2랜3셀

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1 2랜 3셀이란?

2/3, 23으로 칭하는 경우가 많다.[1] 2랜 3셀이란 말도 2랜덤 3셀렉트의 약칭.
말 그대로, 랜덤으로 뽑힌 2명의 영웅에 대해서 팀원들 간의 상의를 통해 3명의 영웅을 추가로 셀렉하는 룰이다.
2명의 영웅을 랜덤으로 뽑기 때문에 어느정도 운이 작용한다. 스컬지 진영보다도 센티널 진영의 경우 그 정도가 심하다.[2]

2 2랜 3셀의 역사

간단하게 요약하자면, 5셀렉트 룰(ex : 정석룰) → 3랜덤 2셀렉트 → 2랜덤 3셀렉트

2.1 변화를 거부한 정석룰, 변화를 원하는 유저들

정석룰 정립[3] 이후, 유저들은 과연 팀전에서 5셀렉트 룰만이 게임을 가장 재미있게 하는 방법인가에 대한 회의에 빠졌다.
어느 순간부터 변화를 거부한[4] 정석룰은 신규 유저들에게는 매력적이지 못한 것이었다.[5]
새로운 버전은 계속해서 출시되었고, 고착화된 정석룰에 만족하지 못한 유저들은 계속 변화하는 패치에 적응해 나갈 새로운 팀전 룰을 갈망하게 되었다.

2.2 3랜 2셀의 탄생

정석룰과 같은 5셀렉트 룰은 조합의 고착화를 낳기 마련이었고, 이는 패치가 없다면 그 조합만 주구장창 봐야 한다는 말이나 다름이 없었다.[6]
이에 유저들은 패치가 없어도 자체적인 변화를 통해 조합의 고착화를 막아줄 단 하나의 장치인 랜덤에 주목하게 된다. 물론 이전에도 랜덤을 사용하는 기존 룰인 올랜덤이나 프리 룰이 있었으나 두 룰은 팀전에 사용하기에는 각각 단점이 있다.

  • 올랜덤 : 변수가 너무 심하다. 특히나 정석룰을 통해 2크리핑+3라인이 일반화된 마당에[7] 올랜덤으로 크리핑을 갈 캐릭이 하나도 안나올 경우(...)와 같이 운적인 요소가 너무 심하다.
  • 프리 : 일반 유저들이야 재미있게 랜덤도 하고 셀렉도 하면서 꿈도 희망도 없는 조합을 만들고 즐기는 용도이지만, 팀전으로 가면 당연히 5셀렉트 룰과 다름없었다. 재미로 하는 팀전이야 예외겠지만, 어디 팀전이 재미로만 하는 게임이던가..

하지만 위 두개의 룰은 다양한 가능성을 지니고 있었고 이 둘의 장점(올랜의 다양성, 프리의 최적화)을 동시에 갖는 룰을 고안하게 되었으며, 그 결과로 나온 것은 3랜덤 2셀렉트이다. 2랜 3셀과는 다르다. 2랜 3셀과는 이 룰의 취지는 최악의 경우 3랜덤이 라인이 나와도 나머지 2셀렉트로 2크리핑 영웅을 고르면 된다는 것이다. 뭔가 대충 합의한 느낌이 강한데?
5셀렉트 룰에 비해 3랜 2셀의 가장 큰 장점은, 랜덤에 따라 셀렉트도 바뀌는, 애초에 정해진 조합이 없기 때문에 새로운 패치가 되면 그 버전에 맞춰서 새로운 조합을 구상하면 된다는 것이다. 이는 이후 CCB의 역사와 함께 할 2랜덤 3셀렉트 룰에게 계승되는 점이다.

2.3 CCB와 2랜 3셀

하지만 3랜 2셀은 2크리핑+3라인 체제를 위한 최소한의 장치였던 만큼, 랜덤에 따른 변수를 제어하기 힘들어 최적화가 힘들다는 단점이 있었다. 이 때문에 팀전에서는 아직도 5셀렉룰을 하는 경우가 많았다.
그러던 중 워크래프트 3 위주의 방송을 하던 나이스게임TV에서 Chaos Clan Battle(CCB)를 개최를 결정하였고, 적합한 대회 룰을 고심하게 된다. 참가 선수들이 최대한 기량을 발휘하면서도 시정자들이 다양한 요소를 즐길 수 있게끔 하는 것이 관건이었다. 이에 나이스게임TV에서는 2랜 3셀 룰을 선택하게 된다.
사람들은 최초로 시도되는 2랜 3셀이라는 요소가 생각보다 꽤 매력적임을 느꼈지만 서로 수비형 조합을 들고 나올 때는 정석룰보다도 게임 시간이 더 길어질 우려가 있었다. 이에 CCB 2부터 50분 룰[8]이 새로 채택된다.
2랜 3셀과 50분 제한이라는, 다소 낯선 두 가지 요소가 CHAOS 유저들에게 어필을 하지 못할 것이라 우려되는 점도 있었지만, CCB는 회수가 거듭할수록 흥행했으며 빛돌느님 하광석 해설의 썩킹을 받은 유명 CCB 선수와 클랜이 일반 시청자들에게 어필하는 요소가 생기면서, 2랜 3셀 룰과 50분 제한 룰은 CHAOS에 뿌리를 내리게 된다.
2랜 3셀 룰은 17시즌에 걸쳐 진행된 CCB 중에서 무려 16시즌이나 유지[9]된, CCB와는 떨어질래야 떨어질 수 없는 관계나 다름이 없었다. CCB의 흥행으로 2랜 3셀이 뿌리를 내렸으며, 2랜 3셀을 즐기는 유저층의 증가는 곧 CCB 시청자의 증가를 유도하는 선순환이 이루어졌기 때문이다.
실제로 CCB 탄생 이후 개최된 대부분의 CHAOS 대회들은 모두 2랜3셀룰을 채택함으로써 2랜3셀 룰이 일반 유저들에게 CHAOS 실력을 겨루는 룰로 인식되었다는 것을 알 수 있다. 다른 게임들의 역사를 보더라도, 방송사가 게임의 룰을 만든 역대급 사건이라 할 수 있다.

2.3.1 E버전[10] 이전 CCB에서 대세가 되었던 조합

  • 니멀카 - 바스 + 머던 + 아샤, CCB 1 ~ CCB 6

ANA클랜이 대회에서 본격적으로 사용하였던 조합이다.
아카샤는 틈틈이 성장하면서 궁극이 있을 때 합류하여 교전, 멀머던과 니바스는 한타+테러+수비 모두에 유용한 만능캐릭이었기에 CCB 1, CCB 2의 우승 클랜인 ANA 클랜을 중심으로 자주 사용한 3셀렉트.
특징이라면, 모든 영웅이 뭉쳐서 지속테러를 하여 센티널을 수비하게끔 만들어버리고 레벨+자금 격차를 벌리는 것이다. 특히나 니바스의 결계, 아카샤의 고통의 가시, 멀머던의 프로스트 스프링클은 나오려는 적을 압박하기에 최적인 스킬들이다. 그렇다고 수비를 하자니 고통의 가시가 깔린 상태에서 적들을 밀어내는건 불가능에 가깝고, 니바스와 멀머던의 지속테러력+아카샤의 성장으로 인해 수비해도 수비하는게 아닌 상황이 발생하게 된다.
하지만 약점이 존재했는데, 뭉쳐다녀야 한다는 것. 즉, 계속된 5:5싸움만이 지속된다면 아카샤의 성장으로 인해 센티널이 밀리지만, 센티널은 한두캐릭이 빠져나가 성장이나 테러를 함으로써 스컬지가 압박에 전념할 수 없게 만들어버린다. 이 때문에 iris 클랜의 코딘조합[11]은 니멀카를 상대로 상성적 우위에 있었다.[12]

