Remember11 -the age of infinity-

파일:Attachment/Remember11.jpg

발매2004.05.18(PS2)
2005.??.??(PC)
2008.04.04.(인피니티 플러스)
2009.04.16(PSP)
제작KID(PS2,PC)
석세스(Premium SuperLite2000)
레지스타(PSP)
플랫폼PS2, PC, PSP
원화히다리
장르어드벤처
인피니티 시리즈
Never7 -the end of infinty-Ever17 -the out of infinity-Remember11 -the age of infinity-12RIVEN -the Ψcliminal of integral-code_18Dunamis15Disorder6

1 개요

Ever17의 후속작. 인피니티 시리즈의 세 번째 작품이다. PS2로 2004년에 발매되었고, PC 버전은 2005년에, 2008년에는 인피니티 플러스라는 시리즈 합본에 포함되어 재발매되었고, 2009년에는 PSP판이 발매되었다.

우치코시 코타로, 나카자와 타쿠미 콤비의 마지막 작품으로 Ever17과는 다르게 연애요소는 철저히 배제, 실제로 목숨이 위협되는 환경이 세팅되어있다. 배드엔딩이 대부분을 차지하고 엄청나게 절박한 상황에 몰린 것이 일품. 전작 Ever17이 해양 서스펜스가 배경임에도 불구하고 그다지 재난물이란 느낌이 강하게 들지 않았던 반면에 Remember11은 서서히 목숨을 조여오기 시작하는 상황과 극한까지 내몰린 인간을 묘사하는데 서슴이 없다.

다만, 모든 떡밥을 던져놓고 해답편을 제시하지 않았다는게 단점이다. Ever17으로 치면 코코편이 빠진 것과 동일한 상황. 덕분에 플레이어들 사이에서 여러 해석이 나왔고 아직도 나오고 있다.

사실 이에 관해서는 본래 한창 제작할 당시 셀프편이란 해답편이 존재하고 있었다. 게임 데이터를 분해해보면 셀프편의 자취까지 발견할 수 있는데 이 셀프편은 Remember11에서 일어난 모든 전모를 밝힐 예정이었으나 어느 날 나카자와 타쿠미가 제작과정에서 이미 완성시켜놓은 셀프편을 독단으로 삭제했다.
당연하다면 당연한 일로 제작진에서 엄청난 마찰이 벌여졌는데 특히 인피니티 시리즈 초창기부터 콤비를 이뤄온 공동집필자 우치코시 코타로와의 마찰이 격심했으며 KID에서는 판매량에 상당한 손해가 벌여질 것으로 예상, 크게 우려했다. 심지어는 성우진 쪽에서도 유우키도 사토루의 성우 코야스 타케히토내용을 이해하지 못한 채로 어떻게 좋은 연기를 하냐면서 크게 불쾌해했고 대다수의 성우진들도 그렇게 생각했을 것으로 여겨진다.
하지만 나카자와는 Remember11의 제작에 착수할시 모든 것을 자신에게 맡긴다는 약속[1]을 이행할 것을 요구했고 그렇게 해서 셀프편은 없는 채로 발매가 된 것이다.

나카자와 타쿠미가 이렇게 셀프편을 없앤 채로 내놓은 이유는 아직까지 정확히 밝혀진 바가 없으나 간단하게 생각하면 플레이어들이 서로 추리하면서 피드백을 이루며 진상을 유추할 것을 원했던 것 같고 실제로 현재 가장 진상에 가까운 것으로 추정되는 유력한 가설이 내놓아진 상태다. 이 과정에서 2ch에서는 관련 논쟁에 8300개의 리플이 달렸고 여기서 대학 논문이 3개나 나왔다.

다만 넷의 유력한 가설들은 2009년에 나온 PSP판의 연표 기능의 추가 정보와는 세부적으로 엇갈리는 부분들이 많은데, 나카자와 타쿠미는 이에 대해 'PSP판의 진상은 PSP판의 것만으로 봐도 되며, 여러분에게 가장 타당성 있는 진상이 여러분에게 가장 올바른 진상'이라고 블로그에 글을 올렸다.
인피니티 플러스와 PSP판의 매뉴얼 인터뷰에선 딱히 결말에서 고찰을 유도할 생각은 없었고, 어쩔 수 없는 사정으로 진상을 숨겨야 해서 거기에 불만족한 구매자분들께는 죄송하다고 발언하였다. 그 때문에 2ch에선 스케쥴의 압박으로 미완성판을 편집하여 내놓은 게 아닌가 추측하는 사람들이 생겼다. 하지만 이후에도 여러번에 걸쳐 R11의 완전판을 내놓을 생각이 없다고 한것으로 보아 셀프편의 삭제는 스케줄의 압박보다는 나카자와의 의도로 굳어지는 상황이다.

