심시티 2000

심시티 시리즈
심시티 클래식
(1989)
심시티 2000
(1993)
심시티 3000
(1999)
심시티 4
(2003)
심시티
(2013)
심시티 빌드잇
(2014)


파일:Attachment/SimCity 2000 Coverart.png

1 설명

심시티 시리즈의 2번째 작품.

1편의 탑뷰 시점에서 쿼터뷰 시점으로 달라졌고, 인터페이스를 좀 뜯어고쳤으며 그래픽과 사운드의 대폭적인 개선이 이루어졌다. 쿼터뷰인 덕분에 시야를 회전해서 도시 이곳저곳을 구경하는 것도 가능하다. 시스템적인 면으로도 많은 개선이 이루어져 후에 나오는 시리즈들의 기초를 구축했다. 3000, 4 같은 이후 시리즈들은 모두 심시티 2000의 그래픽과 인터페이스를 기초로 삼는다.

지형 에디터를 처음부터 포함하고 나왔고, 1편과 호환성이 존재해서 1편에서 플레이한 도시 맵을 불러들여서 플레이하는 것도 가능했다. 이 경우 1편은 지형 높낮이 개념이 없었기에 도시 전체가 평지로 나왔고, 각 지역 1칸은 5x5 사이즈의 지역으로 변환되어 나왔다.

파일:Attachment/심시티 2000/1 2.gif

최초 매킨토시 버전으로 발매되었다. 그 직후 그래픽 사양을 조금 낮춰 도스로 발매, 그리고 그 인기 덕분에 윈도우즈로 컨버전되었다. 윈도우즈 컨버전과 함께 연동되는 게임 시리즈가 등장했는데, 심시티 2000으로 만든 도시에서 레이싱을 하는 스트리트 오브 심시티와 심시티 2000으로 만든 도시의 하늘을 날아다니는 비행 시뮬레이션 게임인 심콥터가 대표작. 그러나 둘 다 실적이 영 시원찮아서 이후 작품에서는 이런 연동 게임들을 찾아보기 힘들게 되었다.[1]

'주변 도시와의 연계' 시스템이 조금씩 나타나기 시작했는데, 공항, 항만, 도로 등으로 주변의 다른 도시와 연결이 가능했다. 근데 연결해봤자 뭐 되는건 없고 그냥 주변 도시의 인구가 플레이의 도시로 유입되는 정도의 효과밖에 거두지 못한다.

한글판도 나왔다. 1994년 SKC를 통하여 '심시티 2000 코리아'라는 제목으로 발매되었으며 제목처럼 약간의 현지화가 이루어졌다[2][3]. 한국에서는 영문판으로 선발매되고 영문판 구매자는 한글패치를 제공하지 않고 돈 받고 업그레이드를 해 줬다. 1번 디스켓을 보내고 돈을 입금하면 한글판 디스켓을 보내주는 방식. 가격은 풀 패키지에 비해 쌌지만(약 3분의 1 가격) 요즘 상황에 비추어 보면 이해가 가지 않는 방식이기도 했다. 당시 영문판은 3.5인치 플로피 디스크 2장으로 발매되었는데, 당시 3.5인치 플로피 디스크 드라이브가 국내에 충분히 보급되지 않았기 때문에 한글판은 5.25인치 플로피 디스크 3장으로 발매되었다.

또한 슈퍼패미컴, 닌텐도64, 세가 새턴, 플레이스테이션등 거의 모든 기종으로 컨버전되는 위업을 달성했다.

(리뷰) 심시티 2000 이야기.

심시티(2013)의 상시 온라인 DRM 문제로 재조명되고 있다.

2014년 12월 11일 오리진에서 스페셜 에디션을 무료로 배포했다. 이 버전은 도스판이고, DOSBox를 이용해서 돌리는 방식이다. 기존 스페셜 에디션의 윈도우판이 95/98만 지원해서 요즘 윈도우 환경과는 안 맞기에 이렇게 돌리는 듯하다.

2 기본 시나리오

심시티 2000에는 시나리오 맵이 존재한다. 거의 대부분이 과거 실제 존재했던 도시와 재난을 기초로 삼고 있으며 이 재난에서 살아남아 도시를 재건하는게 공통된 목표. 덜스빌 등은 심시티 클래식부터 있던 시나리오다.

  • 찰스턴(1989): 허리케인 휴고(Hugo)로 피해를 입은 1989년의 찰스턴이 배경. 재해복구와 도시발전이 목표.
  • 덜스빌(1910): 시골 깡촌을 거대 도시로 발전시켜야 한다. 개발 계획을 잘 짜야 한다.
  • 플린트(1974): 차량공업단지의 몰락으로 실업율이 대폭 상승했으며 시민들의 불만이 터져나오고 있다. 시민들에게 일자리를 제공해주고 도시를 발전시켜야 한다. 세율만 잘 조정하면 날로 먹을 수도 있다.
  • 헐리우드(2001): 가상 시나리오. 거대 로봇에게 공격받고 있다(...).
  • 오클랜드 힐스(1991): 1991년에 일어난 미국 최대의 화재사건 중 하나인 오클랜드 화재사건에 기초하고 있다.
여기서부터는 별매된 시나리오팩과 시디 컬렉션에 수록되어 있는 시나리오이다.
  • 애틀란타: 가상 시나리오. 헐리우드와 마찬가지로 괴물이 출현한다.
  • 시카고 : 공업지대에서 유독가스가 유출된 상황이다. 유독가스의 수습은 별 어려움이 없는데 도시 발전이 만만치 않다.
  • 데븐포트 : 아이오와의 도시. 1993년 일어난 대홍수로 피해를 입었다.
  • 홈스테드 : 찰스턴과 마찬가지로 허리케인이 발생. 난이도가 높은 시나리오이다.
  • 말리부 : 오클랜드와 마찬가지로 대화재가 발생한다.
  • 맨하탄 : 원자력발전소 폭발사고로 방사능에 오염된 대도시를 정화해야 한다. 방사능을 제거하려면 수몰시키는 방법밖에 없는데 시간과 자금상 그럴 여유까진 없다.
  • 포틀랜드 : 화산 폭발과 화재로 지형이 바뀌어버린 마을을 복구해야 한다. 화산의 특성상 재난 수습 시간을 많이 잡아먹는다.
  • 샌프란시스코 : 샌프란시스코 대지진이 배경이다. 지진의 진원지가 어디냐에 따라서 난이도가 크게 갈린다.
  • 실리콘 밸리 : 마이크로웨이브 발전소를 지었을 때에만 드물게 일어나는 재난이 나온다. 그 외에는 평범한 시나리오.
  • 워싱턴 D.C : 엄청난 규모의 대폭동이 일어난다. 폭도들은 여기저기서 화재를 일으키기 때문에 진압을 얼마나 빠르게 하느냐가 관건이다.
  • 바르셀로나 : 맨하탄과 마찬가지로 방사능이 누출된 시나리오.
  • 라스베가스 : 상당히 특이한 시나리오. 도시의 범죄율을 5% 이하로 낮춰야 한다. 곳곳에 경찰서를 잘 짓고 법령을 정비하면 시나리오 자체는 쉽게 클리어가 가능하다. 오히려 산악지형이라 물이 아주 부족하기 때문에 이걸 해결하는 게 더 어렵다.
  • 파리 : 대형 교통사고가 발생해 개선문이 무너질 정도의 대화재가 발생했단 설정.
  • 시간 조절과 전력선을 이용해서 시나리오를 클리어하는 팁도 있는데, 시나리오 모드는 보통 굉장히 빡빡한 시간을 제공하는 경우가 많다. 이럴 경우 노멀하게 도시를 건설하면 높은 확률로 게임오버를 보게 되는데, 이를 극복하기 위한 방법으로 전력선을 강제로 끌어 쓰는 방법이 있다. 보통 도시 건설할때 발전소로부터 전력선을 끌어들일때는 지역의 한쪽 모서리 한 지점에만 접속시키는 경향이 있는데, 이를 과감하게 지역 내부로 끌어들이는 것이다. 이럴경우 전력선을 끌어들인 지점 전체에 동시 다발적으로 건물이 건설되면서 자연스럽게 전력선이 철거가 되고 해당 건물들이 전력선의 역할을 해준다. 일종의 반응속도 활성화라고 보면 될듯. 시간을 멈추는 플레이와 함께하면 순간적인 인구증가도 가능해진다.
  • 재난 시나리오의 경우 꼼수가 있는데 시작하자마자 곧바로 정지시키고 비행기 추락같은 수습하기 쉬운 다른 재난을 일부러 일으키면 원래 설정된 재난이 아닌 그 재난이 발생한다. 이렇게 하면 도시에 피해가 거의 생기지 않으므로 보다 쉽게 클리어가 가능하다.