  • 진리조합, 무샤퓨 - 라딘 + 나이 + 리온, CCB 6 ~ CCB 8

CCB 6차 때 Bugs클랜이 ANA를 상대로 개발한 조합이다. 단, 이 경기는...
니멀카류 조합의 약점인 뭉쳐다녀야 하는 점을 퓨리온의 흔들기로 깨부순다.[13] 퓨리온이 지속적으로 적을 흔들어주는 동시에 무라딘, 나이샤를 필두로 한타를 휘어잡으면서 확실하게 우위를 만든다. 정면으로 무라딘+나이샤가 포함된 한타를 이기기는 어렵고, 그렇다고 전부 합류하면 나이샤의 무적으로 버티면서 한타를 질질 끌고 그 사이에 퓨리온이 적의 건물을 밀어내버린다. 얼핏보면 약점이 없어보였기에 진리라는 별명도 가졌지만, 이 조합의 약점은 다음과 같다.
1) 무라딘과 나이샤의 궁극이 없는 타이밍을 노린다면 충분히 한타를 제압할 수 있다. - 니바나스 항목에서 설명
2) 정면 한타는 후반이 되면 무라딘의 궁극인 토르의 심판이 버틸만해지면서 위력이 점점 감소한다. - 랲동오닉 항목에서 설명

  • 니바나스 - 니바스 + 실바나스, CCB 8

정확히는 CCB 8 이전 반바지배라는 대회에서 CCB에서 제명 상태였던 유명 선수들인 Coach, Malfurion, ZIA 등이 만들어내 유행시킨 조합이다. 실바나스는 오래전부터 있던 영웅이었으나, 니바나스 조합을 만들게 된 계기는 실바나스의 전격적 패치[14] 때문이었다.
위의 진리 조합에서 한타의 중심은 무라딘의 토르의 심판, 전체적인 조율은 나이샤의 용기의 빛을 통해서 하는, 강력한 궁극에 의존하는 한타가 무라딘+나이샤 조합이다.[15] 만약 이 두 궁극이 없다면 스컬지가 한타를 승리할 수 있다는 계산이 나온다. 하지만 이를 위해서는 상대의 궁극을 소모시키기 위해 맞교환할 만한 것이 필요한데, 이에 주목된 스킬이 궁극만한 가치를 지녔으며 재사용 대기 시간이 압도적으로 짧은 결계류 스킬이다.[16]에 주목하게 되었다. 이를 바탕으로 연구된 조합이 CCB 7에 등장한 브로켄 백작-일리단-정찰영웅 조합과 CCB 8에 등장한 니바나스 조합이다. 전자의 경우 테러력의 부재[17]와 브로켄 결계 자체의 불안정성으로 인해 금방 파해된 조합[18]이지만, 후자의 경우 실바나스의 압도적인 화력과 니바스의 테러력이 발휘되어 전자에 비해 안정성이 부각되어 대세로 떠올랐다.
한타는 결계로 가둔 적을 실바나스의 궁극+평타로 해결한다. 상대가 무적 혹은 토르의 심판을 낭비시키도록 결계의 각을 잘 잡는게 중요하며, 그만큼 니바스의 결계와 실바나스의 성장에 많은 부분을 의존하는 조합이다. 하지만 진리조합은 이 단점을 파고들지 못한다. 스컬지의 강력한 크리핑 능력과 무라딘보다 실바나스가 라인전에서 우세하다는 점 때문에 실바나스의 성장을 막지 못하였으며[19], 센티널보다 압도적인 정찰력을 통해 결계의 성공률이 높아 한타 또한 우세하였고, 퓨리온의 테러 역시 니바나스 조합이 굳이 영웅 전부가 뭉쳐다니지 않아도 되기에 니멀카 조합에 비해 유동적으로 수비가 가능해지면서 진리조합에 대한 카운터로 정립된다.
하지만, 이 조합의 약점을 제대로 파고든 조합이 나왔으니, 그것이 바로 나참다래이다.

  • 랲동오닉 - 래퍼드() + 악 + 레오닉, CCB 8 ~ CCB 9

CCB 8차 때 돌풍을 일으켰던 CCB 유일의 콩라인Rose 클랜[20]이 정립시킨 조합. CCB 7에서 Joy클랜이 처음 사용했으나, 이 때는 Joy클랜 외에는 사용하는 클랜이 없었고, 레오닉의 운영법이 제대로 정립되지 않았기에 정확히 대세가 된 시기는 CCB 8이라고 봐야 하겠다.
랲동은 기본적으로 적을 계속해서 견제해야 한다. 초반 랲동은 매우 강력한 카드이며, 스컬지의 다른 영웅이 센티널 영웅들과의 성장 격차를 벌리게 해주는 역할을 랲동이 해준다. 하지만 랲동만으로는 무라딘 중심의 한타를 결국 이길 수는 없다. 최후에 무라딘이 결국 성장한다면 랲동을 한타에서 짓누르게 되기 때문이다.
이에 랲동은 자신들이 서서히 힘을 못쓸 시기에 성장시킬 만한 가치를 가진 영웅을 찾았으며, 그에 선택된 영웅은 레오닉이다. 마침 CCB8 직전, 레오닉의 스킬에 모든속성 보너스를 부여하는 패치[21]가 있었기에 레오닉의 성장에 가속도가 붙은 시기였다.
여기에 레오닉은 자신에게 쏟아지는 집중 견제를 피하기 위해 피의 갑옷을 선택한다. 이미 보너스스텟이 주어졌기 때문에 피의 갑옷을 통해 기존의 성장을 더욱 안정적으로 전개할 수 있기 때문이다. 더구나 이 피의 갑옷으로 인한 정찰은 랲동의 찌르기를 더욱 강화시켜 주는 시너지 효과도 있었다.
진리조합의 일반적인 전개에 대해 랲동오닉은 치명적인 카운터로 작용한다. 레오닉 외의 스컬지는 한타를 질질 끌고, 그 사이에 레오닉은 건물을 민다. 이는 퓨리온도 마찬가지이겠으나, 퓨리온과 달리 레오닉은 테러를 하고 성장할수록 점점 강해지는 영웅이다. 즉, 이 전개는 후반 레오닉을 감당하지 못해 패배하는 전개로 흐르게 된다. 그렇다고 레오닉을 잡자니 피의 갑옷으로 정찰을 하면서 랲동의 보조를 받아 안정적으로 성장한 레오닉은 잡기도 어렵다.
사실 CCB 8 대회에서 랲동오닉은 사실상 파해되지 않았던 것이나 다름이 없다.[22]
거의 무적에 가까웠던 조합이지만 CCB9에서는 패배하는 모습이 많이 나오는데, 레오닉의 하향이 원인이다.[23] 레오닉에 전적으로 의존하던 조합인 만큼 레오닉이 약해지자 조합의 위력이 약해진 셈이다.
CCB 8에서 Rose클랜 스컬지 경기의 대부분을 책임졌던 조합이고, CCB 8을 계기로 유명해진 Rose클랜이기 때문에 Rose클랜의 Enterkey선수가 정석룰에서 래퍼드 전문유저인 줄 아는 사람들이 많다.[24][25]

