AOS(장르)/용어

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AOS 게임에서 사용되는 용어 모음.[1]AOS장르게임을 안해본사람은 이문서를 보면 논문을 보는것같다

1 포크/포킹

일명 짤짤이. 사거리의 우위를 바탕으로 지속적으로 장거리 공격을 가해 상대를 견제하고 체력을 미리 소진시키는 행위를 말한다.

2 캐리

본래는 캐리/서포터의 구분으로써, 아이템의 영향을 크게 받고 성장이 필요한 영웅을 게임을 이끌어간다는 의미에서 캐리carry, 이를 보조해주는 영웅들은 서포터supporter로 지칭하고, 극단적으로 후반을 지향하는 캐리는 하드캐리hard carry, 초중반부터도 강력한 힘을 발휘하는 캐리는 세미캐리semi-carry 정도로 부른다.

리그 오브 레전드에서는 이런 단어를 쓸 이유가 없기에 의미가 약간 바뀌어, 각 게임에서 라인을 압도하고 자신의 힘으로 게임을 승리로 이끄는 행위를 '캐리' 라고 부른다.명사에서 동사가 되었다. 원딜러를 AD carry라고 부르는 것에서 약간의 흔적이 남아 있기는 하나, 본래의 의미는 알지 못하는 경우가 대부분.

캐리와 서포터가 나누어지는지의 여부가 AOS 장르를 크게 양분하는 요소이다. lol이나 히오스에서는 캐릭터의 성장 기대치, 변용된 용어를 사용하자면 '캐리력'이 거의 비슷비슷하다. 물론 후반에 약간 더 힘을 받는(코어템 0.5~1개 정도?) 영웅들이 있기는 하지만, 기본적으로는 모든 영웅들이 초, 중, 후반에 전부 그럭저럭 쓸만하다. 이런 게임의 캐릭터들을 억지로 분류하자면 거의 전부가 세미캐리에 들어갈 것이다. 이런 게임들에서 '캐리' 라는 단어가 본래의 의미로 사용되지 못하는 이유가 이것.

반면 도타류 게임에서는 초반, 중반, 후반에 강한 캐릭터들이 극단적으로 나뉜다. 조금 극단적으로 도타2의 하드캐리 악령은 초반에 상대와의 전투에서 사용할 스킬이 없으며, 패시브도 도움이 되지 않고, 할 수 있는 것은 그냥 근거리 평타 뿐인데 그마저도 약하고 심지어 거기에 물몸이다. 도타2에서 초반 악령에게 1:1로 이길 수 없는 케릭은 존재하지 않으며 상대가 초반에 강한 캐릭을 들고 온다면 3:2나 2:1 라인에서도 지기도 한다(...) 하지만 무난하게 성장해서 풀템을 맞춘 악령은 한타의 지배자, 공포 그 자체. 1:5를 이기는 것은 특수한 상황이라 할지라도 1:3정도는 무난하게 이길 수 있다. 물론 그렇게 크도록 내버려 둔 상대가 잘못한 거지만. 카오스를 해 본 유저라면 3명이 기지를 지키고 있는데 병영을 털고 유유히 살아 돌아가는 레오릭의 미친 왕귀력을 경험해 본 적이 있을 것이다.

3 갱킹

기습, 낚시 등 영웅킬링을 쉽게 하기 위한 상위 컨트롤 전반을 묶어 부르는 말. 갱이라고 줄여부르기도 하며 영어로는 gank라고 쓴다. 지금은 뜻이 약간 변화하여라인전이 진행되는 곳을 기습하여 이득을 취하는 행위만을 지칭하는 경우가 많다.

3.1 로밍

roaming, 말 그대로 라인에 붙어 있지 않고, 그렇다고 몬스터들을 전문적으로 사냥하지도 않으면서 맵을 방랑하는 것을 뜻한다.
여러 라인에 도움을 주고 싶은 서포터들이나 강력한 갱킹력을 바탕으로 이득을 취하려 하는 캐릭터들이 선택하는 전략. 맵을 방랑하는 시간 만큼 라인을 포기하게 되므로, 그 손해를 자신의 움직임으로 만회할 수 있는가 하는 것이 관건이 된다.