3 시스템

  • 시대에 맞는 발전: 발전소, 상하수도 시설, 도로/철도 관련 시설의 일부는 일정 연도가 되기 전에는 사용할 수 없다. 일종의 현실고증인 셈.
구분19001950200020502100
석탄, 수력, 기름
가스, 핵, 풍력, 태양열××
마이크로웨이브×××
핵융합××××
파이프, 물펌프, 물탱크
열처리×
염분제거××
도로
고속도로, 버스 터미널×
철도
지하철×
항구
공항×
  • 위 표는 설명의 편의를 위해 단순화한 것이다. 실제로는 #링처럼 1910년에 지하철 시스템이, 1920년에 버스 터미널이 실용화되는 식으로 그때그때 발명된다. (중요한 발명이 있을 때면 팝업창호외가 뜬다) 핵융합 발전소(Fusion Power)는 2050년에 개발된다고 되어 있으나 실제로는 그보다 지나서 개발된다(DOS판 기준). 시작 연도는 1900, 1950, 2000, 2050중에서 고를 수 있고, 2050년에서 시작하면 핵융합 발전소와 아르콜로지를 제외한 모든 시설을 처음부터 사용할 수 있다.
  • 참고로 아르콜로지는 플리머스가 2000년, 포레스트가 2050년, 다르코가 2100년, 런치가 2150년경에 실용화된다. 연도와 별개로, 아르콜로지를 건설하려면 인구가 적어도 12만은 되어야 한다.
  • 인구 증가에 따른 기념물과 해금
  • 2,000명 : 시장 저택(mayor's house)[4]
  • 10,000명 : 시청[5]. 도시 전체의 면적 중 특정 기능을 하는 타일의 면적(공업지대, 발전소, 교통시설, 수리시설, 위락시설, 아르콜로지 등)이 차지하는 비율을 확인할 수 있다.
  • 30,000명 : 시장 동상
  • 60,000명 : 군 기지. 건설하면 재난 발생 시에 경찰력, 소방력 외에 추가로 군대를 보낼 수 있다. 군대는 폭동과 화재 진압을 모두 해줄 수 있지만, 1~4기밖에 보낼 수 없으며 효과도 떨어진다. 다만, 괴물 재난에서는 괴물이 좀 더 빨리 물러가게 할 수 있어서 유용하다. 각군별로 배치 가능한 병력도 차이나는데, 육(4), 해(3), 공(2), 미사일(1) 순이다. 도시에 바닷가가 있으면 해군 기지, 도시에 산이 많으면 육군 기지나 미사일 격납고, 도시가 평지면 공군 기지가 들어오며, 일반적인 기지는 8x8크기, 미사일 격납고는 4x4크기인데 6개가 들어온다. 인구 6만이 되기 전에 해안이 모두 개발되었다면 해군 대신 공군이 들어온다든지, 도시 대부분이 개발되었다면 미사일 격납고가 들어오는 등 남은 공간에 따라 유동적이다. 공간이 모자라면 아예 안 들어올 수도 있다.
  • 90,000명 : 라마 돔. 라마성애자 맥시스답게 이런 건 빼먹지 않는다
  • 120,000명 : 아르콜로지. 연도까지 정확히 맞아야 한다. 많은 인구를 수용할 수 있는 첨단의 집단 주거시설로, 돈만 많다면 인구수를 기하급수로 늘릴 수 있다.
  • 이스터 에그.
  • 우주이민 이벤트(?!): 사실 시스템이라기보다는 일종의 이스터 에그. 2051년 이후 '발사대 아르콜로지(Launch Arco)'를 맵 상에 350개 이상 건설하면 다음 해 1월 대탈출이 시작되었습니다(The exodus has begun)라면서 모든 발사대 아르콜로지가 우주로 날아가 버린다.[6] 모두 파괴가 되면 발사대 아르콜로지가 새로 발견된 세계로 향해 우주로 날아갔습니다, 건설 비용은 보상되었습니다.(Your launch arcos have departed into space to found new worlds. You have been compensated for their construction.)라면서 돈이 환급된다. 발사대 아르콜로지 하나 짓는 비용이 어마어마한지라 350개 짓는것도 꽤나 고역이지만 할 일이 없다면 해보자(?).[7]
  • 슈퍼맨: 심시티 2000의 이스터 에그 중 하나, 게임을 플레이하다 도시에 재난이 일어나거나 플레이어가 심심해서 재난을 일으키는 경우(...) 가끔가다 슈퍼맨이 나타나 도시의 재난을 진압하는 광경을 볼 수 있다.
  • 네스호의 괴물 : 심시티 2000의 이스터 에그 중 하나로, 물가 위를 떠다니는 보트를 간혹 네스호의 괴물이 잡아먹는 걸 볼 수 있다.
  • 헬리콥터 : 심시티 2000의 이스터 에그 중 하나, 공항을 지어지면 헬리콥터가 이륙해서 도시를 돌아다니는데, 이때 헬리콥터를 몇 번 눌러주면 추락한다. 재난 있는 상태에서는 주변에 불이 붙을 수 있으니 조심할 것.
  • 괴물 재난 : 괴물은 대체로 불을 질러서 도시를 파괴하지만 가끔 불 대신 물을 쏘거나 풍력발전소를 공짜로 지어주는 경우가 있다.
  • 호외 : 신문기사의 경우 인구 100만, 500만, 1000만일 때의 호외 정보가 따로 존재한다. 다만 버그인지 더미인지 도스판의 경우 실제로 달성해도 출력이 되지 않는다.

4 기본 플레이

  • 주거/상업/공업, 항구/공항 지역에 건물이 들어서기 위해 반드시 필요한 것은 도로와 전력이다.
    • 물 공급이 없어도 건물은 들어올 수 있다. 하지만 인구 증가(dense population)를 원한다면, 물을 공급해 주어야 한다.
    • 도시가 일정 크기 이상 커지려면 항구[8]와 공항[9]도 필요하다.
  • 주거/상업/공업 지역은 도로에서 3칸 떨어진 곳까지만 건물이 들어온다. 이 3칸 범위는 도로의 가로나 세로로만 확장되고, 대각선으로는 확장되지 않는다. 아래와 같이 ㄱ자로 꺾인 도로의 대각선 방향으로는 확장되지 않는다. (2x2, 3x3건물이 들어차도 빈칸이 남을 수 있다) 이런 때는 경찰서나 대공원 같이 도로로부터의 거리에 구애받지 않는 건물을 세워주면 된다.