  • 나참다래 - 이샤 + 새 + 다래, CCB 8 ~ CCB X

CCB 8차 때 iris클랜이 개발한 조합. Coach와 Malfurion이 정석대회에 참가하면서 나이샤, 참새를 한 경험을 살려 CCB에 접목시킨 조합이다.
간단한 메커니즘은 나이샤와 참새가 무력화시킨 적을 다래가 마무리하는 방식이다. 또한 2크리핑 캐릭터가 있기 때문에[26] 어떤 랜덤이 나오더라도 조합하기에 무리가 없다는 이점이 있다.
이전에는 스컬지의 조합이 정찰력이 풍부했던 반면, 니바나스, 랲동오닉 조합은 상대적으로 정찰력이 약하기 때문에 나참이 활약할 여지가 생겼다.
니바나스 조합에는 실바나스가 다래를 상대로 라인전에서 우세를 가져갈 수 없고, 니바스의 결계는 과감한 돌진과 공격적인 무적으로 결계의 각을 잡아주지 않음으로써 상성상 우위를 점한다. 정확히 말하면 나참다래의 기동성과 경로선정이 진리조합에 비해 매우 다양하기 때문에 결계로 완벽하게 커버할 수가 없는 것이다.
랲동오닉 조합은 나참과 랲동의 보조로 성장하는 레오닉 vs 다래의 구도인데, 레오닉의 성장 시 위력이 다래보다 강하며, 다래는 랲동에게 그리 강하지 않은 영웅이기 때문에 나참다래 조합보다 우위였으나, 레오닉 하향 이후에는 다래의 레오닉견제가 원활해지고 레오닉을 잡아내기 쉬워져서 나참다래 조합이 우위를 차지하게 되었다.
재미있는 것은, 나참다래 조합의 입지가 흔들린 것은 센티널의 또 다른 조합인 나참귀가 새로운 대세로 떠올랐기 때문이다.

  • 랲동에일키로 - 래퍼드() + 악 + 에일리언 + 아키로, CCB 9

CCB 9차 때 최초의 로열로더 후보이자 옐로로더에 등극한 Crow클랜이 개발한 조합. 3셀렉트이기 때문에 보통 이 중 3개를 고르는 경우가 대부분이다. 대부분은 랲동 + 에일 or 키로의 양상을 띠나 Romg클랜의 경우 이 조합을 사용할 때 악동 전문 유저가 없어서 악동을 고르지 않았다.
랲동의 전성기인 초중반까지 확실하게 이득을 다 얻어내기 위해 역시 초중반에 강한 위력을 발휘하는 에일리언이나 5분본좌 아키로를 집어넣어 시너지를 극대화하였고, 초중반에 얻은 이득을 바탕으로 승리하는 극단적인 컨셉의 조합. 랲동과의 시너지가 잘 맞는 다른 캐릭도 있지만 이 두 캐릭만큼 정찰력이 뛰어나지 못했다. 반면, 정찰력이 가장 뛰어나다고 인식되는 메두사의 경우, 랲동과 같이 돌아다니면서 정찰력을 유지하기는 어려운 영웅이다.
문제는, 초중반에 이득을 못가져가면 그대로 말린다. 특히 위의 4영웅 중 래퍼드가 빠지는 경우에는 나참다래에 매우 취약해진다.[27][28] 더구나, Cmax클랜에서 페르다와 아키로 간 상성관계를 뒤집어버림으로써 그에 의해 사장되어 버린 비운의 조합이다.[29][30]

  • 나참귀 - 이샤 + 새 + 적혈, CCB 9 ~ CCB 11

랲동에일키로와 마찬가지로 CCB 9차 때 Crow클랜이 개발한 조합. 정석과 메커니즘이 다르지 않다. 나참은 적혈귀의 성장을 보조하고, 적혈귀는 열심히 테러와 성장을 한 후 왕의 귀환으로 경기를 끝맺는 것. 랲동오닉과 비슷한 메커니즘이며, 정석룰과 비슷한 전개로 흘러간다. 분명, 니멀카류 조합은 나이샤-참새에 강했으나, CCB 9 들어서 니바스의 결계 사정거리가 800에서 700으로 하향을 먹은 것이 너무나 큰 치명타가 되었다. 나이샤의 석화 사정거리는 750, 즉 결계를 치려고 손을 든 순간 이미 석화에 걸리고 나이트엘프의 점사 시작이 된다는 것. 또한 강력한 나이트엘프의 수비를 뚫기에 멀머던과 아카샤는 너무나도 취약했다. 특히, 멀머던은 페르다에게 상성상 열위다.
CCB X에는 솔-벤-하임의 스컬지 이적과 니멀카류 압박 테러 조합[31][32]을 꺼내들어 나참귀의 입지가 줄어드나 싶었지만, CCB 11에서 Aig클랜이 나참귀와 랲동을 고정셀렉하면서 우승해버려 충공깽. 나참을 다루는 유저들의 능력이 CCB와 정석을 통해 극한까지 올라간 것이 그 원인이다. 아무리 정찰을 해도 피해서 오고, 압박하려고 해도 한 순간의 헛점을 노리고 달려드는 나참을 도저히 극복할 수가 없었던 것이다. 꾸준한 정찰로 상대의 낚시를 막고 성장을 방해해도, 정작 그렇게 구성한 언데드의 조합은 정면 한타에서 일정 시점 이후로 나참귀 조합에 밀리게 된다.[33][34]
나참귀의 몰락 과정 역시 랲동오닉과 같았는데, 나이샤의 궁극인 무적이 6초 → 4초로 변경되고, 적혈귀의 컨셉이 대폭 변화하면서 나참과의 시너지가 줄어버린 것이었다.[35]. 나이샤의 무적 약화와 적혈귀의 정찰력 약화로 인한 성장 안정성 하향이 겹쳐지며 나참귀는 몰락하게 된다.

  • 랲젤켈자 - 래퍼드() + 칸 + 켈자드, CCB X(10)

CCB X 우승클랜 Pris이 스콜지일 때 항상 꺼내들던 카드이다. 일반적으로는 니바스나 오블리 등을 주로 기용하여 전면적인 압박을 시도하면서 한타를 할 구도를 내주지 않는게 당시 스콜지의 주요 전략이었지만, 이 랲젤켈자라는 카드는 나머지 두 랜덤카드와의 조합에 따라서 한타에서 센티널에 밀리지 않는 특이한 조합이었다. 특히나 당시에 강력한 센티널의 크립 영웅이었던 샤카-잔에게 상성 상 앞서는 게 칸젤이었기에 Pris는 칸젤 덕을 톡톡히 보았다. 그리고, 정면 한타 외에도 켈자드의 몰래테러는 센티널에게 상당한 압박이 되었기에 정확히는 CCB X가 끝나고 CCB 11 초중반까지 상당히 유행을 끈 조합이라 보는게 맞다.
하지만, 결국 나참귀에 밀리게 되는데 나참의 전술적인 요소를 맞대응하기에는 악동이 없이 래퍼드 단독으로 맞서기에는 상당히 까다로웠으며, 켈자드의 스턴이 나쁘지는 않으나 악동에 비하면 래퍼드-칸젤과의 시너지는 크지 않아 상대를 견제하는 데는 한계가 있다. 켈자드 역시 테러에는 상당히 부담스러운 요소가 많은 캐릭이었던데다 종합적으로 이 3셀렉 모두 정찰력이 상당히 부족하다. 랲동오닉에서 레오닉이 피의 갑옷을 가면서 정찰을 하는데, 이는 레오닉이 피의 갑옷을 착용한 이후로도 계속해서 성장하기 때문에 코볼트를 활용할 여지가 많기 때문이다. 반면, 켈자드는 그렇게 성장을 하는 영웅이 아니므로 결국 랜덤으로 정찰 영웅이 나오지 않았을 때 나참에게 라인이 취약하다는 단점이 있었고, 이는 랲젤이 크리핑 싸움에서 나참을 압도한다고 해결될 문제가 아니었다. 또한 이 세 영웅 모두 성장 시 기대치가 크지 않아서 랜덤으로 성장형 영웅이 하나도 나오지 않았을 때는 아예 꺼내들 수조차 없다는 단점이 있다.
즉, 우승 당시에는 Pris의 의도대로 크리핑 싸움에 치중하다 래퍼드-칸젤의 강한 전투력에 반반 싸움이 나오다가 미처 견제하지 못한 Pris클랜의 나머지 라인영웅들이 합류하고, 켈자드가 테러를 시작하면 열세에 몰리거나 Pris의 기적적인 한타력으로 승리를 거머쥐게 되어 Pris의 우승에 가장 큰 역할을 해낸 조합이지만 CCB 11에서 크립 싸움을 받아주지 않고 정석식 운영에 바탕을 둔 극단적인 라인 견제or커버와 최소한의 성장을 마친 상태에서의 극한의 스킬활용에 기반한 Aig의 나참이나, 래퍼드를 순식간에 암살할 수 있는 Rose의 샤챈을 상대로는 힘을 쓰지 못하고 사장되고 만다.

