심시티 3000

심시티 시리즈
심시티 클래식
(1989)
심시티 2000
(1993)
심시티 3000
(1999)
심시티 4
(2003)
심시티
(2013)
심시티 빌드잇
(2014)


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확장팩 포스터

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사진에 보이는 건축 양식은 확장팩에서만 가능한 건축 양식으로 아시아라기 보다는 홍콩 컨셉이다. 근데 작명 센스는 일본 우측에 숭례문이 보인다.

1 설명

심시티 시리즈의 3번째 작품.

완벽하게 윈도우용으로 개발되었다. 본래는 완벽한 풀 3D로 개발하려 했었다. 거기에다 쓰레기통 하나에서부터 신호등까지 모조리 다 통제할 수 있고 실축적에 맞는 가상도시를 구현하려 했으나, 내부 시뮬레이션 결과 1990년대 중반 당시 기준으로 3D 영화의 렌더링과 메인프레임 수준의 사양이 필요하다는 계산이 나와 무산되었다. 그리고 이 상태로 E3까지 갔으나 엄청난 악평만 듣고, 당시 맥시스의 경영 위기에 더 큰 타격만 입히는 결과를 가져왔다. 결국 EA에서 맥시스를 인수한 이후 제작자를 따로 보내서 기존 코드를 전부 폐기처분하고 심시티 2000을 발전시킨 2D 게임으로 처음부터 다시 만든 게 심시티 3000이다. 이 당시의 구상은 2013년 심시티의 글래스박스(GlassBox) 엔진으로 다시 돌아오지만, 근 15년이 지나서도 기술의 한계는 여전했다. 게임의 최적화 문제 때문에 실제 도시 시뮬레이션의 수준은 상당히 제한적이었고, 이러면서도 게임의 규모가 전작에 비해 크게 축소되었다. 아마 제대로 된 미시적 도시 시뮬레이션 게임을 만들어내기 위해서는 멀티코어 및 GPU 연산에 엄청난 혁신이 몰아치거나, 클라우드 컴퓨팅이 게임에 널리 사용될 수 있을 정도로 발전해야 할 것이다.

세기말1999년에 발매되었으며, 2D 게임 특유의 화사한 그래픽이 일품. 음악도 어반재즈풍으로 바뀌어서 분위기를 제대로 살려준다. 게임 시스템 자체는 2000을 베이스로 하여 추가요소를 삽입하고 유저 편의성을 늘린 정도이지만 그 정도로도 재미있다(...). 시스템 자체가 많이 안 바뀐 결정적인 증거가, 심시티 2000의 맵을 불러올 수 있다. 덕분에 2000 시절 수많았던 지도들이 잘 쓰여지기도 했다. 다만 2000에는 해수면 이상에도 설치할 수 있었던 물이 3000에서는 미구현되고[1], 기타 건물들이 약간씩 바뀌면서 100% 호환되지는 않았다. 막상 로드해보면 맵 여기저기에 구멍이 숭숭 뚫려있거나...

추가된 특징은 쓰레기 처리, 특수건물, 법안, 주변도시 거래.

2 쓰레기 처리

심시티 3000의 주요 시스템 중 하나라고 볼 수 있는 시스템. 이제는 도시에서 발생하는 쓰레기까지 관리해야 한다. 평범하게 매립지를 만들어서 묻으면 매립지 주변은 토양오염 및 수질오염이 일어나고 용량에도 한계가 있어 신경 쓸 거리가 많다. 그나마 다행인 것은 현실과는 다르게 일정 시간이 경과하면 매립한 쓰레기는 서서히 분해되어 사라진다. 시간이 지날수록 밑도끝도 없이 늘어나는게 아니라 인구 성장과 비례해서 쓰레기 배출량도 늘어나니 그에 맞게 사이즈를 늘려주면 된다.

소각로를 지을 수도 있으나 소각로는 대기를 대폭 오염시킨다. 바이오메스 발전소는 쓰레기 처리와 함께 소량의 전기까지 생산하지만 소각로보다는 덜하지만 근본적으로 오염은 줄일 수 없고 쓰레기를 수출하는 방법이 좋기는 하지만 돈이 많이 든다.

그냥 마음 편하게 전체 맵의 의 10% 면적을 매립지로 상정해 놓고 재생센터를 많이 확충하여 쓰레기를 최대한 줄이는 플레이를 하는게 가장 편하다. 다행히도 초반에는 남는게 땅이기 때문에 이웃도시에서 쓰레기를 수입하는 계약을 제안해오면 수입이 쏠쏠하므로 참 신이난다(...). 이후 재생센터 확충 역량 및 도시 자금 역량에 따라 매립지 면적을 더 줄이거나 쓰레기를 전량 수출하는 것도 가능하다.

3 지형 설정

지형 설정은 장기적인 플랜을 염두하여 세세하게 지역을 손봐주는 게 나중에 이익이다. 본 게임 들어가면 지형을 설정하는 데 돈이 들어가는 데 반해 초기 설정 단계에서는 돈이 안들어 가기 때문이다. 특정도시를 재현하는 게 아니라면 모든 지형은 평지화 시키는 게 편한데 높이는 13~26 미터가 가장 무난하다. 당연히 산지 및 언덕은 없어야 한다. 왜냐하면 도시 발전에 전혀 도움이 안되기 때문이다.

물의 경우 상수도원 주변 및 해양공원을 건설할 지역에만 형성해야 한다. 애초에 하천을 만드는 거 자체가 좋은 게 아니다. 왜냐하면 하천으로 인해 교량을 건설하면 불필요한 자투리 토지가 많이 생기는데다가 수도, 전기, 교통망 등에도 악영향을 많이 끼치기 때문이다. 굳이 하천이 있는 도시를 만들 경우 참고할 만한 내용인데, 해저 터널의 경우 건설해 놓으면 교량으로 인해 전기선이나 지하철 등의 시설이 제한되는 일이 적어지므로 교량보다 훨씬 좋지만 만드는 게 너무나도 까다롭고 돈이 많이 든다.

실제 도시 지도의 경우 지상이고 하천이고 지형이 상당히 울퉁불퉁한 탓에 원만한 게임을 위해서는 지형조정을 해놔야 한다.

물론 본인이 고수라서 이런 걸 다 감당할 실력이 된다면, 렌덤하게 만들어지는 처음 진형을 기반으로 플레이 해보는 것도 괜찮다. 무엇보다도 강, 바다가 없거나 지형을 전부 평평하게 밀어버리면 예쁘지가 않고(...), 지형이 밋밋해서 도시의 특색도 없고 지루하다. 국내 정치인들이 죄다 이 따위 심보라 대한민국의 도시계획매번 실패와 예산낭비의 원흉이 되지... 다만 하전 바닥은 평평하게 해줘야 신상에 이롭다. 왜냐하면 수도, 전기, 지하철 등에 지장이 생기기 때문으로, 이걸 초기에 설정하지 않으면 본 게임에서 돈 들여가며 설정해야 하는 뻘짓을 해야 한다.

또한 항구도시를 염두할 경우 주의해야 하는데, 초기 자동 생성 단계에서 도시 가장자리를 바다로 설정하면 해당 지역의 수역이 상수원으로 사용이 불가한 바닷물이 되므로 안된다. 당연히 내륙도시로 설정하고 이후에 지형 수정 단계에서 가장자리를 하천으로 처리해야 해당 지역이 깨끗한 물로 설정되어 상수원으로서도 사용이 가능해진다. 즉 이런 류의 게임에서 해결 가능한 불편 요소를 그대로 두는 건 미련한 짓이다. 사실성 보다는 편의성

참고로 다른 조건이 모두 동일하다면 물가에 있거나 높은 곳의 땅값이 살짝 더 높다. 또한 풍력발전소는 고도가 높을수록 발전량이 늘어난다. 참고로 최고도 지형은 해발 2651m, 최고수심은 679m 까지 설정 가능하다. 반면 최저도 지형은 해발 13m, 최저 수심은 해수면이다. 물론 지형을 낮추는 게 아닌 단순 하천 설정이면 주변 평지와 동일한 고도를 갖는다.

4 도시 구역

기본적인 도시구역인 주상공 외에도 매립지. 항구, 공항 등을 추가로 설정 가능하다. 주상공의 경우 밀집-보통-소밀 순으로 지구의 비중이 결정된다. 도시 내의 건물 크기는 1×1, 2×2, 3×3, 4×4로 나뉜다. 소밀지구는 1×1의 건물만 유치 가능하고, 보통지구는 2×2의 건물까지 유치 가능하며 3×3이상의 건물은 밀집지구에서만 가능하다.

참고로 도로는 지역할당이 되지 않기 때문에, 도로까지 지역할당을 해주면 도로를 끊어먹는 사태가 벌어지므로, 반드시 블록 단위로 도로를 포함하지 않도록 지역할당을 해줘야 한다.

4.1 주상공지구 기본 설정

주상공지구의 경우 각 지구는 블록 하나 당 9×9의 면적을 차지하게 해 줘야 한다. 각 블록을 조성하는 방법은 형태와 형태가 있는데 다음과 같다. 여기서 은 지하철 역, ♣은 소공원 및 분수대, ♧는 ♣ or 버스정류장을 의미하는데, 상황에 맞게 버스 정류장과 공원 등을 조절하거나 그냥 공원을 지어도 되고, 폐건물 방지 차원에서 버스정류장을 지어도 된다.

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만일 가용 토지 면적을 다소 희생하는 한이 있더라도 땅값을 최대한 높이면서 지하철 사용을 강제하고 싶다면 13×13 타일의 블록을 만든 뒤 아래 표 처럼 설정해 줘도 괜찮다.

여기서 주거지구와 상공지구가 다른데 주거지구의 경우 지하철을 강제하는 방법을 써도 문제가 없지만, 상공지구의 경우 지하철 사용을 강제하는 방법을 쓰면 수요가 급격히 하락해 버리는 불상사가 벌어지므로 주거지구와 상공지구의 설정을 달리 해줘야 하는데 아래의 용례 대로 하면 된다.

흰색 칸은 도로, 검은색 칸은 인접한 다른 블록의 소공원 및 분수대, ♠은 해당 블록의 소공원 및 분수대를 의미한다. 표시로 된 칸에는 주거지구는 지하철 역을 설정하고 상공지구의 경우 소공원이나 분수대를 설치해야 한다. 표시로 된 흰색 칸은 주거지구에는 소공원 및 분수대를 설치하고 상공지구는 도로를 설치해야 한다. 반대로 표시로 된 흰색 칸의 경우 주거지역의 경우 도로를 설치하고 상공지구의 경우 소공원 및 분수대를 설치한다. 또한 상공지구의 경우 ★ 표시로 된 칸에 지하철 역을 설치해야 하지만 주거지구의 경우 공원이나 기타 선호 시설이 들어와야 한다.