4 디나이

AOS에서는 적 유닛,건물,영웅을 처치해 돈과 경험치를 획득하면서 성장을 하는게 중요한 과정인데, 일부 게임에서는 낮은 체력의 아군 유닛, 건물, 유닛을 직접 자신이 마무리하는 것으로 상대가 보상 골드와 경험치 중 전부, 혹은 일부를 가지지 못하게 하는 것이 가능하다. 도타2가 대표적. 이러한 시스템, 혹은 이러한 작업을 디나이라 부르며, 디나이의 가능 여부가 게임의 특성을 결정짓는 중요한 요인이 된다. 이것이 가능하게 되면 압도하는 라인에서 엄청난 이득의 차이를 벌릴 수 있게 되고, 또 자신과 상대의 공격을 전부 신경써야 하는 고난이도의 컨트롤을 요구하게 된다. 진입장벽이 높아지나, 이 자체로 상당한 게임 요소이기에 호불호가 갈린다.

본래는 전술한 것과 같은 의미이나, 리그 오브 레전드를 중심으로 의미가 조금 변용되어, 상대가 라인에 접근하지 못하게 함으로써 미니언 킬링을 하지 못하게 하는 행위를 지칭하기도 한다. 한국의 경우 이쪽 유저가 워낙 많다 보니 본래 의미 자체를 모르는 경우도 상당히 많다.

RTS에서도 대중적이지는 않지만 사용례가 있다. 예컨대 스타크래프트에서 생산이나 업그레이드 중인 건물을 상대편이 부수는 경우를 디나이라 한다. [스타크래프트2]의 경우 프로리그 해설창에서 가끔씩 볼 수 있다.

5 레인

lane.양 진영의 크리쳐가 다니는 길. 라인에서는 크리처가 끊임 없이 오기때문에 안정적으로 경험치와 골드를 벌 수 있다. 크리처가 쌓여 레인이 일방적으로 밀리는 것을 방지하기 위해 레인에는 보통 강력한 타워가 위치하는데 타워는 파괴될시 적 팀의 돈이 되고 아이템으로 변환되어 아군의 목을 조른다. 따라서 타워의 방어는 필수이다. 특히 도타류에서는 초중반 레인 방어 요원을 둘 수 밖에 없다. 특별히 실수로 죽지 않는 한 적과의 레벨차이는 그야말로 미비하며, 그로인해 국지적이고 장기적인 성격의 마이크로 컨트롤과 앵벌 컨트롤 능력을 요한다.

한국에서는 레인이라 하지 않고 보통 라인이라고 한다.

6 레이드

갱킹으로도 적을 끝장내지 못했을때 적의 몇 남지 않은 체력을 깎고 숨통을 갉아 먹기 위해 벌이는 추격전을 다수가 한명을 핍박하는 모양새가 닮았던 모양인지 MMORPG의 레이드에 빗대 레이드라고들 부른다. 플레이어의 손이 제일 빨라지는 시점중 하나.
한국에서는 레이드 보다는 추노 라는 이름으로 많이 부른다. 지나치게 추노질에 집중할 경우 한타나 갱킹을 성공하고서도 망하는 경우가 생기니 주의.

특히 카오스의 경우 슬로우, 안티매직포션, 디스펠, 무적스킬이 5초도 안되는 시간에 피아 사이에 난무하는 긴박한 순간이다.