  • 새탈스나 - 참 + 론 + 제르딘(스나), CCB 12

CCB 12에서 Romg클랜이 개발하여 들고 나온 조합. 탈론, 제르딘으로 건물을 밀어내고 이후 제르딘의 화력을 극대화하는 것이 포인트이다.
탈론이 전성기인 타이밍에 건물을 빠르게 밀어내는 것이 포인트. 밀어내지 못할 경우에는 제르딘이라도 제대로 키워야 후반 도모가 가능하다. 즉, 초반에는 공세적으로 운영한 후[36] 중반에는 수비적인 입장을 취하다 후반 제르딘의 화력을 극대화하여 한방에 치고나가는 조합이다.
하지만 치명적인 단점이라면, 초반 상대의 성장을 테러압박으로 저지하지 못하면 중반에 격차가 벌어질 가능성이 크다는 것이다. 아이러니하게도, Romg클랜이 만든 또 다른 조합인 오그솔에 상성상 초반 이후로는 우위를 점하지 못하는 면을 보였다. 특히 탈론이 그롬+솔벤의 위협때문에 혼자서 테러를 하기 힘들다는 것이 문제이다.

  • 오그솔 - 블리 + 롬 헬스크림 + -벤-하임, CCB 12

새탈스나와 마찬가지로 Romg클랜이 개발한 조합. 그롬+솔벤의 경우 CCB 11에서 On클랜이 Seiz를 상대로 셀렉한 게 시초이다.[37] 오블리가 원탑을 맡고 건물을 밀어내면서 성장하고 적의 낚시는 소환물 정찰을 통해 막는다. 그롬 헬스크림은 크리핑으로 성장하면서 솔-벤-하임과 같이 적을 낚는다. 한타에서도 교란과 대지진으로 적을 묶어둔 후 데미지딜링으로 마무리하는 조합이다.
오블리의 패치 이후[38] 매우 강해졌던 오블리가 당시 주목받던 그롬+솔벤과 조합된 것이다.
초반 그롬 헬스크림과 오블리의 성장이 변수이며, 이 때가 조합의 유일한 약점. 하지만 그 약점조차도 그리 쉽게 공략이 가능하지는 않은데다[39], 이 타이밍을 버텨내면 중반 이후로는 오그솔의 타이밍. 중반은 그솔을 중심으로 한 한타, 후반에는 압도적으로 성장한 오블리의 화력으로 적을 밀어낸다. 한마디로 무난하게[40] 흘러가면 쉽게 깰 수가 없다는 것이다.
새탈스나를 상대로는 초반에는 탈론+제르딘에게 약점이 공략당할 수 있으나, 무난하게 성장했다면 중반 이후로는 조합 상성상 우위를 점하게 된다. 하지만, 제르딘의 강력한 딜링은 오그솔 입장에서는 상당히 껄끄러운 요소라 한번에 몰살당할 경우 순식간에 역전당할 우려는 남아있다.

2.3.2 E버전[41] 이후부터 2랜 3셀 룰이 유지된 때까지(CCB 13 ~ CCB 16) CCB에서 대세가 되었던 조합

  • 나엘 십상시[42] - 참새 나이샤 페르다 탈론 자이로스 챈 샤카-잔 캐런후프 티란데 무라딘 - CCB 13

스컬지는 오블리의 대폭 하향[43], 그롬 헬스크림의 하향 등 주요 영웅이 큰 폭으로 하향되었고, 소위 잉여 영웅들의 상향도 미미한 수준이었다. 반면 센티널은 대부분의 영웅들이 대체로 상향되는 변화를 겪어서 스컬지가 센티널을 이기지 못한다는 말도 나왔다. 이 때문에 E버전 초기에 유저들의 비판이 많았다. 센티널은 저 10캐릭 중 5개만 대충 골라도 이기고, 스컬지는 조합을 잘못 골랐다가 상성에 휘청거리는 상황이 나왔기 때문이다.
이 때 스컬지가 그나마 무난하게 할 만한 조합은 구르르 중심의 조합과 브로켄+루시퍼+에일리언 조합밖에 없다는 소리까지 나올 정도였다. 하지만, 오그솔 조합이 오그아솔젤로 재정립되고, CCB 13 결승에서 그롬 헬스크림이 3승[44]을 하는 기염을 토하면서 이제는 쓰지 않는 용어가 되었다.

  • 오그아솔젤 - 블리 + 롬 헬스크림 + 그니 + -벤-하임 + 칸, CCB 13 ~ CCB 16

CCB 13 4강 무렵부터 그롬 헬스크림이 재조명되었다. 사실 E버전부터 크립보너스가 골드+경험치를 일정량씩 제공하는 것으로 바뀜에 따라 그롬 헬스크림의 크리핑 시 성장이 더 안정적으로 변한 점 때문에 주목하는 유저들도 있었지만, 챈이나 샤카-잔의 견제를 버티지 못하여 성장을 못하는 경우가 많았다. 초기에는 이 둘에 대한 대처를 못해 주목받지 못했으나 계속된 연구의 결과 챈과 샤카잔이 그롬 헬스크림을 계속해서 견제할 수는 없다는 점에 주목하여[45] 그 시점까지만 최소한의 성장으로 버티다가 이 후 폭풍성장을 하는 전략으로 선회하면서 그롬 헬스크림을 견제할 수단이 사실상 전무하게 되어버렸다.
어차피 오블리야 하향했다 쳐도 여전히 강력한 영웅이었기에 그롬+솔벤과 조합되기엔 무리가 없었고, 여기에 아그니[46]와 칸젤[47]이 가세하면서 이 조합은 스컬지의 대표격으로 자리매김한다. CCB 13 결승에서의 그롬 3승은 물론이고 CCB 14에서도 엄청난 강세를 보였기에, CCB 14의 화두는 오그아솔젤의 격파였다.
이 5캐릭 중 3캐릭이 어떻게 조합되느냐에 따라 대처 방안이 상당히 달라지기에, 센티널로서는 이에 대한 대처를 하기 상당히 껄끄러웠다. 특히 이 조합의 중심이라 할 수 있는 그롬+솔벤에 대한 센티널의 대처가 미흡할 경우 스컬지의 승리나 다름이 없으며, 그게 아니더라도 그롬의 성장만 잘 이루어진다면 밀리는 경우는 거의 없다시피 하다.