××××××××××
▤▤▤▤▤▦××××
▤▤▤▤▤▦××××
▤▤▤▤▤▦××××
──────┐▦▦▦×
▦▦▦▦▦│▥▥▥×
▦▦▦▦▦│▥▥▥×
▤▤▦▦▦│▥▥▥×

위 그림의 ×자 부분에는 건물이 들어서지 않는다.
  • 항구/공항은 3칸보다 좀 더 깊은 곳까지 건물이 들어선다.
  • 주민이 요구하는 건물은 경찰서, 소방서, 병원, 초등학교, 공원, 동물원, 경기장, 수상공원이다. 이 요구를 무시하면서 도시를 개발할 수는 있다. 그러나 '삶의 질'을 개선하려면 지어줘야 하는 건물이다. 여기에 언급되지 않은 건물은 주민이 요구하지는 않지만, 나름의 쓸모가 있다.
  • 세율이 높을수록 주민들은 더 많은 레크리에이션 건물(공원, 동물원, 경기장, 수상공원)을 요구하는 경향이 있다.
  • 도시의 가장자리 칸에는 1x1보다 큰 건물을 세울 수 없다.
    • 1x1크기인 수력 발전소, 풍력 발전소, 물펌프, 지하철역, 공원은 도시의 가장자리 칸에 세울 수 있다. 각종 도로와 철도도 도시의 가장자리 칸에 세울 수 있다.
    • 경찰서, 소방서, 병원 등등과 아르콜로지는 도시의 가장자리 칸에 세울 수 없다. 적어도 가장자리에서 1칸 떨어진 곳에만 세울 수 있다.
    • 주거/상업/공업지역을 도시의 가장자리에 지정했다면, 그 자리에 시민들이 들어와서 용도에 맞는 건물을 지을 수 있다. 유저가 직접 1X1 이상의 건물을 지은게 아니기 때문

5 건물과 지역설정

5.1 발전소

  • 발전소는 도시에 전기를 공급한다.
  • 가성비가 좋은 발전소는 석탄($20/MW), 수력($20/MW), 마이크로웨이브($17.5/MW), 핵융합($16/MW)이다. 나머지 발전소(가스 $40/MW, 기름 $30/MW, 원자력 $30/MW, 태양열 $26/MW, 풍력 $25/MW)는 지을 필요가 없다. 가성비나 타일당 발전 효율이 너무 나빠서 땅만 잔뜩 잡아먹기 때문. 인게임 도움말에서는 전혀 저렴하지 않은 원자력이나 풍력 등에도 싸다든지 효율이 좋다든지 하는 공치사성 문구가 있다. 뭐, 타일당 효율을 나열하면 높은 순서대로 핵융합(156.25MW), 마이크로웨이브(100MW), 원자력(31.25MW), 수력(20MW) 순이니 공간 활용도가 좋긴 하지만, 멜트다운을 감수하고 공간효율을 위해 발전소를 요소요소에 배치하기는 지나치게 위험하다. 멜트다운의 피해 범위가 너무 넓기 때문이다. 이 관점에서의 최악은 16칸 먹으면서 50MW밖에 생산하지 못하는(3.125MW/타일) 가스와 태양열 발전소.
  • 발전된 도시가 소비하는 전기는 약 3500MW다.
    • 전력예비율이 10% 밑으로 떨어지면, 발전소에서 멀리 떨어진 지역에 정전이 일어날 수 있다. 전력량을 빡빡하게 맞추기보다는 어느 정도 여유를 두는 편이 좋다.
    • 20%이상의 전력예비율을 유지하고자 한다면 약 4500MW의 발전량이 필요하다. 석탄 발전소(200MW)는 약 22~23개, 수력 발전소(20MW)는 약 225개, 마이크로웨이브(1600MW)는 3개, 핵융합 발전소(2500MW)는 2개를 지었을 때 약 4500MW를 생산할 수 있다.
  • 수력 발전소와 풍력 발전소를 제외한 나머지 발전소는 수명이 50년이다.
    • 발전소가 수명이 다 되었을 때 자금에 여유가 있으면 발전소 가격만큼의 돈이 빠져나가면서 발전소 수명이 갱신된다. 자금 여유가 없으면 그냥 철거된다.
    • 마이크로시뮬레이션을 요구하는 건물[10]을 150개 이상 세워서[11] 해당 발전소가 마이크로시뮬레이션 대상에서 빠지게 되면 50년이 지나도 터지지 않는다.
  • 수력 발전소의 효율이 상당히 좋기 때문에, 맵 에디터를 이용해서 산을 하나 만들고 산 전체를 물로 덮어준 다음(...) 도시의 전력 요구에 맞게 발전소를 조금씩 건설해 나가다가 이후에 산을 밀어버리고 마이크로웨이브나 핵융합 발전소를 지어 교체하는 방법도 있다. 이게 치트 같아서 마음에 들지 않는다면, 그냥 자연적인 경사면에 $100 내고 직접 물을 심은 뒤 발전소를 지을 수도 있다.
  • 발전소 중 원자력과 마이크로웨이브 발전소는 고유의 재난을 일으킬 위험성이 있다. 마이크로웨이브는 가성비가 좋고 공해를 발생시키지 않으며, 재난이 발생한다 해도 피해 범위가 발전소 바로 옆으로 한정되므로 통제가 쉬워 지을 가치가 있지만, 공해 발생이 적다는 것만 빼면 아무 것도 뛰어난 게 없는 원전이 더욱 기피되는 이유 중 하나. 공짜 법령인 '핵 안전구역' 법령을 발의하면 원전을 아예 지을 수 없게 된다.

5.2 물 공급

  • 물펌프는 도시에 물을 공급한다.
  • 물에 닿은 펌프는 더 많은 물을 공급한다. 펌프 주위에 물 한 칸이 닿을 때마다 물 공급량은 7200(갤론/월)씩 늘어난다. 펌프에 닿는 물이 자연적인 물(강물)이든 인공적인 물($100주고 심은 물)이든 상관없다. 수력 발전소가 건설된 폭포 옆에다 펌프를 지어도 효과를 볼 수 있다.
    • 여섯 칸의 물에 닿은 펌프 150개 정도면 모든 도시에 넉넉히 물을 공급할 수 있다.(갈수기에도 20% 정도의 여유가 있다) 빗살 모양으로 한 줄씩 물을 그려놓고 물 사이에 펌프를 한 줄로 심어주거나, 언덕 양면에 수력 발전소를 설치하고 언덕 위에 펌프를 얹는 콤보를 쓰면 된다.
    • 물에 닿은 펌프의 가치는 갈수기에도 일정량의 물을 공급할 수 있다는 점이다. 갈수기에는 펌프의 물 생산량이 14400갤론 정도까지 내려가는데, 여섯 칸의 물에 닿은 펌프는 갈수기에도 14400+43200=57600갤론의 물을 생산할 수 있다. 갈수기 기준 생산성이 4배!
    • 물에 닿지 않은 펌프만으로도 갈수기에 물을 안정적으로 공급하고 싶다면 대략 600개의 펌프를 지어야 한다(...)
    • 물탱크는 4만 갤론의 물을 저장할 수 있다. 갈수기에 도움이 되지만, 물에 닿은 펌프가 물탱크보다 효율적이다.
  • 소금물은 물 생산에 도움이 되지 않는다. 염분제거 시설을 설치하지 않는 이상 펌프 옆의 소금물은 효과가 없다. 펌프 옆에 있는 물이 신선한 물(fresh water, 담수 혹은 민물로 번역하는 게 맞다. 신선함!)인지 소금물인지 확인하고, 확인 후 소금물일 경우 메워버리든지, 염분제거 시설을 설치하든지 하자[12].
  • 열처리는 도시의 오염도를 낮추는 데 도움이 된다고 한다. 하지만 공해 방지법을 제정하고 오염이 적은 산업 위주로 편성하는 후반에는 열처리 없이도 오염이 통제되니 없어도 된다.
  • 염분제거 시설은 소금물을 민물로 만들어 물을 공급하는 데 도움이 된다고 한다. 하지만 해안 옵션이 잉여인 심시티 2000에서는 이걸 지어 볼 일이 별로 없다. 한 마디로 소금물에서만 쓸 수 있는 물펌프. 가성비는 그다지 좋지 않다.
  • 항목을 읽어보면 알겠지만, 물펌프만 잘 배치했다면 물탱크, 열처리, 염분제거 시설은 없어도 된다.

