오타쿠

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오타쿠는 원래 집이라는 뜻인데 가령 비디오 게임 오타쿠는 이 세상의 관심사는 오로지 비디오 게임뿐으로 집 안에 틀여박혀 오로지 한 가지 관심사에만 몰두한다고 해서 이런 호칭이 붙었대. 비디오 게임 오타쿠는 마나아차원을 넘어서 비디오 게임의 모든 것[1]에 대해 완전히 꿰뚫고 있음은 물론, 게임을 만든 사람보다 더 정확하게 그 게임을 완전히 소화해 버리지. 가령 먼나라 이웃나라라는 비디오 게임이 시장에 나오면[2] 가게 앞에 밤을 새워 문 열기를 기다렸다가 누구보다 먼저 그 게임을 사서는 며칠이고 집 안에 틀어앉아 그 게임을 완전히 터득해 버리지. 그러고는 그 게임의 문제가 무엇인지, 만든 사람이 생각하지 못했던 점까지 끄집어내어 자신들 동아리에서 만든 전문잡지에 실어. 오타쿠들은 전문가 중에서도 최고 전문가들이지만 집 안에 틀어박혀 있는 무서운 눈인 셈이지. 상품에 눈곱만한 오류나 문제점이 있으면 어김없이 질책이 쏟아지니 상품을 만드는 사람은 오타쿠에게 책 잡히지 않으려 노력하고 이는 완벽한 최고의 상품을 만드는 데 큰 도움이 되기도 해.

- 먼나라 이웃나라 7권 일본인 편 中[3]

1 소개

일어 원문 : オタク / ヲタク
영어 : Otaku / Geek

1970년대 등장한 일본의 신조어. 좁게는 일본 만화, 게임 등에 심취한 사람을 뜻하며, 넓게는 특정한 분야의 취미에 심취한 사람들을 가리킨다. 전자의 의미로 쓰일 그냥 오타쿠라고 부르고 후자의 경우 XX 오타쿠라는 식으로 수식어 형태로 표현한다. (용례: "대한민국 주부들은 드라마 오타쿠이다.") 즉, 오타쿠라는 개념에서는 앞서 말한 일본 애니메이션/게임 오타쿠가 절대적인 위치를 점하고 있다는 것이다.

일본에서는 오타쿠라는 집합 내에서 좀 더 세세하게 분류를 나눌 경우 '~オタ'라는 접미어를 써서 나눈다. 애니오타(アニオタ), 건오타(ガンオタ), 철오타(鉄オタ) 등이 대표적. 다만 어디까지나 일종의 은어로써 쓰이며 공식적인 호칭은 아니다.

한국에서는 이 단어를 현지화한 오덕후라는 단어가 널리 퍼졌으며[4], 일본의 경우와 유사하게 오덕후라는 단어가 단독으로 쓰일 경우 거의 일본 애니/게임 오타쿠를 가리키며, XX덕후 처럼 수식어 형태로 쓰일 경우 그 취미 분야에 심취한 사람을 뜻하는 경우가 많다.

나무위키에서는 애니메이션/게임 팬 이외의 대상을 '오타쿠'라고 칭하지는 않으며, 따라서 이 문서에서는 오타쿠라는 단어의 좁은 의미, 즉 일본의 애니메이션/게임 오타쿠에 대해서만 서술한다.

1.1 어원

お宅(おたく). 일본어로 '당신', '댁'이라는 뜻을 지닌 이인칭 대명사다. 여기서 お는 일본어에서 높임말을 만들어주는 접두사로, 한국에서는 御라는 글자는 한국에서 어명(御命), 어가(御軻),어의(御醫)이라는 단어에 쓰여 임금을 나타내지만 일본에서는 그 정도로 높은 표현은 아니다. お茶(), お菓子(과자)과 같은 단어에서는 그냥 관용적으로 붙기도 한다. 현재 일본어에서 오타쿠(おたく)라는 단어는 어원에서 굉장히 많이 변형되었기 때문에(...) 이 항목에서 설명하는 사람들을 가리키는 것인지, 아니면 2인칭 대명사로 쓰이는가 알기 위해선 앞 뒤 문맥을 파악해야 한다.