여기서 표시된 지역에 소공원을 설치하는 게 너무 비싸다면 나무로 대체 해도 좋다.

빈 회색 칸의 경우 지역에 맞게 형태나 형태로 조성하면 된다. 위에서 서술한 내용을 표로 나타내면 다음과 같다.

               
                 
         
         
         
         
        
         
         
         
         
                 
               

해당 방법은 10타일 이상의 길이를 차지해 9×9 타일로는 건설이 곤란한 공항, 대학교, 군사 기지를 설치하는데 무리가 없다는 장점이 있는데, 내부 도로망을 없애고 빈 공간은 알아서 채우면 된다. 물론 외부 도로망 연결은 공항의 경우 상공지구 처럼, 나머지는 주거지구 처럼 하면 된다.

4.1.1 주거지구

가장 기본적인 지역. 지도 상에서는 녹색으로 나온다. 기본적으로 도로에서 4타일 이내여야 발전한다. 어떠한 경우든 가장 많이 할당 해줘야 하는 지역으로서 어떠한 경우라도 주상공 합해서 50%이상의 비중을 차지해야 한다. 만일 50% 미만의 비중일 경우 나머지 지구의 발전에 지장이 된다. 주거지구의 경우 타 지역에 비해 발전도가 낮을 수밖에 없기 때문에 구태여 4×4의 주택을 유치하려고 애를 쓸 이유가 없다. 얼마 유치도 안될 뿐더러 생각보다 효율적이지 않다. 애당초 주거지의 세수는 인구 수가 가장 큰 영향을 끼치므로 질이 낮더라도 최대한 많은 수의 주택을 유치하는 방향으로 가는 것이 좋다. 이를 위해서는 도로에서 3타일 이내로 들어설 수 있도록 블록을 설정해주는게 가장 좋다. 가장 좋은 방법은 9×9 타일 기준으로 형태로 만드는 게 제일 좋다.

전체적인 주거지구 설정은 상업지구를 둘러싸는 형태로 구축하는 것이 가장 효율적이다. 현실의 도시에서도 주거지는 중심 업무지구를 둘러싸는 형태인 경우가 가장 많기도 하고.

4.1.2 상업지구

지도상에서는 군청색으로 나온다. 도로에서 3타일 이내여야 발전하고 셔틀버스 법안을 통과시키면 4타일 이내로 확장된다. 초반에는 비중이 낮지만 인구가 증가할 수록 비중이 높아진다. 인구 157만 이상일 경우 주상공 지역 중 40%의 비중을 차지하게 되므로 주거지구 다음으로 많이 설정해야 하는 지역이다. 상업지구의 경우 땅값이 가장 중요한데 그 척도가 4×4의 마천루이긴 하지만 유치하기가 매우 어렵고, 비효율적인 토시자용이 많으므로 특수건물[2]이 들어가는 블록이 아니라면 형태로 설정해야 한다. 형태로 설정하는 경우는 특수건물이 입주한 블록에 설정하는 경우인데, 해당 지역은 무조건 4×4마천루만 유치하자. 4×4 마천루가 들어오면 다운그레이드를 방지하기 위해 철거[3] 란에 체크를 해둬야 한다.

상술했듯 도시 한복판에 위치할 수록 유리하고 도시의 가장자리로 갈 수록 불리해지기 때문에 당연히 도시 한복판을 중심으로 형성하는 게 이익이므로 도시의 중앙부에 위치시키는 게 가장 좋다. 그게 여의치 않다면 최소한 주거 지역에 포위 되도록 지정해야 한다.

4.1.3 공업지구

지도 상에서는 노란색으로 나온다. 도로에서 5타일 이내여야 발전한다. 상업지구와는 반대로 초반에는 비중이 높지만 인구가 증가할 수록 비중이 낮아진다. 인구 157만 이상을 기준으로 20%의 비중을 차지한다. 즉 최종적으로 전체 주상공 지구에서 최대 10%의 비중을 차지하게 된다.

크게 오염 공업과 하이테크 공업으로 나뉘지만 오염 공업은 하이테크 공업의 완벽한 하위 호환이라 하이테크 공업을 염두에 두는 게 좋다.

상당히 단순할 거 같으면서도 까다로운 지역인데, 도시 가장자리에 놔도 발전을 하지만, 문제는 수요의 폭에 따라 가장 민감하게 반응하는 지역인데다가 문제는 타 지역에 비해 오염도가 심각하다는 점이다. 오염도가 심각하면 추가적인 인구 유치에 지장을 주게 되므로 이 점이 상당히 골치 아프다. 이 때문에 접경지역에 설정하는 게 좋을 거 같지만 해당 지역은 땅값이 기본적으로 낮게 설정되므로 오염공업의 비중이 높아지기 때문에 접경지역에 유치하면 안된다. 그렇다고 공업지구의 땅값을 올린답시고 상업지구 옆에 세운다 해도 오염공업이 들어서면 주변의 상업지구의 땅값 역시 떨어지니 난감해진다. 따라서 도시 외각에 설치하되 접경지역은 피하고, 주상지역과 어느 정도 떨어진 위치에 설정하는 것이 가장 좋다. 멀면 멀수록 좋겠으나 너무 멀리 떨어뜨리면 그만큼 기간시설 건설비용이 더 들게 되고 교통체증 등의 문제가 발생하므로 도로 포함 11타일 이내로 떨어뜨리는 게 제일 좋다. 이후 어느정도 오염 공업이 줄어들고 하이테크 공단이 많아지면 주거지구에 인접해도 괜찮다.

도시의 교육도를 올리면 하이테크 공업이 들어서는데, 오염도가 매우 낮으므로 주상지구에 붙여놔도 문제가 없지만, 문제는 공업지구의 모든 공업이 하이테크 공업이 되는 시점은 2200년 이후로, 기본 게임의 시작시점이 1900년, 1950년, 2000년 으로 설정되었기 때문에, 아무리 교육 수준을 최대수치인 150으로 맞춰 본들 빨라 봐야 200년(...)을 기다려야 100% 하이테크가 실현되는 문제점이 발생한다. 게다가 이 100% 역시 이론적인 수치로 반드시 100%가 되는 것도 아니고, 설사 어느 순간 100%가 되었다 하더라도 어느 날 갑자기 수요 등의 이유로 오염공업으로 전환되는 괴랄한 경우도 발생한다. 이는 도시의 교육도가 최대치여도 발생하므로 당연히 하이테크 공업 지구는 전부 철거 란에 체크를 해두어야 하는데 일반적으로 3×3 이상의 하이테크 공업 시설에게는 필수 사항이다. 3×3의 건물이 제일 좋은데 4×4의 경우 잘 나오지도 않고 나오면 공업수요를 대폭 낮추기 때문에[4] 4×4의 공단을 유치하려면 그만큼 공업지구 배정을 적게 해줘야 한다.

상당히 까다롭기에 2200년(...)을 염두해서 블록 당 배정을 하자면, 상업지구와 마찬가지로 9×9 면적의 형태 블록으로 설정을 하면 3×3면적의 하이테크 공단이 생기는데, 공원과 지하철역이 위치함 ★를 중심으로 ☆ 지역에 3×3의 하이테크 공단이 빈 공간없이 들어오게 해야 한다. 당연히 위에 맞게 들어온 공단은 철거 체크를 해주는 건 필수.

만일 공업지구를 적게 할당하겠다면 형태로 가도 나쁘지 않은데 기준은 형태의 절반정도면 된다.

이러한 하이테크 공단으로는 한글판 기준으로 3×3의 경우 제재소, 아케이드 대리석 회사, 무수한 트럭, 건물 비품 제조 공장, 건물 비품 창고, 자동차 공장, 소프트웨어 스튜디오, 빛나리 기업이 있고 4×4의 경우 자동화 공장, 심마스 연구소 및 시설이 있다.

결과적으로 100% 하이테크 공업을 완벽히 실현할 수 있는 유일한 방법은 'nerdz rool'이라는 치트키를 치는 것 밖에는 없다(...). 아니면 2200년 까지 게임을 진행하든가.

4.1.3.1 농업지구

공업지구에 속하지만 일반적인 공업지구와 차이점이 많으므로 별도로 기술했다.

농업지역으로 발전시키려면, 최소 8×8의 토지가 요구되고, 오염도가 아예 없어야 하며, 각 타일을 도로에서 9타일 이내에는 들게 하되 7타일 이내에는 들지 않도록 소밀 공업 지구를 지정해야 한다. 무슨 말이냐면 도로에서 가장 멀리 떨어진 소밀 공업 지역이 도로에서 8타일 이내 수준이 되어야 한다는 것인데, 격자형 도로 기준으로 16×16 타일이 요구된다.

그러나 그 지역의 오염 수준이 적음 이상이 되거나 옆에 모든 유형의 상업지구 및 보통 이상의 주공지구가 있거나 관광객 유치 홍보 및 케이블 방송 법안을 통과시키게 되면 바로 공업단지로 체인지하기 때문에 일부러 만들지 않는 이상 보기가 꽤 힘들다. 애초에 도시 만드는 게임에서 농촌 만들면 이상하기도 하고...도농복합시는 꿈도 꾸지 말자. 왜냐하면 농업지구는 오염도에 매우(!) 민감하기 때문에 도시 전체의 오염도가 조금만 올라가도 소밀 공단으로 변한다. 애초에 농촌 만들기도 어려운 게임이다. 이건 심시티 4에서도 이어졌는데, 오염이 되면 공업 단지가 되는 대신 작물이 썩는다. 하지만 맵이 크기 때문에 농업지구가 도시 전체 오염도의 영향을 받지 않는다.

정 농업을 육성하고 싶다면 시작시점을 2000년으로 설정해야 한다. 그래야 태양열 집열판을 사용할 수 있으므로 오염의 여지가 없어진다. 그리고 환경 관련 법안은 다 들어주고 당연히 하이테크와 관련된 세금 감면 법안 및 관광객 유치 및 케이블 방송 법안은 통과 시키면 안된다. 또한 반드시 수질 정화시설을 설치해 물 오염을 제로로 만들어야 한다. 또한 주상지구와는 어느정도 떨어뜨려 오염이 되지 않도록 해야 하고, 수도는 필요 없으니 수도관을 연결해서 불필요한 수도낭비가 벌어지는 경우는 막자. 그리고 주상지구 역시 소밀로 설정해야 한다. 또한 교육도는 여촌야도의 법칙에 따라 최대 B등급 수준만 유지해야, 시민들의 대가리가 굵어져(...) 일반 공업으로 전환하지 않는다. 또한 쓰레기 오염을 염두해 쓰레기는 여유가 되는 대로 100% 외주로 맡겨야 한다. 인구가 많아지면 결국에는 일반 공업으로 전환되므로 인구 수가 일정 이상 되지 않도록 조절해야 하므로 특수 건물 역시 시장 저택, 시청, 지방법원, 시장 기념물을 제외하면 그 어떤 것도 지으면 안된다. 적어놓고 보니까 안토니우 드 올리베이라 살라자르의 저개발식 우민화 정책 같다...

