I Am Alive

1 개요

유비소프트가 개발한 액션 어드벤처 게임. 지진과 재앙을 모티브로 한 생존 게임을 가장한 퍼즐게임이다.

게임계 처음으로 '재해에서 생존한다'는 것을 내세운 절체절명도시를 따라 만든 듯한 컨셉이며, 실제로도 게임의 무대는 대지진 + 원인을 알 수 없는 자연 현상으로 인해 극한 상황에 처한 도심속의 생존자의 생존을 다루고 있다.

원래는 Darkworks라는 유럽의 게임개발사에서 2005년부터 개발하던 게임이었으며, 2008년에 유비소프트 상하이로 인수[1]되어 게임이 완성되게 된다. 발매일은 엑스박스360판은 2012년 3월이며, 이 후 PS3, 스팀 에서도 곧 발매하였다.

첫 공개 트레일러에서 물병으로 적들을 유인해 함정에 빠트리거나, 평화롭던 도시가 갑자기 지진으로 무너지는 장면처럼 스펙타클한 연출로 이목을 끌었었다. 다만 결과물은..

2 특징

처음에는 절체절명도시의 양키서양판으로 마니악한 게이머들의 기대를 모으던 타이틀이었으나, 시간이 꽤 지나고 잊혀질 무렵에는 정작 XBLA 로 풀스케일 게임이 아닌 게임이 태어나게 되었다. 물론 게임 플레이 타임이 완전 캐주얼하게 짧은 건 아니지만, 스케일과 시스템이 절체절명도시에 비해 매우 단순화하여 '생존' 이란 모티브에서 꽤나 거리가 먼 서바이벌 호러 게임이 되었다.

2.1 생존 시스템

지진은 이 게임에선 거의 의미가 없다. 지진이 간헐적으로 일어나긴 하지만 보여주기 위한 연출일 뿐이고, 절체절명도시 1탄에서부터 보여주었던 주변환경의 변화(건물이 무너진다든지) 같은 것도 아예 없기 때문이다. (엄밀히 따지면, 맨 마지막에 잊어먹고 있다가 갑자기 생각난 듯이 적용해주긴 했다;) 그나마 게이머의 발목을 잡는 문제의 미세먼지도 먼지폭풍이 게임상에 딱 1번만 연출로 나오고 그 이후론 한번도 안 나온다.(...)

생존 시스템도 무척 간단하다. HP와 스태미너가 전부이며, 주인공이 액션을 취할 때마다 (달리기, 매달리기, 등반하기 등) 스태미너가 소모되고, 총을 맞거나 먼지 공기에 오래 노출되면 HP가 내려가는 것이 전부이다. 가만히 있어도 소모되는 스탯은 없으며, 오직 야외의 지표면 근처에 깔려있는 미세먼지 공기에서 돌아다닐 때만 스태미너 회복 불가, 스태미너 감소(가스마스크를 씌우게 되면 줄어드는 속도가 떨어진다), 그리고 HP 감소로 죽게되는 것이 전부다. 사실상 생존이 컨셉이 아니라 '액션'을 위한 스탯일 뿐.

2.2 전투 퍼즐시스템

전투는 매우 비현실적인 퍼즐형 시스템을 적용하였다.

우선 게임상에 나오는 무기는 칼, 권총과 활 뿐이며, 이지 난이도에서도 주인공이 칼빵을 서너방 맞거나 총을 두방 맞으면 바로 골로 간다. 적도 권총 한방이면 죽거나 코마 상태가 되어버릴 정도로 허약한(?) 체질을 자랑한다. 방탄복을 입은 적들은 총 조까 난 방탄복이라고! 하면서 달려들지만 헤드샷 한방이면 무력화된다. 유일하게 총 한방으로 죽지 않는 캐릭터는 막판 보스 비스무리한 투구 까지 쓴 방탄복 사나이 빼고는 없다. 그만큼 무기가 치명적이기 때문에, 적에게 권총을 겨누는 것만으로도 적이 달려들 생각을 못하게 되고, 덕분에 여러 명의 적도 총알이 없는 총으로 쉽게 견제할 수 있다.

