도키메키 메모리얼 시리즈 일람 | |||||
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ときめきメモリアル3 ~約束のあの場所で~
1 개요
오프닝 - Seven Rainbow
높다란 언덕에 지어진 사립 모에기노 고교...언덕 기슭에는 평소 통학로와 다른, 지금은 쓰이지 않는 옛 길이 하나 있습니다.
옛 길 입구에 가만히 세워진 '남(男)사' 라 불리는 오래된 사당. 그 사당은 학교 뒤에 있는 '여(女)사' 와 짝이 되도록 세워졌다고 합니다.
그리고 두 사당을 잇는 옛 길 도중에는 멋진 전설이 있습니다.
'운명의 그날, 벚꽃이 흩날리는 가운데 함께 사랑을 맹세한 두 사람은 영원히 맺어진다......'
이것이 모에기노 고교에 전해지는 언덕의 전설입니다.─ 오프닝 모놀로그(담당 : 마키하라 유키코)
도키메키 메모리얼 시리즈의 3번째 작품. 2001년 12월 20일에 플레이스테이션 2로 발매되었다. 부제목의 뜻은 '약속의 그 장소에서'.
오프닝과 엔딩곡 'hero' (스위트 엔딩) / '抱きしめていて' (비터 엔딩) 담당은 ZARD.[1]
2 특징
우선 도키메키 메모리얼 2에서 히비키노 워쳐 등을 통해 제각각 개별 구매해야 했던 EVS 시스템은 하드웨어 상향에 따라 기본적으로 전원분이 탑재되었다.
시리즈 최초로 카툰 렌더링을 이용하여 캐릭터 디자인에 전면적으로 3D를 도입[2]했고, 아이템 개념이 추가되어 데이트할 때 입고 갈 복장을 고를 수 있는데 액세서리/상의/하의/신발까지 4가지를 하나하나 맞춰줘야 한다. 물론 걸치고 나간 조합에 따라 히로인 반응이 달라진다.
별도의 정보담당 캐릭터가 없어서 자기가 직접 뛰어다니며 히로인 전화번호를 따내야 한다. 2에서 처음 도입된 2차 데이트 시스템이 강화되어, 뒷풀이로 들른 곳에서 히로인에게 일정 화제 (자신의 학력/취미 레벨이나 이벤트에 따라 증가) 를 개별적으로 물어볼 수 있게 되었다.
능력치 표기 시스템은 학력의 경우 레벨제로 바뀌어 일정 경험치를 쌓으면 다음 레벨로 넘어가게 바뀌었다. 근성/체력/스트레스는 여전히 수치제. 전작까지 있던 용모와 잡학 커맨드는 사라졌다. 주 5일제 개념을 적용해 토요일이 휴일에 포함되었는데, 휴일에는 문계/이계의 능력치를 바로 올릴 수 있는 게 아니라 '예습' 커맨드가 생겨 예습한 과목을 평일에 실행하면 경험치가 평소보다 더 오르며 운동과 예술 커맨드는 아예 실행할 수 없다. 이 때문에 휴일에 모자란 능력치를 메꿔서 등장 히로인 수를 조절하는 전통의 공략 방식이 유독 이 작품에서만큼은 먹히지 않는다. 또 휴일 전용 커맨드로 취미 커맨드[3]가 도입되어, 여기서 얻어낸 아이템이나 정보를 어떻게 활용하느냐가 진행에 영향을 미친다.
엔딩의 경우 스위트 엔딩과 비터 엔딩(주인공이 고백받은 걸 거절. 히로인과 맺어지지 못하는 배드 엔딩과는 뉘앙스가 다르다.)을 각각 선택할 수 있으며, 엔딩을 본 히로인은 덤 모드에서 모놀로그를 따로 볼 수 있어 히로인 입장에서 주인공을 대하는 심리상태를 엿볼 수 있다. 클리어 데이터에 등장시켰던 히로인들의 호감도 변화를 꺾은선그래프로 확인할 수 있는 것도 독특한 점.