만일 농업지역이 있을 때 UFO가 날아오면 크롭 서클을 만들어놓고 간다.

4.2 매립지

말 그대로 쓰레기 매립지. 지도 상에서는 갈색으로 나온다. 초반에는 많이 설정해서 이걸로 돈을 버는 게 일반적이다. 매립지를 도로랑 연결해야 작동하지만 꼼수가 하나 있는데, 주변 도시와 연결된 도로를 1타일만 만들고, 그 옆에 매립지를 지정해도 정상적으로 잘 돌아간다. 여기서 주의할 점은 도시 맨 끝 가장자리 즉 주변도시와의 경계가 되는 타일에 매립지를 설정하지 말아야 한다는 점이다. 이렇게 되면 주변도시와의 연결을 모조리 봉쇄하지 않는 이상 매립지를 영원히 쓸 수밖에 없는 상황이 된다. 즉 도시 경계와도 어느 정도 띄워놔야 한다는 점이 중요하다.

4.3 항구

지도 상에서는 청록색으로 나온다. 상공지구 특히 공업지구의 수요를 올려주고 육로가 막힌 주변도시와의 교통을 가능하게 해준다.

기본적으로 해발 13~26미터의 평지에 5x5 이상의 면적이 필요하고 당연히 한쪽 면이 반듯한 해안선이 5타일 이상 필요하며 해안선 앞바다가 5타일 이상이 되게 조정 하되 맞닿은 육지가 있으면 11타일 이상이 되어야 한다. 또한 항구는 도로로부터 6타일 이내에 위치해야 하며 및 해안선에서 5타일 까지만 발전이 되는데 사실상 해안선으로부터 5타일 이내에는 들어야 한다는 소리다. 물론 6타일을 설정하고 5타일 이내를 항구로 나머지 1타일을 소밀상공지구로 유치하는 방법이 있지만 너무나도 비효율적이라 그냥 5타일로 설정하는 게 좋다.

항구 건너편 블록에는 공업지구나 상업지구를 유치하자. 주거지구의 경우 땅값이 내려가므로 추천하지 않는다. 항구는 수질오염의 원인이 되므로 항구가 많은 만큼 수질 정화시설을 많이 지어야 된다.

4.4 공항

지도 상에서는 하늘색으로 나온다. 상공지구 특히 상업지구의 수요를 올려준다. 주변에 고층 건물이 없는 상태에서 도로에서 5타일 이내여야 발전한다. 공항의 경우 가장 중요한 요소가 활주로인데 활주로의 크기에 따라 공항의 규모 및 효율이 결정된다. 가장 큰 활주로는 3x10이므로 우선 그만큼의 면적부터 유치하도록 하자. 이후 활주로가 들어서면 나머지 21타일 이상의 지역을 적절히 배정해주면 된다. 가장 무난한 경우가 5x11이고 이외에도 4x13, 3x17로 지정 할 수 있다. 상기한 세 가지 유형이 차지하는 면적은 각각 55타일, 52타일, 51타일을 차지하며 모두 50 타일을 초과하는 수치인데, 왜 이렇게 하냐면 우주공항의 건설 요건 중 하나가 이용 가능한 공항의 면적이 50타일을 초과해야 하기 때문이다.

고층건물이 없어야 한다는 점에서 고층건물이 필수인 상업지구 및 주거지구에다 설치하면 안된다. 공업지구에다 지으면 오염공업이 들어설 확률이 높아지므로 주상공지구에서 다소 떨어진 지역에다 세우는 게 좋다.

5 주요 건물 및 시설

지도 상에서는 도로 빼고는 주황색으로 나온다.

5.1 교통 시설

5.1.1 도로

도로는 가장 필수적인 교통망으로 최대한 시외로 연결해두자. 도로는 수직 혹은 수평선으로만 건설해야 토지 낭비를 줄일 수 있다. 다만 미니맵이 다이아몬드 꼴이므로 미니맵 상에서는 사선처럼 보인다. 각 도로마다 주변도시와 연결되게 해주도록 해야 교통량 부담이 줄어들고 상업 수요 등에 이익이 온다.

가장 완벽한 도로망은 격자형 도로망으로서 블록 당 9×9로 설정 해 준다. 단 256×256 맵 기준으로 251×251의 도로망이 형성되므로 자투리 토지에 대한 용도를 어찌 처리하느냐의 문제를 잘 신경 써줘야 하는데, 공항 및 대학교 및 군사기지 같이 10 이상의 길이를 요구하는 건물의 부지로 활용하거나 철도를 깔아줘서 면적을 맞춰주는 것도 방법이고, 공공시설이나 공공기관을 몰아 지어놓는 방법도 괜찮다. 상술한 대로 13×13의 외부블록 내에 9×9의 내부 블록을 설정했다면 13×13으로 도로망을 짜면 된다.

이 외에 추천하는 도로망으로는 순환형 도로망을 추천한다. 도로 사이의 공간은 지역을 불문하고 역시 9칸을 내는 게 가장 좋은데, 중간 부분에 공원 및 지하철 역을 지어주거나 특수건물이 들어올 자리로 남겨두면, 도로 양쪽에 4칸의 여유 생기므로 4×4건물들을 많이 유치할 수 있다. 각 순환도로 간을 이어 줄 연결도로는 중앙을 기점으로 십자 형태로 건설하고 타 도시와 연결하는 건 필수이며 이와 더불어 모서리 부분은 9×9의 독립된 블록으로 지정 해줘야 토지낭비도 줄어들고 연결도로의 교통 집중도 어느 정도 분산 시킬 수 있다. 지하철의 경우 지상의 도로망과는 다르게 격자형으로 노선을 구축해줘야 교통 혼잡을 막을 수 있다. 해당 방법은 격자형 도로망에 비해 도로로 잡아먹는 토지가 적기 때문에 그에 따라 상대적으로 많은 건물을 유치할 수 있다는 장점이 있는 반면에 공항 및 혐오시설을 배치하는 게 다소 까다롭고, 지하철이 확충된 시점에서 효력을 발휘되는 탓에 게임 시작 시점이 1900년이면 곤란하다는 단점이 존재한다.

그 외의 도로망의 경우 특정 실패 도시를 재현하는 것이 아니라면 추천하지 않는다.

5.1.2 그 외

  • 고속도로 : 도로 자체의 효율은 별로지만 타 도시 연결이 많으면 많을수록 상업수요가 그만큼 올라가므로 전략적으로 배치할 필요가 있다. 도시 주변을 성벽 두르듯 치는 방법도 있지만, 가장 좋은 방법은 모든 도시 경계 부분에 자투리 지역이 나오도록 도로망을 배정하고 타 도시로 통하는 도로마다 고속도로를 타 도시와 연결하면 상업수요가 매우 높아지며 공업수요 역시 높아진다. 단 자투리 지역이 각 모퉁이마다 3×3 이상이 되어야 연결도로를 깔 수 있으므로 참고하자.
  • 버스 : 이동량이 지하철에 비해 형편없고 버스도 도로를 사용하는지라 교통체증을 줄이는 효과가 미비하다. 지하철 확충하고 대중교통 예산만 많이 줘도 대중교통에는 지장 없다. 그러므로 게임에서는 폐건물 방지목적으로 사용하는데 형태의 블록이나 개발이 미비할 것으로 예상되는 자투리 지역에 설치하여 유치 효율을 늘리는 목적으로 사용한다고 보면 된다.
  • 지하철 : 가장 효율적인 대중 교통이므로 최대한 시설을 확충하자. 현실의 지하철과는 다르게 노선, 환승의 개념이 없고 역과 역 사이가 지하철 선로로 연결만 되어 있으면 인구가 움직인다. 원래 심시티 시리즈의 대중교통은 이런 시스템이다. 심시티2013은 어줍잖게 대중교통마다 이동수단을 추가해서, 안 그래도 영 좋지 않은 심 이동 AI에 또 영 좋지 않은 이동수단 이동AI까지 적용되어 대중교통을 안 짓느니만 못 하게 되었다. 격자형으로 연결하지 않고 현실의 지하철처럼 몇군데서만 교차하는 직선, 순환선 위주로 선로를 깔면 지하철로 이동하는 거리가 도로로 이동하는 거리보다 너무 먼 지역은 그냥 차를 타고 가버리기 때문에 전혀 도움이 되지 않는다.
  • 철도 : 공업시설에 설치하는 게 좋다. 특히 철도 지하철 환승역을 만들어줘 지하철과 연계시키면 기차역을 따로 만들 필요가 없어지므로 더 좋다.

5.2 발전소

전체적으로 땅값을 떨어뜨리니 주상공지구와 인접하게 해서는 안된다. 자금 사정이 좋은 후반부의 경우 간간히 주변도시와의 거래를 추진하는 경우가 많다. 일반적으로 오염도가 높은 발전소가 비용 대비 전력량이 좋지만 환경 문제로 인해 결국에는 버려진다.

건설 가능한 연도가 있는 시설이 있는데, 그 연도의 1월 1일이 되면 바로 풀리는 게 아니라 ±2년 정도의 오차가 있다. 수명 역시 ±10년 정도의 오차가 있다.

