JRPG

파일:ChronoTriggerInside.png

유명 JRPG 크로노 트리거.[1]

1 소개

Japanese Role-Playing Game

일본에서 제작된 RPG를 의미. 드래곤 퀘스트 시리즈파이널 판타지 시리즈 등이 대표적이다.

JRPG라는 장르가 생기게 된 것은 드래곤 퀘스트의 등장으로부터, 울티마 시리즈를 비롯한 CRPG에서 선택에 의한 결과라는 요소를 배제하는 대신에 텍스트를 통한 시나리오의 매력과 짜임새 있는 전투에 집중해서 패미컴의 작은 용량에서도 구동할 수 있는 RPG를 만든 것이 시초이다. 드래곤 퀘스트의 대박 행진과 이를 따라 등장한 파이널 판타지의 인기로 하나의 장르로 자리잡게 되었다.

시대가 흘러 용량의 제약이 사라짐에도 스토리의 매력과 전투의 재미를 근간으로 하는 RPG의 한 축을 구성하게 되었으며 단순히 일본에서 만든 RPG라기보다 짜여진 스토리를 따라가면서 게임이 진행된다는 점이 장르의 특징이라고 할 수 있다. 일본에서 만들었다고 해도 루나틱 돈이나 질올 등은 JRPG라고 칭하지 않는 편이다.

2 특징

101_JRPG9.jpg

사진은 코나미의 환상수호전 북미판

기존 CRPG가 TRPG로부터 유례하여 플레이어의 자유로운 선택과 자유를 중요시하였다면 JRPG는 정해진 스토리라인을 따라가면서 이미 짜여진 스토리를 즐기게 된다. 주인공 역시 플레이어의 분신이라기보다는 자기 표현이 많은 경우가 많기 때문에 플레이어가 스스로 모험을 한다는 느낌보다 주인공의 이야기를 따라가면서 본다는 인상이 강하다. 게임에 따라 다르지만 플레이어의 몰입도를 높이기 위해 거의 대사를 하지 않는 드래곤 퀘스트 시리즈의 주인공들도 저마다 스토리 배경과 짜여진 역할이 있다.

어드벤처 게임과의 차이는 전투 역시 많은 비중을 가지고 있다는 점으로 특히 턴제 전투를 기반으로 하는 경우가 많다. 특히 게임 용량이나 표현에 제약이 있던 SFC 시절만 해도 거의 턴제 전투나 턴제에 약간의 변형을 한 전투가 대부분이었다. 그러나 보다 표현할 수 있는 여지가 늘어나면서 액션을 접목한 JRPG도 많이 나오고 있는 상황. 테일즈 오브 시리즈스타 오션등의 특징이 그렇다.

과거의 명작이 많은 장르이기 때문에 유명 게임이거나 팬층이 탄탄한 게임이라면 개조 롬이 탄생하기도 하며 21세기 들어서도 여전히 게임을 즐기는 사람이 있다. 그러나 최근 3D 액션 게임 또한 모드로 이 점을 해결했기 때문에 묵념. 그래도 비교적 개조가 쉽다는 장점이 있다.

3 호불호

"언젠가 이런 날이 올 줄 알았어요. 낮선 곳을 탐험하려면 비행 시뮬레이션이나 RTS만 맴돌 순 없다고요. JRPG란 공포의 영역을 탐험해야 했단 말입니다. 엉성한 영어 더빙이 나오는 불모지와 잔디깎이를 영화의상 제작소에 처박아 만든 듯한 옷이 있는 거 말이에요. 이참에 제가 JRPG에 가진 감정을 요약해서 말씀드리자면, 아으으으으으으아오아아이으아우으(...)"