발매가 되었을 때는 당연히 스토리의 전모와 해답을 눈치챘을 사람은 100명 중의 한 명이나 될까 말까 했을 터, Remember11은 결말이 없는 미완성 게임이자 괴작으로 매도되었고 결국 총 판매량은 25,000장에서 그쳐 나카자와 타쿠미는 KID에서 퇴사하게 되었다. 그리고 이는 하나로 빡세게 벌어서 다음 게임 제작에 모든걸 쏟아붓는 KID의 제작 특성상 재정에 막대한 타격을 입혔고 결국 KID는 차기작인 12RIVEN -the Ψcliminal of integral-을 제작하는 도중 파산하게 된다. 이후 인피니티 시리즈도 삽질만 하다가 폭망하고 시리즈가 종결됐으니 자신이 속한 시리즈의 운명을 결정지어버린 안습한 작품이 되고 말았다.

2013년 루트 더블 발매 전에 열린 강의에서 공개된 정보에 따르면, 이 해결편이 없는 결말은 프로젝트 마지막에 정해진 것이라 한다. 애초에 본래부터 그런 결말이었다면 기획 단계에서 통과하지 못하였을거라고. 함께 공개된 정보 중 하나는 본편의 주인공 중 코코로의 초기 설정. 이 설정이 그대로 유지되었으면 게임의 진상이 일부 크게 달라졌을거다.

  • PC판 오프닝
    • KAORI - little prophet 영상
  • PSP판 오프닝
    • 宮崎羽衣 - 宇宙のステンシル 영상

2 프롤로그

2011년 1월 11일, 후유카와 코코로는 DID로 한 병원에서 33인을 참살해 스피아에 격리된 이누부시 케이코를 만나기 위해 홋카이도로 가는 도중 탑승한 비행기가 아카쿠라타케에 추락했다. 눈을 뜨니 사고 현장에서 멀리 떨어져있는 '스피아'에 있었다. 혼란속에 의식을 잃은 그녀가 다시 눈을 떴을때 추락 현장 근처 오두막에 생존자 3명과 같이 있었다.
한편, 홋카이도에 위치한 스피아, 1월 11일 오후 4시, 유우키도 사토루는 수수께끼의 그림자에 쫒겨 시계탑에서 추락. 기억의 일부를 잃어버린채 아카쿠라타케의 오두막에서 눈을 뜨게 된다.
그리고 코코로가 있는 오두막에서 발견되는 오두막 4인의 사망 소식이 실린 신문. 그것은 그 자리에 있을 리가 없는 2011년 8월 3일자의 신문이었다. 과연 진실은 무엇이고 무엇이 그들을 노리고 있는 것일까?

3 등장 인물

  • 주인공

Remember11에서는 두명의 주인공을 조작할 수 있는데, 조작 중에도 목소리가 풀보이스로 나오며 자주는 아니지만 스탠딩 CG 또한 볼 수 있다.

