD) 등 서서히 해상도를 높혀가고 있는 추세.

2015년에 들어서 2012년 말부터 등장한 1920x1080(FHD) 해상도가 주력이며 1280x720(HD)는 로우엔드 제품에만 적용되고 있고 하이엔드 플래그십 제품들에 한해 2560x1440(QHD)가 들어가 있지만 소니는 엑스페리아 Z5 프리미엄에서 무려 3840x2160(UHD) 해상도를 세계 최초로 탑재했다!

해상도가 높을수록 화면이 어두워지고 발열과 전력소모가 커지기 때문에 일반적인 용도의 폰으로는 이미 데스크탑 모니터를 추월했지만 불필요할 정도로 해상도가 높아지지는 않을 것으로 예상되나, 오큘러스 리프트 같은 VR기기에 대응하는 스마트폰은 더 높은 해상도를 채용하도록 발전할 가능성도 있다.

2016년 현재, 비교적 큰 디스플레이가 탑재되는 TV와 PC 모니터, 노트북 모니터에서는 3840x2160(UHD) 해상도의 점유율을 조금씩 높이고 있지만 12인치대 이하의 태블릿 PC, 6인치대 이하의 스마트폰처럼 휴대성과 이물질 유입 최소화를 위해 쿨링팬을 탑재하지 않는 작은 디스플레이에서는 발열 및 배터리 효율 등의 기술적인 한계로 VR 및 대응 기기들이 1440p 해상도가 최대 스펙이다.
아직까진 3840x2160(UHD) 해상도 대응 기기가 등장하지 않았지만, 머지않아 지금과 같은 발열 및 배터리 효율이면서 VR과 잘 부합된 2160p 해상도 기기를 접할 날이 올 것이다. 그게 내년이 될지 몇 년 후일지는 아무도 모르지만..

1.5 태블릿 컴퓨터

태블릿 컴퓨터의 경우에는 2015년 현재 1280x720(HD)부터 2048x1536(QXGA), 2560x1600(WQXGA)까지 매우 다양하다. 화면 비율은 모니터나 스마트폰과는 다르게 디자인상 16:9는 그다지 없고 좀더 정사각형에 가까운 16:10, 3:2, 4:3 정도가 많다.

여담으로 내비게이션의 경우 외장형에 한해 800x480(WVGA) 및 1024x600(WSVGA) 해상도의 7인치 디스플레이를 많이 채용한다. 스마트폰으로 보는게 날 듯싶다. 너무 구리다.

1.6 관련 문서

2 픽셀을 구별할 수 있는 최소한의 거리

망원경쪽에서는 분해능이라고도 한다. 똑같은 그림을 해상도가 좋은 카메라와 후진 카메라로 찍을때 좋은 카메라로 찍은 그림은 선명하게 (픽셀이 겹치거나 뭉개지지않게) 나오고 후진 카메라는 잘못그린 수채화같이 뭉개져서 나온다. 일상에서는 카메라로 확대할수록 픽셀이 뭉개지는 걸 경험할 수 있다. 이는 해상도가 낮아지는 것을 말한다.
  1. 1920x1080이면 1920x1080, 960x540, 480x270 등
  2. Pixel Per Inch
  3. 그래서 큰 화면은 ppi에 딱히 매달릴 필요가 없다.
  4. 컨텐츠 소비형 제품인 태블릿이 고해상도를 갖고, 컨텐츠 생산형 제품인 PC가 저해상도를 갖는게 참 아이러니. (그래도 요즘은 영상 제작용 4K 모니터나 맥 제품이 있으니...) 그나마 2014년 UHD로 넘어가면서 이 문제는 서서히 해결될 듯. 문제라고 보기엔 그냥 문서 확대/축소하면 문제는 없다. 논문 빼고.
  5. 일부 국내 홈페이지가 1024*768에 최적화되어 있다는 문구가 있는 것도 이 때 맞춘 모니터를 아직까지도 쓰고 있기 때문.
  6. 다만 이 쪽은 제조업체에서 그저 단가를 줄이기 위한 짓에 불과하다는 비판적인 시각도 있다. WUXGA 기준으로 세로 픽셀을 깎아먹으니(Win7 작업 표시줄 3줄 분량을 깎아먹는다고 보면 될 듯.) 그게 좋게 보일리가...
  7. 저가형의 경우는 주사율이 30Hz인 모델도 있다. 아니면 시야각이 안습인 TN 패널을 쓴다든가.
  8. '레티나'는 애플의 브랜드명이고 원래 이름은 'IPS'다. AMOLED를 아몰레드라 부르는것과 비슷한 맥락이지 뭐