돈슨


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1 개요

+넥. 넥슨의 지나친 캐시 아이템 집착을 비판하기 위해 만들어진 비칭. 하위 호환(모바일 한정 상위호환)으로 돈마블이 있다.

2 왜 생긴 별명인가?

일단 넥슨은 기업이다. 즉, 본인들 이윤이 가장 먼저인 조직이다. 문제는 단기 수익에만 눈이 멀어서, 캐시 아이템(캐시템)을 무리하게 출시하는 바람에 비판을 자초했다. 뿐만 아니라 그 돈을 단순 개인 재산으로 쓴 게 아니라 뇌물로 사용했다. 사실 해외 게임 업계도 불법 공유를 비롯한 여러 폐단 때문에, 한국 온라인 게임의 부분 유료 모델을 눈여겨본다. 그러니까 경영학적 관점에서 보면 그 자체만으로는 그렇게까지 욕을 쳐먹을 방법은 아니다. 오히려 게임 접근성을 높이는 면이 있기도 하고.

문제는 이를 악용하는 사례가 넥슨 게임에서는 널렸다. 그리고 이런 캐시 아이템의 가격은 비싼 주제에 효과는 그에 못 미치거나 확률성 캐시템을 쏟아내어 게임 자체를 도박처럼 만든다. 이 문제를 잘 보여주는 사례가 바로 바람의 나라 캐시 아이템 황금돋보기다. 캐시샵에서 개당 현금 900원에 판매하는 1회용 소모성 아이템인데, 이것을 사용하면 무기나 갑옷 같은 장비 아이템에 '부가능력치'를 부여한다. 각인과는 다른 놈이다. 알다시피 이것을 써서 튀어나오는 옵션은 각양각색이다. 능력치가 하나만 나오는 경우도 있지만, 서로 다른 능력치가 두개, 최대 세개까지도 나온다. 두가지가 나오는 경우는 유저들 사이에서 '듀얼옵/돋', 세가지가 나오는 경우는 '트리플옵'돋'이라고 불린다.

예를 들면 요즘 바람에서 공격수들에게 핫한 '백기린팔찌'라는 아이템을 예로 들어보자[1]. 어떤 서버에서 이 아이템의 기본 시세가 현금 8만원이라고 가정했을 때, 황금돋보기를 사용하여 공격수들에게 인기가 좋은 옵션인 '방어구관통'이 70이상이 추가되었다면 그 백기린팔찌는 당장 가격이 갑절로 뛴다. 주술사들에게 인기가 좋은 '마력증강' 옵션이 떠도 마찬가지다. 하나만 떠도 사정이 이런데, 정말 로또에 당첨될 확률로 부가옵션이 '방어구관통 +70, 마법치명 + 80'이나 '방어구관통 + 70, 마법치명 + 80, 마력증강 +75'같은 최고급 옵션이 뜨면 가격은 천정부지로 오른다. 예전에는 장비에 이런 고급 옵션들이 떠도 어떤 아이템에 뜨냐에 따라 달랐지만, 이제는 이걸 추출할 수 있는 비서까지 내놓아서 가격은 더욱 올랐다!

그럼에도 이런 아이템들이 게임에 영향을 주다 보니 유저들 입장에서는 무시하고 당당하게 무과금으로 하기도 어려운 상황이다. 트리 오브 세이비어의 경우 계정내 창고가 공유가 안되고 개인거래도 토큰(한달 30회제한. 이럴 때마다 해외 부분유료 게임이 얼마나 좋은지 새삼 느껴진다.)을 구입해야 하기 때문에 부캐를 키울시 장비를 넘겨주거나 개인거래를 원할 때 무과금으로는 할 수가 없다. 라그나로크의 옛 향취를 느껴보고 싶어 돌아온 유저들에게 라그나로크때 보다 더 큰 빅엿을 날려주는 격이다.

넥슨 게이트가 터지고 나온 프레시안의 이 기사는 넥슨이 돈슨의 행보를 걸었던 것에 대한 근본적인 이유를 짚고 있다. 김정주 창업자가 법조인 아들이어서 진경준법조인 등과 접촉할 기회가 많다보니 정경유착의 유혹에 노출되기 쉬웠고, 그 정경유착을 위해 게이머들로부터 돈을 긁어모을 필요성이 있었다는 것. 그래서 나중에 퀴즈퀴즈를 통해 그것도 세계 최초 (이른바 캐시 아이템이라고도 하는) 부분유료형 F2P를 출시하고, 이 때를 기점으로 넥슨은 캐시템과 현질을 확장하기 시작하고 곧 이어 다른 게임 회사들도 이 막장행보를 따라해서 결국 대한민국의 게임계는 한 마디로 넥슨화 되었다. 그러니까 이 이야기 대로라면 하필 선두주자가 법조인과 연관이 있는 것 때문에 대한민국의 게임계 전체가 제대로 망가졌다는 결론이 나오게 되는 것이다. 게다가 문제는 이 세계최초로 F2P를 출시한 것 때문에 다른 나라에서도 이를 따라해 EA같은 상술을 저지르는 게임회사까지 나오게 되었다는 것이다.

2.1 밸런스 붕괴

현질을 하지 않으면 게임 진행이 불가능에 가까운 쿠소게급 막장 난이도를 보여준다.

캐시 아이템이 일으키는 폐해가, 바로 밸런스 붕괴다. 캐시 아이템의 구입 유무가 플레이어 캐릭터 간의 우위를 아예 좌지우지하는 경우는 넥슨 게임을 제외하면 보기 힘들다. 일명 Pay to Win의 전형적인 사례로 꼽힌다. 유저들은 지나친 수익 추구만을 비판할 뿐이다. 게다가 잘 굴러가던 게임을 말아먹으면, 회사에게도 문제가 온다. 이런 악순환이 멍청한 고위 경영진 때문에 되풀이된다. 결국 개발자들도 피해자다.