5.3 아르콜로지

이미지파일:Attachment/plymouth arco.png파일:Attachment/forest arco.png파일:Attachment/darco.png파일:Attachment/launch arco.png
이름플리머스 아르코포레스트 아르코다르코런치 아르코[13]
Plymouth ArcoForest ArcoDarcoLaunch Arco
가격100,000120,000150,000200,000
인구55,00030,00045,00065,000

심시티 2000에서만 건설가능한 특이한 건축물들. 쉽게 설명하면 '집단 거주구역'이다. 어지간한 고층빌딩보다도 거대한 위엄쩌는 사이즈를 자랑하며 건설하려면 4x4 공간이 있어야 한다. 이거 하나 지어놓으면 수만명의 인구를 수용할 수 있다.

모든 아르콜로지 공통으로, 경찰서를 아르콜로지가 둘러싸는 형태로 건설하면 어느 정도 범죄율을 컨트롤할 수 있다.

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ⓐ경ⓐ경ⓐ경ⓐ경ⓐ
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ⓐ경ⓐ경ⓐ경ⓐ경ⓐ
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이런 식. 아르콜로지의 등급을 높게 유지하려면 범죄율을 컨트롤하고, 물과 전력을 공급해 주어야 한다.

  • 플리머스 아르코는 가격대 인구비(...)가 매우 훌륭하지만, 4종의 아르콜로지 중 공해를 가장 많이 일으킨다. 중공업 지원용으로 설계되었다는 설정 때문.
  • 포레스트 아르코는 가격대 인구비가 가장 낮다. 설명만 보면 공해를 전혀 일으킬 것 같지 않지만, 공해를 일으키는 정도는 포레스트, 다르코, 런치 아르코 셋이 비슷비슷하다. 설정 따위는 장식입니다
  • 다르코는 설정상 극단적으로 꼬인 구조때문에 범죄율이 높다고 한다.
  • 런치 아르코는 가장 비싸지만, 가장 많은 인구를 수용할 수 있고 플리머스보다 공해를 적게 일으키는 아르콜로지다. 설명만 보면 자가발전을 할 것 같지만 그런 거 없고 전기를 연결해주어야 한다.

5.4 도로

  • 도로는 주거/상업/공업, 항구/공항 지역에 건물이 들어서기 위해 꼭 필요하다.
  • 터널을 뚫으면 산 위로 도로를 건설하지 않아도 된다. 터널은 평면상에 열십자(十) 형태로 교차할 수 없다. 산 하나에 동서로 터널을 뚫었다면, 같은 높이에는 남북방향 터널을 뚫지 못한다. (한 칸 위로 올라가서 남북으로 뚫으면 문제가 없다. 평면교차가 아닌 입체교차가 되기 때문) 하지만 산악지형이 효율적이지 않은 심시티 2000에서는 놓을 일이 별로 없다.
  • 고속도로는 빠르고 효율적이라고 하는데, 도로를 정사각형 바둑판 형태로 내고 지역 배치만 잘 해도 교통체증을 없앨 수 있는 심시티 2000에서는 거의 필요가 없다.
  • 버스 터미널은 대중교통 수단 중 효율이 가장 좋다. 그만큼 공간도 많이 차지한다(...)
  • 도로를 이웃 도시와 연결하면 공항의 역할을 일부 분담할 수 있다.
  • 항목을 읽어보면 알겠지만, 도로만 잘 닦았다면 나머지는 없어도 된다.

5.5 철도

  • 철도는 설정 상 '안전하고 효과적인 운송방법'이라고는 하는데, 도로를 대신할 수 없기 때문에 지상 공간만 차지하는 잉여다.
  • 지하철은 땅 속에 놓을 수 있어 지상 공간을 효율적으로 활용하는 데 도움이 된다.
  • 철도에는 철도역이, 지하철에는 지하철역이 필요하다. 철도와 지하철 모두 대중교통 수단이다.
  • 철도를 이웃 도시와 연결하면 항구의 역할을 일부 분담할 수 있다. 접안시설 수가 충분하다면 굳이 철도 시스템을 정비할 필요가 없다.
  • 항목을 읽어보면 알겠지만, 도로만 잘 닦았다면 아예 없어도 된다. 스타1 저저전이냐

5.6 항구와 공항

  • 일정 크기의 항구는 공업 발전에 필수적이다. 접안시설(Crane+부두) 6~8개는 있어야 한다. 주변 도시와 철도를 연결하면 항구의 역할을 어느 정도 분담할 수 있다. (접안시설 수가 충분하다면 철도를 전혀 연결하지 않아도 무방하다)
  • 일정 크기의 공항은 상업 발전에 필수적이다. 최소 4x6정도는 되어야 하고, 활주로 숫자가 충분치 않다면 조금 더 키워 주어야 한다. 주변 도시와 도로를 연결하면 공항의 역할을 어느 정도 분담할 수 있다. (공항 면적이 충분하다면 주변 도시와의 연결은 몇 군데만 해 주어도 충분하다. 도로 한 곳 연결할 때마다 $1000인데, 도시를 키우는 중에는 이 돈도 부담이 된다)
  • 항구 및 항구를 지으면 다니는 배는 별 문제를 일으키지 않지만(단, 배가 다니려면 '둑길'타입의 교량을 지어서는 안 된다), 공항을 지으면 다니는 비행기는 '비행기 추락'사고의 원인이 된다. 비행기가 무작위 지역에 떨어지는 사고는 드물지만, 활주로의 앞뒤로 건물이 있을 경우 이착륙 시 건물과 충돌하는 사고가 매우 자주 발생한다. 경찰서나 소방서 등의 유저가 지은 건물과도 충돌하고, 특히 상업/거주 지역에서 생기는 고층건물들에 충돌하는 사고가 잘 발생한다. 활주로 앞뒤로는 대공원 등으로 안전공간을 확보할 것.
  • 도로나 철도를 주변 도시와 연결하면 항구나 공항의 역할을 분담할 수 있다.[14]

6

6.1 게임 초반

  • 지형만 잘 마련해놓으면 게임 난이도가 확 내려간다.