  • 새무라 - 참 + 무라딘, CCB 14

오그아솔젤의 공통점이라면, 한타 때 대지진+교란으로 묶어둔 적에게 돌진하여 한타를 하는 것이다. 즉, 이런 방식의 한타를 하는 오그아솔젤을 이용하여 센티널 역시 좁은 지역에서 우세한 흐름을 가져가는 영웅들을 선택한다.
오그아솔젤 상대로는 초반 우위를 잡으려다가 라인에서 밀리는 경우가 허다했고 그 상황에서 라인 영웅을 보조하다가 적의 성장을 막지 못하여 패배하는 전개가 다반사이기 때문에, 새무라 조합은 사실상 초반의 우세는 스컬지에 어느 정도 내준다. 이 우위는 어느정도 성장한 센티널이 중반부터 한타를 통해 이를 극복하면 된다. 어차피 스컬지 영웅들은 대지진과 교란에 묶인 적을 처리하러 접근하는데, 이 때 힘을 발휘하는게 무라딘의 범위스턴과 참새의 영광의 비석이다. 특히 무라딘은 아바타 스킬 덕에 칸젤에게 사실상 무적이나 다름없으며, 계속해서 스턴을 넣어줌으로써 아군을 보호한다. 아군을 보호하고 적 영웅들을 무력화시켜 주는 사이 다른 센티널 영웅들이 지원사격하는 방식의 한타를 한다.
이 때문에 보통 나즈그렐, 티란데가 이 조합에 같이 사용되었다. 한타만 고려하는 경우 오블리가 포함된 스컬지의 테러에 밀려 점수에서 패배하는 경우가 많아 센티널 역시 테러를 염두해야 하기 때문이다. 한타 때 원거리 데미지딜링과 테러력에서 모두 만족할만한 영웅이 티란데와 나즈그렐이다. 또한 이 두 영웅은 정찰이 가능하다는 공통점도 있다.

  • 샤탈스나 - 나이 + 론 + 제르딘(스나), CCB 15

CCB 15에서 Rain클랜(구 Romg클랜원들 중 일부 사람들이 빠져나가 만든 클랜이며, 오그솔과 새탈스나를 개발한 사람들이다.)이 개발한 조합. 당시 탈론은 막 상향되어 컨트롤이 간편해진데다 강력해졌다.[48] 이 때문에 탈론이 굳이 팀과 떨어져서 테러를 다닐 필요 없이 소환물만 따로 보내서 테러가 가능해진데다, 혼자 다녀도 잡아내기가 힘들다.[49][50]
이전의 새탈스나는 중반부터는 뭉쳐다니는 센티널을 스콜지가 전부 합류하여 쉽게 잡을 수 있었으나, 탈론이 소환물만 테러를 보내도 충분히 테러 위협이 되니 스컬지가 모두 뭉치기 어렵다는 것이 문제였다.[51]
결국 CCB 16에서 탈론은 엄청나게 하향되고 만다.[52]

  • 새다스퓨리 - 참 + 아다스 + 퓨리온, CCB 15 ~ CCB 16

CCB 15차 즈음 열렸던 CHAOS 챔피언스리그[53]에서 Romg 2팀[54]이 개발한 조합. 새다스의 립으로 립싸움을 우세하게 가져가 그롬의 성장을 늦추고, 중반 한타에서도 새다스의 위력은 충분히 좋은데다 퓨리온의 테러로 스컬지가 한타에만 전념할 수 없게 만든다. 더구나 퓨리온은 CCB 15에서 잠깐 반짝했던 때를 제외한 탈론과 달리 생존력이 매우 높다. 새다스 크리핑 조합 자체는 Cmax가 CCB X때 쓴 적이 있으나, Joy가 CCB 7에서 랲동오닉을 즐겨 쓴 경우와 같이 Cmax 외의 클랜은 쓰지 않았다.
이론상으로는 상당히 좋은 조합이지만, 약점이 있다면 위의 3셀렉트만으로는 참새가 위험에 노출될 경우가 너무 많다는 것. 참새가 위험하지만 않다면 아다스가 적의 핵심 영웅을 노리면서 한타를 좋은 양상으로 흐르게 할 수 있으나[55], 참새가 없다면 순식간에 센티널의 한타력이 급감하면서 패배하기 쉽다.[56]
때문에 랜덤으로 참새를 보호해줄 만한 영웅이 등장하는 쪽이 조합의 강점을 발휘하기 편하다. 특히 무라딘과 나즈그렐이 등장한다면 상당히 좋은 조합이다. 굳이 그게 아니더라도, 새다스의 낚시플레이와 성장이 적절하게 이루어진다면 참새가 버틸 수 있으니 충분히 한타가 가능하긴 하다.
새다스퓨리 자체는 위에 상기한 약점 노출때문에 세 영웅이 동시에 나오는 경우는 많이 없었고, 주로 참새 + 아다스 + 기타 영웅으로 선택이 되었다.

3 CHAOS에서의 2랜 3셀

3.1 일반적인 2랜 3셀

말 그대로, 일반적인 경우의 2랜 3셀 룰에 해당한다.

  1. 게임 시작 직후 포즈를 걸고, 채팅창에 랜덤[57]을 가장 빠르게 친 2명[58]이 랜덤을 고른다.
2. 양 진영에서 랜덤 영웅을 뽑을 유저 2명이 정해지면 포즈를 풀고 랜덤을 고른 후 조합 구성 및 담당 유저를 정하기 위해 다시 포즈를 한다.
3. 양 진영 모두 조합이 구성되면 포즈를 풀고 게임을 시작하게 된다.[59]

보통 2랜덤에 맞출 조합이므로, 일반적인 대세 영웅이 아니라면 셀렉되는 경우가 드물다. 그렇기 때문에 보통 2랜 3셀에서 저 무조건 이거 할래요[60]저 이거밖에 못해요[61]라고 말하는 유저들과 같은 팀을 하게 된다면 난감할 때가 많다.
사실 위와 같이 말하는 경우는 솔직한 케이스고, 셀렉 대상인 다른 영웅이 재미가 없다던가 하는 이유로 사실 자신이 못하는 영웅이지만 고르려고 하는 경우도 있다. 사실 처음 보는 유저가 얼마나 하는지 알 수 있는 방법이 하나도 없는게 CHAOS라서.. 이 경우에는 게임하면서 스트레스가 점점 쌓이게 될 가능성이 높다. 괜히 CHAOS의 명언 중 하나가 1구멍이 4에이스를 압도한다이겠는가..
대회맵의 경우 랜덤으로 히든 영웅이 뽑히지 않으므로[62][63] 맵핵 등의 이유가 아닌 일반적인 경우 서로 랜덤으로 뽑힌 영웅은 알 수 없다. 반면 일반맵의 경우에는 히든이 랜덤으로 등장하는데, 이 때 히든의 등장사운드때문에 히든의 카운터 영웅이 들어갈 가능성이 있다. 이 때문에 베나자르, 레이나같이 알아도 카운터가 마땅치 않은 경우를 제외하면 개인기로 압도하지 않는 한 히든의 포스를 다 발휘하기는 힘들다.[64][65]
대표적인 CHAOS 대회 CCB의 경우 CCB 12까지 일반적인 2랜 3셀 룰로 진행되었다. 대회맵에 히든 영웅이 나오지 않게 된 CCB 9 이전에는 대회에서도 히든 영웅을 볼 수 있었지만, 그 이후로는 히든 영웅이 등장하지 않는다.

3.2 변형 2랜 3셀

주로 대회에서 사용하는 룰이며, 대회를 목표로 연습하는 팀들이 이 룰로 경기하자고 제안하는 경우가 많다. 일반 유저들끼리는 거의 하지 않는 룰이다.
CHAOS 유저들이 거의 필수 유틸리티로 사용하는 카오스원에 포함된 기능 중 하나인 랜덤 영웅 뽑기를 2랜덤으로 활용하는 방법이다.
센티널 랜덤 영웅은 !nran 명령어, 스컬지 랜덤 영웅은 !uran 명령어를 통해 임의로 선택된다.
일반적인 2랜 3셀룰과 다른 점은 다음과 같다.

