파이널 판타지 7

파이널 판타지 시리즈

2D · 달의 귀환
3D ·
리메이크
· Ⅹ-2 ·
레버넌트 윙
라이트닝
사가
XIIIXIII-2라이트닝 리턴즈
XIV구 파이널 판타지 XIV신생 에오르제아창천의 이슈가르드홍련의 해방자
루시스 사가BROTHERHOODKINGSGLAIVEA King's TaleXV
컴필레이션 오브
비포 크라이시스어드벤트 칠드런더지 오브
케르베로스
크라이시스 코어
택틱스 시리즈파이널 판타지 택틱스FFT 어드밴스A2 봉혈의 그리모어FFT 사자전쟁
디시디아 시리즈디시디아유니버셜 튜닝듀오데심디시디아(2015)오페라 옴니아
문서가 있는 외전성검전설빛의 4전사TYPE-0시아트리듬월드 오브 FF
모바일디멘션즈에어본
브리게이드
올 더
브레이베스트
레코드 키퍼뫼비우스
파이널 판타지
브레이브
엑스비어스
오리지널 영상언리미티드더 스피릿 위딘
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FINAL FANTASY VII (ファイナルファンタジー VII)
제작스퀘어
디렉터키타세 요시노리
프로듀서사카구치 히로노부
각본노지마 카즈시게
키타세 요시노리
캐릭터 디자인노무라 테츠야
사운드우에마츠 노부오
장르RPG
플랫폼PS1, PC, PS4, iOS, 안드로이드
출시일1997년 1월 31일 (PS1)
1998년 6월 24일 (PC)
2009년 6월 2일 (PSN)
2013년 7월 4일 (스팀)
2015년 8월 19일 (iOS)
2015년 12월 5일 (PS4)
2016년 7월 7일 (안드로이드)
등급12세 / 17세(모바일) 이용가

1 소개

1998년의 트레일러. 영상에 사용된 음악은 Steve Baker의 1995년 곡 'Final Encounter'.
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신라 컴퍼니라는 이름으로 널리 알려진 굴지의 에너지 기업.
이들은 별의 에너지인 라이프스트림을 수확해 자신들의 연료로 활용하고 있다.
라이프스트림, 마황(魔晄)을 추출할수록 별의 수명은 점차 깎여나가게 된다.

신라 컴퍼니는 그 해악에 대해 이해하고 있다.
그러나 일말의 가책도 느끼지 않는 그들은 끊없이 마황로를 가동시키는 중이다.

신라 컴퍼니의 본사가 있는 대도시 미드갈의 어느 날.
급진적 환경주의 그룹 아발란치의 멤버들이 마황로를 파괴하기 위해 그 모습을 드러냈다.

신라에게 피해를 주려면, 누구보다도 신라를 잘 아는 지원군이 필요했다.
그런 이유로 고용된 전(前) 솔저, 클라우드 스트라이프는 무신경한 얼굴로 작전을 개시했다……

꿈을 가져라.
영웅이 되고 싶다면, 꿈을 가지는 거야.

FINAL FANTASY VII

1997년 1월 31일에 스퀘어플레이스테이션용 소프트로 발매한 파이널 판타지 시리즈의 7번째 작품. 같은 해 10월에는 인터내셔널판이 발매되었다. 이 인터내셔널판을 기반으로 PC판이 제작되었으며, PC판을 기반으로 IOS, 안드로이드 버전이 나왔다. 현재는 PSN과 스퀘어 에닉스 온라인 스토어, 스팀, App Store, 구글 스토어에서 구매가 가능하다.

북미에서는 파이널 판타지 4가 2로, 파이널 판타지 6이 3으로 발매되었기 때문에, 갑자기 튀어나온 7편의 모습에 많은 게이머들이 당황했다. 인터넷이 보급되며 북미 유저들도 속칭 '잃어버린 시리즈'인 2, 3, 5편의 존재를 알고, 즐길 수 있게 되었으나, 아직까지도 나이가 좀 있는 올드 게이머들은 4편을 2편으로, 6편을 3편으로 호칭하는 경우가 종종 있다.

한국에서는 본래 삼성전자가 PC판을 들여와 한글화할 계획이었으나, 처음 간을 보려고 했던 5편의 컨버팅이 불발되는 바람에 7편도 차질이 빚어져서 그냥 영문판으로 들여오고 말았다. 한글로 된 공략집을 끼워줬으니 아주 나쁘지는 않았지만... 문제가 하나 있다. 검열 정책으로 인해 작중에 등장하는 충격적인 장면 하나가 검은색 화면으로 처리되고 소리만 들리도록 변경됐다는 것. 더불어 소환수 오딘의 참철검 이펙트도 몹이 두동강나는 것을 그냥 하얀 박스로 땜질해버렸다.

갓 국내에 정발되었을 때, 조선일보는 지면을 통해 게임 상에 등장하는 악의 기업 신라 컴퍼니의 이름을 한반도에 존재했던 나라 신라에서 따왔다거나 3류 악당 돈 코르네오(Don Corneo)의 이름을 Korea에서 따왔다, 이건 한국을 까는 게임이다라고 주장하는 병크를 터뜨렸던 적이 있다. 신라 컴퍼니의 신라는 '삼라만상'에서 인용한 것이며(일본에서는 삼라만상을 森羅万象와 神羅万象의 두 가지로 표기하며, 둘 다 발음은 '신라반쇼'로 동일하다.), 또한 돈 코르네오라는 이름은 영화 대부돈 콜레오네(Don Corleone)에서 따온 것이다.

2010년 7월에 PC판 한글패치가 나왔고, 2012년 6월에 와서는 PS1 인터내셔널판 한글패치가 나왔다. PS1판의 경우 완전 한글화로 PC판 한글패치는 영문판을 베이스로 한 반면 PS1판 한글패치는 원어인 일본판을 베이스로 했다. 번역률도 좀 더 좋은 편이지만, 본작의 리메이크가 결정되며 제작자가 한글패치 배포를 중단했다.

의외로, 대한민국의 힙합 듀오 드렁큰 타이거가 본작의 OST를 샘플링한 적이 있다. 해당 곡은 2집 위대한 탄생 수록곡 그의 끝에 시작(Final Fantasy). 샘플링한 곡은 星降る峡谷(Cosmo Canyon)이다.

2 상세

본작은 원래 닌텐도 64로 제작될 예정이었으나, 슈퍼 마리오 RPG를 한창 제작하던 도중 스퀘어와 닌텐도간의 갈등이 갈수록 심화되는 바람에[1] 결국 6편까지 이어지던 닌텐도 콘솔의 든든한 후원자격 위치에서 하차, 어디로 가야하오 상태가 되어버렸다.

때마침 똑같이 닌텐도와 불화가 생긴 소니가 독자적 콘솔인 플레이스테이션을 개발하기 시작했고, 여기에 탑승하기로 한 스퀘어는 시리즈 최초의 3D 파이널 판타지를 PS1로 제작하게 된다. 그것이 바로 파이널 판타지 7이다.

스토리는 별의 에너지를 착취하는 악의 기업 '신라 컴퍼니'에 대항하는 전반부와, 별을 말아드실려고 작정을 한 전직 솔저 세피로스의 만행을 막으려는 후반부로 나뉜다. 허나 글로 서술하는 것만으로는 눈치채는 것이 어려운 각종 충격적인 반전들이 줄거리 내에 섬세하게 스며들어 있으며, 이는 본작의 평가를 극한까지 끌어올린 주된 요인 중 하나가 되었다.