  • 석탄 발전소 : 건설 비용 5000시몰리온, 생산 전력 6000MW, 오염도 극도로 위험, 수명 68년. 비용 대비 전력량이 여러 발전소 중 최고지만 오염도가 극심하다. 여담으로 심시티4의 석탄 발전소와 외양과 세부사항이 모두 같다.
  • 석유 발전소 : 건설 비용 8500시몰리온, 생산 전력 7000MW, 오염도 극도로 위험, 수명 75년. 석탄발전소보다 전력량이 더 많고, 오염도 설명은 같지만 약간 낮다. 여유가 된다면 석탄 발전소를 이걸로 대체하는 게 좋다. 역시 여담으로 심시티4의 석유 발전소와 외양과 생산비용이 같다.
  • 가스 발전소 : 건설 비용 4000시몰리온, 생산 전력 3000MW, 오염도 매우 높음, 수명 83년, 1955년부터 건설 가능. 가성비가 개판이므로 사용하지 않게 되는 발전소.그런데 소개할때는 석유보다 깨끗하면서 발전량이 더 좋다고 소개한다 사기꾼들 그렇게 오염도가 많이 줄어드는 것도 아닌 주제에 너무 발전량이 적다. 이전 발전소들을 허물고 이걸 지으면 오히려 도시의 오염도가 더 오르는 기적이 벌어질 수도 있을 정도. 그리고 엄청난 발전소 건설로 인한 유지비 역시...
  • 원자력 발전소 : 건설 비용 20000시몰리온, 생산 전력 16000MW, 오염도 낮음, 수명 51년, 1965년부터 건설 가능. 건설하기 위해서는 핵물질 금지법안을 폐기해야 한다. 전력 효율이 매우 좋고 오염도도 낮지만 수명이 다해가는데도 제때 철거하지 않거나 재해가 발생하면 방사능 유출로 일대 지역이 모두 좆망 테크를 탄다. 이는 재해를 꺼도 유효하므로 주의 할 것. 수명이 다해가는 경우 접견 및 건의안에서 언급하므로 참고하자. 특별히 원자력 발전소만은 뉴스 헤드라인에서도 시뻘건 글씨로 경고를 하므로 반드시 들어준다. 심시티4와 외양과 세부 사양이 모두 같다.
  • 풍력 발전소 : 건설 비용 250시몰리온, 생산 전력 200MW, 오염도 없음, 수명 122년, 1985년부터 건설 가능. 오염도는 제로지만 가성비는 최악인 발전소. 소규모 지역의 발전이나 전신주를 끌어오기 힘든 지대에 위치한 1~2개의 건물에 전기를 제공할 용도로 쓰는 정도라도 최소 2~3개는 지어줘야 할 정도다. 이거 쓸바에는 차라리 그 돈으로 다른 발전소를 짓는 게 낫다. 자투리땅에 미관상(?)으로 몇개 지어서 꾸미면서 전기도 얻는 정도로도 쓰이지만 이래뵈도 발전소라 해당 지역 땅값은 장담 못한다(...). 수명이 가장 긴 게 유일한 장점.
  • 태양열 집열판 : 건설 비용 15000시몰리온, 생산 전력 5000MW, 오염도 없음, 수명 91년, 1998년 이후 부터 건설 가능. 오염도가 없고 전력량도 나름대로 준수한 편이라, 일반적으로 처음 접하게 되는 비오염 발전소 되시겠다.
  • 마이크로웨이브 발전소 : 건설 비용 30000시몰리온, 생산 전력 14000MW, 오염도 없음, 수명 73년, 2020년부터 건설 가능. 오염도가 없기는 하지만 가성비가 나쁜 탓에 사실 상 행융합 발전소가 나오기 전까지 버티는 용도.
  • 핵융합 발전소 : 건설비용 50000시몰리온, 생산 전력 50000MW, 오염도 낮음, 수명 59년, 2050년부터 건설 가능. 최후반부 테크 답게 생산 전력량이 가장 많다. 비록 오염도가 낮음이나, 사실 낮음 정도야 자동차 배기가스 오염보다도 낮아서 무시해도 된다. 사실 이게 나올 시기에는 돈문제로 걱정할 시기는 지났기 때문에 정 오염도가 신경 쓰이면 마이크로 웨이브를 이용하거나 도시간 거래로 전력을 수입하는 방향으로 가기도 한다. 간혹 다른 발전기를 죽어라 지었다가 이걸 다른 발전소 만큼 지은 탓에 전력이 남아돌아 타 도시로 수출하는 경우도 있지만 투자 대비 효율이 별로이므로 차라리 해당 부지를 다른 용도로 사용하는 게 이롭다.

5.3 수도시설

전체적으로 땅값을 떨어뜨리니 주상공지구와 인접하게 해서는 안된다.

  • 펌프시설 : 건설비용 300시몰리온, 생산량 1500제곱미터, 수명 110년. 물 바로 옆에다 건설하면 수도를 공급해준다. 사실상 가장 많이 쓰이는 수도시설.
  • 급수탑 : 건설비용 150시몰리온, 생산량 600제곱미터, 수명 130년. 지형 상관없이 수도를 공급해주지만 공급량은 펌프의 절반인데 반해 토지는 4배 더 소모하므로 공간대비 효율이 너무 안 좋아 고립된 지역에 물을 공급하는 등의 특수한 경우가 아니라면 버려진다.
  • 수질 정화시설 : 건설비용 15000시몰리온, 정화량 60000제곱미터, 수명 70년, 1940년부터 건설 가능. 물 오염을 막기 위해서는 필수적으로 건설해야 한다.
  • 증류 시설 : 건설비용 1500시몰리온, 생산량 5000제곱미터, 수명 100년, 1960년대 부터 건설 가능. 바다에서 직접 사용 가능한 유일한 수도 시설로 해안가에 인접한 도시에서 사용하면 좋지만 가성비 문제로 은근히 버려진다.

5.4 쓰레기 처리시설

이 계열의 건물들은 죽었다 깨어나도 행복도가 최악이니 도시 운영을 어떻게 하느냐에 따라 해당 건물들을 안 짓는 방향으로 가는 게 좋다. 쓰레기를 처리하는 순서는 '재활용센터 -> 소각로/발전소 -> 쓰레기 수출 계약 -> 매립지' 순 으로 인프라가 잘 구축되어 있다면 매립지가 있음에도 매립지에 쓰레기가 쌓이지 않는 경우도 종종 있다. 허나 이렇게 할 바엔 그냥 100% 수출로 때우는 게 제일 좋다. 뭐가 되었든 100% 수출을 최종 목표로 삼아야 한다.

  • 소각로 : 건설비용 7500시몰리온, 처리량 4500톤, 수명 80년, 1920년대 부터 사용 가능. 초반에는 별 수 없이 사용하게 되는 시설이다. 왜냐하면 매립지가 넓으면 넓을수록 도시 발전에 그만큼 제약이 생기기 때문이다. 공기나 수질이 오염된 것은 오염요소를 없애고 정화시설을 확충하면 해결 가능하지만 쓰레기오염은 시간 말고는 답이 없기 때문이다.
  • 재생센터 : 건설비용 5000시몰리온, 수명 75년, 1960년대 부터 사용 가능. 분리수거 및 재활용을 하는 시설이다. 배출되는 쓰레기 총량의 일부를 줄여준다. 처음에는 소각로와 병행해 사용하다가 이후 도시의 형편에 따라 쓰레기 수출이나 열병합 처리시설 등과 병행해 사용하게 된다. 단 이것 만으로는 100% 처리가 불가능하다. 지을수록 쓰레기 처리량이 올라가지만, 45%에서 고정되기 때문이다. 보통 정보창에서 효율이 좋음이 뜰 때까지 짓는 게 좋다. 도시 크기에 따라 지어야 할 양도 많아진다. 후반에 대략 20개 정도 지어놓은 다음에 다른 방안으로 쓰레기를 처리하고, 도시가 완성되고 수입이 많은 시점부터는 이것마저도 폐기하고 타 도시와 거래를 하는 게 좋다.
  • 쓰레기 열병합 처리장 : 건설비용 25000시몰리온, 처리량 5000톤, 생산 전력 5000MW, 수명 80년 2000년대 부터 사용 가능. 쓰레기를 소각하여 석탄 발전소만큼의 전기를 생산한다. 소각장만은 못해도 오염도가 상당하므로 어지간하면 사용 안하는 게 좋다. 쓰레기가 많던 적던 일정한 전력을 생산한다.

5.5 관공서

심시티3000은 땅값이 높으면 일사천리인 시스템을 갖고 있다. 따라서 도시를 발전시키고 싶다면 해당 건물들을 충분히 잘 지어줘야 한다. 땅값을 떨어뜨리는 관공서는 교도소가 유일한데 교도소는 최대한 주상공 지구에서 멀리 떨어지게 하는 것이 좋다. 통상적으로 매립지나 발전소 옆에 지어주면 된다.

경찰서와 소방서의 경우 할당 범위가 존재하기 때문에 고르게 잘 분포해서 짓도록 하며 많으면 많을 수록 좋고 특히 땅값이 잘 안오르는 지역 및 범죄율이 높은 지역에다가 경찰서를 보강해주면 해당지역의 지가가 많이 오르게 된다.

후생 및 교육을 담당하는 병원, 학교, 시립대학, 도서관, 박물관의 경우 각 수요치를 만족시키는 만큼 지어주면 된다. 병원은 건강 수치, 평균수명을 높여주며, 학교는 10대, 대학은 2-30대, 도서관과 박물관은 전 연령대의 교육지수(EQ)를 높여준다. 박물관과 도서관은 많이 지을수록 좋으며, 병원 학교, 대학교는 필요한 만큼만 지어주면 된다. 해당 시설들의 공통점은 거주민들의 만족도, 즉 땅값을 올려준다는 것. 땅값을 염두하여 블록마다 배정해주는 게 좋은데, 교육시설은 주상지구에 배치하면 되고, 도서관은 자투리 지역에 배정하면 좋으며, 병원은 공업지구와 인접한 지역에 배정해 주되 토지 효율 상 직접적으로 공업지구에 배치하지 않는 것이 좋다. 또한 해당 시설들은 할당 범위 개념 자체가 없으므로 한곳에 몰아 지어도 상관없고 이를 이용해 혐오시설을 둘러치는 용도로 사용할 수도 있다. 해당 시설만 건설한 블록 및 지역에는 구태여 대중교통을 설치할 필요가 없다.

공원의 경우 도시 지역 문단에서 상술한 대로 지어주되, 동물원의 경우 상업지구에 짓는 게 지가 상승에 도움이 된다. 대공원, 놀이터, 연못의 경우 토지 효율 상 지을 여유가 부족한 경우가 많고, 체육공원은 토지면적을 지나치게 많이 잡아먹는데 반해 수요가 없으므로 안 짓는 게 좋다.

5.6 역사적 건물

최대 10개까지 건설할 수 있는데, 주변 땅값을 쥐꼬리 만큼(...) 올려주는 효과를 가지고 있다. 주로 상업지구나 주거지구의 미개발 공간을 채우는 용도로 써먹거나 도시를 꾸미는 용도로 지으면 된다. 다만 한 곳에 몰아 지으면 안짓느니만 못하다.

5.7 특수 건물

도시가 발전할 때마다 시청 내부나 시민단체들이 기부하거나 제의하는 건물들도 존재한다. 기본적으로 인구 증가 및 땅값 상승에 기여한다. 무슨 일이 있어도 다 지어주도록 하자.