물론 적도 여러가지 타입이 있어서 총만 갖다대면 알아서 항복해버리는 놈도 있는 반면, 총을 겨누면 처음에는 움찔하며 물러서라는 말을 듣지만 그 상황이 오래 되면 말(너 블러핑하고 있는 거 다 알아)을 하며 달려들거나,실수로 빈총 방아쇠를 당겨버리면 총알이 없다는 걸 눈치채고 달려들기도 한다. 굉장히 현실적인 전투 방식.물론 어떤 적이든 총알 한방이면 바로 DIE. 얼핏보면 현실적인 전투시스템 처럼 보이지만 가장 큰 문제가 하나 있다. 그것은 바로 전투 시스템 자체가 거의 퍼즐게임 수준으로 조성되어 있으며 완벽하게 총알을 다음에 나타날 적의 숫자에 맞춰서 준다는 점.

게임은 절대 여분의 총알을 갖도록 의도적으로 허락하지 않는다. 총알은 다음에 마주칠 적들의 숫자와 타입에 따라 정확히 맞춰서 나오고 아마 게임 끝날 때까지 10발 이상의 총알을 절대 한 탄창에 넣어 볼 수 없을 것이다. 총알이 절묘할 정도로 딱 필요할 정도만 예측해서 나오기 때문에 어떤 식으로 적과의 교전을 풀어나갈지 생각하는데퍼즐을 푸는데에만 몰두해 생존 서바이벌이란 개념은 잊어버리게된다. 익숙해지면 빈총을 겨누며 물러 서라고 블러핑 깐뒤 화살을 꺼내 겨눠서 쏘고 다가온 적들에게(활은 권총과는 달리 일단 시위를 겨누기 전에는 위협 그런 거 없고 미친듯이 달려온다.) 다시 총을 겨눠 견제하고 물러서라고 협박한 뒤 다시 화살을 쏘는 식의 전투가 가능하다. 그러나 이런 쌩쑈자체가 총알 부족으로 인한 (게임이 의도한) 전략이므로 딱히 남는 총알이 생겨 하수구의 아지트를 지키는 아저씨를 쏴죽이고 아지트를 루팅하는 이런 식의 자유도도 없다.

의도적으로 물자 보급이 개판인지라 총알을 줍을 일은 거의 없고 대부분 총을 든 적을 쓰러트려서 얻을 수 있지만, 총을 든 적은 처음 포위당했을 때 천천히 걸어가서 기습하거나, 아예 뒤로 살금살금 다가가서 암습하거나, 멀리서 기습적으로 화살을 쏘지 않는 이상 쓰러트릴 방법이 없다.당연하게도 위 꼼수로 얻은 총알은 다음에 마주칠 적들에게 단 한발도 남김없이 소진된다 그냥 마주친 뒤에 숨어서 활로 쏘면 되지 않나 싶지만 시위 겨누는 시간이 꽤 길어 그동안에 총 맞거나 달려온 적들에게 맞아 죽는다. 익숙해지면 시야 밖으로 달려간 뒤 활 들고 달려들 수 도 있지만,보통 적들과 마주칠때는 1:1은 거의 없고 1:다수가 대부분인지라 칼 들고 달려오는 놈을 견제하느라 도망쳐서 활 들고 오기도 힘들다.(결국 게임이 떤져주는 총알 다쓰고 가라는말, 정말 집요하다...) 결국 총을 한발 쏴야하는 때는 총알 하나 잃고 상대방 총알 하나(애초에 대부분의 적들은 총알을 1발~2발만 떨군다)를 얻으면 결국 플러스 마이너스 제로. 총알이 넉넉하지 않기 때문에 학살같은 건 게임내에서 단 한 번도 해볼 수도, 볼수 조차없다. 당연히 약탈같은 것도 못한다. 총알을 어떻게든 안 쓸려면, 1대 1의 전투에선 무조건 총을 겨누고 천천히 뒤로 물러난 뒤에 이쯤이다 싶으면 활을 꺼내 시위를 당겼다가 쏘고... 활은 회수가 가능하기 때문에 그나마 이 방법이 물자를 덜 소모할 수 있다.
1대 다수의 전투에서도 근본적으론 동일한데 총들고 있는 상대를 쏴죽이고 총 없는 찌끄래기들을 총을 겨눠서 물러서게 하고 그뒤엔 화살로 한명 처리, 다시 총을 겨눠 물러서게 하고 한명 처리 문제는 이래도 총알이 모자란다(...)

