Elo 레이팅

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1 설명

체스에서 플레이어들의 실력을 나타내는 수치.
미국의 물리학 교수이자 체스 플레이어인 아르파드 엘뢰 박사가 만들었다. 엘뢰 박사의 성을 따서 붙여진 이름이기 때문에 'Elo'라고 써야 하지만, 어째서인지 한국에서는 그냥 'ELO'나 'elo'로 쓰이는 경우가 많다.

기본원리는 간단하다. 자기보다 레이팅이 높은 사람에게 승리하면 레이팅이 많이 오르고 패배하면 약간 떨어진다. 자기보다 레이팅이 낮은사 람에게 승리하면 조금 오르고, 패배하면 왕창 떨어진다. 정확한 공식은 수학이 들어가서 조금 복잡하다.

Elo레이팅 부여는 세계체스연맹(FIDE)에서 한다. 아무나 다 주는건 아니고 실력이 레이팅 1000은 넘어야 된다. 근데 이 정도면 보편적인 지능의 고등학생 정도가 반년쯤 공부하면 웬만하면 도달하는 수준. 레이팅 업데이트는 매달 이뤄진다. 레이팅은 로그함수적으로 증가하기 때문에 레이팅이 높아질수록 올리기 힘들다. 약 400 차이 날 때마다 승률은 90%씩 떨어진다.

세계챔피언의 레이팅은 2800대이다. 즉 레이팅 1600차이가 나므로 보편적인 지능의 고등학생이 세계 챔피언을 이길 확률은 0.01% 이하라는 걸 알 수 있다(...). 그랜드 마스터 칭호를 받으려면 레이팅 2500을 넘거나 특정 대회에서 입상해야 된다. 세계 최고급 플레이어의 레이팅은 2750가량이며, 인간 플레이어 중 Elo 레이팅 최고기록은 2882로 2014년 5월 세계챔피언 망누스 칼센이 세웠다. 근데 요즘 나오는 체스 프로그램 엔진중엔 레이팅이 3400을 넘는 굇수들도 있다. 제작사의 뻥카를 감안하더라도(CPU를 4개 다는 등 반쯤 체스전용 컴퓨터로 개조를 한 상태로 측정한거다.) 카스파로프가 1996년 슈퍼 컴퓨터 딥 블루 초기모델을 이긴 지 15년도 안 돼서 일반 컴퓨터가 세계 챔피언을 가지고 노는 수준에 도달했다. 흠좀무

프릿츠체스마스터 시리즈 같은 전문 체스 프로그램의 경우 간단한 시험을 통해 플레이어의 레이팅이 얼마인지 알려주는 기능이 있다. 실제 레이팅과 비슷해서 믿을만 하다는 평. 반면에 한게임 체스의 점수는 전혀 믿을게 못된다.(...)

현재 바둑에서의 단급제도는 거의 실력을 반영 못하는것에 비해 신뢰성이 높다. 승률방식에 비해서 플레이어들간의 객관적인 실력차이를 쉽게 알 수 있다. 또 양민학살을 통한 렙업이 힘들기 때문에 그리고 실수로라도 한번 지면 폭망하기 때문에높은 상대에게 도전하는 것을 권장하는 도전적인 시스템이기도 하다. 현재는 바둑에서도 한국기원은 ELO rating과는 다르지만 자동계산되는 랭킹제도가 있으며 1달에 한 번씩 업데이트된다. 이 방식은 1달동안 치러진 대국들의 등급을 분류해서 승점랭킹을 매기는 것. 100위 내에 표시되려면 9000점은 넘어야한다.

Elo레이팅의 단점은 시간이 지나면 평균적인 레이팅이 상승하는 인플레이션이 발생한다는 것이다. 오오 파워 인플레 오오 인플레이션을 최대한 줄이기 위해 FIDE는 1000 이하로 레이팅이 떨어진 선수는 레이팅 목록에서 삭제해 버린다. 또 플레이어들이 자기보다 낮은 플레이어들의 도전을 회피하는 "레이팅 관리"에 들어가는 것도 문제. 특히 최근들어 컴퓨터 체스가 보급되면서 마스터급 선수들의 기량을 엄청난 속도로 따라잡아 버리는 어린 선수들이 많이 배출되고 있는데, 경력이 짧은 선수들의 초기 레이팅은 기본적으로 낮게 설정되어 있기 때문에 경력이 오랜 선수들이 이런 신예들을 알게 모르게 기피하는 현상이 나타나고 있다.