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  • 위와 같이 계단식 폭포를 놓고 수력 발전소와 펌프를 지으면 도시 전체에 공급할 물과 도시의 절반에 공급할 전력을 해결할 수 있다. (중간중간 수력발전소가 끊긴 부분은 파이프를 이은 곳이다) 수력 발전소는 가성비가 좋고[15], 6칸의 물에 닿은[16] 물펌프는 물 생산 효율이 좋아 조금만 지어도 물을 충분히 공급할 수 있기 때문.
이와 비슷하게 물로 뒤덮인 피라미드 지형을 여러개 만들어 놓고 수력발전소를 짓는 경우도 있다. 마이컴 공략 시절에 나온 팁. 무공해 + 영구발전 + 가성비 발전으로 적어도 전력 걱정은 거의 없게 된다.
  • 초반에는 무조건 긴축재정.
    • 초반에는 정사각형 바둑판 형태의 도시구획보다는, 폭 6칸짜리 길쭉한 구획으로 도시를 짜는 게 좋다. 도로 건설 비용이 조금 먹히기 때문. 교통체증이 극심한데, 도시 발전에는 지장이 없다.
    • 초반에는 최소한의 경찰서, 소방서, 병원, 초등학교만으로 도시를 꾸려나간다. 극초반에는 경찰/소방/보건/교육 예산도 50% 이하로 집행하는 게 좋다. 대신 도로 예산은 건드리지 말 것. 도로가 파괴되어 도시가 마비된다,
    • 세율은 7%를 그대로 두어도 무방하다.
    • 초반에는 도시법령을 아무 것도 건드리지 않는다. 초반에는 도시법령으로 조금씩 나가는 돈도 아껴야 하기 때문. 도시법령에도 추가 세입이 될 만한 게 있긴 한데(1%판매세, 1%소득세, 인가된 도박장, 주차위반 과태료) 판매세와 소득세는 상업/주거지역의 발전을 저해하고 인가된 도박장은 범죄 발생을 늘린다.
  • 초기 예산으로 주거:상업:공업 지역을 약 2 : 1 : 1.5 비율로 만들고 경찰서, 소방서, 병원, 초등학교 1개소와 여기에 전력과 물을 공급할 만큼의 발전소와 물펌프를 지은 상태에서 흑자가 나면 극초반 운영은 무난하다. 돈이 벌릴 때마다 조금씩 도시를 확장하면 된다.
  • 첫 번째 고비는 도시를 1/6~1/4쯤 확장해서 항구와 공항이 필요해질 무렵. (여기에 발전소 터질 타이밍까지 겹치면 끝내준다) 항구와 공항 건설에는 돈이 꽤 드는데, 이 때 돈이 모자라면 항구와 공항을 못 짓고→주거/상업/공업 요구량이 -로 돌아서고→인구가 줄어들고→수입이 줄어들고→돈이 모자라서 게임이 꼬여버린다. 항구와 공항이 필요해질 무렵 적어도 $10,000 정도를 확보하고, 항구가 들어설 지형 근처까지 도시가 확장되어 있도록 한다.
  • 첫 번째 고비를 넘기고 나면 긴축재정을 조금씩 풀어나가도 된다. 도시 지표를 개선하고 삶의 질을 높이기 위해서다.
    • 경찰/소방/보건/교육 예산을 삭감해 왔다면, 100% 집행한다. 처음에는 경찰과 소방부터, 나중에는 보건과 교육도.
    • 도시법령은 자율 방범대, 마약 퇴치 캠페인, 의용 소방대가 가장 효율이 좋으니 먼저 시행한다. 자율 방범대와 마약 퇴치 캠페인은 범죄를 줄여 경찰서를 좀 덜 건설할 수 있게 해 주고, 의용 소방대는 소방으로 보호되는 구역을 늘려 소방서를 좀 덜 건설할 수 있게 해 준다. 결국은 긴축재정이네 범죄율을 제어할 생각인데 '인가된 도박장' 도시법령이 시행중이라면, '인가된 도박장'은 해제하는 게 좋다.
    • 그 다음으로 지표개선에 도움이 되는 도시법령은 공해 방지법(공해 수치를 낮춘다), 건강 관련 법령들(CPR, 공공장소 흡연 금지, 보건소, 청소년 스포츠 : 평균 수명을 늘리고 건강 수치를 높인다), 독서 캠페인(교육 수치를 높인다) 정도다. 즉각적이고 결정적인 영향을 주는 건 아니므로, 이 도시법령을 시행하기 전에 학교와 병원을 필요한 만큼 짓고 예산을 100% 집행하는 게 우선되어야 한다.
    • 게임 중후반이 되어 고급스러운(?) 도시를 만들고 싶다면 부랑자 보호소와 각종 광고(관광 광고, 사업 광고, 도시 미화, 올해 축제)를 진행하면 된다.
    • 가장 필요없는 도시법령은 에너지 절약이다. 전력예비율이 0이 되기 전에는 아무 쓸모도 없으면서 예산은 인구비례로 잡아먹는데다, 도시가 어느 정도 발전하면 한 해 비용이 마이크로웨이브나 핵융합 발전소 한 개 값이다. 그냥 발전소를 짓고 말지
  • 1년에 $5,000쯤 들어오는 수준까지 발전된다면 아르콜로지까지 별 문제 없이 흘러간다. 삼국지 시리즈처럼 후반이 지나치게 무난한 게 흠.
  • 팁 상단 스크린샷과 유사한 지형(6칸의 물에 닿은 물펌프+수력발전소 조합이 가능한 지형)을 마련한다면 고급 난이도($10,000 부채로 시작)도 별 문제없이 진행할 수 있다.
    • 수력발전소 6~8개, 물펌프 3~4개, 6x32 정도 크기 직사각형 구획 2곳(주거/상업/공업 지역을 적당히 나누어 배치한다. 지역 사이에 모두 도로를 넣어줄 여유는 없다), 경찰서 1개소 정도를 건설하고 전선과 파이프를 이어주면 간당간당하게 $10,000를 소진하고 3년차부터 흑자를 낼 수 있다. (중간에 적자가 나는 동안에는 전선 한 칸 심을 돈도 없으니, 시간 흐름을 일시정지 상태로 두고 3년간 버틸 도시를 꾸민 다음 시간을 흐르게 해야 한다)
    • 돈이 모이면 도시를 조금(6x32 1개 구획 정도) 확장하고, 소방서, 병원, 초등학교 1개소씩을 확보한다(예산은 25% 정도를 집행한다). 이제 극초반 운영 시작이다.
    • 돈이 모이는 대로 도시를 확장한다. 전력과 물이 부족하면 수력발전소와 펌프를 그때그때 지어준다(돈이 조금 모이면 한 칸 지을 수 있는 수력발전소의 장점이 이 때 드러난다). 도시 지표가 극단적으로 나쁘면 주거/상업/공업 지역 요구량이 모두 -로 돌아서면서 도시가 망하게 되니, 경찰서, 소방서, 병원, 초등학교도 조금씩은 지어준다.
    • 도시를 1/6쯤 개발하면 슬슬 항구와 공항이 필요해진다. 확장을 멈추고 돈을 모은 다음, 빚부터 갚고(1년 이자만 $400정도씩 빠져나가니까) 다시 돈을 모아 항구와 공항을 짓는다. 이제 첫 번째 고비를 넘겼다. 이후는 일반적인 플레이와 동일하다.

6.2 지역 배치와 건물 확장

  • 지도의 크기는 128x128칸이다.
    • 도로로 둘러싼 정사각형 구획으로 도시를 채울 경우, 7x7칸 구획(가운데 1칸에는 공원을 심어 지가를 높인다)으로 도시를 채우면 15구획x15구획이 생기고 자투리 6칸이 남는다. (정확히는 7칸이 남지만, 도시의 가장자리에 도로를 1칸 둘러주어야 하기 때문에 주거/상업/공업 지역을 채워넣을 수 있는 칸은 6칸이다)
    • 마찬가지로, 9x9칸 구획(가운데 3x3칸에는 3x3크기의 경찰서, 소방서, 학교, 대공원 등을 심는다)으로 도시를 채우면 12구획x12구획이 생기고 자투리 6칸이 남는다. (마찬가지로, 정확히는 7칸이 남지만 도로를 1칸 둘러주어야 하기 때문에 6칸이 남는 것이다)
  • 3x3건물이 생기려면 ①한쪽 모서리를 도로로 완전히 감싸고, 다른 쪽 모서리는 도로가 1칸 이상 들어와 있어야 하고 ②다른 종류의 지역이 10-15칸 이내에 있어야 하며 ③충분히 지가가 높고 ④지역 요구량이 +여야 한다.
  • 따라서 직사각형 블록의 모퉁이(조건 ①을 만족)에 경찰서나 지하철 역을 건설하거나, 같은 종류의 지역(주거/상업/공업)을 몇 블록씩 붙여놓으면 3x3 건물이 잘 생기지 않는다. 3x3을 가장 구경하기 쉬운 공업지역도, 공업지역끼리만 붙여놓으면 3x3건물을 구경하기가 힘들다.
  • 주거:상업:공업지역의 비율은 원칙적으로 2:1:1이 이상적이다. 하지만 게임 초반에는 공업지역의 요구량이 많고 상업 지역의 요구량이 적어서 비율을 조정해야 한다. 게임 후반에는 공업 지역을 조금 줄이고 상업 지역을 조금 늘리는 게 공해를 줄이고 지가를 높일 수 있어서 좋다. 후반에 아르콜로지의 도움을 받고 상업 지역의 세율을 조금 낮춘다면 3:2:1(2 : 1.5 : 0.66) 정도도 가능하다.
  • 공업지역은 도시의 외곽에 모여있는 편이 좋고[17], 주거지역은 공업지역에서 멀수록 좋고[18], 상업지역은 도심 쪽에 주거지역과 섞어서 배치하는 편이 좋다[19]. 파고들기를 하다 보면 도시 블록을 그리고 색칠놀이를 하며 도시를 설계하는 3색 칠하기 단계까지 갈 수 있다.

