한타

1 개요

한打[1] 아니었어? 단체 대항 방식의 게임, 특히 AOS에서 양측이 다같이 모여서 게임의 승패를 걸고 신나게 치고 박는 것. 회전(會戰)과 비슷한 의미이나 회전은 양측 다수의 병력이 거하게 벌이는 개념이라면 한타의 개념은 주로 유저들이 조종하고 있는 플레이어 캐릭터간의 총력전을 의미한다. 이런 개념을 해외에선 Team Fight로 표현하곤 한다. 한타라는 어원은 신조어로 RTS 장르의 스타크래프트워크래프트 3에서 처음 쓰였다. 다소 불리한 쪽이 병력을 꾸준히 모아 방(에 모든 걸 걸고 싸울) 이밍을 위한 군집 병력을 칭하는 용어였다. 인터넷에서 한타라는 단어가 나타나는 가장 오래된 자료는 2001년 7월 1일이다. RTS에선 "드디어 테란의 한타 병력이 이동하고 있습니다."와 같은 식으로 쓰인 명사였으나, AOS 장르에선 "한타가 시작되었다."와 같은 식의 동사로, 그 의미가 변질되었다.[2]

2 발생

게임이 주욱 진행되기 시작하다보면, 각 플레이어의 성격, 그리고 그 플레이어들이 조종하는 캐릭터 성향, 팀의 전략 등의 여러가지 요인에 의해 어느 한 쪽이 다른 한 쪽을 공격하게 된다. 보통 수적 우위를 확보하는 것이 유리하므로 어느 한 쪽이 다른 한 쪽은 수적인 우위에서 상대를 잡아내려한다면 (흔히 '갱킹'이라고 하는) 상대측에서는 추가적으로 다른 유저가 급히 합류하여 비등한 상황이 연출되고, 서로 아군이 불리한 상황을 막기 위해 상호 아군의 증원에 의해 한타가 벌어진다.

반면 꼭 저렇게 서로 물리고 물려서 한타가 벌어지는 것 말고도, 애초에 한 팀의 플레이어들이 모두 모여 (평균적으로 4~5명) 5인 특공 형식으로 유도해서 벌어지는 경우도 생긴다. 이 경우는 위의 서술된 경우와는 다르게 전략적인 한타이며 상대 측에서도 어느정도 눈치를 챈 상태라 흔히 말하는 영혼의 한타(...)가 벌어진다. 위의 경우는 다소 우발적인 발생으로 각 개인의 합류 시기와 개인적 게임 요소(체력이나 마력 등)의 차이가 있어서 한타에서 져도 크게 밀리고 있다는 신호가 되지는 못하는 반면, 이 경우에는 정말 양측이 갖출 거 다 갖추고 싸우기 때문에 양측 유저 간의 역량 차와 게임 내적 요소의 유불리가 사실상 적나라하게 드러나게 된다. 그리고 이 한타를 통해 게임의 승패를 가늠할 수가 있으며 이후 게임은 정신력 싸움. 흔히 멘탈싸움이라고 하는 형태로 흘러가는 편이다. 보통 한타를 거하게 치루고 나면 어느 한 쪽의 예봉이 꺾이기 마련.

3 양상

몇 번의 한타가 벌어지거나, 애초에 어느 한 쪽이 한타가 썩 좋지 않은 여건들을 가지고 있다면 한타를 피하려는 자 VS 한타를 발생시키려는 자들 간의 숨막히는 눈치싸움이 벌어지기도 한다. 보통 전자의 경우는 최대한 한타를 지양하며 특공으로 혼자 떨어진 상대를 잡아내거나, 꾸준히 성장하여 어떻게든 비슷하게 상황을 맞춰나가려 한다. 보통 몇 번 붙어보고 역량이 후달려서 피하는 경우도 있으나, 대체적으로 게임 내적 요소, 즉 플레이어들이 조종하는 캐릭터들이 대규모 교전에 적합하지 않은 경우, 성장에 오랜시간이 걸리는 경우가 크게 작용한다. 후자의 경우는 반대로 초반에 공세를 쏟아내거나 좀더 광역적인 공격 기술들을 가지고 있는 캐릭터들을 사용하는 경우의 유저들이다.

한타에서 붙었다하면 기본적으로 게임에서 승리를 가져갈 가능성이 매우 높지만, 꼭 그런 것은 아니다. 실제 전쟁에서도 붙었다 하면 이겨서 이긴 측이상대 원딜이나 미드가 자기가 한타 때 킬 못 먹었다고 지 혼자 빡쳐서 나가거나 정줄놓고 방심하여 주르륵 말아 먹듯이, 게임을 하는 것이 사람이다보니 그렇게 말아먹는 경우가 생기고, 특히 실제와는 달리 게임은 내적인 요인에서 역전 요인이 강제될 수도 있다.[3] 한타에선 패배하더라도 전면전을 피하고, 흔히 테러. 백도어라고 불리는 적 건물 직접 타격으로 발을 묶어놓아, 좀더 우월한 수적 우위를 확보하거나,죽자살자 상대가 지켜야하는 건물을 여차저차 날려버려 게임을 종결시킬 수도 있으며, 계속 밀리던 와중에 밀리던 팀의 플레이어들이 갑자기 두뇌풀가동!을 하게 되어 갑자기 한타에서 승리할 수도 있는 등 의외로 변수는 많은 편이다.특히 도타 2에서는 랫도타라는 타워밀기 전략에 밀어붙인다면 한타고 뭐고 할거없이 적군은 방어에만 신경쓰다 성장도 제대로 못하고 지는 경우가 많은만큼 매우 강력하다. 물론 이 점에 있어서는 게임 자체의 완성도와 밸런스, 전략적 다양성에 걸려있다.

4 관련항목

기타 AOS 게임들, 혹은 플레이어가 조종할 수 있는 캐릭터가 제한된 형태의 소수 공성전 요소를 가진 게임 전부.
  1. 여기에서의 '한'은 '크다'는 뜻이다('한가득'처럼). 그러니까 크게 두들겨댄다는 얘기.
  2. AOS가 RTS에서 영향을 크게 받은 장르인 만큼 RTS 용어를 쓰는 경우가 많았으나 2000년대 중반 RTS, AOS 장르를 즐기는 유저가 크게 갈리는 시기이기도 했고 RTS에선 사장된 용어가 AOS에서 살아남은 경우가 된 것이다.
  3. 어느 한 쪽이 후반형 성장 캐릭터들일 경우. 이럴 경우에는 시간을 많이 주게되면 방심하던 측이 정신 바짝 차리고, 당하던 측이 정줄놓고 플레이해도 당하던 측이 이겨버리는 결과가 생긴다.