3 평가
3.1 문제점
펀드까지 만들어 여러 주주들 자금을 끌어모아 기대 속에 제작된 작품이었으나, 발매 후 총 판매량은 20만장 정도로 전작들과는 비교조차 할 수 없는 판매량을 기록하게 되었다. 주로 문제점이라 지적받았던 부분은 다음과 같다.
- 3D CG화시킨 캐릭터 디자인들이 머리색과 모양 외에는 거의 천편일률적으로 보여 시각적인 개성을 적극적으로 부각시키지 못했던 것.[4] 서로 볼륨을 구별하기 어려운 체형은 둘째치고 하나같이 아랫볼이 통통한 얼굴 디자인이라 최신 기술로 도장 찍기한다는 비평이 공공연하게 나왔을 정도였다. 후술할 다른 문제점들보다도 특히 진입장벽을 높이는 데 기여한 문제점.
- 게임 설정상으로도, 무대인 모에기노 고등학교는 전설의 나무와 전설의 종에 이어 전설의 언덕이 등장하지만 전작 세계관들과의 접점 요소가 전혀 존재하지 않아 기존 시리즈를 해오던 유저들에게도 반감을 샀다.
- 능력치 시스템/휴일 커맨드의 변화 및 정보 확보 등이 과거보다 너무 불편해진 점 때문에 등장 히로인을 관리하기 매우 번거로워졌다. 전통의 폭탄 시스템이 약화된 것도 아닌데다 숨겨진 히로인도 폭탄에 예외없이 영향을 받아서 자잘하게 신경써야 할 부분이 한둘이 아니다.[5]
- 토요일까지 휴일에 포함되며 데이트나 취미 생활을 적용할 기회가 많아진 점은 능력치 축적을 요하는 초반 진행에선 편하지만, 후반으로 접어들수록 템포가 느려지게 만드는 데 기여한다.
- 캐릭터별 고유 이벤트로 히로인마다 스토리 요소가 전원 도입되었으나, 대체로 무거운 분위기(심지어 죽거나 다치는 모습이 묘사 내지 암시될 정도) 위주로 전개되어 전체적으로 가라앉은 이미지의 작품이 되었다는 것 또한 호불호가 크게 갈리는 요소로 대두된다. 이는 텍스트 어드벤쳐와 연애 시뮬레이션의 장점을 함께 살리려다 실패한 예로 불리기도 한다. 또 이 스토리 요소는 주인공의 능력치 레벨에 따라 순차적으로 진행되는데, 방학 때 해당 능력치를 지나치게 높이면 스토리 플래그를 회수할 수 없어 공략이 불가능해지는 경우도 있다.
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디자인이나 설정이나 대놓고 모 작품을 벤치마킹한서브 캐릭터 2명은 시리즈 역대 최악의 서브 캐릭터로 평가된다. 주인공에게 뭔가 도움을 주기는 커녕 입만 열었다 하면 거의 속만 긁어놓는다. - 모처럼 의상 시스템이 도입되었다지만 정작 히로인들의 눈썰미는 서로 그다지 차이가 없어서 익숙해지면 일정 조합들 몇몇만 계속 입고 나가게 된다. 그러면서 반응 자체는 몹시 민감한지라 하나라도 엇나간 걸 걸치고 나가면 가차없이 비난한다.
- 전작만큼은 아니어도 여전히 게임상에 영향을 주는 버그가 존재한다. 대표적으로 수험을 칠 때 히로인을 수험장에서 만나면 무조건 불합격하는 버그. 펀드로 만들어진 작품이라 개발기간이 넉넉치 못했던 게 주된 원인으로 추정된다.
- 전 시리즈 중 유일하게 앨범이나 CG 모드가 없어서, 모놀로그 외에는 시각적으로 이벤트를 되돌아 볼 여지가 부실하다.
클리어 후 프리토크에는 성우들의 실사 출연까지 동원했으면서 이 무슨...
