대학교에서 쓰이는 3D프로그램

건축학과나 디자인학과, 조경학과, 조선공학과 애니메이션과등에서 과제를 할 때 쓰이는 3D 프로그램들을 다룬 항목. 실무와 관련이 있을 수도 없을 수도 있다.

명심할 것은 이것은 대학생수준에서 논하는 것이다. 전문가 수준에서는 이런 비교가 무의미해지는 경우가 많다. 사실 파고들면 팔수록 전능해지는 것이 프로그램이다(...). 아래에 언급된 프로그램들은 각자 용도가 명확한 것들이다. 스케치업이나 3Ds MAX 모델링 데이터는 설계에 쓸 수가 없어서 산업 디자인과에서는 렌더러 전용으로 쓰지 않는 한 거의 무용지물이며, 애니메니션을 전공하는데 CAD 툴인 라이노를 공부하는 뻘짓을 할 필요는 없기 때문이다. 더군다나 스케치업은 성능을 봤을 때 3Ds MAX나 마야하고 비교할 수 있는 툴은 아니다.

1 스케치업

maxresdefault.jpg

  • 학습의 용이성 ★★★★★

정말 쉽다. 간단한 수준의 작업은 학원이고 책이고 다 필요 없을 정도. 따라서 비전문가들도 많이 사용하며 다양한 만화의 배경작업에 쓰인다.

  • 인터페이스의 직관성 ★★★★★

면을 잡아끌어다 붙이고, 선을 그어 그만큼을 잘라내는 등 직관적인 이용법이 돋보인다.

  • 작업의 정밀도 ★★

큰 단점 중 하나. 커서를 이동하는 것이 x축 방향인지 y축인지 z축인지를 정밀하게 조정하기 힘들어서 난데없는 곳에 육면체가 붙어버리는 등 실수가 생기기 쉽다. Ctrl + Z 쓰기 귀찮아

  • 작업의 속도 ★★★★

조작이 간단한 만큼 속도도 빠르다. 그러나 대량 편집을 위한 상세한 관리 설정 등이 부족하고, 아무래도 전체적인 기능이 적다 보니 속도가 떨어지는 부분이 생긴다.

  • 형태의 자유도 ★

최고의 약점. 곡선이나 곡면에 대해서는 GG라고 보면 된다. 그래서 유선형이 중요한 공학계통에서는 잘 쓰이지 않고 건축이나 조경 등에서 주로 쓰인다. 플러그인 써[1]

  • 작업 산출 효과 ★★★★

만화와 같은 라인 드로잉을 뽑아내는 데 탁월하며, 단면을 잘라내는 툴은 건축학과에겐 가히 신의 한 수. 이렇게 다방면에 활용될 수 있는 이미지를 뽑아낼 수 있으며, 벡터 포맷으로도 변환할 수 있다.
VRay_SketchUp.jpg
Vray와 같은 플러그인을 설치하면 사진과 같은 이미지를 뽑는 것에도 능하다. 실시간 뷰포트의 뼈다귀 이미지와 괴리가 크다

2 3Ds Max

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  • 학습의 용이성 ★★

이견이 있을 수 있지만 어려운 편이며, 무엇보다 건축학과나 공학계통 등에서 기본적으로 배우는 Autocad와는 인터페이스가 달라서 익히기 힘들다는 평이 다수. 3D형상을 만드는 모델링 자체는 쉬울 수 있으나 이미지를 뽑거나 빛을 주는 등의 작업이 대다수 에니악을 방불케 하는 각종 수치입력과 조절인 것이 난이도를 상승시킨다.

  • 인터페이스의 직관성 ★★★

앞서 말한 대로 모델링 자체는 스케치업에 버금가는 직관성을 자랑한다. 원하는 곳까지 마우스로 끌어다 붙이는 등의 작업이 가능하기 때문. 그러나 조금만 더 고급으로 들어가면...
툴 자체성능과는 조금 다른 얘기지만 3D MAX는 워낙 다양한 분야에서 널리 쓰이고 있기 때문에 타 툴이 넘보지 못할 정도로 어마어마하게 많은 플러그인이 개발되어 배포/판매 되고 있어서 인터페이스를 효과적으로 보조해주는 플러그인역시 굉장히 많기 때문에 자신에게 맞는 혹은 많은 추천을 받는 플러그인을 사용한다면 인터페이스의 편의성을 비약적으로 상승시킬 수 있다.