전작의 스팀펑크 요소들을 한층 더 발전시켜 전체적으로 디젤펑크 분위기를 내고 있으며, 90년대 후반에 쏟아진 세기말 분위기의 작품[2] 중 하나이다. 주인공 '클라우드 스트라이프'는 전작의 주인공인 '티나 브랜포드'를 더욱 강화시킨 캐릭터로 평가되며, 군상극의 형태를 취했던 전작과 달리 주인공의 이야기에 많은 분량을 할애하여 깊이 있는 캐릭터를 만들어내는 것에 성공했다.

정석적인 ATB를 탑재한 마지막 작품으로, 이후 시리즈부터는 정션이니 CTB니 하는 것들을 계속 탑재하며 다양한 변화를 시도하게 된다.

본작이 잘 정리된 사이트 #
미사용된 장면들 #

파이널 판타지 3 풍으로 디메이크(Demake)가 진행 중이었으나 현재는 사실상 무산되었다. 아직 완전히 놓은 건 아니라는 듯. 동영상 사실 대륙에서 8비트 버전을 만들어서 이베이나 알리에서 NES FC버전으로 파는데, 가격이 현 콘솔 가격이고 영문/중국어 버전만 판다.

2.1 주요 시스템

  • 마테리아
    • 5의 잡 체인지, 6의 마석을 응용한 시스템. 모든 직업과 특기, 마법이 '마테리아'라는 아이템으로 통합되었으며, 장비에 있는 마테리아 슬롯에 마테리아를 장착, 마테리아에 깃들어 있는 마법과 특기를 사용할 수 있다. 마테리아의 조합에 따라서 다양한 효과를 낼 수 있다.
  • 리미트
    • 6의 숨겨진 시스템이었던 빈사필살기를 메인으로 승격시켰다. 공격을 받으면 데미지에 따라 리미트 게이지가 쌓이며, 리미트 게이지를 모두 채우면 일종의 필살기인 리미트 브레이크를 사용할 수 있다.
  • 난무 공격
    • 데미지 한계 돌파는 다음작인 8편에 가서야 처음 등장하게 되므로, 본작에서 한 번의 타격으로 입힐 수 있는 데미지 최댓값은 여전히 9999에 머물러 있다. 때문에 대량의 타격 횟수를 가지는 난무형 공격들이 여전히 최고의 대접을 받고 있다.

2.2 등장 아이템

2.3 기술과 마법

2.4 소환수 목록

2.5 서브 컨텐츠

2.6 세계관 설정

2.7 사운드 트랙

3 등장인물

3.1 클라우드 일행

파이널 판타지 7 플레이어 캐릭터
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클라우드 스트라이프
전직 솔저
바레트 월레스
아발란치 리더
티파 록하트
세븐스 헤븐 점원
에어리스 게인즈버러
세트라
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레드 XIII
나나키
캐트시
점쟁이
빈센트 발렌타인
전직 턱스
유피 키사라기
우타이 전사
시드 하이윈드
우주 연구원

3.2 신라 전력회사

파이널 판타지 7 신라 컴퍼니 캐릭터
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프레지던트 신라
신라 컴퍼니 회장
루퍼스 신라
회장의 아들
레노
턱스

턱스
일리나
턱스
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리브 투에스티
간부
하이데거
치안부장
스칼렛
간부
호조
과학자
루크레치아 크레센트
과학자
팔머
얼간이

3.3 제노바와 웨폰

파이널 판타지 7 제노바와 웨폰
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세피로스
제노바의 아이
제노바
별의 침략자
웨폰
별의 수호자

3.4 기타 등장인물

파이널 판타지 7 기타 등장인물
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빅스
아발란치 멤버
웨지
아발란치 멤버
제시
아발란치 멤버
마린 월레스
바레트의 딸
엘미나 게인즈버러
에어리스의 어머니
이파루나
최후의 고대종
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클라우디아
슈트라우스
클라우드의 어머니
다인
바레트의 지인
잔간
무도가
고도 키사라기
우타이의 지도자
셰라
시드의 조수
돈 코르네오
얼간이

3.5 불명

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4 평가

메타크리틱
스코어 92유저 점수 9.1
리메이크에 대한 의논은 꽤 오래 해왔습니다. 이 게임의 중량이라는 게...
사실, 이건 엄청난 대작 타이틀이죠. 작품에 대한 기대만큼이나 그걸 제작하는 것도 큰일입니다.

- 노무라 테츠야
The Most Amazing RPG we've Ever Seen. (지금까지 우리가 보았던 RPG중 가장 놀라운 작품.)

- Game Informer
Quite Possibly The Greatest Game Ever Made. (어쩌면, 이건 사상 최고의 게임일지도 모른다.)

- GameFan
The Greatest Game Ever Created. (역대 최고의 게임.)

A Work of Art. Very Dark, and Emotional Story. (예술적인 작품. 매우 어둡고, 감성적인 이야기.)


- Just Adventure
1997년 제2회 일본 게임 대상 수상작
TIME지 All-TIME 100 Video Games 선정

게임계의 전설이자, JRPG계의 신화.
드래곤 퀘스트 3 이후 가장 큰 파급력을 자랑한 JRPG.

플레이스테이션, 세가 새턴, 닌텐도64의 5세대 콘솔기기 3각 구도를 PS1의 승리로 이끌게 한 1등 공신. 거의 호각세를 이루고 있던 플레이스테이션과 세가 새턴의 밸런스를 PS1쪽으로 급격하게 기울어뜨렸다. 플레이스테이션의 성공을 이끈 게임이자, 파이널 판타지 6과 함께 시리즈 최고의 작품으로 손꼽히는 대작이다. 1996년 E3에서 영상이 공개된 후부터 계속해서 화제의 중심이었으며, SCEA를 지금의 위치에 올라서도록 만든 게임.

일본에서 326만장, 전 세계에서 980만장[5]이라는 상상을 초월한 성공을 거둔 밀리언 셀러 작품으로, 90년대 작품이라는 것을 고려하면 이는 그야말로 희대의 기록을 세운 것. 사실상 이 작품으로 파이널 판타지라는 프랜차이즈가 전 세계에 널리 알려졌으며, 스퀘어가 세계에서 손꼽히는 유명 개발사로 발돋음할 수 있었던 발판이 되었다.

1997년은 그야말로 파이널 판타지 7의 해였으며, 그 해의 게임 어워드를 싹쓸이했다. 단순한 90년대의 명작이 아닌 시대불변의 역작이라는 높은 평을 받았으며, 타임지는 All-TIME 100 Video Games에 파이널 판타지 7을 선정하기도 했다.

'FF 시리즈에서 무엇이 가장 퀄리티가 높은가?' 라는 질문에는 수많은 이견이 나올 수 있으나,[6] 퀄리티와 흥행력, 문화계에 끼친 파급력을 전반적으로 고려할 경우 시리즈 중 7편을 능가할만한 작품은 없다. 이 작품으로 JRPG, 아니, RPG라는 장르 자체가 한 차례 뒤흔들렸으며, 셀 수 없을 만큼 수많은 문화 매체에 그 영향력을 행사한, 그리고 아직도 행사하고 있는 초월적인 대작.

본작의 대흥행으로 스퀘어는 '컴필레이션 오브 파이널 판타지 7'이라는 하나의 작품군을 세웠으며, 이를 통해 크라이시스 코어, 더지 오브 켈베로스 등 다양한 외전 작품들이 나왔다. 2005년에는 본편의 후일담을 다루는 어드벤트 칠드런이 발매되었으며, 역대 일본 OVA 판매량 1위인 522,715장이라는 기록을 찍어 그 명성 어디 안 갔음을 보여주었다. 2015 E3에서는 본작의 풀 리메이크가 발표되기까지 했으니, 본작이 시리즈 내에서 얼마나 큰 위상을 가졌는지를 알 수 있다.