6.3 삶의 질

범죄율은 다음과 같은 방법으로 낮출 수 있다.

  • 경찰서를 짓는다.
  • 교도소를 짓는다. (보통은 1개로 충분하다)
  • 도시법령 통과 : 마약 퇴치 캠페인, 자율 방범대 ('인가된 도박장'은 통과시키지 않도록 한다)
  • 경찰 예산을 100% 투입한 상태를 지속한다.
  • 아르콜로지 근처에 경찰서를 짓는다.

"재난 없음" 옵션을 켠다면 소방서는 그리 많이 필요하지 않다. 소방서 17개를 잘 배치하는 것으로 "소방력이 적당합니다"는 이야기를 들을 수 있고, 주민들이 소방서를 요구하는 상황만 피하자면 여기에서 숫자를 더 줄일 수도 있다.

교육 수준(EQ)을 높이는 방법은 다음과 같다.

  • 학교와 대학교를 짓는다.
  • 도서관과 박물관을 짓는다. (학교와 대학교로 커버할 수 없는 연령의 EQ도 올라간다)
  • 도시법령 통과 : 독서 캠페인
  • 위 조건을 충족한 상태에서 교육 예산을 100% 투입한 상태를 지속한다.
  • 아르콜로지를 지으면 각종 교육 시설의 효율이 올라가서 EQ도 오른다. (도스판에서 확인)

건강을 개선하는 방법은 다음과 같다.

  • 병원을 짓는다.
  • 도시법령 통과 : 공공장소 흡연 금지, 보건소, 청소년 스포츠, CPR 훈련
  • 위 조건을 충족한 상태에서 병원 예산을 100% 투입한 상태를 지속한다.
  • 아르콜로지를 지으면 병원의 효율이 올라가서 건강도 개선된다. (도스판에서 확인)

오염 수준을 낮추는 방법은 다음과 같다.

  • 공해를 일으키지 않는 발전소를 사용한다. (태양열, 수력, 풍력, 마이크로웨이브, 핵융합)
  • 열처리 시설을 건설한다.
  • 공업 지역을 도시 외곽에 배치하면, 도시 중심부의 오염을 줄이고 지가를 높일 수 있다.
  • 교통 체증을 줄인다.
  • 오염을 일으키는 산업의 세율을 높인다. (철광, 섬유, 석유화학, 자동차 > 식품, 전자, 관광)
  • 도시법령 통과 : 공해 방지

교통 체증은 다음 방법으로 줄일 수 있다.

  • 정사각형 바둑판 형태로 도로를 뚫는다. (7x7, 9x9 등 정사각형으로 지역을 정비한다) 이것만 해도 교통체증이 확 줄어든다.
    • 길쭉한 직사각형 바둑판 형태로 도로를 뚫으면 교통체증이 심하다. 도로 건설 비용을 아껴야 하는 초반에는 어쩔 수 없지만, 후반에는 정비를 해 주자. 고속도로보다 효율이 좋다.
  • 같은 지역끼리 붙여놓지 않는다. 주거지역끼리 붙여놓고 공업지역끼리 붙여놓으면 두 곳에 모두 교통체증이 생긴다. 베드타운과 공단 사이를 가로지르는 출퇴근 전쟁
  • 대중교통 시스템을 정비한다(기차, 지하철, 버스 터미널). 버스 터미널이 가장 효과가 좋다.
  • 도시법령 통과 : 주차위반 과태료 대중교통도 정비하지 않은 채 이 법령을 통과시키면 훌륭한 악덕 시장이 될 수 있다.
  • 사정이 어려워져 지출을 줄여야 할 때, 다른 건 줄이더라도 도로교통에 들어가는 지출은 줄이지 않는 것이 좋다. 도로교통 예산이 삭감된 상태가 지속되면 가정이 무너지고 사회가 무너지고 도로교통시설이 망가지기 시작한다. 경찰, 소방, 건강·복지, 교육 예산은 잠깐 예산을 삭감해도 건물이 무너지지는 않기 때문에 나중에 예산을 다시 넣어 주면 정상적으로 기능하는데, 도로교통 예산을 삭감해 시설이 망가지면 다시 지어야 한다. 돈도 들고 손도 많이 간다.

6.4 재난

'재난 없음' 설정을 하면 볼 일이 없지만, 좀더 도전적인 게임을 위해서 켜놓는 옵션.

지진, 괴물 등 많은 재난에서 부가적으로 화재가 발생하는데, 불은 주변 타일에 있는 구조물로 옮겨붙는다. 상하좌우로만 번지고 대각선으로는 퍼지지 않는다. 도로, 전선, 나무 등등 주변에 있는 모든 구조물로 번지며, 교량 등 물 위의 구조물로는 옮겨붙지 못한다.[20] 일단 한 타일 위에 불이 붙으면, 그 타일의 불은 시간이 지나면 저절로 꺼지며 소방대 유닛이 옆에 있으면 매우 빨리 진화되며 소방대가 배치된 타일로는 불이 옮겨가지 않는다. '화재' 재난이나 비행기 추락 등으로 발생한 작은 규모의 화재는 소방대만으로 진압이 가능하지만, 당장 4×4건물에만 불이 나도 불길이 번지는 것을 완전히 차단하려면 16유닛의 소방대가 필요하다. 또한, 주거 지역이나 상업 지역의 건물 위에는 소방대가 올라설 수 있지만 경찰서나 발전소 등 직접 지은 건물 위로는 소방대를 배치할 수 없다. 따라서 여기저기에 정신없이 불이 나는 지진이나 괴물, 멜트다운 등을 소방수만으로 대처하기에는 심하게 무리가 따른다. 대규모의 화재를 효과적으로 진압하려면 '방화 구획'을 설정하는 것이 가장 좋다. 현실처럼 도시계획 단계에서 띄엄띄엄 지으라는 것은 아니고, 큰불을 내는 재난이 발생하면 바로 게임 진행 속도를 멈춤 상태로 설정한 뒤 불길의 상하좌우 타일을 불도저로 밀어서 더 이상 번질 수 없게 해버리면 된다.