7 미싱/미아콜

같은 라인을 타던 상대 영웅이 없어졌을 때, 아군 전체에게 알리는 행위. 이는 적 영웅이 중립 크립을 돌거나 갱킹을 시작했다는 단서가 되므로 굉장히 중요하다. 혹시라도 미싱콜을 안한다면 아군들이 단번에 갱킹에 초토화 되는 모습을 볼 수 있으니 주의. 보통 " 000 미싱" 이런식으로 쓰며 영어권에서는 "000 mia(missing in action)"로 쓴다. 최근엔 우리나라에도 MIA라는 단어가 퍼져서 보통 미아라고 많이 부른다. 미아보호소 할때 그 미아가 절대 아니다.근데 뜻은 비슷비슷하다 너의 시각에서 상대 영웅을 잃었으니

8 배럭(병영)/억제기

진영의 크리쳐가 생산되는 곳. 라인룰에서는 배럭이 모두 파괴되지 않으면 본진을 공략 할 수 없고, 파괴되면서 자체적으로 돈을 주는것은 물론이고 배럭이 없어지면서 앵벌이 안되는것을 고려한 대부분 AOS에서는 몇초당 몇골드씩 자동으로 들어오며, 적군 크리쳐가 생산되지 않으므로 적의 시야가 줄어들고 아군 타워가 쉴 수 있게되는등 엄청난 중요성을 자랑한다. 게임 후반부의 최중요 건물 중 하나.

9 오더/리더

잡졸보다는 군대가 강력하듯이, 전투에 있어서 의사 집중은 상당한 메리트를 가져온다. AOS에 있어서 후반부는 병력 집중과 선택이 매우 중요해지므로. 모두가 미니맵을 뚫어져라 쳐다보며 형세 판단을 하는 것 보다는 한사람이 판단하고 다른사람은 이에 따라오는 플레이는 상당히 효율적이다. 자신이 실력이 모자란다고 판단될때 오더리더의 지시는 축복이니 기꺼이 받아들이자. AOS계의 명언중 하나가 "뻘오더라도 듣는게 낫다"이니 개인적인 판단보다는 팀을 위해 오더리더의 지시를 듣는 게 많은 경우에 도움이 된다. 오더를 내리는 플레이어는 모든 맵을 봐야 하는만큼 맵리딩에 유리한 포지션에서 하는게 일반적이다. 카오스에서는 립조[2], 도타 2에서는 서포터[3], 리그 오브 레전드에서는 정글러 혹은 서포터가 하는 경우가 많고 히어로즈 오브 더 스톰에서는 팀의 전사가 하는 경우가 많지만 특이케이스로 아바투르가 나올경우 아바투르가 하는경우가 많다. 물론 이 것도 케이스 바이 케이스.

10 이니시/이니시에이팅

initiating, 일반적으로 대규모 교전을 시작하는 행위를 뜻하나 간혹 1:1, 혹은 소규모 교전을 유발하는 행위를 지칭할 때에도 사용된다.
전투의 시작을 끊는 행위이기에 어느 게임에서나 중요하나, 게임에 따라 조금 주안점이 다르다. 적에게 접근해서 싸움을 시작하는 것 자체가 어려운 게임, 대표적으로 리그 오브 레전드 같은 경우에는 이니시에이팅의 질에 관계없이 싸움을 거는 것 자체가 목적이 될 때가 있는데, 이런 목적으로 적에게 군중제어기를 걸고 사거리 안으로 추격하는 것을 목적으로 할 경우 소프트 이니시에이팅이라고 부른다. 반면 강력한 광역 기술로 첫타에 적을 제압하는 목적으로 이루어지는 이니시에이팅은 하드 이니시에이팅이 된다.

11 총대/용자

4:4나 3:3 플레이도 가능한 AOS지만 메이저 AOS의 팬덤들의 대부분은 5:5가 기준이다. 따라서 밸런스패치가 5:5를 기준으로 이루어지기 때문에 그 이하에서는 캐릭터의 성능에 기대는 정도가 커지기 때문이다.
이에 5:5는 AOS플레이어들에게 있어서 거의 신의 이름과도 같은 경구요, 완벽한 숫자 인데 4:5나 3:5 수준까지 내려가면 게임 한판의 승패는 이미 정해졌다고 보아도 된다. 당연히 중간에 나가서 신의 숫자인 5:5를 깨는 플레이어는 배척을 받게 되는데 불리해 져서 나가는 모양새를 보고 총대졌다라고 일컬으며 욕먹을걸 알면서도 나가는 이들을 가리켜 RTS에 빗대어 용자라고 한다.