그리고 처음 접하는 유저들에게는 여러 의미로 진입장벽이 된다. 복잡한 시스템을 이해하고 파악하는것도 힘들고, 뭐가 뭔지 모르다보니 "그것도 모르냐"고 무시당하기 일쑤.

아래부터는 이러한 수익 모델을 잘 보여주는 예시를 적어둔다.

  • 크레이지 아케이드: 펫과 파워업 키트, 그리고 게임 아이템이 있다. 그래도 게임 아이템은 이벤트로 마구 뿌렸었으나 스타럭키빈이 나온 현재는 전혀 뿌려주지 않는다.
  • 카트라이더: 누구나 인정하는 선봉장이다. PRO 시절까지는 솔리드 PRO가 세이버 PRO 다음으로 많이 쓰였지만, 플라즈마 출시 후 현질이 필요하게 되었고, 코튼 SR로 절정을 달리게 된다. 게다가 카트라이더는 솔플이 불가능한 대전 게임인지라 이 갭이 대놓고 드러난다. 그야말로 전형적인 pay to win의 결정체.
  • 상점 폐지 전 (~ 2014년 5월 14일)
    플라즈마 EXT같은 고성능 카트바디는 모두 캐시 아이템이다. 루찌 아이템은 숫자가 적고, 성능도 부족하다. 실력이 비슷한 유저끼리 대결하려면 반드시 결제를 해야 한다. 게다가 카트바디 강화와, 아이템전에서 사실상 필수로 취급되는 풍선, 전자파밴드, 고글, 펫도 캐시다.[2] 물론 캐시차들은 밸런스도 크게 뒤흔들기 때문에, 과금과 무과금의 간극이 확 벌어진다.
  • 상점 폐지 후 (2014년 5월 15일 이후)
    상점 자체를 뽑기로 바꿔서 결국 이 분야의 전설이 되었다. 2014년 12월 18일부터 프로토 9 등의 루찌 카트바디를 상점에서 팔고 있긴 하지만 요즘 나오는 뽑기카트보다 성능이 구리다. 게다가 뽑기 자체도 문제가 많은데 기어에서는 파라곤 9등의 상급 카트바디는 전혀 나오지 않고 최대가 솔라 9이다. 이 아래의 하급 카트도 모조리 끼워져있는걸 보면 기어 하나로 웬만한 유저들과 대전하기에는 매우 힘들다. 물론 상점을 폐지했다고 해서 빙고나 시간의 상점 등 사행성 이벤트를 안 하는건 아니다. 그나마 다행인 것은 워낙에 자주 뿌려주는 추세라 이벤트를 잘 노린다면 대장차 하나 정도는 뽑을 수 있다.
  • 버블파이터: 무기, 의상, 악세서리가 모조리 캐시다! 게다가 무제한 아이템은 없다. 그리고 루찌템이 있어도 캐시와 성능차가 매우 심하다! 또한 무기 중에서 80~90%는 캐시다. 그리고 990캐시짜리 매직바늘이 존재하는데, 이거는 진성 도박 아이템이다. 무제한 걸리기가 상당히 힘들며, 대체로 3주정도인 기간제 아이템이 나온다. 물론 실력이 뛰어나면 최소한의 루찌 템으로 이겨내지만, 파워팩으로 개돌하는 유저를 보면 그냥 답이 없다. 그나마 다행인 건 캐시템을 이벤트로 자주 뿌리고 최근 라이프 아이템[3]도 자주 뿌리는 덕에 이벤트를 잘 노리면 무과금으로도 무리 없이 플레이가 가능하다.
  • 마비노기: 워낙 많아서 따로 쓴다.
    • 캐시로 판매하는 펫
      첫 주자는 이동 속도를 올려주는 말이나 독수리다. 이래서 캐시를 안 쓰는 사람은 게임이 아주 느리게 굴러갔다. 그나마 마비노기는 5대 팀장이 (인벤은 없지만) 한정펫을 제외하고, 가장 빠른 서러브레드와 독수리를 지원했다. 그 덕분에 무과금에게도 제법 쾌적한 플레이가 나온다. 하지만 소환시 주변 적에게 데미지와 경직을 주는 펫(일명 경직펫)이 나왔다. 펫만 20마리씩 써먹는 유저는 펫을 소환해 폭격을 퍼붓는다.
  • 매우 지저분한 강화 체제
    첫 주자는 세공이다. 세공은 장비류 아이템에 부가능력치를 부여하는 체제다. 세공을 할 때마다. 스킬 쿨타임 감소나 버프 스킬 지속 시간을 비롯한 여러 가지가 달라붙는다. 문제는 세공 자체에는 리스크가 없다. 인챈트나 특수개조는 아이템이 사라질 수가 있는데, 세공은 그렇지가 않다. 그리고 세공 등급은 3랭크, 2랭크, 1랭크 순으로 올라가는데, 확률이 매우 더럽다. 1랭크를 만들려면 1200원짜리 고급세공도구를 적어도 100개 이상을 써야만 한다. 더구나 옵션 갯수도 최대 3개까지 늘려주는, 크레드네 세공도구도 튀어나왔다. 