이같은 문제점들이 빚어낸 부정적인 반응은 발매 직후 가격 대폭락과 중고 떨이 물량이 잔뜩 풀리는 사태로 이어졌다. 그에 따른 실적 저조는 시리즈의 쇠퇴로 직결되어, 2009년 12월 PSP로 도키메키 메모리얼 4를 제작할 때까지 Girl's Side 시리즈를 제외하면 정규 시리즈 부활에는 무려 8년의 시간이 걸렸고 시리즈 관련 상품 판매 규모도 대폭 축소되어 코나미스타일에서만 1과 2 관련 상품 (주로 전화카드. 피규어도 간혹 찍어낸다.) 을 취급할 만큼 기세가 잦아들었다.
기대에 못 미치는 판매량으로 펀드도 큰 타격을 입었지만 여성향 도키메키 시리즈인 Girl's Side가 판매 호조를 보여 겨우 체면치레는 할 수 있었다. 그러나 정규 시리즈는 이 작품으로 인해 4가 발매될 때까지 기나긴 침체기를 맞게 된다.
3.2 평가점
분명히 비판받을 부분이 많았던 작품이기는 하지만, 다른 한편으로는 그에 못지않게 가치를 조명받아야 할 부분도 존재한다.
- 카툰 렌더링의 디테일이 기존 2D 그래픽만큼의 미려함을 만족시키지 못한 점은 자명하나, 그간 3인칭 액션/격투/RPG 등의 장르에서 플레이어 캐릭터 묘사 사례는 여럿 나왔어도 미소녀 캐릭터들에게 중점적으로 해당 기술을 적용한 것은 본작이 선구적인 사례라 해야 할 것이다. 그것도 장기간 인기를 누렸던 만큼 과중하리만큼의 기대도 함께 받아왔던 '연애 시뮬레이션의 대표격' 도키메모 시리즈의 넘버링 타이틀이란 위치(더하여 PS2 초기에 나온 소프트인 만큼 플랫폼 판매량을 견인할 기대주로 눈길을 끌었던 점도 있다)였기 때문에 십자포화가 두드러졌을 가능성을 감안하면서 비판을 수용할 필요가 있다. 이 게임에서의 시행착오가 없었더라면 아이돌 마스터나 드림 클럽, 자사의 러브 플러스 등의 3D 미소녀 게임들이 보편화되는 시기가 더 늦춰졌을지도 모른다.
- 억양면에서 아직 개선할 여지가 보이긴 하지만, 전작처럼 개별 컨텐츠로 EVS를 사모을 필요 없이 해당 기능이 전원 지원된다는 점은 감정이입 요소로 꽤나 중요하다. 또한 기상 변화 요소나 장소별 음향 지원은 프로듀서 성향만큼이나 전작 이상으로 신경써 표현한 부분을 여럿 찾아볼 수 있다.
- 게임 중 즐길 수 있는 미니게임의 볼륨이 풍부하다. 운동회 말고도 볼링장에서 히로인과 직접 볼링으로 실력 경쟁을 할 수도 있고, 게임센터의 테이블 하키나 유원지의 고스트 하우스 미로 탈출, 여름 축제의 개구리 던지기와 스마트 볼, 수학여행의 베개싸움 등 여러 가지를 즐길 수 있다.
3.3 총평
시리즈 후계작으로서의 위치에 대한 그간의 평가는 대체로 미묘하다거나 흑역사 취급하는 분위기가 짙었다. 비록 외적인 부분에서 상술한 문제점들로 인해 대중성 측면에서 크게 벗어난 것은 부정할 수 없으나, 전작들에 안주하지 않겠다는 의지가 강하게 드러난 실험적 자세와 그것이 반영된 게임성을 무턱대고 폄하할 수만은 없을 것이다. 어설픈 3D 요소가 혹평받긴 하였으나 이 게임이 발매된 2001년은 2D 게임의 쇠퇴기였으며 게임 회사들이 너도나도 3D 기술을 시험하면서 온갖 3D 게임을 쏟아내고 있던 시기였다. 당시의 트렌드에 편승했으나 여러 한계에 부딪히고 말았다는 평가도 가능하다.