12 크리핑/정글링

라인 몬스터가 아닌 크립, 혹은 정글이라 불리는 중간 지대에서 중립 크리쳐를 사냥하는 행위.
라인에서 얻을 수 있는 보상은 한정되어 있기에 라인전에서의 우위를 일부 포기하고 모든 영웅이 더 빠르게 육성될 수 있도록 하는 플레이이다. 맵의 자원을 챙기면서 상대 립/정글 영웅을 견제하거나, 우연히 조우할 가능성도 대비해야 하며, 대부분의 게임에서는 비등한 라인전을 위해 다른 라인에 간섭하여 갱킹 등으로 이득을 챙기는 플레이가 요구된다. 여러 모로 시야가 넓어야 하는 포지션.. AOS계에 전해내려오는 말 중 하나가 "라인 요원 하나가 못하면 라인 하나가 말리지만 정글 요원이 못하면 게임이 말린다."
각 게임마다 립/정글 요원의 중요도와 역할이 제각각이며, 이것이 게임의 아이덴티티를 결정하는 주요한 요소가 된다.
리그 오브 레전드에서는 정글 자원이 한정적이고, 초반 원거리 딜러에게 서포터가 붙어 있어야 하기에 거의 모든 게임에서 1명이 정글을 돈다. 갱킹을 다니다 보면 정글 몬스터가 남게 되기에 라이너가 가까운 정글을 빼먹는 행위도 종종 나온다.
도타2에서는 정글 몬스터가 무지막지하게 세다. lol에서 도타로 넘어간 사람들이 당황하는 이유들 중 하나. 대충 아무 캐릭으로 추천 아이템 몇개 사들고 들어갔다가는 가장 약한 정글 캠프한테도 털린다. 정글에 특화된 케릭터만이, 제대로 초반 아이템을 준비해야만 돌 수 있으며 상대의 견제에도 취약한 편. 1레벨부터 정글러를 두기보다는 스태킹을 통해 쌓아 둔 몬스터들을 캐리가 한 번에 챙기는 경우가 많다. 강력한 만큼 모든 정글 몬스터를 지속적으로 사냥할 경우 엄청난 보상을 획득할 수 있기에, 중후반 이후로는 정글링이 빠른 육성의 코어가 된다. 중반 이후에 정글을 얼마나 빠르게 돌 수 있느냐가 캐리의 왕귀력의 주요 지표.
카오스에서는 정글 몬스터가 꽤나 강력하기도 하고, 아군/적군 정글이 명확하게 나뉘어져 있지 않고, 게임 특성상 만나는 즉시 피의 혈투가 벌어지기에 라인에 서는 3명을 제외하고, 대부분의 경우 두 명의 정글러가 함께 다니면서 사냥 및 갱킹, 그리고 정글에서의 전투를 벌인다. 정글을 정리하는 속도보다도 2:2 싸움에서의 강력함이 중요해진다.
히어로즈 오브 더 스톰의 경우 상당히 특이한데, 캠프를 점령하면 보상과 함께 잡은 몬스터가 자신의 편으로 소환되어 라인을 압박한다. 그리고 그 몬스터를 잡으면 상대도 정확히 같은 경험치를 얻는다. 초반 성장보다는 압박과 전략을 위한 시스템이고, 몬스터가 상당히 강력하기도 하기에 처음부터 정글을 도는 캐릭터나 포지션은 존재하지 않고, 대체로 중반 이후에 팀 단위로 몰려다니면서 주변에 있는 정글 캠프를 정리한다.

13 테러/백도어

기습적인 적 건물 파괴 행위를 말한다. 굳이 건물에 타격을 주지 못하더라도 상대 영웅들을 묶어 둠으로써 한타를 억제하고 시간을 끄는 용도로 사용될 수 있다.