문제는 개당 3600원이고, 여기에서도 냉혹한 확률 싸움이 나온다. 1랭크에 3줄이 나와도, 옵션 최고 레벨인 20을 맞추려면 돈이 더들어간다. 파워 인플레를 막으려고, 수리와 저랭크 인챈트를 시도하면 내구도가 깎일수 있도록 했다. 고랭크 인챈트나 특수개조를 할 때마다 일정 확률로 아이템이 파괴되는데, 거기서도 돈을 빼먹으려고 수리보호포션과 인챈트 보호포션을 내놓았다. 이 때문에 파워 인플레가 엄청 일어났다. 장인개조라는 시스템도 존재한다. 아이템을 개조하다 마지막에 하는 시스템이다. 장인개조는 유동옵을 붙이는데 여기서 또 뽑아먹으려고, 장인개조한걸 되돌려주는 아이템을 또 판다.
  • 또 다른 여러 가지
    키트는 개당 900원짜리 랜덤박스다. 킷똥이라 불리는 템부터 게임머니 수억원에 달하는 아이템들이 나오는데 문제는 이게 "키트에서만" 나온다. 또한 교역컨텐츠가 추가 되었을 때, 약탈단을 만나면 유저들이 채널을 바꾸거나 로그아웃을 하자, 교역 중 채널이동과 로그아웃을 할 때마다 교역품의 30퍼센트가 증발하는 패널티를 붙였다. 문제는 한달에 만원을 지불하면, 이 패널티를 없애주는 패키지가 튀어나왔다! 이거는 완전 카지노다. 실제로 이렇게 벼룩의 간까지 내먹다가 언젠가 버려진다는 의견이 강세다.||
  • 엘소드: 4개인 적은 스킬칸을 8개로 늘린 스킬 슬롯 확장 메달(8000원)과 퀵슬롯의 3칸 제한을 6칸으로 늘리는 퀵슬롯 확장권(6000원), 거기에 초월 전직(4900원), 초월 스킬 확장 메달(2000원). 20900원이라는 거금을 들여야 하는데, 이게 없으면 플레이할때 답답함이 치밀어 오기 때문에 좋든 싫든 플레이를 위해선 사야만 한다. 본래 스킬 확장과 퀵슬롯 확장은 PC방 해택으로 얻을 수 있어서 그나마 나았으나. PC방 해택 변경 이후 재공되지 않게 변경시키면서 플레이를 위해선 무조건 사야만 하게 되었다. 그리고 적 캐릭터를 멈추게 할 수 있는 아이템을 캐시로 판매한다 적을 공격해야 행동 불가가 되는데 비해 아주 간단하게 적을 쌈싸먹을 수 있다.[4] 또 모범적인 강화 보조 아이템인 강화 단계 하락/초기화 방지 아이템과 강화 파괴 회복 아이템도 판매한다. 물론 가격은 엄청나게 비싼데다, 이것도 강화 개편을 하면서 줄어든 가격이다.
  • 피파 온라인 3: 가장 문제가 많다. 게임머니인 EP를 패키지라는 형태의 캐시로 판다. 6000만 EP를 5만 캐쉬에 파는 식. 헌데 13호날두같은 선수 하나에 1200만 EP씩 하고, 이런 선수를 11명을[5] 모아야 쓸만한 팀이 만들어진다는 점을 생각하면 팀 하나에 기본 20만 캐쉬가 들어가는 셈이다. 이제는 팀 가치가 상향 평준화 되어서 월드 베스트 정도 박아 놓거나 시즌카 고강 정도는 달아주어야 쓸만한 팀이 된다. 여기에 카드 강화까지 하다보면 몇백만원을 쓰기도 한다. 즉 이기기 위해서는 현질밖에 답이 없다. 사실 게임이 게임인지라 손가락만 되도 어느정도 높은 등급에 오를 수 있었는데 엔진 업데이트 이후로 스케 온라인, 스쿱턴 온라인 현상이 더욱 두드러지면서 이젠 가성비팀으로는 순경에서 견딜 수 없다.[6]
  • 바람의 나라: 워낙에 많아서 다 말하기도 어렵다. 대표 주자는 누가 뭐래도 '황금돋보기'다. 그 다음에 일정 기간(1일, 1주일, 30일)동안 짧은 거리를 이동할 수 있게 해주는 '초상비령/축지령서'를 판매하며, 경험치를 원격으로 변환할 수 있는 '경험치변환비서, 십억경자동교환비서'[7]가 있고 환수를 키울 때 진화시간을 단축시켜주는 '환수진화촉진불꽃' 등이 있다. 여기서 바람의 나라가 풀어갈 최악질 사안은 바로, 패치할 때마다 캐시를 질러야만 살아남을 수 있다는 것이다. [8]
  • 서든어택2: FPS게임에 있을 거라는 생각을 못했을 아이템이 존재했다. 기본적으로 플레이어의 실력을 많이 요구하는 장르인 FPS게임에 발자국 소리 증폭해주고 타격피해량[9]을 표시해주는 캐쉬캐릭터와 무한탄창, 무기교체속도, 재장전속도를 올려주는 총기 파츠를 캐시 랜덤박스로 그것도 기간제로 판매를 했다.