건물조건비용추천지역특이사항
시장 저택인구 5000명 이상주상지구임의로 명칭 수정 가능[5]
이상한 나라의 겨울공원인구 5000명 이상1500상업지구
등대인구 15000명 이상5000주상지구임의로 명칭 수정 가능[5]
시청인구 20000명 이상주상지구임의로 명칭 수정 가능[5]
법원인구 20000명 이상주상지구임의로 명칭 수정 가능[5]
역사적 동상인구 35000명 이상주거지구임의로 명칭 수정 가능[5]
군사 기지인구 80000명 이상공업지구인구증가에는 영향없음
주거지구에 건설 시 땅값 하락
오염공업 입장에서 혐오시설
방위산업체군사 기지 존재75000공업지구인구증가에는 영향없음
주거지구에 건설 시 땅값 하락
오염 공업 입장에서 혐오시설
임의로 명칭 수정 가능[5]
테마파크인구 80000명 이상
공항 건설
25000상업지구주거지구에 건설 시 땅값 하락
행위예술센터인구 100000명 이상상업지구임의로 명칭 수정 가능[5]
골프장인구 125000명 이상25000주거지구임의로 명칭 수정 가능[5]
경기장인구 150000명 이상75000상업지구주거지구에 건설 시 땅값 하락
구단명 작성 가능
증권 거래소인구 200000명 이상
도시 자금 50000 이상
상업지구주공지구에 건설시 땅값 하락
임의로 명칭 수정 가능[5]
온천공원35타일 이상의 공원10000상업지구임의로 명칭 수정 가능[5]
대학교교육도 105 이상75000주상지구인구증가에는 영향없음
의공학 센터1999년 이후
인구 80000명 이상
건강도 70 이상
75000주상지구인구증가에는 영향없음
시민 행복도 증가
임의로 명칭 수정 가능[5]
과학센터1999년 이후
교육도 135 이상
75000주상지구인구증가에는 영향없음
임의로 명칭 수정 가능[5]
우주공항2050년 이후
인구 350000명 이상
51타일 이상의 공항
250000공업지구주상지구에 건설 시 땅값 하락
하이테크 공업 입장에서 선호시설
오염 공업 입장에서 혐오시설
주상공 수요 모두 증가
임의로 명칭 수정 가능[5]
심시티 성치트키로 해금공항 인근주변 오염도 대폭 하락
임의로 명칭 수정 가능[5]
유령의 집[6]치트키로 해금상업지구부가 혜택 없음

5.8 비즈니스

도시의 자금이 2000 이하 일 때 특수 건물을 짓겠냐는 제안이 들어온다. 이러한 건물들은 건설 댓가로 월마다 기부금을 받게 되지만 그만큼의 패널티를 받게 된다. 물론 범죄와 오염이 가득한 암울한 도시를 짓고 싶다면 지어도 상관없다. 개중 일부는 나름대로 도움이 되기도 하지만 도시가 크게 발전한 경우 철거하고 다른 걸 짓는게 더 좋다. 비즈니스 건물은 공통적으로 도로가 연결되어 있고 수도와 전기까지 공급받아야 돈을 준다. 당연하지만 이거 짓느니 쓰레기 수입으로 돈을 벌거나 채권을 들이는 게 더 낫다.

다음은 비즈니스형 특수 건물 목록이다.

  • 특수 교도소 : 월, 250시몰리온으로 1년에 5000시몰리온을 받는다. 기본 패널티 이외의 다른 패널티는 존재하지 않는다. 어차피 게임 하면서 교도소를 안 지을 수는 없는 노릇이니(...) 시립 교도소가 있는데다가 같이 지어주면 된다. 따라서 반드시 제안을 들어주는 게 이익이다. 물론 나중가서는 철거하는 게 더 효율적이다. 설정 상 시에서 관리하는 것이 아닌 연방 소관이므로 도시 내 범죄자들이 여기에 수감되는 게 아니라는 점에 유의할 것. 애초에 연방 정부에서 지정한 답이 없는 흉악범들 가두는 곳이라고 했으니...
  • 카지노 : 월 350시몰리온으로 1년에 4200시몰리온을 받는다. 건물이 존재해도 도박이 합법화 되어야만 배당금을 받을 수 있다. 카지노 자체의 효과는 주변 지역의 범죄율 증가[7]지만 도박 합법화를 해야 소득이 들어오므로 결국에는 도시 전체의 범죄율이 증가한다. 따라서 아무리 교도소 마냥 쓰레기장에 짓는 꼼수를 쓰더라도 여러모로 골치 아프므로 못 버틸 정도로 자금사정이 나쁜 경우가 아니면 짓지 말아야 한다. 또한 자금사정이 나아지면 철거하고 도박 합법화 법안도 폐지시켜야 한다. 심지어는 경찰서를 옆에 지어도 범죄율 증가는 그대로다. 도박의 폐해를 실감할 수 있다.
  • 폐기물 처리공장 : 월 400시몰리온으로 1년에 4800시몰리온을 받는다. 공장 중심으로 20칸 정도에 엄청난 오염을 발생시키므로, 도시 한 구석에 짓자. 카지노와 마찬가지로 버틸 만 하면 짓지 않도록 한다. 역시 자금사정이 나아지면 즉시 철거하도록 하자.
  • 대형 쇼핑몰 : 어쩌면 넷 중에서 가장 지으면 안 되는 건물. 다른 것들은 도시 발전에 간접적으로 영향을 주거나, 멀리 지으면 되지만 이건 어디다 짓든 상업 수요를 직접적으로 떨어뜨린다. 이걸 짓는 순간 다시 부수기 전 까지는 상업구역을 구획할 생각조차 하지 말아야 한다. 상업지구의 밀도가 올라 갈 수록 정도가 덜해지지만 초반 상업 발전이 부실한 경우 발전에 지장이 크므로 공업 지구를 우선적으로 발전 시켜야 하며, 당연하지만 안정적인 자금 기반이 갖춰지면 철거하는 게 이롭다.

6 주변도시와 연동

4보다는 약하지만 주변도시들과 도로, 전깃줄, 철로를 잇거나 공항, 항만을 건설하면 자동으로 주변 도시와 연동되어 거래도 가능하다. 전기, 쓰레기, 수도 등의 매매/판매가 가능. 잘 이용하면 쓰레기 떠넘기고 깨끗하게 살 수도 있고, 돈 모자라 어려운 초반에 쓰레기를 매립해서 돈 좀 벌 수도 있다. 매립지 건설 -> 쓰레기 수입은 초반의 정석 돈벌이 테크트리 중 하나. 단 이 거래는 중간에 끊어버리면 위약금을 물어야 하기 때문에 초반에는 신중하게 결정하는게 좋다. 계약기간이 끝난 뒤 파기하면 위약금을 물지 않는다.

주변도시에 비해 인구가 너무 많다면 전력과 수도를 구입하려 하지 않는다.

타 도시에게 돈을 지불하는 거래의 경우 재정 감시 위원회에서 폐지하라고 징징대는데, 통상적으로 해당 거래는 도시 자금에 여유가 있을 때 하게 되므로 무시하자.

7 예산

7.1 지출

도시 예산, 도시 간 거래로 인한 지출이 있다.

예산은 아래 6개 분야로 나뉜다. 공통적으로 기본 수치에서 내리는 일이 없도록 자금 관리를 잘 해줘야 한다.

  • 교육 : 시민들의 교육도 및 학교 효율이 증대된다. 어느 정도 규모가 커지면 최대치로 맞춰 놓는다.
  • 보건 : 시민들의 건강도 및 수명에 영향을 주는데, 수명이 필요 이상 높아지면 세수에 악영향을 주므로 기본 수치만 유지하면 된다. 예산 올려 준다고 병원의 수용 한도가 올라 가는 건 아니기 때문이다.
  • 도로 : 도로 교통에 영향을 주지만 많이 준다고 해서 이로울 건 없으므로 그대로 두되, 인구가 폭증해 도저히 안될 상황에만 올리자.
  • 소방 : 소방력이 좋아지면 땅값 상승에 도움을 주므로 여유가 되면 최대치로 맞춰 주자.
  • 치안 : 경찰력에 도움을 주므로 역시 최대치로 맞추자.
  • 대중교통 : 지하철과 철도 운영에 영향을 준다. 도로와 마찬가지로 그대로 두되, 인구가 폭증해 도저히 안될 상황에만 올리자.

도시 간 거래는 쓰레기 처리를 위탁하는 경우가 가장 흔하다. 가끔 전기나 물을 끌어오는 경우도 있는데 발전소와 수도시설을 일일이 교체하는 거 귀찮은 경우에 간간히 하는 경우도 있다.

7.2 수입

수입원은 세금, 비즈니스, 도시간 거래 세 가지가 존재한다.

  • 세율의 경우 도시 수입 및 수요에 영향을 끼치는 요소다. 처음에 시작할 땐 8~9%로 설정해놓는다. 이후 시민단체의 요구는 무시하고, 재정 자문위원 구두쇠가 높다고 할 때만 1%씩 내린다. 5%까지 내리면 구두쇠가 더 이상 세금이 높다고 하지 않게 되므로 그대로 간다. 간혹 빠르게 도시를 성장시킬 때 일시적으로 세율을 0으로 조정하는 것도 나쁘지 않다. 단 일시적인 세금감면은 주거와 상업지역을 한정으로 하도록 해야 하는데 공업지역에서 이러다가는 공해를 유발하는 공장들이 줄줄이 들어서기 때문에 안하는 게 좋다. 추가적인 팁을 말하자면, 이 게임에서 세율로 인한 수입은 매년 1월1일에 들어온다. 이 점을 이용해서 매년 12월 말 쯤에 세율을 모두 최대치로 올려서 1월 1일에 수입을 챙긴 후 다시 세율을 원상태로 돌려놓으면 자금이 정말 부족할 때 도움이 될 수 있다.
  • 비즈니스의 경우 초반 도시자금이 궁하면 비즈니스 건물 설치에 관한 제의가 들어오는데, 종류는 네 가지가 있다. 모두 수입은 확실하지만[8], 단점도 화끈한 물건들이다. 폐기물 처리 공장은 주위 20칸 가량의 지역의 오염도를 극한으로 만들고, 쇼핑몰은 도시 상업 수요를 바닥으로 만들며, 카지노는 범죄율이 많이 상승한다. 특수 교도소는 이름만 교도소지 돈만 주고 기능은 하지 않고 범죄율도 오히려 올린다최소한 돈은 주니 장식은 아니다.. 또 넷 다 덤으로 주변 땅값이 떨어진다는 공통점이 있다. 여기서 절대 짓지 말아야 할 것은 쇼핑몰 하나 뿐이다. 다른 것들이 문제가 되는 이유는 오염도나 주변 땅값 하락과 범죄율 증가인데, 오염도와 땅값 문제는 주거나 상업지역에서 멀리 떨어뜨려 지으면 문제가 없고[9], 범죄율도 초반엔 문제가 되지 않기 때문이다. 쇼핑몰의 경우 도시가 소형을 벗어나기 전에는 상업 수요를 0도 아니고 마이너스로 만들기 때문에 상업지역 자체가 필요가 없을 정도로 지역이 전부 버려진다. 도시가 커져서 수입이 비즈니스 건물이 필요가 없어질 정도면 꼭 부수는 게 좋다. 모두들 돈 주는 것 말고는 백해무익하다...
  • 도시 간 거래의 경우 보통 초반에 쓰레기 처리로 돈을 버는 거 외에는 보통 하지 않는 게 대부분인데, 전기 거래의 경우 발전기도 많이 설치하고 또한 전기선을 반드시 외부 도시에 연결해야 하므로 이에 따른 도시발전 제약이 있기 때문에 안하게 된다. 물 거래의 경우에는 이에 따른 제반사항이 전기보다 더 복잡하기 때문에 안하게 된다. 결정적으로 들이는 돈에 비해 재미보는 게 별로 없다. 특히 전기와 물 거래를 하면 안 되는 이유는, 도시가 커져서 전체 소비량이 생산량을 넘어서면 경고 하나 없이 거래가 끊겨 위약금을 물어야 하게 되기 때문이다. 그러므로 도시 간 거래는 초반에 쓰레기 수입을 해서 돈을 버는 거 말고는 추천하지 않는다. 도시가 많이 커진 후반엔 수입이 많아져서, 쓰레기, 수도, 전기 수요를 모두 이웃도시에게서 충당할 수 있다. 하지만 자체적인 해결이 더 값이 싸므로 전기와 수도는 자체적으로 처리하는 경우가 일반적이다. 단 쓰레기 수출만은 도시 행복도를 높이기 위해서라도 반드시 도시 간 거래를 이용하는 게 신상에 이롭다.