  • 작업의 정밀도 ★★★★

정밀한 작업이 가능하다. 그러나 곡선이나 곡면의 경우 완벽하게 수학적인 형태를 구현하기 힘들어서 스무싱을 이용하여 적당히 타협한 형태를 맞추기 때문에 어느 정도 정밀도가 떨어진다. 컴퓨터 성능이 굉장히 좋다면 폴리곤을 어마어마하게 투자하여 육안으로는 어떻게 봐도 곡면으로 보이게 만들 수 있으나 그 정도로 폴리곤을 투자할시 모델이 너무 무거워져 렌더링 및 기타 여러 상황에서 악영향을 끼치기 때문에 일정 폴리곤 안에서 타협을 보게 된다.
애당초 3Ds Max는 정밀 디자인 및 설계를 위한 소프트웨어가 아닌, 엔터테인먼트와 애니메이션을 위한 소프트웨어이다.

  • 작업의 속도 ★★★★★

능숙해지면 정말 빠르다. 직관적으로 쭉쭉 클릭해서 형태를 만드는 것뿐만 아니라 복잡한 모형의 원하는 부분을 손쉽게 선택하고, 여러 개의 형태를 동시에 수정하는 등 기능이 받쳐주기 때문. 또한 인터페이스에서 언급했다시피 어마어마하게 많은 플러그인을 지원받을 수 있기 때문에 3Ds Max에서 여러 번 해야 되는 복잡한 작업을 간단히 할 수 있는 경우가 많아 툴에 익숙해져갈수록 속도가 기하급수적으로 증가한다.

  • 형태의 자유도 ★★★★

아주 다양한 형태를 만들 수 있다. 하지만 정밀한 곡면이나, 면이 춤추는 4차원의 형태 등은 만들기 힘든 등 어느 정도 한계가 있다.

  • 작업 산출 효과 ★★★★

다양한 재질과 내장된 기능(특히 Light기능이 강력하다)및 대표적인 렌더링 플러그인인 V-ray등으로 사진과 같은 이미지나, 3D 특유의 이미지를 뽑아내는데 굉장히 능하다. 과거 라이노가 렌더링 쪽 플러그인이 충분하지 못했던 시절에는 라이노로 작업한 것을 맥스로 가져와서 렌더링했을 정도.

다만 만화와 같은 라인드로잉 등 아날로그적 이미지를 뽑아내는 데 취약한 단점이 있는데 재질을 셀식으로 입히고 모델에 아웃라인을 주는 카툰렌더링으로 많은 부분을 커버할 수 있다. 그리고 벡터 방식으로 출력하는 것도 비효율적이다. 하지만 이런 것들은 AUTODESK에서 일부러 지원 안하는 듯. 그래야 플러그 인 회사들도 먹고 사니. 3DS MAX의 철학이라고 할 수 있다.

애니메이션, 게임 쪽에서 자주 사용하지만, 한국에선 특히나 게임 쪽에서 두각을 드러내고 있다. 대부분의 게임회사들은 3d 그래픽 툴로 Maya 보단 3ds Max를 사용하기에 게임 관련 대학에서도 대부분 3ds Max를 사용하고 있다.

3ds Max의 주 목적은 엔터테인먼트쪽, 즉 애니메이션이지 설계쪽이 아니다. 이것을 고려하자.

3 Rhino

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  • 학습의 용이성 ★★★

기본 조작 자체가 어렵지만, 잘 정리된 아이콘들 덕분에 어느 정도 상쇄된다. 그리고 기본 조작은 Autocad에 익숙한 사람이라면 쉽게 익힐 수도 있다. 알아둬야 할 것은, CAD 툴 중에서는 제일 쉽다.

  • 인터페이스의 직관성 ★★★★

수학적인 모델링을 기반으로 하기 때문에 직관성이 떨어진다.

  • 작업의 정밀도 ★★★★★

수학은 거짓말을 하지 않는다. 아주 정확하다. 특히 곡선과 곡면에 강하다.

  • 작업의 속도 ★★★

정확도에는 대가가 따른다. 물론 익숙해지면 빠르지만 마우스로 죽죽 끌어다 붙이는 다른 프로그램들에 비하면 어느 정도 한계가 있다.

  • 형태의 자유도 ★★★★★

거의 제한 없이 모든 형태를 정확하게 구현할 수 있다. 다만 그렇게 디자인한다고 실제로 생산되는 게 아니라서 말이지(...)