2.2 지나친 사행성

넥슨이 파는 캐시 아이템 중에는 랜덤박스 형태의 사행성 아이템이 상당수 존재한다. 이러한 아이템들을 팔아먹기 위해서 대부분은 상시 판매하지 않고 이벤트 형식으로 매 번 내용물과 상품명만 살짝 바꾼 채 개당 900원~1000원 가량에 판매하고 있다. 이벤트 형식으로 하는 것은 심의 기준을 편법으로 피해 청소년을 대상으로 한 게임이 사행성 등급을 받아 청소년 이용불가 판정을 받는 것을 방지하기 위해서다.

이 아이템을 사용할시 낮은 확률로 게임 내 시세가 상당한 레어 아이템이 나온다. 예를 들면 메이플스토리는 30, 70% 주문서 등이 나오고, 테일즈위버는 각 파츠별 최강 아이템, 엘소드의 경우는 레어 아바타 등, 심지어 마비노기는 한때 실제 현금으로 수백만에서 최대 천만원의 가치가 있는 옷을 캐쉬로 풀었다. 물론 이러한 형태의 캐시 아이템은 넥슨 뿐만이 아닌 다른 게임 회사들도 팔고 있지만, 메이플스토리에서 처음 시도한 랜덤박스를 자사 모든 게임에 확대시켜 판을 키운 것은 넥슨의 역할이 컸기에 더더욱 크게 부각되는 편이다.

이런 확률형 시스템에 대해서 사행성 제제가 있어야 마땅하겠지만, 게임물관리위원회의 발언에 따르면 아주 꽝이 없기 때문에 사행성 모사라고 할 수는 없다고 한다. 하지만 구매 금액보다 낮은 가치의 아이템이 나오는 경우는 심의 중이라고 한다. 그러나 지금까지 아무 문제없이 잘만 팔고 있고 앞으로도 확률형 아이템 규제 법안이 통과되기 전까지는 아무 일도 일어나지 않을 것으로 전망된다.

사실 이 부분은 상식적으로 이해하기 힘들다. 2007년의 일이기는 하지만 아루온이 출시한 영웅전설 6의 경우 도박성을 이유로 게임 내의 도박 미니게임을 아예 삭제하거나, 청소년 이용불가 버전을 따로 제공하게 했을 정도로 도박성, 또는 사행성에 대한 게임물관리위원회의 대응은 철저했다. 그런데, 혼자서 하는 패키지 게임이 아니라 많은 사람들이 함께 하는 온라인 게임에서, 게임 머니도 아닌 현금을 지불하고, 게임 내에 한두번 등장하는 것도 아니라 게임 전체에 영향을 끼치는 시스템을 '상시 판매가 아닌 이벤트' 라거나, '꽝은 안 나온다'고 사행성 등급을 주지 않는 것은 사실 정상적인 인간의 사고방식으로는 도저히 납득하기 힘든 것이 사실이다문화탄압

단순히 캐시 아이템을 판매하는 것에서 멈추지 않고, 게임 내에서 캐시 아이템 구매 충동을 유도하기도 한다. 예를 들면 대화창이나 별도 공지사항으로 'XXX님이 XXX를 획득하셨습니다' 라는 문구를 내보내며 유저들을 유혹한다. 일부 게임에서는 게임 UI까지 침범하며 게이머를 불편하게 만든다. 게다가 저 문구는 보고 싶지 않아도 끌 수가 없다. 예외적으로 테일즈위버는 대화창 이동이 가능하기 때문에, 출력을 막을 수 있기는... 하지만 대화창 자체를 안 보는 것이니 차이는 없다. 간단히 말해 슬롯머신이나 파칭코가 당첨되면 도박장이 떠나가라 요란한 소리를 내는것을 생각하면 된다.

그래서 사행성 캐시 아이템을 판매하는 넥슨 게임 내에서는 '나도 한 번 질러볼까? 당첨될지도 모르는데'와 같은 심리를 가지고 유저들이 캐시 아이템을 심지어는 한 달 한도 금액까지 지르기도 한다.[10] 참고로 한 달 결제 한도 금액은 '핸드폰 결제 기준'으로 35만원까지 할 수 있다. 하지만 문화상품권 같은 상품권을 쓰면 한도는 무시된다. 생각해보면 청소년들은 다 문화상품권으로 지르니 결국 의미가 없는 셈.

또한 클래식 RPG일랜시아아스가르드(게임)어둠의 전설 세 가지 게임은 몇 년 전부터 업데이트 중단에 모니터링조차 없이 방치되고 있지만, 각 게임의 랜덤박스 사행성 캐시템인 '엘의 알터스톤', '영양제 성분'과 '얼티밋케이스', '꼬끼오 모이'는 꾸준히 잘만 팔아먹고 있다. 세 게임 모두 버그·매크로·핵·비매너가 판치고 있지만 그 어떠한 단속도, 버그 픽스도 없다.

그리고, 이 랜덤박스는 상당한 비판을 받고 있지만 불공정 거래를 단속해야 할 정부는 그저 놀고 앉아있다. 사실 정작 그 높으신 정부 공무원들은 넥슨 게이머들의 고혈을 먹어서인지 저런 기업과 한통속일 수도 있고, 그렇지 않더라도 대부분은 게임을 해본 적이 없어서 정확히 뭐가 문제가 되는지 이해를 못한다. 현재 많은 유저들이넥슨 높으신 분들의 월급을 랜덤박스식으로 줘야 자신들이 뭘 잘못했는지 이해할 것이라며 신랄하게 까고 있다. 임원은 최저임금 적용 안되니까

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결국 이런 짤이 나왔다.

2.3 과도한 PC방 혜택

일부 넥슨 게임들의 PC방 혜택은 지나치게 많기로 악명높으며, 이 PC방 혜택이 게임의 전반적인 밸런스를 좌지우지하는 수준이 되는 바람에 집에서 게임하는 것과 큰 차이를 보이게 되어 유저들의 원성을 사는 사례도 있다. 이렇게 되면 집에서도 쾌적하게 게임할 수 있는 유저들도 제대로 게임을 즐기려면 PC방에 가야 하기 때문에 결국 캐시 아이템 가격과 PC방 요금을 동시에 써야 하게 되는 셈.