- 게임 평론가 얏지, 전장의 발큐리아 리뷰에서. 그는 JRPG 자체를 별로 좋아하지 않는다.[2]

SFC, PS1 시절은 가히 JRPG의 전성기라고 할 수 있을만큼 찬사를 받는 게임이 많았으나 보다 직접적으로 게이머가 조작할 수 있는 높은 액션성을 가진 게임이 늘어나고 하드웨어 제약이 사라지면서 오픈 월드나 샌드 박스 식의 RPG가 크게 발달하여 주춤한 상황

현대 게이머들은 일본식 RPG를 잘 모르는 경우도 많고, 올드 게이머들중 JRPG에 대한 혐오를 보이는 이들도 적지 않고, JRPG도 수요층의 기호에 따라 과거작과의 차이가 생겨났다. 이러한 인상의 대표적인 예가 JRPG가 고쳐야 할 점 10가지. 해당 문서에서 나오는 JRPG의 문제점 상당수는 이전 콘솔의 성능 및 표현력으로는 한계가 있기 때문에 과거에는 유저들이 납득하는 부분이었지만 새로운 콘솔의 등장과 성능,표현력의 확장으로 인해 구시대적인 게임이라는 취급을 받게 된 것.

현 세대 JRPG에 대해서도 JRPG가 고쳐야 할 점 10가지에 해당하는 건 대체로 다음과 같이 여겨진다.

  • 턴제 게임인 것.
  • 멀티플레이 기능이 없는 솔로플레이 게임인 것.
  • 자유로운 공간이 아닌 정해진 루트와 정해진 이벤트를 거쳐야 진행이 되는 일직선 방식.
  • 같은 던전을 반복해서 플레이하는 노가다,회차 플레이 요소가 필수로 있다.

이러한 문제가 발생한 이유는 일반적인 2D 맵에 턴제 전투를 접목한 전통적인 JRPG가 구현이 쉽고 수요가 많았던 시기에 무차별적으로 여러 게임이 난립한 것과 JRPG의 가장 중요한 구성 요소인 스토리전투가 미흡한 경우가 많기 때문이기도 하다. 겉보기에는 호리이 유지와 같은 꼼꼼한 프로듀서가 작업한 드래곤 퀘스트 시리즈와 자기 만족으로 만든 역량없는 감독의 RPG가 별로 달라 보이지 않는다. 오히려 많은 컷신과 그래픽에 많은 투자를 해서 겉보기엔 멋진 게임처럼 보이지는데도 불구하고 실제로 플레이 해보면 천편일률적인 스토리 라인과 그다지 재미는 없지만 새로운 점을 강조하기 위해서 만들어놓은 무의미한 전투 시스템 등이 발목을 잡는 경우도 많다.

JRPG를 잘 만들기 위해서는 플레이어가 몰입해서 스토리를 즐길 수 있게 하며 일자 진행에 의한 강제성을 느끼지 않게 하는 다양한 이벤트와 풍부한 대사 패턴, 월드 디자인이 필수이며 전투 역시 주어진 턴 속에서 여러가지 보조 마법과 행동, 적의 특징을 고려한 전투 벨런스가 맞아 떨어져야한다. 즉 보기보다 만들기 어려운 게임이라는 것. 이러한 특성을 미처 고려하지 않고 게임을 만들어 출시하거나 겉모습 만을 보고 JRPG는 낡았다고 치부하는 경우에 의하여 평가 절하된 경우가 많다.

위의 특성을 잘 고려하여 만든 게임은 여전히 좋은 평가를 받고 있다. 예를 들어 크로노 트리거는 여전히 북미쪽에서도 최고의 찬사를 받는 게임이며, 페르소나 4는 동양과 서양 양쪽에서 좋은 평가를 받았다. 일본에서의 드래곤 퀘스트 시리즈의 절대적인 입지는 말할 것도 없다.

4 대표작

5 관련 항목

  1. 역대 최고의 게임 중 하나라는 평가를 받고 흥행에도 성공했다.
  2. 그러나 별개로 게임으로썬 그답지 않게 괜찮은 평가를 했다. 까기만 해서 악평만 준게 아니냐고 할지 모르겠지만, 원래 이 리뷰어 성향이 그렇다. 장르를 좀 가려서 객관적인 리뷰를 원하는 사람에게는 그다지 추천하지 않는다.