4.1 그래픽과 연출

당시 게이머들에게 엄청난 쇼크를 준 오프닝 FMV 영상

차세대 기기의 성능을 십분 활용한 3D 폴리곤 그래픽과 화려한 동영상, 그를 이용한 연출은 당시 수많은 사람에게 굉장한 충격을 주었다. 당시는 아직 플레이스테이션 초중기였기 때문에, 3D 대전액션게임에 나올법한 풀 폴리곤 캐릭터들이 전투를 하는 RPG라는 건 상상도 못할 일이었던 것. FF7보다 먼저 플레이스테이션으로 출시된 와일드 암즈가 있기는 하지만, 와일드 암즈는 아군이 SD 캐릭터라는 한계가 있었다.

위 영상에서 보여지듯, 기술력에 힘입어 동영상에서 위화감 없이 인플레이로 넘어가는 기법, CD 음질을 충실히 활용한 영화적 연출, 전투 상황에서의 자연스러운 카메라 워크, 두툼한 케이스 속에 CD가 세 장이나 들어 있는 패키지의 외형 등은 당시 게이머들에게 총체적 쇼크를 안겨주었다. 그래픽은 파이널 판타지 7이 게임계의 화두로 올라선 가장 큰 이유였으며, 이후 스퀘어는 거금을 쏟아부어 8편에서 더더욱 발전된 기술력을 보여주기에 이른다. 그러나 이는 그래픽에만 매진하여 예전과 같은 느낌을 잃었다는 반대 여론들을 궐기하게 만드는 원인이 되었다.

7편으로 파판 시리즈를 처음 접한 사람들은 이전의 작품들을 "그래픽이 나쁘다"라던가 "너무 위화감이 크다"등의 이유로 외면하는 경우가 잦다. 2D와 3D의 차이는 눈에 극명하게 들어오기 때문. 때문에 파판 시리즈는 클래식을 선호하는 "올드 파판 팬"과 그 이후를 선호하는 "뉴 파판 팬"으로 나뉘어져 있다. 물론 그래픽과 관계없이 전부 즐기는 유저들도 많으니 일반화는 주의하자.

3D 그래픽을 화려하게 보여주기 위해, 본작은 대도시인 미드갈을 시작으로 각종 SF적인 디젤펑크 지역들을 주로 오간다. 7편이 대흥행한 덕분에 이후 시리즈부터는 점점 SF적인 요소가 도입되기 시작했고, 그래서 향간에서는 파이널 판타지가 아닌 파이널 SF라고 반쯤 놀려 부르는 경우도 있다.

북미에 나온 인터내셔널 버전은 연출이 한층 더 강화되었는데, 최종보스의 전용기 '슈퍼노바'는 말 그대로 태양계를 말아먹는 미친 스케일을 보여준다. 우주 작살내는 영상 리메이크에서 어떤 연출을 보여줄지 많은 팬들이 기대하고 있는 부분.

후속작인 8편과 9편이 PS1의 성능적인 한계를 고려하지 않은 무리수를 둬서 노인학대 수많은 비판을 들었던 것에 비하면, 필드상에서의 SD 캐릭터와 전투 상황에서의 8등신 캐릭터, 그리고 하이 퀄리티 모델(특정 이벤트 장면에서 사용)들을 적절하게 혼합했던 7편의 선택은 그야말로 탁월했다고밖에 볼 수 없다. 이 필드상의 SD 캐릭터는 나름 컬트적인 인기를 끌었는지, 가끔가다 이걸 코스프레하는 경우도 존재한다(...).

4.2 스토리와 캐릭터

파이널 판타지 7을 불변의 역작으로 만든 원동력. 전작인 6편은 다양한 인물들의 다양한 이야기를 조명하는 군상극 형태를 취했으나, 그만큼 개개인의 분량이 줄어드는 리스크도 있었다. 본작은 주인공 클라우드를 중심으로 작품의 주요 인물들을 집중적으로 조명, 그들의 이야기를 섬세한 플롯을 통해 감동적으로 그려내어 평단과 게이머들의 극찬을 받았다.

상기한 PS1의 연출력에 힘입어 스토리성은 한층 더 강화되었는데, 등장인물 모두가 저마다의 상처를 픔고, 그것을 극복해가며 별의 멸망을 막기 위해 여행을 떠나는 줄거리는 당시의 수많은 게이머들을 매료시켰다. 시리즈의 역사가 30년이 되어가는 지금도 FF7은 시리즈 최고로 몽환적이며 서정적인 이야기를 가졌다는 평가를 받고 있다.

파이널 판타지 시리즈의 핵심 줄기 중 하나인 '슬픔'을 극대화한 작품으로, 스토리 도중 플레이어의 눈물샘을 자극하는 장면들이 지속적으로 등장한다. 수십년이 흐른 지금도 여전히 변치 않은 감동을 느낄 수 있으며, 이는 본작의 프리퀄을 다루는 크라이시스 코어에서도 유효하다.

주인공인 클라우드 스트라이프는 본작이 말하고자 하는 진정한 주제를 함축한 상징적인 인물이며, 역대 FF 시리즈 중 가장 드라마틱한 이야기를 가진 인상 깊은 주인공으로 평가된다. 이는 90년대 말 에반게리온을 필두로 문화계를 크게 휩쓸던 세기말적 기류와 깊은 연관이 있으며, 당시로서는 대단히 신선하고 충격적으로 받아들여져 본작의 높은 평가에 큰 일조를 했다. 파이널 판타지를 전혀 접해보지 않은 사람들도 클라우드는 알 정도.

역대 파판 시리즈 중에서 현실 사회의 패악과 모순, 문제점을 가장 적나라하게 묘사한 작품으로, 전 세계를 호령하는 초대형 재벌 기업, 자원의 오남용, 슬럼가와 유흥업소,[7] 비인간적인 과학 실험, 강제적인 개발로 인한 지역사회의 붕괴 등을 직설적으로 비판하고 있다. 시리즈 30주년이 눈앞인 지금도 이 정도로 현실 사회를 비판하는 작품은 7편이 유일하다.

파판 시리즈의 간판 일러스트레이터인 아마노 요시타카 선생의 독특한 화풍을 PS1로 구현하는 것은 당시로선 무리였기에, FF7부터는 원 시나리오를 집필하기도 한 디자이너 노무라 테츠야의 개성 있고 매력적인 그림을 사용하게 되었다. 덕분에 캐릭터 디자인은 시리즈 중에서 가장 애니메이션 풍을 뽐내게 되었는데, 이 또한 본작의 인기를 견인하는 요소가 되었다. 이전까지는 요시타카 선생의 회화적 디자인이었고, 이후 시리즈의 디자인은 급격히 비주얼 계로 달려가기 때문에(…).

4.3 음악

아무리 길게 설명해봐야 지면 낭비다. 말이 필요한가? 불세출의 작곡가 우에마츠 노부오 선생의 천재성이 정점을 찍은 작품으로, 파이널 판타지 7의 사운드트랙은 명곡의 보고(寶庫) 그 자체이다.

CD 음질을 충실히 이용한 FF7 특유의 사운드폰트는 한번 뇌리에 각인되면 결코 잊혀지지 않을 정도로 독특하며, 본작 특유의 영화적 연출과 맞물려 BGM의 임팩트는 극도로 강화되었다. 오프닝 시퀀스에서 흐르는 인트로 음악 Opening - Bombing Mission부터 티파의 테마, 에어리스의 테마, 메인 테마 등등 명곡들이 줄지어 존재하는 작품.

전투 BGM도 유명한데, 일반 전투, 보스 전투 모두 명곡들로 손꼽힌다. 최근 들어서는 Blinded By Light 등에 자리를 내준 감이 없잖아 있지만.