PC방 혜택은 넥슨이 PC방 업주들과 합의하는 건 말고는 제약이 전혀 없고, PC방의 접근성이 좋기 때문에 PC방 이용이 큰 제약으로 작용하는 일이 드문데다 넥슨 게임을 한다고 PC방 요금을 더 받는 것이 없기 때문에 일반적인 유저들에게는 "그냥 주는 것"이라고 여겨지는지라 극단적인 사례가 아니라면 유저들이 크게 불만을 드러내는 일이 많지 않고, 그래서인지 더더욱 넥슨식 성향이 크게 드러나게 되는 것이 대부분이다. 추가 경험치나 전용 아이템 이용, ○○시간 이용시 추가 보상 같은 것은 그렇다 하더라도 PC방에서만 획득 가능한 특정 아이템 제공 같은 것은 많이 심각한 문제. 그것도 지나친 노가다를 강조하는 컨텐츠의 필요 시간을 대폭 줄이는 것이라면 말할 것도 없다. 과거 던전 앤 파이터에서 100시간 이용 시 제공했던 '에픽 초월의 돌'은 그야말로 이런 상술의 결정체.[11] 왠지 DLC 팔아먹는 상술이 떠오른다

사실 그 전용 아이템이라는 것도 밸붕을 일으키는 템을 퍼주니 문제다. 이것 역시 피파온라인3가 대표적으로 문제가 되는데, PC방에서는 전설급 선수(월드 레전드, 월드 베스트)를 2명이나 대여해 준다. 중하급 레벨의 유저들끼리는 충분히 결과에 영향을 줄 만한 수준이다. 실제로 아마추어나 세미프로 랭크에서는 전설급 전수 중에서도 좋은 선수가 나오면 그 선수 하나로 상대를 털어먹는 상황도 상당히 자주 볼 수 있다. 카트라이더의 경우 상당히 좋은 스펙의 카트와 캐릭터를 PC방에서만 무상제공한다. 그런데 PC방 카트보다 훨씬 좋은게 수두룩하게 나와서 별로 좋지도 않다

어쨌든 이렇게 PC방 혜택을 주다 보니 게임의 실질적인 인기와는 별개로 피파 온라인 3던전 앤 파이터는 항상 PC방 이벤트가 어떻게 주어지느냐에 따라 PC방 순위가 급변한다. 2014 브라질 월드컵 때는 피파 온라인 3에서 상상 이상의 정신나간 이벤트를 벌여 전원만 켜 둔 PC가 널리는 바람에 아주 잠깐이긴 했지만 리그 오브 레전드를 넘어 보기도 했다(!).그리고 덕분에 PC방에 자리가 없어 불편을 겪은 이용자들은 넥슨을 증오했다

물론 피씨방 혜택을 뿌려서 피씨방을 찾는 사람이 늘어나고, 피씨방들의 가맹권 구입수익이 늘어나면 그만큼 넥슨 고객들에게 좋은 서비스도 줄 수 있고, 현질 유도도 적어질 수 있다는 긍정적인 측면도 있다. 하지만 넥슨은 전혀 그런 긍정적인 측면을 보이지 않아서 문제지. 같은 돈으로 현질을 하는 것과 PC방에 가는 것 중 뭐가 더 이득일지 고민하게 만든다

3 결과

결국 상술에 버티지 못하고 게임을 접거나, 아직 질리지 않고 재밌게 하고 있어서 혹은 키워놓은 캐릭터가 아까워서 결국 캐시 아이템을 지르는 테크를 타게 된다. 이러한 행태로 인해 넥슨은 캐시 아이템으로 악명이 높으며 '돈슨'은 그러한 이유로 붙은 별명.

이런 문제로 게임 운영진을 욕하는 사람이 많은데, 한가지 확실한 것은 이렇게 어리석은 수익추구 모델을 강요하는 것은 게임사 사장과 임원들이지 일선의 개발자나 운영자가 아니므로 쓰레기 캐시 아이템 추가로 인한 밸런스 붕괴 같은 일들은 엄연히 게임 운영진에게 대고 욕할 일이 아니다. 욕하면서 캐시 아이템을 사는 것은 그 높으신 분들이 자기들의 수익 모델이 옳다고 생각하게 만드는 일일 뿐이니, 진짜로 항의하고 싶으면 캐시 아이템을 사지 말고 게임을 접자. 생각해보면 경영의 근본적인 목적은 수익 추구인데, 불법이 아니고서야 수익 추구가 가능한 모델을 회사 입장에서 외면할 이유가 없다.

그러나 실제로 게임을 접는 것은 상당한 결단력이 필요하다. 자신이 호갱이라는 사실을 깨달았을때는 너무나 많은 시간과 돈을 게임에 투자하였기 때문에 접기가 상당히 힘들다. 자신이 해왔던 것이 아까운것도 이유지만 자신이 해왔던 게임이 막장게임이라도 한번 애정을 가지고 시작했다면 시간이 흐르면 집착 때문에 그만두기 힘들다. 정부 몇몇 부처에 온라인 게임에 대한 게임 중독 소리가 나오는 것도 온라인 게임을 쉽게 그만두기 힘들다는 점 때문. 사실 아이템이나 계정이 아까운 이유라면 현금으로 바꾸면 해결되지만 실제로는 온라인상에서 맺은 다른 사람과의 관계가 온라인 게임 중독의 원인이 되는 경우가 많다.

넥슨 캐시는 5년이 경과한 경우 자동 소멸 몰수 된다(...). 하지만 5년 동안이나 넥슨 게임을 한번도 안 할 리가 (요즘은 스팀 같은 플랫폼의 보편화로 인해 한국 게임 자체를 안한지 5~10년 된 사람들도 많고 앞으로 더욱 늘어날추세)

모바일 게임에서는 아예 대놓고 먹튀를 시전하기도 했다. 바운드몬스터즈 항목 참고.