2인칭 대명사인 이 단어가 본 항목에서 설명하는 사람들을 가리키는 것으로 변형된 원인에 대해서는 여러 가지 설이 있다.

1. お宅(오타쿠)란, '댁' 이라는 의미로, 전화/대화를 할때 '당신'을 높이는 호칭이다.[5] 지금의 아니메 오타쿠가 대세가 되기 이전, SF동아리 등의 오타쿠 집단에서(오타쿠라는 어휘가 생소한 시절이었다) 상대를 높이는 의미에서 '오타쿠'라고 칭하던 것이 현재 오타쿠의 어원이 되었다는 설이 있다.

2. ''을 의미하는 お宅(오타쿠)에서 왔다는 설이 있다. 집안에만 틀어 박혀서 자기가 좋아하는 것만 한다는 의미로. 먼나라 이웃나라 일본편에서는 이 설을 따랐다.

3. 미야자키 츠토무 사건 이후 그의 집에서 발견된 비디오들을 본 사람들이 '댁(お宅)에도 (이러한) 비디오가 있습니까?'하며 인사심문하던 것이 나쁜 인식과 함께 굳어져 생겼다는 설이 있다.

4. 애니메이션 《초시공요새 마크로스》에서 이치죠 히카루가 2인칭으로 사용했던 단어가 お宅인데, 이를 팬들이 애용하게 되면서 제 3자인 일반인들이 이런 사람들을 '오타쿠'라고 부르게 된 것(히카루는 민메이에게도 '오타쿠'라는 호칭을 종종 사용하곤 했다)이라는 설이 있다.

5. 가이낙스의 창시자인 오카다 토시오는 그의 책 '오타쿠학 입문'[6]에서 1번과 4번의 혼합으로 보고 있다. 원래 '게이오 대학 부속 유치원 출신의 샌님들'이라는 열렬 SF 팬들이 처음 사용하였는데, 이들의 일부가 후에 스튜디오 누에에 참여하였고 그 스튜디오 누에에서 만든 것이 초시공요새 마크로스 였다. 그렇기 때문에 《초시공요새 마크로스》에 등장하는 린 민메이이치죠 히카루가 서로를 오타쿠라고 지칭하는 것이다. 그리고 이들이 '일본 SF 대회'에 참석하였을 때에도 서로를 오타쿠로 지칭하였고, 이처럼 가벼운 경칭을 서로 사용하는 모습을 본 팬들과 마니아들 사이로 이 용어가 유행처럼 번졌다는 것이다. 하지만 이게 너무 번지면서 초보팬들마저도 스스로를 오타쿠로 지칭하면서 1982년에는 이미 부정적인 의미가 섞이기 시작하였고, 1989년에 미야자키 츠토무 사건에 언론이 이를 '오타쿠식 범죄'로 지칭하면서 원래는 히라가나 おたく로만 쓰이던 오타쿠의 보다 일반직인 표기 お宅에 있는 宅을 강조해서 현재로 치자면 히키코모리적 이미지를 부가했다는 것이다.

6. 어느 일본 텔레비전 프로그램에 나온 인형/피규어 마니아를 오타쿠라고 부른 데서 시작되었다는 설이 있다. 하지만 그 이전부터 사용은 되고 있었으며, 공중파를 기준으로 제일 먼저 오타쿠라는 용어가 사용된 사례에 대해서는 정확하게 추가바람.

1.2 전파와 의미 변화

1970년대 일본에서 처음 이 오타쿠라는 단어가 생겼을 때 당시에는 위의 먼나라 이웃나라 일본편의 설명과 같이 특정 분야에 아주아주 심취한 사람들을 지칭하는 단어로 쓰였다. 그리고 1980년대에는 위 문단에서 설명했듯 애니, 만화 매니아들을 가리키는 단어로 변질해감과 동시에 부정적인 인식이 섞여들어가기 시작했다.