결국 단순한 흑역사라기보다는, 대규모 펀드로 개발해 출자자들의 기대치가 부담스러울 정도로 작용했던 제약과 추세의 요구 틈바구니에서 개발을 서두른 나머지 어느 쪽도 만족시킬 수 없었던 불운한 작품. 개척자적 위치와 본편 전체에 걸친 잔잔한 분위기를 긍정적으로 해석하면서 접한다면 진입장벽이 결코 높지만은 않다.
4 등장 캐릭터
《도키메키 메모리얼 3》 공략 가능 캐릭터 | |||
마키하라 유키코 | 카와이 리카 | 오다 마리 | 아이자와 치토세 |
타치바나 에미 | 신죠 세리카 | 와타라이 카즈미 | 이즈미 호타루 |
- 시라토리 마사키 (白鳥正輝) - 1학년 때 같은 반이 되는 남학생. 자의식과잉으로 주인공 신경을 긁어놓지만, 사실 유키코 외에는 딱히 라이벌 구실을 하는 부분도 없다. 진급시 같은 반이 되었을 때 한해서 여학생들의 평가를 가르쳐 준다. 개를 몹시 무서워한다,
- 야베 타쿠오 (矢部卓男) - 1학년 때 같은 반이 되는 남학생. 뚱캐. 시라토리와는 외견상 전혀 어울리지 않는데 왠지 사이가 좋다. 역할은 대체로 시라토리와 마찬가지. 실황 파워풀 프로야구 시리즈의 야베 일족과는 무관하다. 이름의 유래는 틀림없이 오타쿠.
- 과자가게 할머니 - 유키코 루트 한정으로 등장. 유키코와 함께 찾아간 주인공을 까다롭게 대하지만 실제로는 어떤 사연을 숨긴 것 같다.
- 모리/아마치 (森/天地) - 에미 루트 한정으로 등장. 합기도부의 여자 후배 부원들.
- 밥 & 죠니 - 휴일에 TV를 클릭하면 나오는 통신판매 프로그램에서 상품을 선전하는 2인조 개그맨.
5 미디어믹스
- 도키메키 메모리얼 3 (소설)
- 1권의 히로인은 마키하라 유키코, 2권의 히로인은 와타라이 카즈미.
- ↑ 한정판에 있는 OST CD안에는 오프닝 곡이 없는데, 해당 음원들은 2002년 1월 30일 발매한 앨범 ときめきメモリアル SOUND BLEND ~featuring ZARD~ 에 수록되었다. 발매 당시의 매상은 1만장 정도로 ZARD 명의 음반 중 최저를 기록했으나, 가수 사후 재생산되어 인터넷 쇼핑몰에서도 구할 수 있게 되었다. 그밖에도 동년 5월에 내놓은 34번째 싱글 'さわやかな君の気持ち'에 본작의 오프닝과 비터 엔딩곡이 어레인지판으로 실려 있다.
- ↑ 모델링은 VJ GYO가 담당
- ↑ 웹사이트 검색이나 취미 레벨을 올리는 것에 따라 선택할 수 있는 취미가 늘어나기도 한다. 창작계 취미(공작이나 음식 만들기 등)는 레벨을 올려서 만든 작품을 자기 방에 전시하거나 히로인에게 선물할 수 있다.
- ↑ 사실 제작단계에선 헤어스타일이 독특한 캐릭터들도 몇몇 선보였지만, 당시의 툰랜더링 기술력 한계로 대부분 사장되었다.
- ↑ 폭탄 발생 유무를 알려면 히로인들에게 전화를 걸어보는 방법밖에 없는데, 전화를 건 히로인 호감도가 두근두근 상태일 때 물어보면 오히려 그 히로인 호감도가 깎이고 상심도가 올라간다. 현실적인 설정이긴 하지만 플레이어 입장에서는...