AOS에 대한 이해도가 많이 떨어졌던 초기에는 팀을 망치는 행동이라고 지탄받았지만 도타 2, 리그 오브 레전드, 히어로즈 오브 더 스톰 등 수많은 게임들이 속속 등장하고 게임에 대한 이해도가 전반적으로 향상되면서 이를 중심으로 플레이하는 방식들도 속속 등장하였다. 흔히 스플릿 푸쉬 라고 불리고 도타 2에서는 랫 도타 라고도 불리는 플레이방식이 이를 가리킨다.

이것에 특화된 캐릭터가 있는지, 있다면 어떤 방식으로 특화되어 있는지가 게임의 전술과 운영을 결정하는 주요한 요소가 된다. 테러가 너무 힘들면 게임의 전략적 요소가 매우 상실되어 5:5 한타만이 남는 틀에 박힌 게임이 되고, 너무 강력해서 랫도타 같은 백도어 플레이만 성행하게 되면 그것 나름대로 당하는 쪽의 짜증을 유발하게 된다. 호불호가 많이 갈리는 특성.

도타2의 경우에는 빠르게 타워를 철거할 수 있는 영웅은 많지 않으나 그 외의 모든 요소들을 가지고 있다. 무지막지한 속도로 라인을 클리어할 수 있거나, 심지어는 여러 라인을 동시에 압박하는 것이 가능한 캐리들도 있고, 거기에 갱킹 회피 능력이 탁월한 영웅들이 많으며, 여기에 점멸 단검까지 갖추게 되면 미리 눈치채고 제대로 숨었을 때 서너 명이 덮치더라도 잡는 것이 쉽지 않다. 거기에 순간 이동 주문서의 존재로 모든 영웅이 라인을 압박하다가도 몇 초 내에 아군 지역으로 합류할 수 있다. 게다가 이렇게 폭풍처럼 라인을 밀고 정글을 먹으면서 그 영웅이 미친듯이 성장한다는 것이 문제. 정말 왜 'rat dota'라는 말이 나왔는지, 쥐새끼같은 상대 플레이에 혈압이 오르는 것을 직접 체험할 수 있다. 상대편은 라인을 미는 상대를 기습하여 잡아버리거나, 혹은 상대를 압박하여 본진으로 불러들이는 플레이 중의 선택을 강요받게 된다.

카오스의 경우 테러의 끝을 보여준다. 우선 테러에 라인 몬스터가 반드시 필요하지 않아 라인을 미는 시간 지연 없이 기습적인 공격이 가능하며, 한 지역의 타워를 순식간에 철거할 수 있는 케릭터들이 다수 존재한다. 게임의 수준이 높아질수록 이를 차단하는 플레이가 유효해 그렇게 사기적인 위력을 발휘하지는 못하지만, 그래도 다른 게임에 비해서 엄청난 위력을 가지는 것이 사실.

리그 오브 레전드에서는 여기에 특화된 케릭이 거의 없다. '테러' 대신 '스플릿 푸쉬' 라고 칭하는 것이 그런 이유. 건물을 철거하는 데에 특화된 케릭이 아니라, 주로 1:1이 강하거나, 생존력이 보장되고, 아군에게로 빨리 합류할 수 있는 케릭터가 라인을 밀어 상대 영웅을 불러들이는 정도가 한계. lol이 플레이하기는 재미있는데 경기 패턴은 항상 똑같은 이유가 대체로 이 때문이다. 테러나 랫도타 같은 선택지가 없기에 절대다수의 경우 정직하게 5:5로 만나 한타를 벌이고 이긴 쪽이 추가 이득을 취하는 것을 반복한다.