  1. 서로 랜덤이 공개[66]된다. 이 때문에 조합에 있어서의 심리전 요소가 대폭 강화되었고, 이는 일반 유저들이 기피하는 요소이기도 하다.
2. 조합이 모두 구성된 후에 담당할 사람을 고른다. 즉, 일반적인 2랜 3셀과 달리 랜덤유저의 기량에 따른 변수가 없다고 볼 수 있다. 하지만 서로 처음 보는 유저들끼리 실력이나 기타 등등 할 게 무엇인가.. 그냥 선호도 높은 영웅을 고를 범위가 더 늘었으니 담당 유저 선정하려고 시간만 더 끌기 마련이다.
3. 조합이 구성되고 담당할 유저들이 정해지면 조합에 해당하는 영웅들을 골라 시작한다. 랜덤 영웅에 300원을 추가로 얹어주지 않는다.

1번은 팀 입장에서는 손해라고 볼 수 있지만, 2번의 이득이 그걸 상쇄시켜준다고 볼 수 있다. 하지만 일반 유저들에게는 그다지 좋지 못한 요소[67]들이 많아 꺼려한다.
변형 2랜 3셀 룰로 변경한 이후, 대회에서는 손 꼽히는 강팀들이 예상대로 상위권에 위치하는 경우가 많이 늘었다. 2번 요소 때문에 상위권 팀들이 간혹 감당하지 못하는 변수가 없어졌고, 기량이 떨어지는 팀들을 상대로는 1번 역시 장점이 되기 때문이다. 그리고 바로 이 시기가 CCB 13~16이며, Crow가 CCB 12 이후 전대미문의 5연속 우승을 이루는 기간이기도 하다.[68]

3.3 2랜 3셀의 진입장벽

프리룰이나 올랜덤룰에 비해 난이도가 높은 룰이다. 이유는 CCB가 17시즌이나 진행되면서 사람들도 그 조합들을 따라하기 시작했고, 결국엔 어디선가 많이 봤던 조합으로 나오기 때문이다.