  • 작업 산출 효과 ★★★★★

아날로그적 드로잉에서 Vray등의 플러그인을 이용한 사진과 같은 이미지까지 다양한 이미지를 뽑아낼 수 있다. 그리고 단면을 자르는 데 타의 추종을 불허한다. 고도로 복잡하게 3D모형의 어디든 잘라낼 수 있다(...). 벡터로 전환하는 기능도 강력하다.

4 Maya

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한 달에 185 USD

  • 학습의 용이성 ★★

대학교나 학원이 아닌이상 책이나 영상보고 배우기엔 너무나도 고달픈 프로그램. 기본 조작은 쉽지만 각종 많은 기능들이 숨어있어 제대로 배우지 않는이상 응용이 힘들다. 3ds Max와 비슷하긴 하지만 기능적인 면에서 다른점이 많다.

  • 인터페이스의 직관성 ★★

앞서 말한 것과 같이 수많은 기능들이 숨어있고 인터페이스가 있지만 처음 하면 알아보기 힘들다.
가끔 Autodesk가 프로그램을 만들다 말았다거나 기능이 너무 많아서 개발자가 아이콘을 잊어먹고 안 만들었다는 소문이 있을 정도로 기능이 꼭꼭 숨겨져 있다. (이건 초보자들에게 해당되는 이야기이다. 실제로 마야는 메이저 3D 소프트웨어 중 인터페이스가 가장 편하기로 유명한 소프트웨어이다. 자세한 것은 http://fazz.tistory.com/entry/s14)
간간히 스크립트를 직접 넣어 언락(?)시켜야 하는 기능도 있다.

  • 작업의 정밀도 ★★★★★

폴리곤에서 넙스, 서브디비전까지 다양한 옵션을 사용하여 정밀도가 매우 높다. 직관적이어야 하는 예술 계열의 모델링에서 부터 수학적인 모델까지 광범위하게 커버한다. 특히 서브디비젼 프리뷰의 곡선처리는 다른 프로그램에 비하면 넘사벽. 또한 모델링 쪽으로 지원이 치우쳐 있는 다른 프로그램에 비하여 파티클 다이나믹, 물리 시뮬레이션을 매우 정밀하게 구현한다. 예를 들어 물이 한 방울 떨어지며 파문을 일으키는 모델링을 만들고 싶다면 시뮬레이션으로 자신이 입력한 바람속도와 물이 떨어지는 방향 중력 등까지 계산해서 정확하게 구현할 수 있다.

  • 작업의 속도 ★★★

모델링에 대한 인터페이스 지원이 부실해 타 프로그램보다 효율이 떨어진다는 이야기가 있었지만 최근 많은 업데이트를 통해 여러 플러그인을 추가하면서 매우 개선되었다. 익숙한 사람이라면 매우 빠르게 작업이 가능하다. 특히 모델링뿐만 아니라 여러 가지 데이터를 한꺼번에 다루는 사람이라면 노드식 마야 인터페이스는 매우 효율적이다. 하지만 워낙 광범위한 프로그램이라서 작업하는 세션마다 작업 속도가 매우 다르다. 여담이지만 마야 자체가 굉장히 복잡하고 다양한 옵션을 제공하기 때문에 작업도중 실수로 문제가 생길 경우 해결하기가 매우 난감하고 어렵다. 나중에 해결하고 보면 어느 메뉴에 들어가 폴리곤에 연결된 노드를 2번 정도 거쳐 가장 구석진 곳에 있는 메뉴를 언락한 후 거기에 있는 두 번째 체크를 해제하면 고쳐지는 식이다. 이러다보니 문제 해결에만 하루 종일 걸릴 때도 있다.

  • 형태의 자유도 ★★★★★

고체형태 뿐만 아니라, 파티클, 액체, fiber(털) 등 세상에 존재하는 거의 모든 형태를 구현 할 수 있다.

  • 작업 산출 효과 ★★★★★

포스트 프로덕션으로 가거나 VFX 쪽(쉽게 말해 아이언맨 같은 영상)으로 지원하고 싶다면 Maya를 배우는 것을 추천하나, 난이도가 높아 컴퓨터 학원에서도 비싼 돈을 받고 교육을 해준다. 요즈음에 한국 CG 영화가 점점 떠오르는 기세라 Maya를 가르치는 대학교가 많아지고 있다.

  1. 플러그인 써도 처음부터 지원 해주는 것과는 차이가 있다.