히어로즈 오브 더 스톰의 경우는 좀 특이하다. 우선 히오스의 건물은 거의 유닛 취급으로 모든 스킬 피해를 입기에 원거리 압박으로 체력을 빼기가 좋으며, 각 포탑에 탄약고가 있어 일격에 전부 철거하긴 매우 힘드나 지속적인 압박에 약하고, 라인이 압도되어 지속적으로 밀려 있던 라인은 이후의 테러 시도에 굉장히 취약해진다. 거기에 원거리에서 영향을 미치거나 순간적으로 합류할 수 있는 케릭이 많은 히오스의 특성이 결합되어 대처하고 있다고 생각하다가도 어느 새 슬금 슬금 철거되어 가는 건물들을 볼 수 있다. 하지만 게임의 수준이 올라갈수록 이런 플레이에 대한 내성이 생겨 위력이 떨어지는 편. 대체로 건물을 철거하는 것은 부가적인 것이고 라인의 경험치를 챙기는 것이 주 목적이다.

14 파밍/앵벌

크립이나 미니언, 센티넬 등등 코인셔틀들에게 막타혹은 데미지를 가해서 돈을 벌어들이는 행위를 뜻한다.

카오스에서는 라인 방어 요원으로서 돈을 벌어들이는 능력. 전반적인 컨트롤이 상승되자 영웅에 대한 견제로 스킬을 붓는 것은 마나 = 시간의 낭비가 되었다. 따라서 라인 방어 요원들은 적군 크리처에 스킬을 사용하게 되었으며 앵벌력이 약한 캐릭터(근접 캐릭터이고, 범위 마법이 없으며, 대인기 밖에 없는 영웅)들이 크립 사냥 요원으로 빠지게 만드는 결과를 낳게 되었고 앵벌력은 라인에서의 성능과 상성을 결정하는 중요한 지표중 하나로 작용하게 되었다.

15 푸시

라인을 따라 내려오는 적병들을 빠르게 제거하고 나아가 포탑과 배럭을 빠르게 공격하는 행위.

16 한타(팀 파이트)

대규모 전투. 보통 양 진영의 영웅이 총출동 하여 싸움을 벌인다. 한타 패배시 적에게 킬을 상납하는 것은 물론 리스폰 시간동안 건물들도 박살나기 때문에 한타가 발생하면 말 그대로 목숨을 걸어야 한다.
일반적으로 레인마다 영웅을 한두명씩 배치하는 LOL같은 경우 이런 총력전이 초반에는 드문 편. 반면 사이퍼즈나 같은 스피디한 게임의 경우 한타를 중심으로 게임이 진행된다.

도타2의 경우 상당히 많은 조합이있고 1분마다 한타하는 판도 있지만 한게임에 2~3번 하는 판도 있으므로 무조건 한타로 게임이 좌우된다고 보긴 어렵다.[4]

게임 후반부 들어 벌이는 마지막 한타를 영혼의 한타, 마지막 한타, 막타 등으로 부른다. 장기전 후반부 들어 벌이는 한타의 경우 그 결과가 즉 해당 라운드의 승패를 좌지우지하기 때문. 자세한 내용은 항목참조.

17 관련 항목

리그 오브 레전드/용어

사이퍼즈/관련용어
  1. 하지만 사이퍼즈는 AOS를 차용한 TPS 장르이므로 사용되지 않는 용어가 많다. 마나라든가 배럭, 정글, 파밍 등. 라인전은 시야 확보를 위해 위쪽으로 갈수록 느는 케이스
  2. 대표적으로 정석룰의 래퍼드, 나이샤
  3. 크리핑을 하진 않지만 와드를 사고, 지원을 하는 등 로머의 역할을 수행한다
  4. 메타마다 선호하는 플레이방식이 달라서 이런건데 예를들면 인민도타(중국도타)(가칭)의경우에도 한타는 피해가며 방어적인 메타로 유명하다 하지만 캐리력 1~2위인 메두사와 악령은 잘컷다는 전제하에 한타 파괴자가 되며 흑마법사의 경우 서폿주제에캐리빌드가 있단건 일단 집어치우고 엄청난 궁효율덕분에 한타때 몇킬은 한다.