하지만 뭐니뭐니해도 가장 유명한 곡으로는 제노바전의 J-E-N-O-V-A, 그리고 작곡가인 우에마츠 노부오 본인이 '스퀘어에 공헌한 것 제 1순위'라고 공언한 편익의 천사가 있다.

위의 BGM들을 듣다 보면 절로 숙연해지는 기분이 들 텐데(...), 이는 파이널 판타지 7 자체가 어둡고 슬픈 이야기를 가졌기에 음악도 그 분위기에 맞춰 작곡되었기 때문. 때문에 이런 분위기를 꺼려하는 사람들은 뿅뿅의 맛이 있는 FC - SFC 시절 BGM이나 10편의 BGM을 더 좋아하기도 한다.

4.4 난이도와 밸런스

저놈들이 웨폰을 죽였어!
이 나쁜 놈들!

전작인 6편도 그랬지만, 어째 다른 건 다 좋은데 밸런스가 영...

게임으로서 상당히 불안정한 요소가 많이 있다. 기존의 파이널 판타지를 기반으로 해서 육성 요소를 덧붙이던 구성은 이미 6에서 한계에 도달했지만, 7은 한술 더 떠 매우 심각한 수준.

조금만 캐릭터를 키우면 한계 데미지 9999에 쉽게 닿을 수 있다. 이미 6에서 이런 성향은 있었지만, 어느 정도 숨겨진 요소를 찾고 육성을 하는 궁리가 필요했던 6편과는 달리 편리한 마테리아 시스템과 리미트기 시스템 덕에 캐릭터 강화가 너무 쉬워졌다. 강화가 쉽다 보니 수치 인플레가 잘 일어나서 한계 데미지에도 빠르게 도달하게 되어버렸다.

그 결과, 6편과 동일하게 '강력한 일격'보다는 '여러 번 때리는 난타형 기술'들이 더 많은 데미지를 낼 수 있게 되었다. 차후 시리즈에 등장하는 '데미지 한계 돌파'가 아직 없기 때문에, 뭘 어떻게 때리든 어차피 한계치는 9999이기 때문.

공격을 받을수록 차오르는 리미트기 시스템 때문에 캐릭터의 공격 능력이 비정상적으로 강력해졌다. 공격이 너무 돌출됨에 따라 방어와 회복의 존재 가치는 심하게 약화. 실질적으로 상태이상 방어를 제외하면 방어력의 의미는 없고, 방어구 자체도 적다. 어차피 상태이상은 리본으로 때우는 경우가 어마무지 많기 때문에.

심지어 무슨 버그가 있었던 것인지, 장비의 마법 방어율은 전투에는 전혀 반영이 되지 않는다. 전작인 6편에서는 반대로 물리 방어율이 적용되지 않는 심각한 버그가 있었다(...).[8]

아군의 공격이 과도하게 강한 것에 비해서 적은 너무 무르고 체력도 약하다. 스토리상의 보스를 상대하기 편한 것은 플레이어에게 편리한 사양이라고 볼 수 있지만, 7은 정도가 너무 심해서 인터내셔널판에서 추가된 웨폰 2마리 정도를 제외하면 전투를 하는 맛이 별로 느껴지지 않는다. 육성을 아무리 공들여서 해도 그걸 받아낼 적이 없다보니 의미가 없는 수준. 전투를 재밌게 즐기려면 오히려 육성을 적당한 정도에서만 해야 한다.

온갖 기기묘묘한 버그들도 존재한다. 어째 이런 것까지 전편을 빼닮았다(...). 유튜브를 비롯한 각종 해외 커뮤니티에 널리 알려진 정보인데, W아이템 마테리아 버그를 이용해 능력치 관련 소스를 복제할 수 있음이 확인되었다.

  • W아이템 마테리아를 지닌 캐릭터가 아이템 창에서 복사를 하고 싶은 아이템을 지정한다.
  • 그 아이템을 사용할 대상을 아무나 지정한다.
  • 두 번째 아이템을 지정한다. 아무 아이템이나 상관없다.
  • 두 번째 아이템을 지정하는 행위를 취소한다.
  • 선택-취소를 반복하면 아이템이 한 개씩 늘어난다.

이를 이용해서 캐릭터의 능력치를 올리는 소스를 복제할 수 있음이 발견되었다. 방법은 영상에 나와있는 대로

  • W아이템 마테리아를 장착한 캐릭터 한 명과 변화 마테리아를 장착한 캐릭터 한 명을 준비한다.
  • 전투 중에 소비가 가능한 아이템(ex:포션, 하이포션 등)을 한 개만 지참하고, 정리 버튼을 이용해서 아이템간의 공백을 모두 없앤다.
  • 전투에 들어가면 변화시킬 몬스터의 체력을 최대한 줄여서 한 대만 맞아도 변화가 되게끔 만든다.
  • 몬스터를 변화하도록 지정하고, W아이템을 들어가서 한 개밖에 없는 아이템을 아무나 지정한다.
  • 몬스터가 죽고 변화되면 아이템 한 개만 있는 자리에 소스가 들어온다.
  • 다른 아이템을 아무거나 지정해서 선택-취소를 반복한다.

이 방법을 통하면 몇십 시간을 잡아먹어도 한두 능력치 정도면 255로 채우는 것이 가능했던 기존과 달리, 단 몇 시간이면 전 캐릭터의 모든 능력치를 최대한으로 올리는 것이 가능하다. 루비 웨폰, 에메랄드 웨폰 같은 적들도 순식간에 끔살(...).

5 이식과 리메이크

파이널 판타지 7은 시리즈 최초로 PC 이식이 성사된 작품이지만, 이후 10년이 넘도록 PS One 클래식을 제외하고는 다른 콘솔로의 이식이 단 한 번도 진행되지 않은 특이한 작품이다. 그 흔한 리마스터링은 물론이고 리메이크는 꿈도 못 꾸는 일종의 '성역' 취급을 받았던 셈.

2013년에 가서야 스팀을 통해 다시금 이식이 이루어졌고, 이후 PS4, IOS, 안드로이드 버전이 추가로 이식되었다. 그러나 이들은 전부 1998년에 나온 PC판을 옮긴 열화이식으로, 원판에 비해 초당 프레임 수가 줄어들었고, 음원이 저음질로 바뀌었다는 문제가 있다. UI 해상도와 3D 그래픽의 해상도가 조금 상승했을 뿐, 나머지는 전부 98년도 PC판과 동일하다.

스퀘어가 유독 7편만 리마스터링을 거치지 않고 그대로 이식하는 이유는 불명인데, 팬덤에선 렌더링할 소스 데이터를 잃어버려서 그런 것이 아니냐는 추측들을 하고 있다. 가령 9편과 10편의 경우 소스 데이터가 아직 남아있어 리마스터링 버전을 발매하는 것이 가능했는데,[9] 7편은 데이터를 소실했기 때문에 못하는 것 아니냐는 추측.

3D 모델링과 텍스처를 교체해 그래픽을 향상시키는 모드들은 수없이 존재하고, SweetFX와 같은 외부 프로그램을 이용해 2D 배경과 텍스쳐에 필터를 가하는 것도 가능하지만 2D 배경의 해상도를 높이는 것은 무슨 수로도 불가능하다. 어도비 보정 필터를 이용하면 50%정도의 화질 향상을 보여주기는 하지만, 240p 기반의 게임이 50% 상승해봤자 360p밖에 더 되겠는가(...). 'Team Avalanche'라는 팀이 아예 모든 그래픽을 리메이크한다는 어마어마한 기획을 추진했던 적도 있었지만, 현재는 프로젝트가 중단되어버린 상태다.

