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2015 게임대상 최우수상 수상 당시 |
"직업을 늘려나갈 계획은 없다. 지금 있는 직업들을 심화시킬 생각이다. 계속 직업을 늘려 밸런싱을 틀어지게 하는 것은 지양할 것이다."
1 소개
1998년 넥슨에 입사해 이승찬과 함께 퀴즈퀴즈를 개발했다. 이후 이승찬, 장문성과 같이 위젯을 창업하며 메이플스토리의 기획 및 디자인을 통괄했다. 이후 시메트릭스페이스를 창업하며 텐비 개발. 넥슨에 돌아온 이후 2010년부터 메이플스토리 2의 총괄 디렉터로 개발을 이끌고 있다.
2 비판
게임이 개발되던 당시 인터뷰에서는 유저들과의 소통을 끝없이 강조했지만 정작 보여주고 있는 행보는 여러모로 소통과는 거리가 먼 모습을 보여주고 있는데다가 유저들이 원치 않는 것을 마치 소통을 잘한 것처럼 포장하려는 모습을 보여주고 있어 비판의 목소리가 커지고 있다.
아래는 김진만이 메이플2에서 저지른 대표적인 만행들이다.
- 개발 당시에 본 게임을 하나의 놀이터로 만들겠다면서 다양한 컨텐츠를 추가하겠다고 밝혔었지만, 정작 추가되는 컨텐츠들이 하나같이 노잼이라는 의견이 강한데다가 아직 많이 추가되지도 않은 상태인데 그걸 유저들 탓으로 돌리면서 어떻게든 컨텐츠 소모를 늦추려 하고 있다. 실제로 2016년 6월 30일 만렙 패치 이후 유저들이 어떻게든 렙업을 하려고 1인으로 플레이가 가능하면서 경험치량도 넉넉하게 주는 1인 던전들을 계속 반복적으로 가려는 행위를 반복하자 이를 비정상 플레이로 지정하고 보상 소모 이후로 지급되는 경험치 양을 대폭 줄여버리기도(!) 했다.
- 게임 출시 2주 전 2015년 6월 23일 인터뷰에서 당분간 신직업 추가는 없을 거라고 말해놓고서는 신캐 룬 블레이더를 뻔뻔하게 출시한 적이 있으며 더블 임팩트 패치로 등장하는 스트라이커와 소울 바인더부터는 언제 그런 약속을 했냐는 듯이 아무렇지도 않게 출시해버렸다. 그래 놓고는 신직업 출시를 자제하겠단 약속을 어긴 것은 아니라며 당시 룬 블레이더가 출시됐을 당시의 반응이 좋아서 유저가 원한다면 언제든 신캐를 출시할 수 있다고 밝혔다.
- 유저간의 격차를 해소하겠다고 해놓고선 게임을 강화빨 + 인맥빨 없으면 시도조차 할 수 없는 강화빨망겜으로 망쳐놓았다. 얼마나 심각한 수준이냐면 2016년 8월 기준으로 9강으로도 클리어 할 수 있는 대부분의 챌린지 던전들[1]은 11강 이상의 고강화를 필요로 하고 있으며, 심지어 굳이 저강이어도 충분히 클리어할 수 있는 4인 노멀 던전 공팟모집에서도 오로지 클리어타임 단축을 위해 고강화에 집착하는 현상이 벌어지고 있다. 심지어 강화는 9강에서 10강을 가는 확률은 29%밖에 되지 않는다. 이러한 터무니 없는 강화 요구 때문에 11강 이상[2]을 들지 못한 유저들은 강화빨 + 인맥빨 없이는 게임을 제대로 즐길 수 없게 되었다.
- 또한, 2016년 하반기 패치(더블 임팩트)에서 또 새로운 강화 컨텐츠를 선보였다. 바로 악세서리 소켓 시스템과 젬스톤. 안그래도 강화빨 때문에 힘든 게임에서 또 새로운 강화 컨텐츠가 생겨버린 것이다. 이에 대한 자세한 설명은 항목을 참고할 것.
- 현질요소를 최대한 줄이겠다고 해놓고선 2016년 6월 30일 패치로 추가된 코스튬 스킨 중에 스탯이 추가되고(!) 세트를 완성하면 또 추가 옵션이 붙는(!!) 스패셜 코스튬 스킨이 추가되었다. 게다가 이 스패셜 코스튬 스킨을 그냥 파는 것도 아닌 랜덤박스에 넣어서 운빨로 얻게 하는 것(...). 사실 그 이전에도 5월 말에 판매했던 벨라/미카 피규어 패키지 내부의 상품에 대량의 메럿 + 강화권 등 여러모로 현질유도에 적합한 물건들이 잔뜩 들어있어 유저들의 어그로를 제대로 끌었던 적이 있었다.