8 법안

자문가에게 자문을 구해 각종 도시 법안들을 선택할 수 있다. 시민들이 이러이러한 법안을 통과시켜 달라고 요구하기도 하고, 어떤 법안을 폐지하라고 요구하기도 한다. 2000에도 있었던 시스템이지만, 거의 효과가 없었던 전작에 비해 효과도 강력해지고 수도 다양해졌다. 그리고 정당한 법안임에도 징징대는 시민들도 늘어난다. 특히 주차단속 법안, 공공장소 흡연금지 법안, 환경 관련 법안, 청소년 야간 통행금지 법안 등이 이에 속한다.

자금에 여유가 생기면 무슨 일이 있어도 에너지·도시·교통 관련 법안은 활성화 되는대로 모조리 통과시켜주자. 땅값 상승에 도움이 된다. 교육관련 법안은 아껴두었다가 교육도가 정체 되었을 때 히든카드로 써먹는 게 좋고, 환경의 경우 돈이 드는 법안은 환경 문제가 생길 경우에만 들어주고, 보건 관련 법안은 노인인구[10] 증가에 영향을 주므로 무슨 일이 있어도 들어주면 안된다. 시민안전 법안은 모두 다 통과시키되 신호등은 교통 정체에 영향을 주므로 시민들이 건의하기 전 까지는 통과시켜서는 안된다.

법안을 시행하면 보통 지출이 생기지만 대중교통 장려, 농산물 홍보, 낙엽 소각 금지같이 돈이 안드는 법안도 존재하고 산업폐기물 세금, 오염물질 벌금, 불법 주차단속, 도박 합법화처럼 오히려 수입이 생기는 법안도 존재한다. 일단 벌금이나 세금을 부과하는 법안은 도박 빼고 모두 선택하는 게 좋으며 그에 대한 폐지 건의는 싸그리 다 무시하자.

  • 시설 관련 : 수도와 전력 사용량을 줄여준다. 반드시 다 들어주자.
  • 교육 및 보건 관련 : 교육과 보건 계열로 나뉘는데, 핵물질 금지 법안을 제외한 나머지는 각각의 수치를 증가시켜준다. 보건 쪽은 절대 들어주지 않도록 한다.
    • 교육 관련 법안 : 문맹퇴치, 청소년 스포츠 경기 개최
    • 보건 관련 법안 : 무료 보건소, 인공호흡법 교육, 공공장소 흡연 금지
    • 핵물질 금지 법안 : 원자력 발전소를 건설할 수 없게 된다. 교육 및 보건과는 연관이 없지만 땅값과 직접적으로 연관이 되므로 들어주는 게 좋다.
  • 시민안전 관련
    • 의무적인 화재 경보기 설치 : 화재 발생률이 하락한다. 재해를 껐다 하더라도 화재발생률이 하락하면 땅값이 오르기 때문에 들어주는 게 좋다.
    • 방범소 설치 : 도시의 범죄율이 하락한다.
    • 청소년 야간 통행 금지 : 도시의 범죄율이 하락한다.
    • 신호등 설치 : 교통체증이 증가하고 시민의 건강도가 올라간다. 시민의 행복도에도 영향을 주는데 시민들이 건의하기 전에는 통과시키지 않는 게 좋다. 설령 통과시켜도 나중에 교통체증이 심해지면 폐지하자.
  • 환경 관련 : 환경 문제가 생길 때만 하나씩 들어주되 수입이 들어오거나 비용이 안드는 건 무조건 들어주자.
  • 도시 관련 : 전부 다 들어주되 지진 대비 및 장비 교체 법안은 재해를 껐을 시엔 통과 시키지 않는다. 도시 성장이 답보되는 경우 일정 확률로 부랑자 보호 법안이 활성화 되는 경우가 있는데 들어주는 게 신상에 이롭다.
  • 교통관련 : 전부 다 통과 시켜 주도록 한다. 특히 무료 셔틀버스 법안은 주상공 지구의 발전 범위를 1타일씩 더 늘려주므로 무조건 들어주자.
  • 재정 관련 : 유일하게 '도박 합법화' 법안이 존재하는데 도박세를 걷는 대신 도시의 범죄율이 증가한다. 돈이 궁한 게 아니라면 절대 통과시키지 않도록 하는 게 좋다.

9 접견 및 건의안

게임을 진행하다 보면 자문위원이나 심들이 자주 징징대는 경우를 볼 수 있다. 물론 들어줄 게 있고 들어주면 안되는 게 있으므로 잘 구분해서 해야 한다. 게다가 게임 시스템 특성 상 모두를 만족시킬 수 없도록 짜여져 있는데다가 정상적인 수치에도 징징거리게끔 게임이 만들어졌기 때문에 징징대는 거에 대해 너무 신경을 써서는 안된다. 묘하게 현실적이다.

9.1 반드시 들어줘야 하는 경우

  • 특정 지역 부족 : 주상지역만 해당한다. 해당 지역을 늘려주면 된다.
  • 대중교통 실패 및 대중교통 확충 요구 : 우선 도시계획을 잘 점검하도록 한다. 최대한 도로망을 격자형으로 구축하고 지하철을 모든 지역에서 이용 가능하게 만들고 블록당 역을 하나 씩 갖도록 하는 게 중요하다. 문제는 홍콩같이 여러 개의 섬으로 이루어져 교통망 구축이 까다로운 지형인 경우 해결이 어려운데 지형을 갈아엎을 생각이 아니라면 각 섬 마다 주거지역과 상공업지역을 균등하게 할당 해주면 어느정도 해결된다.
  • 물 오염 : 수질 정화시설을 설치해주면 된다. 그러나 해당 시설이 없는 1940년 이전까지는 그저 무시로 일관할 수밖에 없다(...).
  • 범죄율 증가 : 경찰서를 할당 범위에 맞게 잘 지어주도록 하고 형편이 된다면 경찰예산을 증액해야 한다.
  • 교도소 용량 초과 : 교도소를 더 지어줄 형편이 아니라면 범죄 발생도에 맞게 경찰서를 보강해 주거나 치안 예산을 증액 해주는 것도 방법이다. 확장판에서는 버그가 존재하는데 도시의 건물 양식을 바꾸게 되면 교도소의 용량이 초과된다(...).
  • 소방서 부족 : 소방서의 경우 영역을 겹치게 할 것까지는 없고, 소방서의 관할구역에 사각지대만 없게 하면 된다.
  • 시설 관련 : 수도와 전기가 부족하거나 혹은 연결망 부실로 공급이 제대로 이루어지고 있지 않거나 공급 과잉일 경우 징징댄다. 각 요건을 들어줘서 해결하면 된다.
  • 펌프 노후화 : 수도 공급이 갈수록 부족해짐을 암시하는 보고이니 수도 공급량을 보고 서서히 대비를 하도록 한다. 물펌프와 급수탑은 수치상의 수명에 비해 실질적인 수명이 짧다고 생각하면 편하다.