원작의 완전한 HD화를 원하는 유저들은 차후에 나올 리메이크 버전의 그래픽을 추출해서 원작에 프리 렌더링 배경으로 삽입하고자 하는 희망을 품는 중이다. 리메이크의 그래픽을 구태여 원작에 넣으려는 생각이 조금 의아하게 느껴질 수도 있겠지만, 세월의 흐름을 타지 않는 클래식 명작들은 의외로 후속작/리메이크작의 그래픽을 원작으로 역수출시키는 경우가 적잖게 존재한다. 대표적으로는 둠(2016) -> 둠(오리지널)의 케이스가 존재한다.

5.1 PC(1998)

  • 시스템 요구사양 (괄호 안은 권장사양)
    • 133MHz의 인텔 펜티엄 또는 호환 프로세서 (166MHz의 펜티엄 MMX 또는 호환 프로세서)
    • 32MB의 시스템 메모리
    • 2MB 이상의 램을 가진 DirectDraw 지원 그래픽 카드 (Direct3D를 지원하는 4MB 이상의 램을 가진 그래픽 카드 혹은 3DFX Voodoo시리즈)
    • 260MB 이상의 HDD 빈 공간(전체설치시는 500MB 이상)
    • 4배속 이상의 CD-ROM
    • Windows 95/98/ME
    • DirectX 5.0이상

파이널 판타지 시리즈를 통틀어 최초로 IBM PC 호환기종 컨버전이 이루어졌다. 세이브 슬롯은 PS판보다 많은 150개로, 각 파일당 15슬롯씩 10개의 파일로 되어 있다.

1998년 6월 24일 영문 버전 한정으로 발매가 되었다. 북미/유럽에서는 에이도스(현 스퀘어 에닉스 자회사)가, 국내에서는 삼성전자에서 출시를 주도. 당시 콘솔뿐만이 아니라 PC에서도 3D의 바람이 강하게 불고 있었고, PC는 콘솔보다 좀 더 고해상도의 3D 표현이 가능해질 정도로 발전한 상태였다. 덕분에 PC 버전은 플레이스테이션보다 높은 640*480 해상도로 출시되었다.

윈도우 2000/XP에서는 소프트웨어로 구동할 수 있지만, Vista부터는 OpenGL패치를 적용해야 제대로 구동이 가능하다. 다만 Vista와 7은 MIDI출력이 제대로 되지 않아 음악이 깨져서 들릴 수 있는데, 이는 Ficedula의 PSF패치를 적용하면 MIDI음원을 PS음원으로 바꿔주어 문제가 해결된다.

당시에는 S-VHS 이상 TV가 귀했기에 대부분의 게이머들은 콤포지트 단자로 하는 것이 최선이었는데, PC의 선명함+고해상도 덕에 2D 배경은 그대로 흐릿하게 보이는 번면 3D 캐릭터/오브젝트는 상대적으로 선명해서 이질감이 들게 되었다. 그 덕에 배경과 어우러지게 숨겨놓은 아이템들이 선명하게 드러나 찾기가 상당히 쉬워졌다(...). 전투 상황에서의 초당 프레임을 15로 제한해버리는 바람에 플레이스테이션 버전보다 보기에 불편하기도 했다.

더불어 동영상도 엉망이었다. 용량 문제상 고해상도 동영상은 채용하기가 어려웠기 때문에, 320*240 사이즈의 동영상을 640*480 해상도로 확대해서 돌렸다. 당시 PC 환경에서는 코덱이 지금처럼 다양하지 못했고, 영상 확대 시의 각종 보정 기능도 미흡했던 시절이라 동영상은 흐릿하고 계단 현상이 나오는 등 이래저래 질이 좋지 못했다.

그리고 그래픽 가속 카드를 너무 가렸다. 8비트 텍스쳐링 옵션을 통과하지 못하면 실행이 어려웠다. 저가격 덕에 가장 많이 퍼져있던 엔비디아의 리바 시리즈에서는 이 기능을 거의 지원하지 못했다. 사실, 이때는 여러 그래픽 카드 제작사가 자신들의 기술을 각자 밀던 시절이라 3D 게임들은 어느 정도 그래픽 카드를 가리기는 했고, 특히 이때는 부두 카드의 글라이드가 거의 표준처럼 쓰이던 때라 부두 최적화 게임이 많았다. 스퀘어의 문제라기보다는 3D 초창기 때의 중구난방스러운 기술 환경이 문제. 그 뒤 그래픽을 후지게 만들어 어떻게든 실행은 되게 하는 패치가 나왔다. 때문에 저런 구 시스템이 아닌 이상 패치가 필수다.

램이 64메가 이상인 시스템에서만 게임을 여유롭게 실행할 수 있었다. 당시에는 램이 매우 비싸서 대부분 32메가를 사용했다. 인게임에서 동영상으로 넘어가려고 하면 로딩이 발생하면서 하드를 무지하게 긁어댔는데, 하드웨어 성능이 대단히 올라간 지금도 이 부분에서 끊김이 발생한다.

BGM 음질도 문제였는데, PC판에서는 MIDI를 사용했기에 사운드 카드의 영향을 많이 받았다. 당시의 PC 사운드 카드는 단채널 재생이 보통이었기에 FF7은 효과음으로 PCM 채널을 사용하고, 배경음악은 MIDI 채널을 사용한 것. 인스톨 디스크에 동봉된 YAMAHA XG SoftSynth YXG-70이나 YXG-50(2000/XP가 해당)을 설치하면 좋은 음질을 들려주었지만, 소프트웨어 방식 MIDI이기 때문에 저사양에서는 다소 렉이 있었다.

로딩은 크게 나아졌는데, 일단 PC 기반이 되다 보니 당시 기준으로 CD-ROM보다 속도가 수십 배는 빠른 하드디스크를 활용할 수 있었기 때문이었다. 이 때문에 PC판은 설치 디스크를 포함하여 총 CD 4장으로 출시되었고, 설치 디스크를 이용해 PC에 설치하는 과정을 거쳐야 플레이를 할 수 있었다. 덕분에 PS판에 비하면 PC판의 로딩은 굉장히 빠른 편.

출시 당시 PC 버전의 기대감은 매우 높았고, 실제로 좋은 성공을 거뒀다. 당시 PC 시장에서는 FF7처럼 3D를 적극적으로 활용한 RPG가 거의 없었다. 마이트 앤 매직이 6부터 3D를 썼지만 8편 이후로 폭망했고, 울티마 9가 당시 대단히 미려한 3D를 보여줬으나 역시 폭망을 해서, PC RPG의 본격적인 3D 전환은 2000년대 초반 엘더스크롤 3: 모로윈드네버윈터 나이츠에 가서야 겨우 이루어졌다.

이런 메이저한 RPG가 PC로 컨버전되는 것은 이전까지는 거의 없던 일이었기 때문에 상당한 화제거리였다. 멀티 플랫폼이 일상화된 지금 시점에서는 이해가 안 될지도 모르지만, 이때까지만 해도 콘솔과 PC의 게임 시장은 그 성향이 뚜렷하게 구분되었다. PC게임이 콘솔로 컨버전되거나 콘솔 게임이 PC로 컨버전되는 경우는 이때도 종종 있었지만, 성공하는 경우가 별로 없었다. 그러나 파판7의 PC 컨버전은 나름대로 좋은 성공을 거두었고, PC게임 유저에게 콘솔 게임을 알리는 계기가 되었다.