또하나 악영향을 주게 된 데에는 다른 게임 회사에까지 이런 지나친 현질 유도가 번져나갔다는 것이다. 아래 내용도 그렇고 항목까지 개설된걸 보면..

그리고 돈슨이라는 별명이 워낙 잘 알려진 덕분에 다른 지나친 과금 유도를 하는 회사들에도 '돈'글자를 붙여 부르는 게 유행처럼 번지게 되었다. 돈씨라던가 돈마블이라던가. 실제로 나무 위키에서도 돈마블 문서가 따로 작성되어 있다. 물론 돈슨이 벌인 것에 비하면 스케일이 약한지라 돈슨에 비하면 내용이 많이 초라하기는 하지만.

4 운영진의 대응

하도 악명이 높아서 그런지 넥슨 운영진과 개발진들도 돈슨이 무슨 의미인지 알고 있으며, 그런 가운데 요즈음 넥슨에서는 돈슨으로 자사를 디스하며 노이즈 마케팅을 시도하고 있다. 그 유명한 대도서관 천만원빵 사건부터 2014지스타 티저영상인 "돈슨의 역습"까지. 자아비판 지들 딴에는 저게 엄청 센스있다고 느꼈을꺼다. 위의 영상을 공개하면서 돈슨 소리 듣는 건 올해(2014년)가 마지막 이라는 아무도 믿지 못할 소리를 내뱉었으나, 이후 행보로 봤을 땐 역시...

처음에는 드디어 넥슨이 문제점을 인식했는가 하는 사람들도 보였지만, 클로저스의 오픈과 동시에 한층 더 창렬스러운 모습을 보여주며 고쳐나갈 생각은 하지도 않고 돈슨 이미지를 희화화를 통해 어물쩡 넘어가고자 하는 것 같다.

그리고 참으로 뻔뻔스럽게도 이런 발언을 했는데 당연히 뭇 커뮤니티들의 놀림과 비웃음을 한 몸에 샀다. 덤으로 저 발언을 한 오웬 마호니 CEO는 EA 출신의 간부라고.

또한 운영진도 자기들 게임의 유저수가 줄어드는 것을 모를 리가 없으므로(...) 이미 그들만의 리그가 된 게임에는 사행성을 강화시켜 기존 유저들에게는 더 많은 과금을 요구하게 되고 동시에 팔리지 않는 각종 캐시템이나 사행성 아이템을 소량씩 뿌려 과금을 유도하는 방식으로 수익을 유지하게 된다. 외부에서 망한다 망한다 소리가 나오면서도 정작 넥슨 게임이 망하지 않는 이유가 바로 돈이 풍족한 게이머들을 타겟으로 하기 때문. 사실 소량씩 아이템을 뿌리는 것도 모든 계정에 조건 없이 뿌리는 건 아니고, 핫타임 등의 방법을 이용해 게임에 접속하여 어느 정도 게임을 즐기는 유저에게만 나누어 준다. 캐시템 팔아 야구단 운영하는 기업도 있는데 뭐. 던전 앤 파이터카트라이더가 대표적인 예다.

필요하면 유저들이 돈슨이라는 단어를 쓰지 못하도록 제재도 먹이는 듯하다(...). 메이플스토리의 서브 컨텐츠인 몬스터 라이프에서 맨 윗 문단에도 있는 돈슨 로고 이미지를 대표 사진으로 쓰다가 제재를 먹은 경우도 있고, 카운터 스트라이크 온라인에서도 돈슨 단어를 닉네임에 넣어서 쓰다가 닉네임 변경조치를 당한 사례도 있다. #

운영진의 대응인지 우연인지는 잘 알 수 없으나 네이버에서 돈슨이 들어가도록 검색하면 연관검색어가 안 뜬다.

5 예외?

이렇듯 넥슨의 거의 모든 게임이 이런 문제로 비판을 받으나, 예외적으로 넥슨에서 서비스되는 AOS 장르의 게임들인 사이퍼즈, 카오스 온라인, 도타 2[12]의 한국 서버의 경우 이런 비판이 상대적으로 적은 편이다. 사실 이 게임들은 과금이 밸런스에 미치는 영향이 절대적이지 않기에 '상대적으로' 라고 명시되는 것이다. 사이퍼즈/사건사고 항목을 보면 과금 체계와는 별개로 운영에서 많은 비판을 받는 것을 확인할 수 있다.(..). 하지만 이것도 후술할 보이스사건이 터지면서 옛말이 되었다.상대적은 무슨 AOS 장르와는 별개로, 사람들에게 잊혀지긴 했지만 즐기는 사람만 즐기는 컴뱃암즈라는 FPS게임도 이 넥슨에 있다. 이쪽은 아예 캐시템을 출시하지 않아서 돈을 지를일이 없지만.

넥슨이 다른 게임 처럼 AOS장르를 다루지 못하는 이유는 국내의 AOS 시장은 리그 오브 레전드의 독과점 수준인지라 넥슨식 현질 유도를 했다가는 유저수가 다른 게임들에 비해 폭발적으로 빠져나갈 것이 뻔하기 때문이다. 그래서인지 넥슨이 롤을 맡는 순간 룬, 특성, 스펠이 유료화될 것이라는 우스갯소리가 심심하면 튀어나온다 영약도 유료화 될 기세 그런 점에서 넷마블은 아직 멀었다

특히 넥슨이 국내 퍼블리싱을 하고 있는 도타 2는 넥슨과 밸브가 퍼블리싱 계약을 체결하면서 상점 등 국내 운영을 밸브가 모두 담당하고 있다. 여태까지 넥슨이 퍼블리싱한 모든 게임 중에서 이런 운영을 결정한 거의 유일한 사례라고 봐도 될 듯. EA도 하지 못한 일을 밸브가 해냈다! 넥슨은 마케팅과 국내 도타 2 리그를 맡고 있다.