이 때문에 어느정도 프리나 올랜덤에서 기본적인 연습은 물론, 캐릭터 간 상성이나 시너지 등을 파악하는 것이 중요하다.
  1. 그래서 2/3항목으로 이동하면 이 페이지로 리다이렉트된다.
  2. 센티널 진영은 참새나이샤가 대부분의 2랜3셀 조합에 들어가기 때문에 이 두 영웅 중 하나가 나온다면 엄청난 환호를 채팅으로 난사한다. 사실상 이 두 영웅이 모두 없는 센티널 조합을 2랜3셀에서 보기는 정말 힘들다.
  3. 정확히는 더 이상의 신버전을 무시하고 일정 버전 맵에서만 정석룰을 즐기기 시작한 때
  4. 정석룰 항목 참조. 정석 조합에 영향을 주는 패치들이 진행되자 정석 유저들은 신버전에 적응하여 변화하기보다는 구버전에 남는 데 그쳤음을 의미한다.
  5. 정석룰의 진입 장벽은 CHAOS의 다른 룰보다 훨씬 높다. 왜냐하면 정석룰의 경우 정말 연구가 극한으로 이루어진 레드오션이기 때문이다. 또한 CHAOS를 즐기던 유저들이 정석을 처음 하면 대체로 적응을 못하는데, 이 때 같은 팀원들의 비속어 난무는 정석룰에 대한 혐오감마저 심어주기 충분할 정도다.
  6. F버전 들어서 패치 주기는 상당히 짧아졌으나, 카오스온라인 패치진이 카오스 패치를 담당하던 시절에는 정말 패치가 2~3개월에 한번 꼴로 실질적인 변화인 밸런스 패치가 이루어지는 실정이었다.
  7. 이 부분만큼은 일반 유저들도 보수적이다. 오죽하면 뉴라인룰이라는 5분 이전 크리핑이 거의 필요없는(원래 라인에 2명의 영웅이 있으면 경험치를 50%씩 가져가지만, 뉴라인룰에서는 약 8~90%씩 가져간다.)룰이 나왔음에도 불구하고, 유저들은 라인룰을 하면서 2크리핑+3라인 체제를 계속 고수하였다.
  8. 50분까지 서로 본진이 파괴되지 않으면 서로의 상황에 따른 점수를 계산하여 승패를 가린다. 이 점수제는 무승부도 발생할 수 있다. 초기에는 본진 파괴 시 100점이 있어 본진을 파괴하고도 지는 경기가 아~주 가끔 나왔는데, 이 점은 본진 파괴 시 파괴된 쪽이 무조건 패배하는 쪽으로 바뀌었다. 50분 룰에 대한 자세한 내용은 50분 룰 항목 추가바람
  9. 마지막 CCB17에서는 2랜3셀 대신 스네이크룰이 채택되었는데, 이는 2랜3셀의 한계라기보다는 패치진이 카오스온라인에 집중하느라 카오스 패치를 CCB 16 이후로 한번도 하지 않았기 때문이다. 이 때문에 CCB 17이 CCB 16과 같은 양상으로 펼쳐질 것을 우려한 나이스게임TV측에서 다른 AOS 게임인 Dota Allstars의 픽밴룰을 CHAOS에 맞게 접목시킨 것이 스네이크룰이다. CHAOS 골수 유저들이 카오스온라인 패치진을 까는 주된 이유이다.
  10. E버전은 소위 카오스판 대격변으로 불리는 대규모 패치였다.
  11. iris 클랜 Coach의 엘딘이 코딘이라 불렸던 데서 유래된 조합. 주로 엘딘 + 다래 + 크리핑영웅이나 엘딘 + 탈론 + 프로드로 구성된다. 요점은 엘딘의 기동력으로 인한 성장 + 수적 우위를 지닌 한타이며, 이 장점이 극대화된 경기는 CCB 3 결승 1경기이다.
  12. 하지만 이 조합을 잘 하려면 무엇보다 엘딘이 잘 해야 된다. 빠르게 합류해서 수적으로 열세인 상황을 만들지 않아야 하기 때문이다.
  13. 적어도 한명은 수비를 하게끔 해야 한다. 어디까지나 목표는 테러가 아닌 흔들기이므로 수비하는 적 영웅이 기지에 묶여있는 사이에 상대 지역 크리핑 몹을 잡으면서 스컬지 영웅들의 성장을 늦추고, 여차하면 아군에 합류해서 한타를 보조할 수도 있다.
  14. 사정거리 증가, 스킬 후퇴사격 추가 등이다. 이 요소들은 실바나스의 안정적인 성장과 데미지딜링을 가능케 해주었기 때문에 실바나스 입장에서는 엄청난 상향이었다.
  15. 그래서 보통 여기에 프로드(=파워메테오)를 포함시키려는 사람들이 많다.
  16. 당시에는 페르다가 막 나와서 팀들의 연구가 덜 된 상황이라 주력 카드로 나올 상황이 아니었으며, 챈은 초반 테러형 영웅이었을 뿐 결계 스킬이 없었다. 즉, 스컬지만의 특색이 결계였던 것이다.
  17. 일리단의 테러력은 그렇게까지 준수한 편은 아니며, 배럭은 일반적인 뎀딜영웅보다 조금 더 빨리 미는 수준이다. 추가된 정찰영웅 역시 마찬가지.
  18. 특히나 CCB 7 당시 핫한 캐릭터인 멜쉬드가 잘만 크면 전자의 조합으로는 테러를 아예 할 수가 없는 수준이다. 또한 퓨리온의 테러력을 억제할 수단을 랜덤에 의존해야 한다는 것이 가장 큰 고민거리이다.
  19. 당시는 무라딘의 마르티산의 도끼가 확정스턴이 아닌 배쉬인데다, 유일한 앵벌기라 할 수 있는 스턴마저 데미지가 270인데다 스턴 범위도 좁아서 지금처럼 앵벌이 쉽지 않았다. 어찌보면 지금 무라딘은 상당히 용된 케이스이다. 물론 후반가면 예전 무라딘의 배쉬의 경우 2.5배크리+0.5초스턴이라 무지막지하게 세긴 했다. 오죽하면 무라딘을 말리려고 별 수를 다썼을까..
  20. 원래는 정석 클랜이었으며, 이전에도 CCB는 출전한 경험이 있다. Rose의 CCB 최종 경력은 준우승 2회..콩라인의 자격이 충분하다!
  21. 아마 흡혈 오라 3레벨 시 모든 속성 +8이다. 이는 지옥의 구슬을 이미 하나 들고있는 상태나 다름이 없다. 자세하게 아는 내용이 있다면 추가바람
  22. 결승에서 iris가 Rose의 랲동오닉을 상대로 이기긴 했으나, 이는 50분 룰을 이용한 승리에 가까웠고 패배라고 하긴 힘들다. 궁금한 사람들은 Daum TV팟에서 CCB8 검색으로 결승전 2경기를 감상해보면 된다. 결과가 나오고 해설진들의 1초 스턴이 그 양상을 말해줄 것이다.
  23. 레오닉의 분신만 보내는 테러의 위력이 반감되었고(본체에서 일정거리 이상 멀어지면 분신의 공격속도 감소) 그 외에도 모든속성 보너스의 감소로 성장 속도가 느려졌다.
  24. 사실은 악동 전문유저이다. 다만 정석룰 외의 경험이 전무하던 Enterkey선수 대신 Ajax선수가 악동을 담당하고 Enterkey선수는 그 다음으로 잘하는 래퍼드를 한 것이다. 이후 CCB 11에서는 경험이 풍부해진 Enterkey선수가 악동을 담당한다.
  25. Ajax 황지성 선수가 CCB 해설을 하면서 전해준 일담으로는, Enterkey선수가 결승전 이후 한동안은 술 모임만 있으면 CCB 8 결승전 2경기에서 초반 래퍼드로 2킬한 걸 계속 말했었다고(...) 그리고 Ajax, Enterkey, SadSong(현재 카오스온라인 밸런스 담당 중 한명)선수와 Rose클랜은 영원히 CCB 유일무이한 콩라인으로 남게 되었다. 그 외에는 우승 없이 준우승만 2회 이상을 한 경력을 가진 클랜이나 선수가 없다.
  26. 랲동오닉 또한 레오닉이 크리핑이 가능하긴 하지만, 보통은 성장+정찰을 위해 라인을 준다.
  27. CCB9 결승 2경기
  28. 래퍼드가 없다는 것을 활용하여 다래는 탑라인에서 성장하다가 다른 라인의 영웅을 자주 습격하면서 킬을 하거나 포탈을 태우면서 격차를 계속 벌려나간다. 나참이 낚시에 실패했음에도 불구하고 다래가 나참의 역할을 대신해준데다 나참은 다래가 떠난 사이 빈 라인을 먹고 중반에 정면한타를 할 만큼 충분히 성장하였고, 다래는 킬을 통해 성장과 앵벌을 하면서 누적되는 이득으로 30분대에 승리를 가져간다. 이정현(프로게이머)의 진가를 알 수 있는 경기이다.처음에 Coach가 다래를 골랐다는 걸 보자마자 관중들이 수군대는 것을 보면 알 수 있다.
  29. 이전에는 페르다의 핵심인 고립을 아키로의 이온캐논으로 깨버리기 때문에 아키로>페르다라는 인식이 다수 퍼져있었고, 실제로 아키로가 페르다를 상대로 나온 경기에 승률이 좋았으나, 페르다가 아키로와 같이 센터 라인에 서서 아키로의 소환물들을 페르다가 교화로 뺏어 아키로를 견제하거나 자기가 정찰을 돌려버리는 매커니즘을 Coach가 발견한 이후, 아키로는 센터라인에서 페르다의 밥으로 전락하고 만다. 랲동은 페르다의 쿨이 짧은 결계스킬에 주요 스킬인 무적을 허무하게 빼야 했고, 에일리언은 원래 페르다에 비해 열위였기 때문에 페르다가 이 조합의 카운터로 격상되어 버린 것이다. 이 때문에 Romg클랜은 아예 페르다를 피해 아키로를 6시 라인으로 돌려버릴 정도였다.
  30. 물론 아키로가 페르다의 고립을 이온캐논으로 깨버리는 이점은 있으나, 문제는 아키로의 이온캐논을 고립 깨는 용도로 쓰다보면 초중반의 전성기가 순식간에 지나가버린다는 것이다.