이런 단점에도 불구하고 그나마 가장 합리적인 측정방식이기 때문에 바둑협회나 KeSPA 등에서도 도입한다는 이야기가 나오고 있다. 외국 스타크래프트 팬사이트인 팀리퀴드에서는 프로게이머들의 Elo 랭킹이 있기는 하다.

한국에서 공식 레이팅을 획득하는 것은 굉장히 복잡하고 힘든데다 돈도 왕창 깨진다. 그래도 체스에 대한 애정이 있다면 있어서 나쁠 건 없지만...

더 자세한 것을 알고 싶다면 이 곳을 참고하자.

2 다른 매체에서의 사용

많은 게임에서 Elo레이팅에 영감을 받은 시스템을 만들거나 그대로 쓰고 있으며 이 항목에서는 몇가지 게임에서의 사례만 간단히 소개한다.

블리자드도 이것에 영감을 받아 ELL 시스템을 만들었으며, 워크래프트3 때부터 도입하기 시작했다. 다만 스타크래프트2의 조변석개하는 판도때문에 오히려 밸런스붕괴의 근원취급받는다. 투기장에도 레이팅 시스템이 적용되어 있다.

리그 오브 레전드에서 매치 밸런스를 위해 사용하는 시스템이 Elo 레이팅 시스템이다. 현재 겉보기는 리그 시스템으로 돌아가고 있으나 실제 매치 밸런스를 위해 Elo 레이팅 시스템과 함께 개인의 승수를 반영하여 매치시켜 준다. 여기서도 Elo 인플레이션이 발생 되면서 3000점을 뚫어버리는 플레이어들이 속출하였다. 결국 시즌3에 와서 랭킹 시스템이 바뀌면서 블라인드 처리 되었다. 매치 매이킹은 여전히 Elo레이팅으로 되지만.

월드 오브 탱크에서도 플레이어의 실력을 나타내기 위한 수단으로 사용된다. 못하는 유저와 잘하는 유저를 구분하는 데 확실히 효과가 있다는 평. 단 주로 쓰이는 것은 Wn7이나 퍼포먼스 등 유저들이 직접 공홈의 전적 자료들을 분석해서 나온 방식으로, 공홈에 노출되는 전적 자료만으로는 플레이어의 실력을 완전히 반영하지 못한다는 비판도 받고 있다. 워게이밍이 직접 레이팅을 만든다는 소식이 들려오자 게임상에 숨겨져 있는 좀 더 복잡한 자료들을 반영해 현실적이고 효과적인 레이팅을 만들어줄 것이란 기대도 있었으나 8.8 패치로 공개되고 나자 별로 좋은 평을 못 받고 있다.

월드 오브 탱크의 경우 레이팅은 그저 수치일뿐이고, 공방은 MM 시스템으로 그냥 티어만 맞으면 매치시켜주기에[1] 고수 3명이 소대맺고 공방을 휩쓰는게 꽤나 문제가 되고있다. 이른바 주작소대.

코즈믹 브레이크에서도 배틀레이트, Br이라는 이름으로 존재하고 있지만 잘 활용되진 못하고 있다. Br제한방이 아니라면 큰 의미가 없는데 Br제한방을 돌만큼 유저수가 많지 않기 때문이기도 하다.

포켓몬스터 게임 시리즈에도 레이팅 방식이 도입되어 있다. 최신작인 XY의 경우 레이팅에 처음 도전할 시에 1500이 책정된다. 하지만 배틀 경험이 없는 사람은 1500대에서는 백전 백패하기에 점수 부담이 없는 프리배틀에서 경험을 쌓고 도전하는 것이 대부분.

FIFA 여자 랭킹에서도 이 시스템을 사용한다.
  1. 헤비의 경우 중형보다 mm값이 20%높지만 별로 의미는 없다.