넥슨이 마케팅을 맡은 덕분에 국내 도타 2 유저들은 넥슨에게서 여러 가지 혜택을 받고 있다. 대표적인 예시로 PC방 혜택과 기록서 할인이 있다. 이 둘은 해외 유저들도 부러워 하는 수준. 이런 부분을 칭송하는 일부 유저들은 넥슨을 갓슨(..)이라고 부르기도 한다. 그럼에도 넥슨이 퍼블리싱한다는 이유 때문에 도타 2를 하지 않는다는 사람들이 많아 좋은 운영에도 그동안 생긴 이미지 때문에 손해를 보는 중이다. 다만 도타 2/논란 항목에 서술되어 있듯 도타 2의 흥행 실패는 여러 가지 요인이 복잡하게 작용한 지라 넥슨만의 책임이라고 보기는 어려운 편이다.

순수 국내 게임인 메이플스토리리부트 월드 정도가 그나마 사행성 혹은 현질 문제를 최대한 떨친 편이다. 이 서버는 아예 게임성에 영향을 주지 않는 치장템과 펫 정도만이 캐시템이고 유저 스펙에 영향을 주는 캐시템은 하나도 없다. 모두 게임머니인 메소로만 구매 가능하거나 아예 이용 자체가 막혀 있다. 하지만 다른 단점이 존재하는데, 옛날과 달리 상위 레벨로 갈수록 스공으로 대표되는 스펙이 중요한 게임이 된 메이플에서 스펙업을 위한 모든 요소가 오로지 운빨에 맡겨져서 운영이 엄청나게 어렵고 망캐 되기가 쉽다는 것. 그때문에 현질을 그토록 비난하는 게임 유저들이지만, 리부트 월드의 이용자 수는 상당히 낮았다. 단순히 캐시유도의 문제보다 사행성이 갖는 문제가 크다는 반증.

예외적으로 메갈리아 회원들이 클로저스 성우 교체에 반대하며 탈퇴러쉬를 벌였는데 캐시 충전 내역이 죄다 0원인 사람들이 많아서 비웃음을 당하고 있다. 더불어 회원 탈퇴에도 불구하고 오히려 클로저스의 PC방 점유율은 올라가 고과금 유저만을 위한 정책을 시행하는 넥슨의 활동이 경제학적으로는 틀린 것이 아님을 인증하기도 했다.

6 해결법(?)

그런 거 없다.

현재 넥슨이 이 악명을 떨처내는 방법은 게임내의 밸런스를 망가뜨리지 않고 사행성을 줄이는 것이 이 악명에서 벗어나기 위한 최선의 방법이다.[13] 하지만 그런 확률이 있을 것 같은가??

당장 메이플스토리만 보아도 나무위키에 개설된 개판으로 만든 업데이트 대다수가 게임 밸런스를 파괴할 정도의 사행성이 높은 이유여서다. 이것만 해결되도 넥슨에 대한 불만점은 절반 정도 해결될 수 있다.

하지만 현재 넥슨의 사업 방식을 볼 때는 무료 이용자들을 모으기 보다는 소수지만 돈을 펑펑 쓰는 소수의 유료 이용자들을 중요시 하는 경향이 크기에 개선하려는 모습을 전혀 보이지 않고 있어 아직도 해결은 미지수(...)유저들 피만 빨지 말고 좀 해결해라고!!!

사실 그럴 수밖에 없는 것이, 현재 랜덤박스 뽑기로 대표되는 한국의 온라인 게임의 수익구조를 넥슨이 처음으로 만들었다고 해도 과언이 아니기 때문이다. -역시 만악의 근원은 넥슨이었다부분유료화 시스템은 퀴즈퀴즈에서 처음으로 보여주었고, 랜덤박스메이플스토리에서 세계 최초로 만들었기 때문.[14] 이 두 게임을 통해 플레이는 무료지만 캐시템을 팔아 돈을 버는 부분유료화 방식이 보급되었고, 캐시템은 성능과 상관없이 일단 많이 팔아먹는 것이 회사의 이윤 상승과 직결되면서 게임회사들의 수익가치는 날이 갈 수록 올라가기 시작하였다.

그 전에는 아바타를 팔아서 돈을 마련하거나 월정액으로 끌어모으는 온라인 게임이 절대다수였으며, 1990년대 후반 패키지 게임이 흥했던 시절에는 한국도 서양처럼 완성도 높은 게임을 통째로 유료로 파는 방식이 일반적이었다. 그러나 인터넷이 보급되고 기존 패키지 게임의 불법 공유로 인해 패키지 게임이 제대로 된 수익을 내기 힘들어지면서 한국 게임회사들은 온라인 게임으로 업종을 바꾸면서 좋은 게임을 만드려고 골몰할 필요 없이 편하게 수익을 낼 수 있는 방법이 있을까 고민했고, 넥슨은 부분유료화나 랜덤박스를 처음으로 만들어 게임업계에 마르지 않는 돈줄(...)이란 무엇인지를 처음으로 제시하면서 다른 게임회사들도 이 아이디어를 하나 둘 따라서 벤치마킹하면서 회사의 수익을 크게 불리게 된 것이다.