  • 화재: 도시 내의 무작위 건물에 불이 난다. 1×1의 작은 건물일 수도 있고, 4×4의 큰 건물일 수도 있지만 진압만 빨리 한다면 재난 중에서는 규모와 피해가 가장 적으며 대처도 어렵지 않다. 낮은 확률로 도시 전체의 이곳저곳에 불이 나거나 특정 지역이 완전히 불길에 휩싸이는 대규모 화재가 발생할 수도 있다.
  • 추락: 가장 자주 볼 수 있는 재난. 조종기능을 상실한 비행기나 헬리콥터가 선회하면서 맵의 랜덤 지역에 추락하거나, 고층건물과 항공기가 충돌하면서 발생한다. 충돌의 경우 충돌한 건물은 박살나며 화재를 일으키고, 추락/충돌 지점 근처에 작은 화재가 3~4타일 발생한다. 단순한 추락은 자주 발생하지 않지만, 건물과 충돌하는 사고는 공항을 짓고 나서 심심하면 일어난다. 공항 주위에 고층건물 짓는 것을 자제하는 것이 좋지만, 공항과 전혀 상관없는 지역에도 마구 충돌한다는 게 문제. 건물과의 충돌은 심지어 재난 없음 설정을 켜도 발생하지만, 건물이 부서지거나 불이 나지는 않는다. 그나마 단순 화재와 함께 대처하기는 가장 쉬운 재난이다.
  • 회오리: 토네이도가 랜덤한 지역에서 생성되어 도시를 할퀴고 지나간다. 토네이도에 휩쓸린 구조물은 파괴되지만 불이 나지는 않는다. 예방도 대처도 불가능하지만, 토네이도의 범위가 좁아 피해도 매우 적으며 불이 나지 않는다는 특성상 화재 진압할 필요 없이 그냥 복구만 하면 된다.
  • 홍수: 특정한 민물 타일이 범람하여 발생하며, 해당 타일 주변으로 물이 차오르며 구조물을 파괴한다. 물에 휩쓸린 건물은 전부 파괴되지만 도로는 일부만 파괴된다. 홍수가 일어난 물 타일보다 높은 지역으로는 홍수가 퍼지지 않으므로, 홍수 시작과 동시에 시간을 멈추고 물 타일 주변의 지형을 높이면 피해를 최소화할 수 있다. 홍수 시작 전에 매우 빠름 설정을 해 놓고 턴 넘기는 중이었다면 안습. 홍수로 파괴된 시설에서는 당연히 화재가 발생하지 않아서 신경 크게 쓸 필요가 없으므로, 예산이 충분하다면 그저 범람이 끝날 때까지 기다렸다가 피해 복구만 해도 상관없다. 낮은 확률로 도시 여러 곳이 동시에 물에 잠기는 대홍수가 발생할 수도 있다.
  • 태풍: 회오리+홍수. 강력한 허리케인이 발생한다. 강풍에 의해 도시 여기저기에 있는 건물들이 부서지고, 해안지대에 쓰나미가 몰려온다. 바람으로 파괴된 건물에선 불이 나지 않으니 그저 다시 지어주면 되고, 바닷가에는 홍수와 같은 대처를 하면 된다. 다만 해안선은 길기 때문에 일일이 지형 올렸다가 다시 내려주기가 매우 귀찮고, 불도 안 나기 때문에 그냥 있는 대로 맞아주고 복구해도 상관은 없다. 도로는 대부분 남겨주기도 하고. 처음 도시 세팅을 할 때 해안의 지대를 올려서 바다보다 1칸 이상 높게 세팅하면 피해가 거의 없지만, 아무래도 바닷가에는 항구나 해군기지와 같은 접안시설이 필요하기도 하고 공간 활용상 그냥 바다와 같은 높이로 만드는 게 여러 모로 속편하다. 복구나 잘 하자.
  • 지진: 지진이 일어난 지역으로 시점이 즉시 전환되며, 땅이 흔들려 일부 건물들이 무너지며 도시 여기저기에 화재가 발생한다. 화재가 상당히 여러 군데에서 발생하므로 소방력만으로 해결이 힘들다. 시간을 정지시키고 방화구획을 만든 뒤 화재를 진압하고 부서진 구조물을 복구하면 끝.
  • 괴물: 타이틀 화면에도 나온 심시티 2000의 마스코트, 네 발 달린 외눈 로봇이 나타나 도시를 파괴한다. 눈을 감고 있을 땐 얌전하다가, 눈을 뜨게 되면 괴물 바로 아래 칸에 빔을 발사한다. 빔에 맞은 지역에 있는 구조물은 기본적으로 파괴되며, 빔을 쏜 자리에 불을, 좀 낮은 확률로는 물, 나무, 혹은 풍력 발전소(…)를 남긴다. 하이드로펌프물 빔, 나무 빔이나 발전소 빔을 쏴대는 경우 토네이도의 열화판 정도로 별 걱정 안 해도 되지만, 화염 빔을 쏘는 괴물은 무시무시한 재앙이다. 그냥 아래에 구조물이 있기만 하면 무조건 불을 내버리니 순식간에 전도시급 대화재로 번지기 때문. 아무리 소방서를 잘 지어 놨더라도 소방관만으로는 대처가 불가능하다. 불 한 번 날 때마다 방화구획을 만드는 게 최선의 대응책. 피해 없이 쫓아내고 싶다면 괴물이 공격할 위치를 정확히 잡아서 경찰이나 군대를 계속 줄지어 배치하면 괴물이 공격하지 못하고 계속 물러나다 도시 밖으로 도망간다. 다만 괴물이 공격을 시작하기 전에 미리 병력을 배치하고 컨트롤해야 한다. 한 번 불이 나버리면 통제가 안 되기 때문.
  • 폭동: 무작위 지역에 2~3명의 폭도들이 나타난다. 폭도들은 시간이 지날수록 늘어나며, 길을 따라 여기저기로 마구 움직이며 마주치는 건물에 불을 지르고 다닌다. 다리는 건너지 못한다. 폭동 시작과 동시에 경찰력이나 군대를 투입해서 즉시 진압하면 아무런 피해도 없지만, 매우 빠름으로 조금 놔두면 폭도 수가 수백으로 불어나고 도시 전체가 불길에 휩싸이는 것을 볼 수 있다. 폭도들은 자연적으로 사라지지도 않으므로 조기진압이 매우 중요한 재난. 낮은 확률로 동시에 여러 곳에서 대폭동이 발생할 수도 있다.

이상의 8가지 재난들은 메뉴에서 골라서 직접 발생시킬 수도 있다. 아래는 플레이어가 직접 일으킬 수 없는 재난들.

  • 화학 구름: 공업지대의 화학물질 저장소에서 유독성 가스가 유출된다. 해당 건물로부터 잿빛 구름 몇 개가 피어올라 여기저기 돌아다니며, 구름에 닿은 공업/주거/상업지역 건물은 '폐기된 건물'로 바뀐다. 건물은 현재의 RCI 필요도에 따라 시간이 지나면 복구된다. 이게 끝. 다른 재난으로 화학 탱크가 터졌을 때도 발생한다. 공해 상태가 심하면 숲에서마저 터질 때가 있다.
  • 고주파: 마이크로웨이브 발전소에서 일어나는 재난. 인공위성에서 보내는 마이크로웨이브 빔의 좌표가 어긋나며 잘못된 곳에 조사되었다는 설정이다. 발전소 바로 옆 칸에 4×4의 화재가 발생한다. 그게 전부이지만, 바로 옆 칸이기 때문에 소방관들을 보내도 재수없으면 비싼 마이크로웨이브 발전소에 불이 옮겨붙으며 터진다는 게 짜증나는 점. 더 재수없으면 그냥 발전소에 직격크리가 날 수도 있다. 발전소가 터지기 전에는 일단 소방수들로 진압을 시도해 보고, 운 없이 발전소 쪽으로 불이 옮겨붙어 발전소가 터지면(당연히 이러면서 발전소 자리에 4×4의 불이 난다) 씁 어쩔 수 없지, 발전소 주변으로 추가 방화구획을 만들고 진압하자.
  • 녹임: 원자력 발전소가 멜트다운을 일으킨다. 그러니까 재난 상태창에 뜬 '녹임'이라는 말은 Meltdown의 발번역 노심이 녹았다는 뜻. 재난 중에서도 손꼽힐 정도로 골치아픈 재난으로, 안 그래도 가격 대 전력 비가 아주 나쁜 핵발전소에 손이 가지 않게 만드는 원인이다. 일단 원전과 그 주변 지역이 통째로 날아가며 불길에 휩싸이고, 원전을 중심으로 넓은 반경 여기저기에 추가 화재가 발생하며, 마찬가지로 원전을 중심으로 한 지역 이곳저곳이 방사능으로 오염된다.[21] 비록 초기 피해가 엄청 크긴 하지만, 일단 화재는 지진 등으로 대규모 화재가 발생했을 때와 같이 대처하면 된다. 화재가 끝나면 재난 속보가 나오면서 재난 상황은 일단락되지만, 방사능은 남는다. 방사능에 오염된 지역에 원래 있던 구조물은 제거되어 없어지며, 아무런 개발을 할 수 없고, 아무런 대처를 하지 않으면 무제한으로 지속된다. 방사능을 지우는 방법은 해당 지역의 지형을 한 번 낮춰서 호수로 만든 뒤 다시 올리는 것. 단순히 물을 심어서 지우는 것은 불가능한데, 물 심기도 '건설' 취급이라 방사능 지역에 놓을 수 없기 때문이다. 지형을 높이거나 낮추면 주변 건물이나 지역설정이 싹 날아가는 걸 응용해서 높이는 것으로도 되지 않을까 생각할 수 있는데, 높이는 것만으로는 방사능이 지워지지 않고(심지어 경사면에도 남아있다) 무조건 낮춰서 물에 한번 잠겨야 한다. 다만 오염지역이 원래 주거/상업/공업지역으로 설정되어 있었다면 그 설정은 남아있으며, 건물이 들어서면서 방사능을 덮어쓰기한다. 그 집 주민들은 무슨 죄야
  • 화산: 매우 드물게 일어나는 재난. 일단 특정 지역에 산이 솟아오르며, 산이 생겼으니 당연히 주변에 지은 건물은 싹 지워진다. 그와 더불어 산 주변으로 여기저기에 화재가 발생한다. 화재는 지진이나 멜트다운처럼 대처하면 된다. 일단 생긴 산이 다시 화산으로 폭발하지는 않는다. 원치 않는 산이 생겨서 평탄화하는 데 많은 돈이 든다는 것이 골치아픈 재난.