위에서 말했듯, 삼성이 들여온 한국 정발 버전은 스토리 도중 충격적인 장면 하나가 심의의 철퇴를 맞아 볼 수 없도록 삭제되었다. 요즘 기준에서 보면 그래픽이 후져서(...) 그렇게나 잔인한 것 같지도 않은 장면이지만, 하여간 당시의 심의 기준은 정말 깐깐했기 때문에 벌어진 일. 인터넷이 널리 보급된 지금 해결 방법은 간단한데, 해외 버전의 1번 CD를 받아 교체하면 된다. 아니면 유튜브에서 따로 검색하거나.

5.2 PC(2013)

  • 시스템 요구사양 (괄호 안은 권장사양)
    • 2GHz의 싱글코어 프로세서 (2.0GHz의 인텔 코어 2 듀오 프로세서 도는 동급의 AMD 프로세서)
    • 1GB 이상의 시스템 메모리
    • DirectX 9 지원 그래픽 카드 (nVIDIA GeForce 8600 GT 256MB 이상)
    • 3GB 이상의 HDD 빈 공간
    • Windows XP/VISTA/7
    • 인터넷 연결 필요
    • DirectX 9.0이상

2013년 7월 4일, PC 버전의 개선판이 스팀에 등장했다. 36개의 도전과제, 클라우드 방식 세이브 파일, 캐릭터 부스트가 적용이 되었으며, 게임 자체의 변화는 전혀 없다. 추가요소 역시 일절 존재하지 않는다. 그래픽 리마스터도 없고, 시스템 변경도 없고, 버그도 안 고친 것을 있는 그대로 판매한답시고 스팀에다 올린 것.

이 개선판은 2바이트 언어코드 지원 때문에 중국어판 실행 파일을 사용하는데, 이 때문에 한글 패치를 적용할 경우 패치 파일이 실행 파일을 교체하여 적용이 되지 않는다는 치명적인 문제가 있다.

일단 해상도를 살짝 건드리기는 했는데, 문제는 동영상 크기도 같이 늘려버리는 바람에 98년도 버전에 비해 달라진 게 거의 없는데도 요구사양은 부쩍 올라가버렸다. 심지어 늘려진 동영상의 화질은 그대로다.

그런 주제에, 도전과제의 난이도는 쓸데없이 높아서 플레이어들의 혈압만 높이고 있다(...).

5.3 PS4

파일:Sobaddd.png
(...)

2014년 12월 6일, 플레이스테이션 익스피리언스에서 파이널 판타지 7의 PS4 버전을 공개했다. 도대체 무슨 깡인지는 몰라도 욕을 항아리째 처먹었던 스팀 버전을 기반으로 이식했으며, 당연히 욕을 처먹게 되었다.

사실 스퀘어 에닉스가 그동안 해왔던 작품 재활용의 역사를 보면 처음 있는 일도 아니었지만, 이 정도로 까이는 건 파판7이 그만큼 시리즈 내에서 크고 거대한 입지를 가진 작품이기 때문. 안 그래도 리메이크를 원하는 팬덤의 갈망이 한계에 치닫고 있던 상황에서, 이따위 물건을 자랑이라고 내놓았으니 돌을 안 맞을 수가 있나.

그나마 조용히 내놨다면 욕은 덜 먹었을 텐데, 다른 개발사들은 다들 최신 게임 공개하는 와중 혼자 이런 트롤링을 벌였으니 정말 말이 안 나오는 수준. 오죽하면 헤일로 마스터치프 콜렉션이 버그 투성이에 멀티플레이 장애로 미친 듯이 까이다가 이 소식이 뜨자 "그래도 343은 좋은 구성에 정성 들여서 전부 리마스터해줬잖아?" 라며 재평가를 받을 정도.

5.4 IOS, Android

PS4 버전을 기반으로 이식되었다. 이로서 98년도 구닥다리 PC 버전이 PS4를 넘어 스마트폰까지 진출하는 쾌거(...)를 달성했다.

스마트폰으로 옮겨졌음에도 화면 비율은 여전히 4:3이기 때문에 불편하다고 또 까였다. 버츄얼 패드가 화면 안에 있는데, 밖으로 뺄 수가 없다. 그리고 폰트를 바꿨기 때문에 한글패치가 적용이 되기는 하지만 표시가 안 된다. 판매가도 영 좋지 않아서, 안드로이드 기준 1800엔(2만원)이나 한다.

5.5 리메이크

2005년에 선보인 PS3 스펙으로 제작한 FF7 오프닝 테크 데모.
테크 데모란 게임기의 성능을 보여주기 위해 시연하는 영상을 말한다.
(PS2 공개 당시에는 파이널 판타지 8의 Waltz of the Moon을 테크 데모로 시연한 적이 있다.)

파이널 판타지 7의 리메이크는 파이널 판타지 팬덤을 넘은 게임계 최고의 떡밥 중 하나였다.

많은 사람들은 본작의 리메이크가 성사되면 이전과 같은 엄청난 힘을 발휘해 해당 게임기를 승리로 이끌 것이라고 말하지만, 리메이크작이 그 정도로 히트하는 일은 현실적으로 드물다. 7편이 막 출시된 때와는 게임의 패러다임이 크게 바뀌었다는 것이 문제.

무엇보다 당시 7편의 제작팀 자체가 드림팀에 가까웠다. SFC에서 수익을 낸 스퀘어가 돈 많이 들이고 각 분야의 고급인력 꾸역꾸역 넣어서 만든 게임. 지금 리메이크를 만들어봤자 13 트릴로지와 비슷한 결과물만 나올 것이며, 당대의 7편과 같은 퀄리티를 유지하기는 어렵다.

허나, 다행히도 완전부활한 14와 TYPE-0, 그리고 15편이 폭삭 주저앉았던 파판 시리즈를 다시 건져올리고 있는 상황이 되자 기대감은 재차 커져갔다. 사실 13 트릴로지가 아무리 욕을 먹었다지만, 첫 작품인 13 본편은 평가와 판매량 모두 준수한 편이었다. 정신 못차리고 후속작을 내는 바람에 그 꼴이 되버렸던 거지...

스퀘어의 인터뷰를 보면 개발진은 이미 파판7의 리메이크를 오래전부터 고려해왔다고 한다. 그러나 여러가지 사정이 겹치는 바람에 계속 미뤄졌다고. 특히 13 트릴로지가 지지부진하게 전개되던 것이 큰 타격을 줬던 듯. 하지만 시리즈 최신작인 15가 출격 준비를 거의 마쳤고, 마침내 여유가 좀 생기자 스퀘어는 드디어 이 거대한 벽을 뛰어넘으려는 결심을 하게 되었다.

오랜 침묵 끝에, 약동이 시작되려 하고 있다.
재회는 즐거움을 가져다줄 수 있지만, 두려움을 일으킬 수도 있는 법.
하지만 그것이 무엇이든 받아들이자. 이 돌아오니까.

마침내, 약속이 이루어진 것이다.

2015년 6월 16일, SCEA가 E3 2015 플레이스테이션 컨퍼런스에서 파이널 판타지 7 리메이크를 발표했다. 장장 18년만의 발표이며, 2017년에 발매될 경우 파이널 판타지 VII 20주년 기념작이자 파이널 판타지 시리즈 30주년 기념작라는 전무후무한 자리를 차지하게 된다.

자세한 내용은 항목 참고.

6 컴필레이션 오브 파이널 판타지 7

본작의 대흥행으로 FF7은 시리즈 중 가장 유명해졌으며, 이 기류를 살려보기로 한 스퀘어는 '컴필레이션 오브 파이널 판타지 7'이라는 작품군을 세워 FF7의 관련 작품들을 제작했다. 말 그대로 시리즈 내의 시리즈. 이는 차후에 나올 FF12의 이바리스 세계관과 FF13의 FABULA NOVA CRYSTALLIS 세계관의 원형이 되었으며, 링크가 없는 것을 보면 알듯 13 트릴로지는 망했다.

