64DD

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닌텐도64와 결합한 모습. (윗부분은 닌텐도64 본체)

디스크 드라이브.

카트리지를 넣지 않았을 때의 구동 영상.

게임이 바뀐다 64DD가 바꾼다

1 개요

패미컴 디스크 시스템처럼 닌텐도64의 아래쪽에 부착하는 디스켓 방식 저장매체와 그 시스템. 닌텐도64용 카트리지와 동일한 최대 64메가 바이트의 용량으로 자유로운 읽기 쓰기가 가능하며 쓰기 용량은 1메가부터 최대 38메가 바이트까지 동적으로 조정이 가능했다. 젤다의 전설이 32MB, 바이오해저드가 64MB 였다는 것을 고려하면 그렇게 부족하지는 않은 용량이었다.

데이터를 읽기만 하던 저장매체의 한계에서 벗어나 커다란 쓰기 공간을 이용해서 게임 디자인의 한계를 극복해보려는 의도로 제작하게 되었다. 이를테면 유저가 만든 데이터를 저장하여 게임에 활용한다거나 젤다의 전설의 추가 던전같은 게임의 각종 추가 맵 같은걸 제공하자는 것. 닌텐도 64 발표와 동시에 공개되었으며 닌텐도64로 발매될 대부분의 게임들이 이 64DD용으로 발매될 예정이었다. 또한 쓰기영역의 활용을 고려한 마우스, 캡쳐기기 등의 다양한 주변기기도 발매될 예정이었다.

덕분에 닌텐도64 유저들은 "64DD만 있으면! 64DD만 있으면!"하고 피눈물을 흘리며 64DD의 발매를 기다렸다.

2 실패

의리상 파이널 판타지 7을 N64로 당연히 내주려고 했던 스퀘어마저 3D게임과 동영상을 넣기에는 턱없이 부족한 카트리지와 곧 발매된다는 64DD 디스크 용량에 치를 떨었고, 사카구치 프로듀서의 읍소에도 아랑곳하지 않는 회장님의 똥고집에 나온다 나온다 소문만 무성한 그놈의 64DD가 언제나올지도 기약이 없었기에 황금알을 낳는 거위를 게임 초보자 집단 소니에게 알아서 넘겨주는 게임 업계 희대의 병크를 저지르고 만다. 게다가 만약 64DD로 FF7이 나왔다치더라도 플레이스테이션용 CD3장 분량의 볼륨을 64DD 디스크 몇장으로 낼 생각이었을까... 상상만으로도 치가 떨린다.

그리고 닌텐도 64가 부진해서 계속 기다려도 나올 기미가 보이지 않았다. 결국 1999년에야 발매가 되긴 됐는데... 출시 1년 전 세가가 드림캐스트를 내놓았다.

게다가 워낙 까다로운 방법으로 기기를 주는데, 닌텐도와 리쿠르트에서 합작해서 만든 인터넷 회사 "주식회사 랜드 인터넷 디디"에서 제공하는 "랜드 인터넷"이라는 서비스를 계약하면 그 단말기로서 주는 형태로 발매가 되었다.
64DD를 사려면 우선 랜드 인터넷의 회원이 되어야 하고, 그 밖의 모뎀이나 주변기기에 더해 랜드 인터넷의 정액제 요금도 함께 사야 하는 해괴한 방식. 게다가 모뎀 속도도 당시 기준으로도 그다지 빠르지 않고 홍보도 그다지 적극적으로 하지 않았다. 랜드 인터넷은 결국 저조한 나머지 1년만에 서비스를 종료했고, 실제 가입자는 1만명 정도로 머물렀다.

결국 64DD는 레어 아이템이 되었다. 소프트가 조금 나오기는 했다. 심시티 64[1]라든가.

지금 생각해보면 PC의 게임 모딩이나 DLC 같은 개념을 제공하려는 플랫폼을 만들려고 하는 노력의 일환이었으나 각종 인터넷 인프라와 시대를 너무 앞서간 탓에 실패한 시도가 되고 말았다.
  1. 심시티 2000에 3D를 가미해서 포팅한 것으로, 닌텐도 산하 회사인 HAL 연구소에서 개발했다. 문제는, 이거 나올 때 맥시스에서는 최신작인 심시티 3000이 이미 나온 상황. 3D를 가미했지만 본바탕이 6년 앞서 나온 구작이라 그래픽이 너무 떨어진다. 심시티 3000은 2D이지만 깔끔한 그래픽을 보여주고, 이건 3D이지만 상당히 지저분한 그래픽을 보여준다.