결국 이런식의 지루하고 의도된 그나마도 다양성조차도 거의없는 배틀 시스템은 페르시아의 왕자스러운 지루한 퍼즐식 진행시스템과[2] 맞물려 서바이벌 생존 게임이라는 타이틀은 개한테나 던져준 퍼즐식 어드벤쳐 게임으로 전락해버린다.(...)

예시

1.총알을 1발 얻었다
2.총알을 사용해야만 죽일 수 있는 적이 딱 한명 나온다
3.총알을 3발 얻었다
4.총알을 사용해야만 죽일 수 있는 적이 딱 세명 나온다
5.반복

3 짜증나는 중반부 챕터

이 게임에서 가장 짜증 나는 챕터는 무너진 선로길이 있는 도시에서 진행하게 되는 중반부 챕터로, 이곳은 도시 전체에 미세 먼지가 수북히 깔려있어 돌아다니면 기력을 지속적으로 잃게 된다. 기력을 모두 소모하면 체력을 잃게 되고 최종적으로 사망한다. 따라서 이걸 방지하려면 주기적으로 미세 먼지가 없는 높은 곳으로 이동하여 기력을 채워주어야 하는데, 못해도 기력이 반 이하까지 내려가면 올라갈 곳을 찾아야한다. 이게 미세 먼지로 잃는 기력 뿐만이 아니라 뛰거나 건물을 타고 올라갈 때 떨어지는 기력도 그대로 적용되면서 기력이 순식간에 깎여나가기 때문에 올라갈 수 있는 높은 곳이 없으면 가는 게 사실상 불가능하고 플레이어가 돌아다닐 수 있는 활동 반경은 자연스레 제한된다.

또한 미세 먼지가 기력을 깎아먹는 것도 그것대로 짜증나지만 도저히 앞을 볼 수 없을 정도로 시야를 가려대는 통에 자기가 어디에 있는건지 도통 알기가 힘들고 지도는 대체 왜 집어넣은 건지 이해가 안 갈 정도로 길찾는데 아무런 도움이 안된다.[3]

어쨌든 인내심을 가지고 도시를 돌아다니다보면 각종 아이템이나 구출할 수 있는 생존자들이 보인다. 아무런 컨텐츠도 없는 이 게임에서 그나마 이런 것들이 다른 게임에서 흔히 볼 수 있는 도전과제격 요소들인데, 정작 이것들은 뭘 하든 간에 아무 의미가 없다.[4] 쉽게 구할 수 있는 아이템들을 요구하는 생존자들도 있지만, 지진이 나서 세상이 다 망한 마당에 과일이라든가, 와인 등의 터무니없는 아이템을 요구하는 생존자들도 있다. 그리고 이런 아이템들을 구하려면 미세 먼지로 가득한 도시 여기저기를 헤집고 다녀야한다. 아이템들은 그래봤자 생김새나 효력만 다를 뿐 다 똑같은 체력 및 기력 회복 아이템이고 생존자들은 힘들게 템 구해와서 구출해줘봤자 게임을 불러올 수 있게 해주는 캠코더 하나 주는 게 끝이다. 미세 먼지 때문에 안그래도 짜증이 나는 통에 별 의미도 없는 아이템 줍기, 생존자 구하기를 하던 플레이어로 하여금 현자타임 '나는 대체 이걸 왜 하고 있는가'하는 생각까지 들게 만드는 챕터. 이 정도면 거의 쓰레기 게임 수준이다.