  • 제1탄 비포 크라이시스 파이널 판타지 7(BC FFVII) / 2004.09
    • 모바일 게임으로 제작되었으며, 본작의 6년 전, FF7에 등장하는 신라의 특수부대 턱스의 이야기를 그리고 있다.
  • 제2탄 파이널 판타지 7 어드벤트 칠드런, 어드벤트 칠드런 컴플리트(FFVII AC · ACC) / 2005.09, 2009.04
    • 본작의 2년 뒤를 배경으로 하는 후일담을 그린 OVA. 2009년 발매된 컴플리트 버전에서 한 차례 보강되어 스토리 전개가 꽤 매끄러워졌으니, 현재 시점에서는 ACC를 추천.
  • 제3탄 파이널 판타지 7 라스트 오더(FFVII LO) / 2005.09
    • 어드벤트 칠드런 한정판에 수록되었던 2D 애니메이션. 본작으로부터 5년 전의 시점을 그린다.
  • 제4탄 파이널 판타지 7 더지 오브 켈베로스(FFVII DC) / 2006.01
    • 본작의 숨겨진 캐릭터 빈센트 발렌타인을 주인공으로 내세운 작품. 본작의 3년 뒤를 그리고 있으며, 전체 세계관 중에서 가장 미래 시점이다. 과거 신라가 숨겨뒀으나 그 행방이 묘연해진 부대에 대한 이야기. PS2로 출시되어 많은 기대를 모았으나, 원전인 일본판은 조악하고 엉성한 게임성으로 인해 엄청난 실망만을 안겨주었다. 반면 북미판은 문제점들을 대폭 수정하여 그럭저럭 할만한 물건이 되었다.
  • 제5탄 크라이시스 코어 파이널 판타지 7(CC FFVII) / 2007.09
    • 본작으로부터 7년 전, 세상에 기억되지 못한 어느 솔저의 이야기를 그린 작품. 몬스터 헌터 시리즈 외에는 변변한 밥벌이 게임이 없던 PSP로 발매되어 굉장한 매상을 올려주었다. 역시 소니의 친구 스퀘어.

6.1 컨텐츠 가이드

일단, 해당 작품들을 시간대 순서별로 나열하면 아래와 같다.

  • 본편 이전
    • 크라이시스 코어(7년 전) -> 비포 크라이시스(6년 전) -> 라스트 오더(5년 전)
  • 본편
    • 파이널 판타지 7(오리지널) -> 파이널 판타지 7 리메이크(리메이크)
  • 본편 이후
    • 어드벤트 칠드런(2년 후) -> 더지 오브 켈베로스(3년 후)

현 시점에서 추천할 수 있는 루트는 아래와 같다.

  • FF7 플레이 -> 크라이시스 코어 플레이 -> 라스트 오더 감상 -> 어드벤트 칠드런 컴플리트 감상 -> 더지 오브 켈베로스 북미판 플레이

스포일러를 최대한 피한 채 설명하자면, 크라이시스 코어는 본편보다 먼저 플레이할 경우 피 본다. 말 그대로 나 스포일러 해줍쇼 하고 두 팔을 벌리는 것이기 때문. 반드시 본편을 먼저 완료한 뒤 플레이해야 한다. 그리고 본편의 스토리를 알고 있어야 감동이 두 배, 세 배로 밀려온다.

어드벤트 칠드런은 컴플리트 버전을 추천한다. 오리지널인 AC는 팬서비스격 작품으로 기획되어서 내용이 영 부실한데, 이 부분을 컴플리트에서 많이 보강했기 때문. 오리지널인 AC는 크라이시스 코어 발매 이전에 나왔지만, 컴플리트 버전은 크라이시스 코어 이후에 나왔기 때문에 크라이시스 코어의 내용을 상당수 반영했다. '본편 -> 크라이시스 코어 -> 어드벤트 칠드런 컴플리트' 순으로 밟아야 하는 가장 큰 이유.

최초의 컴필레이션 작품인 '비포 크라이시스'는 이후 작품들과의 설정 충돌을 지속적으로 일으켜, 사실상 정사에서 제외되었다.

7 기타

7.1 각종 유저 패치

이 게임도 연식이 되다 보니, PC판 한정으로 유저들이 제작한 여러가지 패치들이 나왔다.

  • PSF 음원 교체 패치
윈앰프 플러그인을 사용할 수 있으며, FF7이 실행되는 동안 FF7Music이 항상 작동되고 있어야 한다.
  • Tifa's 7th Heaven
    • 게임 내 캐릭터 그래픽을 어드벤트 칠드런의 디자인을 기반으로 한 고 폴리곤 모델링으로 교체하는 패치. FMV까지 커스텀 FMV로 교체하면 상당한 수준의 고품질 그래픽을 즐길 수 있다.
  • Avalanche's Overhaul(중단됨)
    • 모든 그래픽을 리뉴얼하려고 시도했던 패치. 2D 배경까지 전부 새롭게 모델링을 만들어서 HD로 교체한다는 거대한 계획을 추진했지만 결국 중단되어 버렸다. 그래픽 품질을 진정으로 향상시키려면 저해상도의 2D 배경을 손봐야 하는데, 게임의 소스 데이터가 대부분 유실된 것으로 추정되는 현재 그런 방대한 일을 해낼 수 있는 사람은 어디에도 없는 상황이다. 현재는 미완성 작업물이 배포되는 중이다.
  • 한글 패치
    • 번역률 99%이기 때문에 플레이는 무리가 없지만, 최근에는 PS1판 완전 한글화를 주로 이용하는 편. 이 패치를 쓰면 그래픽 하드웨어 가속이 막히고 소프트웨어 렌더링을 가동하는데, 요즘의 PC 사양으로는 큰 문제가 되지 않는다. 소프트웨어 렌더링으로 실행할 경우 컴퓨터에 따라 화면이 떨리기도 하는데, 이때는 dxdiag에서 하드웨어 가속을 꺼주면 된다. 다운로드는 여기.
  • 파티원 부활 패치
    • 스토리 도중 사망하는 특정 파티원을 부활시키는 패치. 본래 죽어야 하는 것을 억지로 살리는 것이기에, 관련 이벤트를 모조리 잘라내 스토리 전개가 굉장히 어색해진다. 유저 패치이므로 소생시켰다고 해서 특별한 무언가가 있지도 않으므로, 어디까지나 끝까지 동행하는 것만으로도 만족할 수 있는 유저들을 위한 패치.

7.2 영문판의 오역오타

영문판 파이널 판타지 '2''3'이 "You spoony bard!"와 "Son of a submariner!"로 대표되는(...) 오역으로 유명하다면, 7편은 어처구니없는 문법 오류와 오타, 인명 오역들로 유명하다.

