던전 앤 파이터의 시스템 중 하나.
벨트스크롤 액션게임답게 유저 및 몬스터들의 거의 모든 공격은 피격된 대상이 순간적으로 경직된다. 마법부여가를 통해 경직도를 올릴 수 있으며 경직도가 올라가면 평타와 일부 스킬들의 경직 시간이 늘어난다. 고레벨 던전으로 갈수록 슈퍼아머를 가진 적이 늘어나서 강제 경직을 주는 일부 스킬을 제외하면 어지간한 공격으론 적의 공격 패턴을 멈출 수가 없다. 굳이 없더라도 히트리커버리가 높은 적이 많아서 빨리 풀리는 편이다.
역경직이란 개념도 있는데 일부 무기나 스킬을 이용해 여러 마리의 몹을 동시에 공격할 경우 타격이 한 번에 모두 처리되는 것이 아니라 순차적으로 처리되면서 공격을 한 유저의 공격 모션 프레임이 늘어지는 현상을 의미한다. 당연히 역경직 중에는 아무것도 못하므로 카운터를 허용하는 일이 비일비재하다. 역경직은 공격속도로 약간 줄일 수 있다.
경직 판정은 무기나 스킬에 따라 다르며 피격으로 생기는 경직은 히트 리커버리란 능력치를 통해 줄일 수 있으며, 타격으로 생기는 경직은 경직도라는 능력치로 늘릴 수 있다.
경직 판정은 베기 판정과 타격 판정으로 나누어져 있다. 베기 판정은 몬스터에게 주는 경직이 짧지만 그 대신 역경직이 없으며, 타격 판정은 무기 별로 다르긴 하나 경직과 역경직이 있다. 이 베기 판정과 타격 판정은 주로 무기로 공격하는 스킬에만 영향을 끼친다. 스킬 자체에 타격 판정이 섞여있다던가[1] 그러면 무기보다 스킬에 우선해 경직 판정 자체가 변화한다는 것. 그러므로 무기 의존도가 높은 웨펀마스터 같은 직업이 아니면 신경쓸 필요가 없다. 다만 타격 판정 무기는 역경직이 긴 편이므로 이를 염두에 두어야 한다.
과거엔 몇몇 몬스터들은 판정에도 내성을 가졌다. 스톤골렘은 베기 판정에 강하고, 텐타클은 베기 판정을 당하면 증식한다는 등... 다만 이것도 다 옛날 이야기.
베기 판정을 지닌 무기는 다음과 같다.
- 귀검사/다크나이트/나이트 : 광검, 도, 소검
- 격투가 : 클로
- 거너 : 핸드캐넌을 제외한 나머지 전부(자동권총, 머스켓, 보우건, 리볼버)
- 마법사 : 창
- 프리스트 : 낫, 배틀액스
- 도적 : 단검, 쌍검, 차크라 웨펀
- 마창사 : 모든 무기
타격 판정을 지닌 무기는 다음과 같다.
- 귀검사/다크나이트/나이트 : 대검, 둔기
- 격투가 : 클로를 제외한 나머지 전부(건틀릿, 권투글러브, 너클, 통파)
- 거너 : 핸드캐넌, 총를 뽑는 모션
- 마법사 : 창을 제외한 나머지 전부(로드, 봉, 스태프, 빗자루)
- 프리스트 : 십자가, 토템, 염주
- 도적 : 완드
- ↑ 대표적으로 거너의 뽑아치기