하지만 중반부 초반에 부딪치는 이런 불편함을 극복하고 나면 몰입감이 급상승한다. 특히 더 라스트 오브 어스를 플레이 해 본 사람들에게는 또다른 재미를 느끼게 해 준다.(조엘먼치킨급 사기캐로 느껴진다.) 게임 진행상 일정한 맵 안에서 미션을 수행하고 스토리상 자연스럽게 맵을 반복해서 다니게 디자인되어 있어서 중반 이후에는 골목과 건물 등을 거의 외우게 되어 초반의 이동상 불편함도 거의 없어진다.(몇 번 다니다 보면 지도도 거의 완성된다.)

4 스토리

각 스토리의 도입부는 캠코더로 촬영했던 영상을 재생하는 방식으로 진행된다. 주인공은 캠코더를 통해 자신이 생존하고 있는 과정을 녹화한다는 설정.

대재앙이 일어난 후, 1년이나 지나서야 폐허가 된 고향 도시로 돌아온 주인공은 부인과 딸을 찾고자 돌아다니지만 거리에는 생존자와 갱들이 활개치고 집에는 이미 아무도 없는 상황. 거리를 돌아다니다 메이라는 여자아이와 아이 엄마인 린다, 그리고 휠체어를 타고 다니는 헨리 일행을 만나자 이들이라도 탈출시키기 위해 주인공은 퀘스트 셔틀이 되고, 결국 헨리를 제외한 나머지 일행을 구조선에 태운다.[5] 하지만 주인공은 구조선에 타지 않고 가족을 찾을 것이라며 캠코더 촬영을 끝낸다.

그러나...

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이 과정을 담은 비디오를 보던 주인공의 부인이 울고 있는 모습을 마지막으로 게임이 끝난다. 주인공의 장비들이 보이는 걸로 보아 아마 주인공은 죽었고, 그 유품을 부인이 건진 듯 하다. 이 게임의 제목을 생각하면 매우 아이러니한 결말.

헨리의 실종 등 떡밥이 남겨져 있는 상태지만 게임이 워낙 혹평이라 후속작이 나오긴 어려워 보인다. 사실상 맥거핀화.
  1. 인수 후 출시 전까지 유비소프트 각국의 자사를 이리저리 떠돌아다녔다. 그 결과는 퀄리티 하락.
  2. 건물 등반할때 중간에 기력 보충하라고 주는 픽과 기력 한계를 회복시켜주는 물 마저도 기력이 떨어지는 타이밍을 정확하게 계산해서 준다. 아니, 아예 물이나 픽 못찾으면 진행자체가 안된다. 즉, 아이템 다 찾아서 다쓰면서 올라가라는 뜻.
  3. 그리고 이 지도는 직접 그 장소를 탐사해봐야만 그곳이 막혀있다거나 지나갈 수 없다거나 하는 등의 정보가 업데이트 된다. 잃어가는 기력을 회복제로 어떻게든 채워가며 무작정 달려와봤는데 길이 막혀있다며 빨간색 줄이 그어지는 모습을 보면 플레이어는 안 빡칠래야 안 빡칠 수가 없다. 이런 씨X
  4. 사실 아무 의미가 없진 않다. 이지 난이도에서는 무한정으로 체크포인트를 로드할 수 있어 의미가 없을 수 있지만, 노멀이나 서바이버 난이도에서는 사람들을 돕게 되면 체크포인트로 돌아가는 데 쓰이는 캠코더를 얻을 수 있다.
  5. 헨리는 중간에 누군가들에 의해 사실상 납치인 동행을 하게 된다. 헨리는 생존자촌의 위치를 알고 있는 뉘앙스가 있었으며 그들의 위치 셔틀이 된 듯.