더 자세한 내용은 메이플스토리2/문제점 항목 참조.
3 변론
하지만 원래는 이승찬과 함께 위젯 스튜디오를 설립해 메이플스토리를 개발한 이력을 가지고 있으며 그의 대표작 중 하나인 큐플레이 또한 부분유료화가 세계 최초로 도입된 작품이다. 사실 넥슨의 경향을 생각해보면 이 사람만큼 넥슨에 적합한 인재도 없다.
- 컨텐츠 소모 문제는 어느 게임을 가도 항상 시달리는 문제다. 컨텐츠가 부족해지면 자연히 유저들은 게임에 금방 질릴 테고 결국 게임을 관둔다. 비록 방식이 많이 잘못되었고 그 수단이 좀 그렇지만, 컨텐츠 소모를 늦추기 위해 노력하는 것은 게임의 총괄 디렉터로서 짊어질 의무다.
- 지나치게 노골적인 현질유도 문제에 대해서는 이 사람과 비슷한 사례는 꽤 많다. 당장 원조 메이플을 지휘했거나 지휘하는 중인 사람들 중에서도 꽤 많은데다 넥슨에서 굴리는 게임을 조금만 찾아보면 다 나온다. 즉 현질유도 문제는 한 사람에게 책임을 물려서는 안 된다. 그리고 현질요소 자체는 어찌보면 필요악이다. 온라인 게임은 운영만으로 수익이 나기 힘들다. 벨런스 파괴한다는 비판을 받은 부가효과가 있는 스패셜 코스튬도 이미 다른 게임들에서도 먼저 출시된 것이기에 이 게임만 현질유도가 심하고 비난할 일이 아니다.[3] 결정적으로 이 게임은 2016년 7월 7일을 기점에 오픈 1주년을 맞이했다. 2년 이상 서비스를 유지하는 게임은 대개 심각한 현질유도로 변질이 되었는데 1년 정도밖에 경과하지 않은 이 게임은 아직 그렇게까지 현질이 게임 벨런스에 심각한 영향을 주지는 않고 있다.[4]
- 계속 거짓말만 일삼고 유저를 배신한다는 비판이 나오는데, 게임 디렉터는 한낱 직원일 뿐이다. 기껏 고안해낸 기획을 회의에서 발표해도, 회사 고위층이 태클을 걸면 꽝이라서, 원래 유저들에게 했던 약속도 무참하게 깨진다. 그러므로 본인이 한 약속을 그대로 못 지키는 신세다. 가능하면 처음부터 이행하기 어려운 약속은 아예 하지 않는 게 제일 이상적이지만, 수익 창출을 우선시하는 경영진으로부터 제대로 된 지원을 기대할 수 없고 언제 흥행하고 언제 몰락할 지 알 수 없는 무한 경쟁에 시달리는 게임업계의 특성상 불가능하다.
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- ↑ 바르칸트, 누타만 제외
- ↑ 10강에서 11강에 갈 확률은 22%, 12강은 19%, 13강은 16%, 14강은 13%, 마지막 15강은 9%밖에 되지 않는다. 더 높은 강화등급에 올라가려면 그만큼 더 많은 재료와 돈과 시간을 쏟아부어야 하고 그마저도 운이 따라주지 않으면 도로아미타불이 되어버린다. 참고로 9강 무기를 한번에 12강을 띄울 확률은 무려 22% × 19%= 4%.
- ↑ 그러나 이 부분은 메이플2의 현질유도를 옹호하는 부분이 아니다. 이미 대한민국 MMORPG 시장은 레드 오션을 넘어선 블러디 오션이라서 정상으로 되돌아가기에는 너무 늦어버렸다. 결론은 이 게임만 심하다고 비난하지 말라는 뜻이지 현질유도 자체를 비판하지 말라는 뜻은 결코 아니다.
- ↑ 실제로 개발진도 아주 생각이 없었던 건 아니었는지 위에서 언급한 스탯이 추가되고 세트 완성시 추가 효과가 주어지는 스패셜 코스튬의 효과는 투기장 등의 각종 PVP 컨텐츠에서는 적용되지 않는다. 그나마 다행이라고 할 부분.