6.5 지가 높이기

다음 방법은 특정 지역의 지가를 즉각적이고 확실하게 올릴 수 있다.

  • 조건이 유사하다면 지가는 상업 지역>주거 지역>공업 지역의 순이다.
  • 공원이나 대공원을 건설한다. (대공원>공원. 해당 지역의 지가를 확실히 올려준다)
  • 나무나 물을 심는다. (펌프장에 물을 심어놓으면 도심보다 지가가 비싸지기도 한다!)
  • 범죄율을 낮은 수준으로 유지한다. (범죄율이 '중'을 넘어서면 제법 지가가 떨어진다)
  • 공업 지역에 둘러싸인 주거 지역의 수를 최소화한다. (3면쯤 둘러싸이면 영 좋지 않다)
  • 공원이나 대공원이 들어있는 상업 지역의 수를 최대화한다.
  • 지가 향상에 도움이 되지 않는 것들(공업 지역, 발전소, 물탱크, 아르콜로지 등)을 외곽 지역으로 빼고, 도시 중심부를 지가 향상에 도움이 되는 것들로 채운다. 괜히 3색 칠하기를 하는 게 아니다

*경사면에 나무를 심어 놓으면 땅값이 급등한다. 1칸을 불도저로 올리면 상하좌우 대각선 4꼭지 해서 8칸이 경사면으로 되는데, 여기에 나무를 둘러 심으면 주변은 땅값이 최고치인 256,000까지 올라간다. 돈 여유가 되는 중후반에 이를 응용하면 마천루를 쉽게 볼 수 있다. (3x3 언덕 주변을 3칸 두께를 주고 (9x9 구역) 도로로 빙 두른 다음 고밀도 주거와 상업지역을 적절하게 3x3 단위로 칠해주면 끝.)

다음 방법은 위의 방법만큼 확실하지는 않지만, 원칙적으로 도움이 된다고 한다.

  • 기타 휴식 공간을 짓는다. (동물원, 경기장, 수상공원)
  • 교육 시설을 짓는다. (학교, 대학교, 도서관, 박물관)
  • 경찰서, 소방서, 병원을 적절히 건설한다.
  • 교통 체증을 줄인다.
  • 도시법령 통과 : 도시 미화, 부랑자 보호소
  1. 심시티 4와 심즈가 연동되기는 하는데 딱히 연동이라고 하기도 힘들 정도로 연관성이 별로 없다. 다만 심시티 4 확장팩 러시아워에는 운전 시스템(U-Drive-It)이 같이 들어가 있다. 자기가 만든 도시에서 자동차, 철도 차량, 비행기, 헬기, 선박 등을 선택해서 운전한다.
  2. 뉴스란을 살펴보면 당시 유행하던 최불암 시리즈의 유머가 나오기도 한다.(...)
  3. 시나리오 맵이 한국의 지명으로 변한다던가...
  4. mayor는 보통 '시장'을 뜻하지만, 그보다 작은 군이나 면 단위의 행정장관을 의미할 수 있다. 그리고 house는 보통 '집'을 뜻하지만, '공관'이나 '사무실'을 뜻할 수도 있다.
  5. 이 때부터 시(市)로 승격되고, 본격적인 행정 시스템을 갖추게 되었다고 풀이할 수 있다. 그 전에는 시장 저택또는 면장님 하우스에서 모든 일을 처리했다면.
  6. 그래픽상으로는 파괴된 건물과 같은 모양
  7. 도스 버전은 메모리 문제로 아르콜로지 개수가 140개로 제한된다. 그러므로 도스에서는 불가. 정 만들기가 귀찮다면 심시티 2000 스페셜 에디션에 포함된 349arco.sc2 도시를 열어서 감상을 하면 된다.
  8. 접안시설(Crane+부두) 6~8개 이상
  9. 최소 4x6 정도
  10. 경찰서, 소방서, 발전소 등등
  11. 수력발전소, 지하철역, 도서관 등 도시의 전체 건물을 엮어서 통계를 내는 건물들은 1개로 취급된다. #해당 링크의 microsim 항목 참조.
  12. 땅에 소금기라도 있는지 그냥 물을 만들었을뿐인데 소금물 지형이 되는 스팟이 있다.(...) 맵 에디터에서 '해안(coast)' 옵션을 잉여로 만들어버리는 원인 중 하나
  13. 포레스트 아르코와 이름과 설명이 뒤바뀌어있다.
  14. 주변 도시와 아주 많은 도로와 철도를 연결하면 항구나 공항 없이도 도시가 성장할 수 있는데, 이것만 믿고 항구나 공항을 모조리 부수면 다음 번에 그 도시를 로드했을 때 "~를 필요로 함"과 함께 도시가 푹찍한다. 게임을 진행할 때 괜찮았으면 저장한 뒤 로드해도 괜찮아야 할 텐데, 진행하는 동안만 괜찮고 저장한 뒤 로드하면 문제가 생긴다. 도스판에서 발생한 현상으로, 윈도우판에서는 확인하지 못했다.
  15. 게다가 수력발전소는 영구적이어서, 50년마다 터지는 일도 없다. 한 해 한 해 돈을 모아 도시를 확장하는 초반에는 50년마다 터져나가는 석탄 발전소 값도 무시 못한다.
  16. 폭포 위에 수력발전소를 세워도, 물이 있는 것으로 친다.
  17. 공해가 도시 외곽에만 머물러, 도심을 오염되지 않게 유지할 수 있다. 지가를 올리고 주민의 건강 상태를 개선하는 데 도움이 된다
  18. 3면이 공업지역과 맞닿은 주거지역의 지가는 형편없이 낮아진다.
  19. 도심으로 갈수록 땅값이 오르고, 땅값이 오르면 3x3건물이 잘 올라가고, 3x3건물이 올라가면 인구밀도가 증가한다.뽀대도 나고 상업지역끼리만 붙여놓으면 3x3건물이 잘 안 올라가니 다른 지역과 섞어야 하고, 도심에서 공해를 일으킬 없으니 땅값 내려가니까 천상 섞어서 배치할 건 주거지역뿐이다.
  20. 따라서 수력 발전소에도 절대 불이 붙지 않는다. 물 타일 위에 있으니까.
  21. 화재와 방사능이 발생하는 범위는 비슷비슷한데, 원전이 도시 중앙에 있을 경우 거의 도시 전체가 피해지역에 들어갈 만큼 넓다.