  • 단순 오역
    • 에어리스(Aerith)를 "Aeris"로 번역.
      • 원인은 θ와 s 발음이 구분되지 않는 일본어. 이 번역으로 영어권에서는 Aeris라는 이름으로 기억하는 플레이어가 많지만, 오역을 인지한 제작사가 킹덤 하츠부터는 Aerith라고 제대로 표기를 해 혼동이 빚어지고 말았다. 차후에 리메이크 버전이 출시되면 음성 더빙으로 인해 캐릭터 이름 설정이 불가능해질 텐데, Aerith로 고정되면 Aeris로 기억하던 사람들에게는 캐릭터의 이름이 난데없이 바뀌는 꼴이 된다... 안타까운 부분이다.
    • 세퍼 세피로스(Sepher Sephiroth)를 "Safer Sephiroth"로 번역.
      • 보다 안전한(!) 세피로스. 까놓고 말해 사실이라서 더 무섭다(...). 이게 "세라프 세피로스"의 오역인 줄 아는 사람들도 있었다.
  • 문법 오류
    • This guy ARE sick.
      • "Spoony Bard"와 "Son of a Submariner"를 잇는 FFVII 오역의 대표격이다. 슬럼가에서 에어리스가 클라우드에게 병든 남자를 보여주며 치는 대사. 단수/복수를 헷갈렸다. This guy는 3인칭 단수 명사이므로 동사는 are가 아닌 is를 써야 한다.
    • Off course!/No, way!
      • 배틀 스퀘어에서 라운드를 승리하면 나오는 선택지. 예/아니오 선택지 하나에 오역이 두 개나 있는 경이로운 모습을 볼 수 있다.
    • You want an old man like me should go first?
      • 코스모 캐년에서 레드 XIII의 아버지를 보러 지하로 향할 때 부겐하겐이 일행에게 한 말. "You think an old man like me should go first?" 내지는 "You want an old man like me to go first?"를 쓰려다가 꼬인 듯 하다.
  • 단순 오타
    • I'm so exited!
      • 고대인의 신전에서 캐트시가 희생하기 전, 에어리스의 부탁으로 점을 봐줄 때 한 말.
    • Beacause, you are... a puppet.
      • 제노바의 유일한 대사에 오타가 있다. 복선이 되는 중요한 대사인데!
    • Do, what now?
      • 거대 마테리아를 모은 뒤 바레트의 대사. "So, what now?"의 오타로 보인다.

7.3 문화계에 끼친 파급력

파이널 판타지 7은 흥행력을 타고 전세계의 문화 매체에 그 막대한 영향력을 가감없이 행사했다. 상술했듯 그 영향력은 지금도 현재 진행형이며, 차후 리메이크가 출시되면 불씨가 꺼지기는커녕 더욱 강렬해질 것으로 예상되는 바이다.

주인공 클라우드대검을 가볍게 휘두르는 여린 미소년 캐릭터의 심볼이자 아이콘으로 등극했으며, 히로인 티파는 근 20년간 그쪽 세계(...)를 꾸준히 평정했다. 리메이크로 인해 티파는 앞으로도 계속 그쪽 세계를 지배하게 될 예정이다.

FF7의 인지도가 하늘을 뚫게 되는 바람에, 시리즈 전체를 다 접해보지는 못한 일반 게이머들에게는 'FF7 = FF 시리즈'라는 일종의 공식이 정립되었다. 이는 상당한 부작용도 낳게 되었는데, 당장 다음작인 8편의 주인공 스퀄 레온하트가 처음 공개되자마자 "클라우드네" 소리가 곧바로 튀어나왔으며(...) 이후로도 잘생기고 검 좀 휘두르는 쿨한 성격의 캐릭터가 나왔다 싶으면 "클라우드임?" 소리가 연례행사처럼 따라붙게 되었다.

특히 Versus XIII의 녹티스클라우드 느낌이 정말 크게 나는 바람에 디렉터 노무라 테츠야는 인터뷰석에 앉을 때마다 "클라우드와는 다르다!" 소리를 매번 입에 달고 살아야만 했다. 그런데... 음... 설득력이 참으로 높다

거듭된 발매 연기 끝에 Versus XIII은 결국 XV가 되었고, 디렉터 자리는 노무라에서 타바타에게 넘어갔다. 덕분에 녹티스의 캐릭터성은 전면 재점검이 이루어져 사실상 갈아엎어졌다(...). 20년이 다 되어가는 캐릭터인 클라우드의 그림자가 얼마나 넓은지를 느낄 수 있었던 케이스.

카운터 스트라이크: 소스에는 팬이 제작한 ze_FFVII_Mako_Reactor라는 좀비탈출 맵이 존재하는데, 클라우드와 세피로스도 함께 등장한다. 난이도는 노말 -> 하드 -> 익스트림 1 -> 익스트림 2 -> 보너스 좀비모드 순이다. 제작자는 한니발.

FF7의 영향력은 물론 국내에도 크게 미쳤는데, 국내의 여성 가수 아이비의 한 뮤직 비디오가 AC의 장면 중 하나를 그대로 표절했음이 밝혀진 적 있다. 감독은 '오마쥬'라며 항변했지만, 스퀘어에닉스의 고소로 인해 표절 판결을 받아 4억을 물어주게 되었다. 또한 던전 앤 파이터의 직업군 웨펀마스터의 각성기 '극 귀검술' 역시 클라우드의 초구무신패참 ver.5를 대놓고 표절한 기술이다. 고소 안 먹는게 신기할 지경.

WOW의 도시 달라란에 에어리스와 클라우드를 패러디한 NPC가 등장하고, 도타 2의 영웅 가면무사의 궁극기 이름이 'Omnislash'로 나오거나, 북미의 히어로 코믹스들이 간간히 오마쥬나 패러디를 하는 등, 잊을만 하면 쓰이는 것이 FF7의 요소들이다. 본작이 전세계에 미친 영향력은 실로 굉장하지만, 그 사례를 일일이 열거하는 것은 그냥 불가능하므로 적지 않는다.

스퀘어의 다른 작품에서도 FF7은 특급 대우를 받는데, 클라우드와 티파가 격투 게임 에어가이츠에 출장을 하거나, 파이널 판타지 택틱스에 나오거나, FF10에서는 신라 컴퍼니의 기원을 묘사하는 듯한 떡밥을 투척하는 등 사례가 굉장히 많다. 또 노무라 테츠야가 지휘권을 맡은 킹덤하츠 시리즈에서도 몇 차례 얼굴을 보인 바가 있다.

심지어 2015년에는 대난투 최신작클라우드완전 뜬금없이 출전을 하는 등 어째 영향력이 점점 커져가고 있다. 리메이크 발표가 꺼져가던 작품에 재차 불씨를... 아니, 메테오를 날려버린 듯.

클라우드의 대난투 출전은 매우 상징적인 사건인데, 위에서 한 차례 언급했듯 스퀘어가 90년대 말 닌텐도에게 빅엿을 쌍수로 먹였던 작품이 FF7이다. 그 작품의 주인공이, 닌텐도의 올스타즈가 한데 모이는 작품에 출전한 것. 실로 기묘한 상황이지만... 이는 닌텐도와 스퀘어가 과거의 질긴 악연을 모두 청산했음을 보여주는 긍정적인 신호이기도 하다.
  1. 이유는 여러가지지만, 사실 스퀘어 쪽에서 먼저 어그로를 끌었던 게 좀 있었다(...).
  2. 대표적으로는 신세기 에반게리온.
  3. 일어판 원제는 뭐라고???(なんとか???). 진짜 이름이 저렇다(...). 참고로 6편에는 이와 유사한 이름을 가진 사운드트랙이 존재한다.
  4. 스토리 도중 한 번 진행한 다음, 이후 골드 소서에서 플레이할 수 있다.
  5. 공식 집계 판매량으로, 총 출고량은 1100만장을 돌파.
  6. 4, 6, 7, 9, 10... 정말 많다.
  7. 초기 기획에서는 지금보다도 훨씬 수위가 강했다. 꿀벌관의 삭제 장면들을 보면 개발진이 약을 먹었나 싶은 생각이 들 정도.
  8. 이는 SFC판과 PS판에 해당되며, 후에 출시된 GBA 버전과 모바일 버전에서는 버그가 수정되었다.
  9. FF9도 2D 배경은 본래 해상도이며, 사용자 해상도에 맞춰 필터링을 가하는 사양으로 출시되었다. 모든 데이터가 온전히 남아있는 것은 아닌 듯.