넥슨 입장에서도 부분유료화나 랜덤박스가 단순히 수익원을 만들기 위해 만들어 낸 모 직원의 아이디어겠지만, 부분유료화로 더 많은 유저를 유치할 수 있을 뿐만 아니라, 랜덤박스로 꽝이 나오면 캐시템을 질러서 원하는 아이템이 나오도록 유도하는 등 더 좋은 걸 얻기 위해서라면 돈을 왕창 써도 상관없다는 사람들의 심리를 넥슨은 2000년대 초부터 꿰뚫고 있었던 셈이다.

거기에 사람들이 게임 속에서의 이런저런 관계와 특정 목표를 달성하는 것(최초의 보스 레이드, 최상 스펙 만들기 등)에 많이 신경쓰는 면이 있기 때문에 현질의 유혹에 쉽게 빠진다. 그리고 그렇게 현질을 많이 하는 사람들 중에서는 돈 많은 부자들도 있을 것이고, 백화점이 최상위 VVIP 몇몇에 의해 매출의 대부분이 나오고 또 그들에게만 엄청난 특혜를 제공하는 것처럼 많은 액수의 돈을 캐시템에 투자하는 일명 '헤비 현질러'들이 게임회사 매출의 대부분을 차지하고 있기 때문에 게임회사들은 이들의 비위를 맞추는 것이 결국 회사의 생존과 직결되므로 캐시템이 돈을 많이 투자하는 사람들의 비위를 맞출 수 밖에 없다. 물론 그 정도가 너무 심하면 이 '헤비 현질러'들이 게임을 접어서 게임의 수익이 악화되기도 하지만, 동시접속자수가 많은 게임들은 과도한 현질에 반발한 몇몇 '헤비 현질러'들이 게임을 접는다 해도 게임 서비스 운영에 타격을 줄 정도로 수익이 크게 줄어드는 건 아니기에 게임회사들은 게이머들의 반발 여론에 아랑곳하지 않고 꿋꿋이 캐시템을 팔고 있다.

게다가 넥슨 임원들이 정신을 차려서 저런 수익성 행위들을 완전히 없애버릴 경우 기업을 스스로 적자를 만드는 행위나 다를 바 없기 때문에 해고의 위험을 무릅쓰고 수익성 행위를 없애려고 발 벗고 나서는 직원들은 전혀 없는 형편이다. 그리고 이렇게 하는 방식이 욕은 먹어도 어쨌거나 돈은 많이 벌어주니 포기할 리도 없다. 결론은 넥슨 내부의 변화만으로 고쳐지기에는 이미 손을 쓸 수 없을 정도로 상황이 악화되었으며, 한국에서의 게임시장 구조 자체가 변하지 않는 이상 해결은 포기하는 게 낫다고 봐야 할 것 같다.

7 관련 사건

  1. 주술사는 비격수지만 엄연히 주문 마법으로 공격하기에 편의상 공격수로 처리한다.
  2. 일부는 루찌로 판매했었다.
  3. 별도의 기간제는 없지만 하루 결석 시 라이프가 하나씩 깎여나가는 반영구제 아이템 시스템이다.
  4. 분노의 반지를 의미하는 것으로 보이는데, 패치로 대전에서 분반을 착용할 경우 각성 게이지의 반만 차게 만들어 둠으로서 무턱대고 선각하고 달려드는 것을 막을 수 있다.
  5. 말만 11명이다. 교체 선수도 필요하기 때문에, 최소한 15명이 필요하다. 더구나 포지션마다 대체 인원이 하나씩 필요하므로, 결국에는 20명 이상 필요하다.
  6. 다만 피파온라인 유저들 사이에서도 팀빨과 자기 실력 중 뭐가 더 영향이 큰지는 논란의 대상이다. 그리고 정말 좋은 최상급 팀을 맞추려면 저렇게 돈이 들지만 가볍게 즐길 정도의 팀을 맞추는데는 그리 돈이 들지도 않고, 이벤트와 PC방 혜택 등을 잘 활용하면 현질 없이도 괜찮은 팀을 만들 수 있기는 하다. 하지만 월클 이상으로 가면 안 통한다
  7. 십억경은 경험치 10억을 말하는데, 이 아이템을 사용하면 사냥 중에 경험치 10억이 모일 때마다 자동으로 십억경으로 바꾼 뒤 저장하게 하고 나중에 영혼사에서 변환할 수 있게 해주는 기능이 있다.
  8. 사실 바람이 무료화가 되고 캐시템이 나온 뒤로 사냥터와 사냥방식, 컨텐츠가 캐시를 지르지 않으면 효율을 못 보도록 했다.
  9. 상대방의 체력을 브리핑해주는 것으로 능동적인 플레이가 가능하다.
  10. 참고로 말하자면 이게 바로 도박중독에 빠지게 되는 사고방식이기도 하기에 더욱 민감한 문제이기도 하다.
  11. 에픽 아이템은 교환/계정 이동이 완전히 불가능함에도 직업이 필요한 아이템이 잘 나오지는 않아 다른 직업의 캐릭터가 아이템을 획득하면 해당 캐릭터로 다시 그 노가다를 반복해야 하는데, 이걸 사용하면 그럴 필요가 없어진다. 그야말로 노가다식 컨텐츠를 악랄하게 이용하는 물건.
  12. 사실 도타는 넥슨이 터치할수 없다. 넥슨은 유통만 담당하니..
  13. 캐시템이 룩딸 미용이나 장비칸 늘리기 아이템과 같은 최소한의 게임내 영향력을 주지 않는 물건이면 괜찮다. 넥슨도 먹고는 살아야 하니까.
  14. JMS의 '가챠포 티켓'과 KMS의 '부화기'
  15. 엘소드판 키리의 약속과 믿음 #