9.2 경우에 따라 다른 경우

  • 세금 : 구두쇠 재정 자문위원이 건의하는 게 아니면 그냥 무시해버리자. 참고로 도시자금이 많이 있을수록 징징의 정도가 심해진다. 참고로 적정 세율에 관해서는 7.2 문단에 나온대로 하면 된다.
  • 교통체증 : 상술한 대중교통 실패와 관련된 게 아니라면 그냥 무시하자. 상황마다 바뀌는 경우가 많다. 클레임의 빈도가 심해지면 이때부터는 인구 감소 및 성장 답보 등의 문제가 발생하므로 신호등 법안을 폐지하고 도로 및 철도 예산을 늘려주자.
  • 매립지 도로 연결 : 4.2 문단을 참조해 매립지를 만들자. 그러나 애당초 매립지를 썩힐 작정이라면 무시하자.
  • 교통망 및 공항 요구 : 4.4 문단을 참조해 공항을 건설해 주자. 이외에도 최대한 교통망을 확보해주고 우주공항을 지을 수 있으면 반드시 지어주자. 다만 도시 발전이 어느정도 되었다 싶거나 한계점에 이를 시에는 어쩔 수 없으니 놔둘 수 밖에 없다.
  • 공기 오염 : 20세기에는 공기오염 관련 법안을 제정하여 최대한 오염을 줄이는 방법밖에는 없다. 원자력 발전소가 나오는 1970년 까지[11]는 손가락만 빨 수밖에 없기 때문에 염두해두지 않는다. 물론 방사능 등을 이유로[12] 원자력 발전소가 싫다면 마이크로웨이브 발전소가 나오는 2020년 까지 징징대든 말든 무시한다. 그 중간에 풍력발전소 및 태양열 집열판이 나오지만 효율이 매우 나쁘므로 차라리 주변 도시로부터 전력을 수입하는 게 낫다. 문제는 모든 법안을 통과시켜놓고도 오염이 됐다고 징징대는 경우가 있는데 이는 대도시가 되면 자연적으로 발생하는 현상인지라[13] 더는 어찌하지 못하므로 그냥 무시해버리자. 게다가 도시 사정에 따라 오염도가 오락가락 하는 경우도 있다.
  • 재생 센터 요청 : 재생 센터가 없을 경우 건의하는데 소각로와 매립지를 줄이고 재생 센터를 확충해주자. 물론 쓰레기 처리를 100% 주변도시에 위탁한 경우라면 그냥 무시하자. 왜냐하면 재생 센터는 도시의 행복도를 낮추는 주범이기 때문이다.
  • 동물원 및 해상공원 요구 : 동물원은 쓰레기 오염을 유발하는 주범이므로 도시에 단 한개만 지어주자. 해상공원의 경우 건설조건이 좀 까다로운데 수심 26미터에 5×5이상의 면적이 되어야 건설 가능하다. 그러므로 본 게임 들어가기 전에 미리 이걸 염두해 지형을 설정하는 게 좋은데 만일 고원지대로 설정한 도시라면 만들어 주고 싶어도 만들어 줄 수 없어 무시 할 수 밖에 없으니, 징징소리 듣기 싫으면 처음부터 13~26m로 설정해야 한다. 해상공원 역시 하나만 지어도 상관은 없으나 필요에 따라 땅값을 올리기 위해 여러 개 설치하는 것도 좋다.
  • 하이테크 산업 유치 및 최첨단 직종 부족 : 시민들의 교육수준이 높은 상태에서 공업지역이 없거나 규모가 지나치게 적을 경우 하이테크 산업을 육성해달라고 하는데, 관련 법안을 손대고 공업지대를 확충하되, 공업지구는 수요에 따라 전출입이 굉장히 민감하기 때문에 무턱대고 들어주지 말고 수요 폭과 전체 공업지구 면적 등을 고려한 다음에 들어줘야 나중에 낭패를 보지 않는다.
  • 병원 및 교육시설 부족 : 초반에는 무리해서 투자하지 않도록 하자. 어지간하면 B~D등급만 유지하는 게 좋다. 이후 도시의 파이가 커져 어느정도 감당할 여지가 있을 때 그 때부터 A등급으로 유지시키면 된다.
  • 시민들 분위기 침체 : 도시 행복도를 올려줘야 한다. 이를 위해서는 쓰레기 처리는 100% 외주[14]로 맡기고, 교도소 등의 혐오시설은 최대한 주상공지구에서 멀리 떨어져 짓도록 하며, 교육시설 및 병원을 확충하고, 환경 오염 문제를 해결 해줘야 한다. 이렇게 조치 했음에도 징징대면 더는 어찌 할 도리가 있는 게 아니므로(...) 신경 쓰지 않아도 된다. 보통 토지를 30~50% 사용한 시기에 최저 행복도가 평균 치 이상이면 7월 1일시장님을 기념하는 휴일로 지정했네 어쩌네 하면서 좋은 소리를 하지만, 토지 사용도가 70%를 넘은 시점에서 같은 조건 혹은 그 이상인 경우 임에도 도시 분위기가 침체되었다고 징징대는 경우가 많다.

9.3 무시해야 하는 경우

  • 녹지 부족 : 절대 들어주면 안되는 건의안. 아무리 숲을 조성해도 끊임없이 징징대므로 해당 건의안을 들어주는 건 도시를 망하게 하는 지름길이다. 녹지를 조성 해봐야 전혀 이익될 게 없고 화재위험만 증가하는 골칫덩어리이므로 없는 게 낫다. 정 환경문제로 골머리를 썩는다면 정화시설 및 관련 법안을 통해 해결하고 무공해 발전 시설을 유치하는 한편 오염공업을 철퇴시키는 방법을 쓰면 그만이다. 나무의 장점이 공기정화 인데 이마저도 공원을 지어 놓으면 그만인지라 나무의 경우 도시를 꾸미는 용도로 쓰는 게 고작이다.
  • 경찰 과잉 진압 : 어찌 보면 신경 써야 할 거 같지만 신경 쓸 필요 없다. 일의 원인은 다름아닌 재정 감시 위원회의 위원장의 아들이 깽판 쳐놓고 잡혀간 걸로 위원장이 앙심을 품고 예산을 줄이라고 징징대는 행동이므로 무시하자. 본 게임을 만든 회사의 소속 국가엄벌주의를 숭상한다는 것을 상기하자.
  • 타도시와의 거래로 인한 재정낭비 : 발전소 및 수도시설은 땅값 하락의 원인이고, 쓰레기 처리 시설은 거기에 더해 행복도까지 감소시키므로 무시하자. 참고로 재정 감시 위원회(...)에서 징징댄다. 영원히 고통받는 재정 감시 위원회

9.4 청원자 파일

다음은 접견창에서 많이 볼 수 있는 청원자들에 관한 정보다.

  • 대중 교통 협회 : 대중교통을 구축 할 수 있음에도 대중교통 수단이 미비하면 클레임을 건다. 최대한 지하철을 확충해서 이들을 안보는 게 좋다. 가끔 버스를 운행하라고 징징대는데 지하철이 제대로 확충되지 않았다는 의미이므로 지하철을 확충해주자. 불법 주차 벌금 법안은 이들이 건의한다.
  • 밝은 미래를 위한 산공인 연합 : 공업지구의 의견을 대변하는 집단. 가끔 세금 내려 달라고 징징대는 건 무시하자. 보통 에너지 및 환경 관련 법안을 폐지하라고 징징대는데, 오염공업을 들이겠다는 소리니 죄다 무시하자. 가끔 하이테크 공업에 도움이 되는 법안을 건의 하기도 하는데 무조건 들어주자.
  • 말콤 산업 : 비즈니스 제안을 하는 기업. 비즈니스 사업 아니더라도 골프장, 테마파크. 방위산업체를 제안하기도 하며 주거지역이 부족해지면 늘려 달라고 요구한다.
  • 재정감독 위원회 : 감시감독의 의미가 다른 것 처럼, 시민단체인 재정 감시 위원회와는 다르게 이들은 연방 정부에서 파견된 국가공무원들이다. 각종 특수 건물 제안을 하는 경우가 많고, 서류 감소 법안을 건의한다.
  • 상인연합 : 상업지구의 의견을 대변하는 집단. 앞부분에 도시이름이 들어가 '○○시 상인연합'으로 명명된다. 얘네들은 상업지역 발전에 좋은 법안을 건의하므로 다 들어주자. 물론 세금 관련 징징은 일절 무시하자. 우주공항 제안은 얘네들이 한다. 상업지구 치안이 불안해지면 경찰서를 늘려달라고 요구하기도 한다.
  • 녹색 연합 : 히피 비슷한 분위기를 띄는 집단. 주로 에너지 절약 및 환경 관련 법안을 건의 하는데 도움되는 게 많으므로 들어주도록 하자. 도시 규모가 커지면 녹지 늘려달라고 줄기차게 징징대므로 클릭질 낭비 할 거 없이 상대조차 하지 않는 게 좋다. 이 외에도 재생 센터를 만들어 달라고 징징대는데, 사실 상 쓰레기를 100% 타 도시에 위탁하는 경우[15]에만 징징대므로 무시하자. 가끔씩 하이테크 공업을 요구한다.
  • 시민 안전 대책 위원회 : 방범소 및 화재 경보기를 요구하며, 도시 내 교도소가 단 한개도 없을 경우 맨 처음으로 교도소 건설을 요구한다.
  • 시장님을 지지하는 시민 협회 : 홍위병심시티 버전 주로 병원이나 학교 시설이 충분하다는 걸 알려주는 역할을 많이 하고 여러 특수건물을 기증해주는 충성스러운 단체다.
  • 좋은 하루 보내기 클럽 : 도시의 행복도에 따라 시장을 기념하는 휴일을 만들자고 하기도 하며 혹은 도시 분위기가 침체되었다고 하기도 한다. 행복도의 경우 전기, 수도, 쓰레기 시설을 최대한 없애고 타 도시와 거래를 하는 방향으로 가야 올라가고, 땅값과도 관련이 있다. 그럼에도 징징대면 더 이상 손을 써줄 방법이 없으므로 그냥 넘어가자. 신호등 법안은 이들이 건의한다. 그 외에 지하철이 만원일 시 클레임을 건다.
  • 회색 노인회 : 노인을 대변하는 집단 1. 들어줘야 할 법안으로는 사료 생산, 자동 소등 시스템, 무료 셔틀버스 법안이 있고, 의공학 센터를 제안한다. 상업지구 부족 및 전기 부족이 발생 시 클레임을 걸기도 한다. 보건 관련 법안을 통과시켜 달라는 이들의 징징거림은 반드시 무시하자. 돈이 나가는 건 둘째치고 고령화사회 크리로 도시 장래에 악영향을 끼친다. 그 외에도 도시 자금이 많으면 세금이 높다고 징징대지만 역시 무시한다.
  • 박애와 행동을 지향하는 노인회 : 노인을 대변하는 집단 2. 주로 병원 및 공원 부족에 대해 클레임을 거는데, 병원은 그렇다 쳐도 공원은 애초에 많이 지어야 하므로 공원 부족으로 클레임을 거는 일은 거의 없다. 과학센터를 제안한다. 청소년 스포츠 경기 법안 및 의무적인 수도 계량기 사용 법안을 건의하기도 한다.
  • 자비로운 라마의 명령 : 겨울공원을 제안하는 수상한(...) 단체. 물론 제안은 들어주는 게 이익이니 반드시 들어주자.
  • 교양 시민 연합 : 동물원과 해상공원을 요구하며 행위예술센터와 대학교를 기증한다. 어느정도 도시자금에 여유가 생기면 유독성 폐기물 공장 철거 및 도박 합법화 법안 폐지를 건의한다. 또한 90년대를 전후해서는 핵물질 금지 법안을 건의한다. 이 외에도 하이테크 공업을 유치해 달라고 요구하기도 한다. 이외에도 교육시설이 부족하면 클레임을 건다.
  • 아마추어 볼링인 연합 : 주거지구라고 쓰고 하층민이라고 읽는다의 의견을 대변하는 집단. 이들은 호시탐탐 돈 떼먹을 생각만 하는 집단이라고 생각하면 편하다. 경기장 설립 제안, 지하철 만원, 상업지구 부족 클레임 외의 징징거림은 절대 들어주면 안된다. 단 도박 합법화의 경우 자금 사정이 안좋은 경우 별 수 없이 통과 시켜줘야 한다. 이 외에 공공장소 흡연 금지 법안 폐지 건의를 하지만 애초에 해당 법안은 보건 관련 법안이므로 통과 시키지 않는 게 정상이다(...).
  • X세대 서클 : 문맹퇴치 및 부랑자 보호 법안은 들어주되, 청소년 야간 통행금지 법안을 폐지하라고 징징대는 건 무시하자.
  • 채널 12 방송국 : 재해 발생 시 중계방송을 한다. 재해를 꺼놓았을 경우에는 도시운영을 아주 개판으로 하지 않는 이상 볼 일이 없다.