  • 주변 인물
CV : 에바라 마사시
생년월일 : 1975년 9월 16일생, 작중에서는 35세. O형이다.
비행기 사고의 생존자 중 한명. 서바이벌 정신이 왕성한 등산가. 온화하며 유머감각 또한 있다. 설산 그룹의 리더적인 존재. 아들이 있었지만 어떤 사건에 의해 잃었다.
작중에서 상징하는 단어는 Old wise man.
CV : 토요구치 메구미
생년월일 : 1987년 4월 30일생, 작중에서는 23세. A형이다.
비행기 사고의 생존자 중 한명인 OL. 성격이 드세고 비협력적이다. OL이라고 해도 Office Lady 가 아니라, Official Lawyer. 즉 국선변호사(견습) 이다. 과거에는 사토루랑 사귀고 있었지만・・・
설산편의 트러블은 거의 다가 이 처자 때문에 벌어진다. 작중에서 상징하는 단어는 Persona.
CV : 미나가와 준코
생년월일 : 1999년 10월 19일생, 작중에서는 11세이다. AB형
코코로가 여객기에 탔을때 알게 된 소년. 그러나 설산편과 스피아편 양쪽에 동시에 존재하는 수수께끼의 소년이다. 순진무구하며 약간 겁이 있다. 오컬트 방면의 지식이 풍부하며 가끔 그 언동에 알기 힘든 부분도 보인다.
작중에서 상징하는 단어는 Trickster.
CV : 히사카와 아야
생년월일 : 1984년 9월 16일생, 작중에서는 27세이다. O형이다.
스피아에 주재하는 초등학교 교사. 심리학에도 정통하다. 무드 메이커 겸 모두를 한데 묶는 역할이지만 가끔 이상한 언행을 보이기도 한다.
작중에서 상징하는 단어는 The Great Mother.
CV : 토모나가 아카네
생년월일 : 1991년 4월 30일생, 작중에서는 19세. AB형이다.
스피아에 주재중인 재수생. 그 모습은 연쇄 살인귀 이누부시 케이코이다. 이누부시는 DID라고 진단받았기 때문에 스피아에 수용되어 있었고, 스즈카게 호토리와 이누부시 케이코는 다른 인격이라고 초반에 추측되기도 한다. 사토루편과 코코로편에서의 언행이 다르다.
작중에서 상징하는 단어는 Shadow.

4 특이사항

이 게임의 등장인물은 각각 대응하는 키워드가 있다. 예를 들어 스즈카게 호토리 - Shadow 이런 식으로. 이 키워드는 융 심리학의 무의식적 원형(Archetype)을 말하며 당연한 얘기지만 캐릭터와 굉장히 큰 관련이 있다.

또한 코코로 루트를 어떤 식으로든 클리어(배드 엔딩도 상관 없음)를 하면 사토루 루트가 열리고, 서로의 루트에서 한 행동이 반대편 루트에 영향을 끼치는 방식이라 트루 엔딩을 가는 것이 매우 빡세다. 다만 배드엔딩 회수에는 좋을 듯. 그리고 배드 엔딩이라고 해도 봐 두는게 게임 이해에 도움이 된다. 그런데 정말로 배드 엔딩엔 자비심이 없다. 게임 전체에서 엔딩 개수는 많은데 두개만 빼고 죄다 배드 엔딩이다. 거기다가 배드 엔딩들이 거진은 정신쇠약 걸리기 딱 좋은 우울하고 잔인한 내용들이 태반이라 100% 올클리어하는 것이 고역이다. 단 올클하게 되면 시스템 메세지에 전 캐릭터 프로필이 나오는데, 인물 관련해서 꼬아놓은게 많은 이 작품 특성상 프로필은 대단히 중요한 역할을 하므로 올클이 필수이긴 하다. 뭐 웹에 굴러다니는 문서를 읽으면 떙이긴 문제이긴 하지만.

시기상으로 따져보면 인피니티 시리즈중 가장 앞. 미묘하게 Never7과 Ever17에 연관이 있다. 직접 겉으로 나오는건 아니지만 전작 설정을 다수 차용한 부분이 있다. 게다가 연표로 다른시리즈와 묶어놓고 '자 추리해봐라' 라는 짓도 하고 있기도 하다.

PSP판의 경우 연표 기능이 추가되어, 달성도에 따라 연표의 숨겨진 부분이 해금된다. 이전에는 불확실했던 정보들이 몇가지 해명되었으며, 게임의 구성과 결말에 대해 플레이어에게 좀 더 힌트를 준다. 다만 플레이어를 더욱 수수께끼로 떨어뜨리는 정보도 존재한다.

드라마 CD가 2가지 버젼으로 있으며, 2가지 모두 매우 큰 떡밥을 품고있다.

5 중요 키워드

  1. KID는 Ever17의 기록적인 성공에 고무되었고 이에 아무 제약없이 시나리오를 쓰고 싶다는 요구를 받아들여 나카자와 타쿠미에게 프로듀서로서 무한한 자유를 약속했었다.