  31. 니바스의 결계 사정거리가 750으로 어느정도 롤백되었고, 나참에 강한 솔-벤-하임의 이적으로 인해 나엘에서 쉽사리 나참카드를 꺼내들 수 없게 되었다.
  32. 단, 이 솔벤하임 카드는 큰 빛을 보지 못하는데, 당시 기준으로 크립을 가기엔 크립이 약하고, 라인을 주기엔 팀 시너지가 약하다는 점을 나엘이 파고들었기 때문이다. CCB X 4강 최종진출전 Pris vs Cmax 3세트에서 그 약점이 노출되고 말았다. 그렇다고 Cmax를 비판하기도 힘든 것이, 직전의 Romg전에서는 이 솔벤하임 크립 카드가 대성공을 거두었기 때문이다.
  33. 당시, 나참조합을 막는 경우 아예 후반을 노리거나 초반에 강력한 구성을 하는게 일반적이었다. 그러나 전자의 경우 나참조합의 운영에 말려서 후반을 가지도 못하고, 후자의 조합은 나참의 성장이 어느정도 이루어진 시점에서 한타 혹은 적혈귀를 필두로 한 한방테러 때문에 이지선다에 걸려서 서서히 우세를 내주게 된다.
  34. 아이러니하게도, Aig는 나참귀를 상대한적이 없다시피 한데, 당시 Pris는 나이샤-샤카잔, Rose는 나이샤-챈 크립 조합을 주로 사용했기 때문. 그리고 Aig의 나참귀는 결승에서 Rose의 랲동 조합을 상대로 30분대 승리를 거두면서 나참귀 조합의 마지막 불꽃을 불태웠다.
  35. 정확히는 공격력 없는 3개의 분신 소환 -> 공격력 있는 1개의 분신 소환, 궁극이 지속시간이 확 줄고 총 데미지 역시 감소하는 방향으로 변화.
  36. 이 때 빠르게 끝낼 수도 있다.
  37. CCB 11 16강 B조 2일차 최종전. 참고로 패자전은.. 개템의 끝을 보고 싶다면 한번 보길 바란다.
  38. 대장 해골 만렙 시 해골 4기 유지, 최대 6기 소환가능에서 6기 유지, 최대 8기 소환가능로 상향. 더불어 대천사의 축복 아이템이 원거리 공격력도 상승하도록 변경되었는데, 이 두개가 정말로 엄청난 시너지를 일으켰다. 당시 오블리는 빠른 대천사의 축복 장착 이후 어스퀘이크+모아둔 해골로 영웅 점사로 라인전을 쉽게 이기고, 낚시를 온 적 영웅들을 대천사의 축복 오라로 강화된 대장 해골들로 역관광을 시키던 탑라인의 깡패였다.
  39. 그나마 그롬 헬스크림의 초반 빈약한 전투력이 큰 공백인데, 궁극을 찍은 이후로는 쉽지 않다. 문제는 운영을 한다면 그롬 헬스크림의 궁극을 찍도록 보통 경험치를 잘 몰아주기에 6분 이후로는 그롬 헬스크림은 어느정도 전투력이 갖춰진다는 것이다.
  40. 오그솔의 입장에서 무난하다는 것이다.
  41. E버전은 소위 카오스판 대격변으로 불리는 대규모 패치였다.
  42. 가장 대세가 되었던 10명의 영웅들을 칭하는 말이다.
  43. 대지진 15초 -> 8초, 해골 궁수의 크리티컬 -> 시어링 애로우 변화. 라인전에서 우세를 잡기 어려워진 것과 중반 한타력이 감소되었다.
  44. 그롬 헬스크림을 뽑은 쪽이 다 이겼기 때문에..
  45. 챈과 샤카잔 모두 중반 이후로는 성장을 바탕으로 한 보조탱커의 역할을 담당해야 한다.
  46. 오블리는 보통 한 라인에서 테러를 하는데, 이 때는 오블리의 정찰이 미흡하다. 이를 보충할 만한 보조정찰+보조테러의 역할을 맡는다. 물론 후반에는 데미지딜링도 가능하다.
  47. 그롬+솔벤을 위협하는 적들을 스턴으로 무력화시키고, 궁극인 블레이즈 소울은 대지진+교란과도 시너지가 좋다. 뮤턴트 역시 궁극인 망자의 절규가 강하지만 이 때는 죽음의 공포 스킬이 없어 그롬+솔벤에 위협적인 적에 대한 무력화 수단이 전무했기 때문에 칸젤이 쓰였던 것이다.
  48. 소환물에 자동으로 야수본능이 걸리면서, 일정 시간마다 자기가 알아서 야수본능을 건다. 이게 무서운 것은, 보통 그롬 헬스크림이 탈론을 찍으면서 소환물들을 마법 해제의 지팡이로 무력화시키는데, 다시 야수본능이 걸리면서 그롬 헬스크림이 소환물인 코끼리의 배쉬 때문에 맞아죽는(...) 경우가 생긴다.
  49. CCB 15에서 탈론의 승률은 무려 97%에 달한다. CCB 13 결승의 그롬 3승에 비견될만한 일인 셈. 심지어 보통 크리핑캐릭터로 사용되던 탈론이 샤탈스나 조합에서는 탑라인을 먹는다!
  50. 이는 탈론이 강력해지는 타이밍을 최대한 앞당겨 상대의 탑라인 캐릭터를 말리기 위한 것이며, 오그아솔젤을 상대로도 매우 효과적인 전략이다.
  51. 이 역시 5:5한타에서 최적의 힘을 발휘하는 오그아솔젤에게 큰 타격이 되었다.
  52. 소환물의 체력 80%정도로 하향, 탈론이 중거리 캐릭터로 변경되면서 체력 하향, 주력 버프기 야수본능의 하향이 이루어진다.
  53. CCB 14차 4강 이상의 팀들과 Chaos Team Battle 2 4강 이상의 팀, 총 8개의 팀이 참가한 이벤트성 리그였다.
  54. CCB 15 ~ CCB 17에서의 Romg 2팀을 말한다. P.sense가 이끌던 팀이며, 일부 멤버가 CCB17 트롤링 사건을 일으킨 팀이기도 하다.
  55. 실제로 CCB 14 우승팀인 Crow를 CHAOS 챔피언스리그에서 상대할 때 그롬 헬스크림을 가장 잘 한다는 Topics가 아다스의 압박에 못 이겨 방템까지 착용했다. 물론 그 경기는 끝내 졌지만..
  56. 실제로 Crow와의 경기를 참고한 Romg팀은 새다스퓨리를 상대로 참새만 집요하게 노리는 전략을 들고 나와 쉽게 승리를 가져갔다.
  57. 보통 랜이라고 많이 친다.
  58. 랜덤을 잡으려 할 때 보통 게임 시작하자마자 채팅으로 랜덤을 치는데, 이 때 채팅로그/채팅창에는 무조건 자신의 채팅이 가장 빨라보인다. 이 때문에 다른 팀원의 입장에서는 늦게 쳤는데 우기고 있는 경우가 발생할 수 있다. 일반적으로 이 때 판별법은 랜덤을 치지 않은 제 3자의 채팅 로그로 판별하면 된다. 하필 5명 다 랜덤을 하려고 할 때는, 각 5명의 채팅 로그에서 각자 자신을 제외하고 가장 빠르게 랜덤을 친 2명을 제시한다. 이 때 가장 많이 불려진 2명이 랜덤을 잡으면 된다.
  59. 일반적인 경우 영웅의 선호도가 겹칠 때가 많은데, 이 때는 다이스를 통해 정하는 경우가 대부분이며 이전 경기와 팀 구성이 같다면 전 게임에서 선호도가 높은 영웅을 한 쪽이 양보할 때도 있다.
  60. 조합에 맞는 영웅이라면 그나마 고려해줄 수는 있겠지만 그게 아니라면 그냥 쿨하게 안된다고 말하자.
  61. 이 경우에도 조합에 맞출 수 있는 영웅이라면 문제없겠으나, 그게 아니라면 진짜 난감해진다.
  62. 사실 랜덤 시 히든 영웅이 등장하지 않게 된 계기는 CCB 8~9 사이의 비시즌 기간에 대회맵 패치가 있었는데, 이 때 Patcher(패치를 실제로 담당하는 사람)와 패치진(패치 사항을 의논하여 선정하는 사람들) 간의 의사소통에 오해가 있었기 때문이었다. 패치진들은 대회 맵에서 히든영웅의 등장을 제한하는 것을 고려하는 입장이었는데, 이를 Patcher가 확정으로 이해하여 히든 영웅을 제한시켜 버린 것이었다. 하지만 그 결과 히든이라는 변수가 없었던 CCB 9와 CCB 10은 흥행했으며, 이 때문에 대회맵의 히든 영웅 제한은 이후로도 유지가 되었다.
  63. 해당기사 기사에 따르면 D3.9버전부터 히든이 출현하지 않게 되었는데 해당 맵 버전은 CCB8~9 사이의 비시즌 기간에 패치된 것이다.
  64. 사실 히든 영웅이 말만 히든이지.. 버서커파르테논같은 영웅들은 스킬의 활용 난이도가 높아 처음 해보는 사람이 말아먹기 딱 좋은 영웅이다.
  65. 하지만 일반 맵으로 2랜3셀을 할 경우는 없다고 봐도 된다. 히든 영웅의 경우 랜덤 유저가 잘 해봤을리 만무하기 때문에 오히려 말리는 경우도 많고, 일반 영웅들에 비해 게임에 주는 변수가 심하기 때문에 2랜3셀 유저들은 히든을 꺼려하는 경우가 많다. 무엇보다 아군 랜덤은 물론, 전체 조합의 윤곽까지 공개하는 셈이기 때문이다.
  66. 당연한 것이, 서로 공개하지 않으면 랜덤으로 영웅이 나왔다고 입증할 방법이 없기 때문이다. 서로 비공개라면 5셀렉으로 조합을 구성해놓고 그 중 2영웅이 랜덤이라고 우기면 되니까
  67. 게임 요소 외의 번거로운 커맨드가 많다는 점, 일반적인 2랜3셀보다 더 치열한 심리 싸움 등 기존 2랜3셀룰이 훨씬 라이트한 요소가 많다.
  68. 이 시기의 Crow는 다른 팀들에 비해 매우 좋은 엔트리를 지니고 있었으며, 그나마도 13, 15시즌 결승은 2:1이었는데, 이 때는 각각 스콜지와 센티널 종족 간 불균형이 매우 심했던 시즌이었다.