10 건물 만들기

심시티 3000에서는 시리즈 최초로 자신만의 건물을 만드는 툴이 들어있다. 복셀 형식으로 지정된 공간안에 자신만의 건물을 쌓아 올리고, 표면에다 텍스쳐를 입혀 저장하면 게임 내에서 불러올 수 있다. 복셀 형식이다 보니 게임 내 다른 화려한 건물처럼 멋있게 만들기는 다소 무리가 있지만 근성과 노가다로 멋진 건물을 만든 유저들도 많다.

11 치트키

Ctrl+Alt+Shift+C을 누르면 치트창이 활성화되는데 아래의 치트를 입력하고 엔터를 누르면 치트창이 닫히면서 치트가 활성화된다.

  • pay tribute to your king : 특수건물들을 제약없이 건설한다.
  • call cousin Vinnie : 제의창에 사업가가 뇌물을 주겠다는 제의를 한다. 수락하면 $100,000의 자금이 증가한다. 거절하면 아래 치트코드가 활성화 된다.
  • zyxwvu : call cousin Vinnie 사업가 제의를 거절하면 경찰의 함정으로 밝혀지면서 해당 코드가 활성화된다. 입력하면 심시티 성을 건축할 수 있게 된다.
  • i am weak : 빌딩, 편의 시설, 운송시설, 나무 등을 건설할 때 건축비용이 없다.
  • i love red tape : 모든 법률을 제정할 수 있다.
  • let`s make a deal : 주변 도시들로부터 물, 전기, 쓰레기 처리 등의 거래요청이 온다.
  • stop forcing advice : 자문의원의 자문을 중지시킨다.
  • salt on : 신선한 물을 바닷물로 변경.
  • salt off : 바닷물을 신선한 물로 변경.
  • terrain one up : 지형을 한 단계 상승시킨다.
  • terrain one down : 지형을 한 단계 낮춘다.
  • terrain ten up : 지형을 10 단계 상승시킨다.
  • terrain ten down : 지형을 10 단계 낮춘다.
  • garbage in, garbage out : 모든 종류의 쓰레기 처리시설 건설 가능.
  • power to the masses : 모든 종류의 발전소를 건설 가능.
  • water in the desert : 모든 종류의 정수시설을 건설 가능.
  • The Birds : 카메라 시점이 변화하여 한무리의 새가 도시 위를 날아 다닌다.
  • UFO swarm : 재해 일으키기 메뉴에서 UFO를 선택하면 엄청나게 많은 수의 UFO가 몰려온다.
  • nerdz rool : 도시의 공업 지역에서 하이테크 공업만을 시행한다.

게임에 등장하는 모든 건물을 지을 수 있는 치트도 있는데, 우선 발전소 화면을 열었다 닫고 그 다음 특수건물 화면을 열었다 닫고 쓰레기 처리시설 화면을 열었다 닫은 뒤에 역사적 건물 화면을 열면 심시티에 등장하는 모든 건물 목록이 나온다. 당연히 원하는 건물을 목록에서 골라 지으면 된다. 이렇게 지은 건물은 지도상에 주황색으로 나오는데 이말 인 즉슨 재해 등의 피해를 제외하고는 절대 버려지지 않는다는 의미이기도 하다. 보통 초반에 하이테크 공업시설을 여러 개 지어놓고 공업세금을 최대치로 해놓는 방법이 가장 좋은데, 이렇게 하면 공장이 문을 닫는 일 없이 높은 세금을 지불하므로 재정에 도움이 된다.

또한 치트창을 열고 다음과 같은 코드를 입력하면 뉴스창에 재미있는 글이 나온다.

12 기타

주요 데이터. 다만 오리지널 기준이므로 확장팩과 다른 점도 많다.

심시티 4와 단축키가 거의 동일하다. 미묘하게 다르나,직접 해보면 그냥 동일하다고 여겨도 될 정도로 무방하다. 4를 오래 한 유저는 참고하자.

후일 심시티 3000 : 언리미티드 가 발매. 확장팩이지만 스탠드얼론이라 원본 없이 플레이 가능. 큰 추가점은 없고 각 기후에 따른 지형타일의 추가, 기존의 클래식하고 무난한 북미권 건물 양식 외에 아기자기하고 소박한 유럽권 및 위엄쩔고 첨단적인 아시아권 건물 양식 추가, 여러 역사적 건물 추가 등의 요소가 있다. 한국에서는 심시티 3000 : 코리아 로 발매되었으며 63빌딩, 남산타워, 숭례문 등이 추가되었다. 당연히 한글화까지 완료. 다만 서울 맵의 63빌딩 사방에 100층이 넘어가는 마천루들이 우루루 서 있어 63빌딩이 다소 초라해 보인다(...). 그렇게 따지면 어느 랜드마크가 안 그러겠냐만은... 그런데 재밌는점이 하나 있는데 도시 한귀퉁이에 골프장이 2개가 있는데 이름이Yuksa Country Club이라는 점(...)이다. 맥시스도 아는 골프치는 똥별

한국을 의식했는지는 몰라도 표지 이미지에 63빌딩이 중앙에 가장 크게 우뚝 솟아 있고 나머지 들러리 건물들은 랜드마크가 아닌 도시를 개발하다 보면 통상적으로 등장하는 건물들이다. 즉 포스터에 나오는 건물들 중 유일한 랜드마크인 셈. 센트럴 플라자 지못미[16] 이는 한국전용이 아닌 전 세계 공통 사안이다. 에이지 오브 엠파이어 시리즈 내내 한국을 홀대하는 앙상블 스튜디오와는 비교되는 부분.

북미에서 발매된 심시티 2000 : 스페셜 패키지 안에는 "심시티 3000 : 스페셜 할인해드림!" 쿠폰이 있었는데, 5년 후 발매된 심시티 3000 : 언리미티드 패키지를 구입할 때 정말 할인해줬다.

심시티4처럼 마우스 클릭으로 재해를 원하는 곳에 일어나게 할 수 없지만 어느곳에 어떤 재해가 일어날지 예상할 수 있다. 재해에 체크를 했다면 소용돌이는 높은 확률로 항구나 해상공원있는 곳에 발생하고 독구름은 높은 확률로 공업지역농업지역이 있다면 독구름을 클릭시 그곳에 발생한다.에 발생한다. 농업지역에서는 높은 확률로 메뚜기떼가 발생한다. 공기오염을 해결하지 않는다면 독구름이 발생할 확률이 높다. 그리고 산지일 경우 지진이 발생할 확률이 높다. 도시가 커졌다면 지진 발생확률이 높아진다.정말 일부로 높은 지형으로 하고 재해를 컸더니 지진이 시도때도 없이 발생했다 화재는 공업or농업이나 나무가 많은 곳 매립지에 폭동은 도시를 개판세금을 올린다던지 운영비를 낮춘다던지으로 운영하고 그리고 때에 따라 화재를 동반한다.

EA 에서 3000의 OST를 무료로 제공했었으나 사이트가 닫혔다. 대신 이곳에 가서 들을것. 심즈1 시리즈와 심시티 4의 음악도 같이 제공되는데 작곡가 제리 마틴(Jerry Martin)이 이 게임들의 OST도 담당했기 때문.

스마트폰으로 발매된 심시티는 본작의 그래픽을 재사용해서 제작되었다. 그런데 건물만은 심시티 4에서 나오는 건물모습이다.

여담으로 원자력 발전소가 사고나 재해등으로 폭발하면 심시티 4처럼 주변까지 초토화시키는 대신 2013년판 심시티처럼 폭발지점을 중심으로 광범위한 위치에 방사능을 흩뿌리고 지면에 방사능 마크가 띄워져서 시각적인 공포도 더해준다. 거기에 범위 내의 RCI는 전부 버려지는데다 해당 지역의 오염도는 극한을 찍는다. 오염도 극한이 되는건 4도 동일하다. 특히 가까이 다가가면 가이거 계수기 특유의 무미건조한 경고음은 압권. 확장팩에서는 이렇게 방사능에 오염된 도시를 재건해야하는 시나리오도 있다.

심시티 3000에서 도시 안에 특수 건물인 연구소를 짓고 정보버튼을 눌러서 클릭해보면 현재 개발하고 있는 발명품을 보여주는데 그 중에 이 게임의 후속작인 심시티 4가 있다. 그런데 이름이 심시티 4000으로 나오는 걸 봐서 원래는 차기작 이름을 4000으로 하려다가 중간에 변경되어 4가 된 듯 하다.
  1. 3000에서도 해수면 위로 물을 설치할 수는 있지만 2000과 시스템이 달라 2000 맵에서의 물은 구현이 안된다.
  2. 토지를 4×4내지는 5×5를 잡아먹는다.
  3. 오역이다. 해당 커맨드의 기능 상 '철거 불가' '재건축 불가' 등으로 번역되었어야 한다.
  4. 바꿔 말하면 해당 건물이 공업 수요를 많이 충족시켰다는 얘기다.
  5. 5.00 5.01 5.02 5.03 5.04 5.05 5.06 5.07 5.08 5.09 5.10 5.11 5.12 5.13 플레이어의 입맛에 맞게 해당 건물의 이름을 수정 할 수 있다는 이야기다.
  6. 오리지널에서는 겨울공원의 역할을 대신했다.
  7. 도박 합법화 법안이 폐지되어도 범죄율 증가 효과는 유효하다.
  8. 게임의 난이도를 제로로 만들 정도
  9. 공업지역은 땅값이 낮고 오염이 높아도 상관 없다. 하이테크 건물도 심시티4와는 달리 그냥 들어온다.
  10. 직업인구에 포함되지 않으므로 세수에 도움은 안되고 지출에 영향을 끼친다.
  11. 이용하기 위해서는 핵물지 금지법안이 없어야 하고 있으면 폐지시켜야 한다.
  12. 수명이 다하면 방사능이 유출된다. 그 전에 시설 담당 간부가 수명이 다해간다고 알려주기는 하지만...
  13. 무턱대고 공항 및 우주공항을 없앴다가는 상업수요가 급락해버리고, 자동차 배기가스는 인구가 늘어나면 관련 법안이 있든 말든 불가항력인데다가 하이테크 공업을 유치하는 것은 매우 어렵다.
  14. 물과 전기 역시 외주로 맡기면 더욱 좋다.
  15. 아니라면 재생 센터를 활용하고 있어서 징징대지 않는 게 정상이므로.
  16. 상업지구 고층건물인 타메키 타워로 등장한다. 참고로 포스터 맨 왼쪽의 고층건물이다.