한국의 경우 오타쿠라는 단어가 처음 유입되기 시작한 것은 1990년대 인터넷을 통해서였다. 당시 한국에는 일본에서처럼 일본 애니메이션/게임에 심취한 사람만을 가리키는 의미보다는 특정 분야에 심취한 사람들을 가리키는 단어로 인식되었으며, 일본에서나 있는 특유의 문화 현상 정도로 인식되었다. 그리고 2000년대 들어서 한국에서 인터넷 보급 확대로 오타쿠라는 단어가 더 널리 퍼지기 시작하며 일본과 마찬가지로 일본 애니메이션/게임 매니아를 가리키는 단어로 바뀌어갔고, 현지화(?)된 오덕후라는 단어도 생겨나게 된다.

그리고 시간이 지날 수록 한일 공통으로 단어가 일반적으로 퍼져나가며, XX 오타쿠, XX덕후 등 특정 분야의 취미를 가진 사람을 수식하는 단어로 변하는 경향을 보인다. 그렇다고 1970년 대 처럼 특정 분야에 아주 광적으로 심취한 사람을 가리키는 것이 아닌 같은 취미를 공유하는 사람들을 일반적으로 가볍게 가리키는 단어로 변해가는 중. 예를 들자면 철도 동호인를 이르는 철덕 등이 있다. 이것은 오타쿠의 의미가 특정취미가 아닌 특정애호습관을 가진 사람들로 인식이 바뀌는 것을 의미한다. 여초사이트에서는 그 의미가 특정 연예인의 팬을 가리키는 말로 까지 확대되었다.

1.3 오타쿠가 아니라 마니아?

과거 한국에서는 오타쿠의 용어가 지금보다도 더 심각하게 안 좋게 쓰였기에 역시 열렬한 팬을 뜻하는 영어 마니아와 오타쿠를 분리하여, 자신들은 '마니아'이며 '오타쿠'가 아니라는 말을 하는 경우도 많았다. 주로 한국의 초기 세대 오타쿠들이 그렇다.

근본적인 이유는 일본 애니메이션/게임에 빠진 사람들에 대한 인식이 많이 좋지 않기에 그것을 벗어나고자 한 이유이며 그것을 위해 든 예시로서 사실 일본 오타쿠와 똑같이 일본 애니메이션/게임에 푹 빠졌지만, 한국인은 아무리 일본 애니메이션/게임에 통달한다고 해도 어디까지나 외부인에 불과할 뿐이라고 주장했다. 자신들을 오타쿠로 부르는 대신에 '마니아'를 대체어로 쓰게 된 것이다. 마니아보다 더 한 분야에 큰 관심이 있는게 오타쿠라는 식의 층차적인 구분법은 사실 영어와 일본어의 차이라는 점을 빼고는 의미가 같기에 힘을 잃은 상황. 조금 더 생각해보면 일본 문화에 대한 심각한 편견이 자리잡아 (또 일본 내부에서도 그들 문화와 즐기는 사람들에 대한 탄압이 심하기에) 해당 문화의 팬들이 보편적으로 인정받는 영어의 표현을 빌려 와 이미지를 바꾸어 보려고 한 것으로 볼 수 있다.

현재에는 의미가 바뀌어 일반적으로 생각하는 일본 애니메이션 오타쿠와 흔히들 '철덕', '항덕' 식의 XX덕 접미사를 붙여서 표현하는, 오타쿠 이외의 오덕의 이미지가 같이 퍼지고 있다.

다만 정말 간혹 pc통신 시절 나이대의 어른들(35~50)이 주류이고 일본이랑 거리가 먼 일부 커뮤니티에서는 아직까지도 오덕마니아, 너드(nerd)의 의미로 쓰는 경우도 있다. 대표적으로 키X드X니X. 저기서는 오덕용품하면 인두기나 납 흡입기, 분리툴 관련 강좌를 들을 수 있다.

2 일반적인 인식

매우 나쁘다. 편견 및 고정관념/애호가도 참고하자. 원조인 일본이나, 나무위키가 있는 대한민국이나 오타쿠는 박대를 받는다. 숨덕, 일코처럼 문화를 숨기면서 즐긴다는 개념이 등장했다.

일본에서는 미야자키 츠토무 등의 과거 범죄 사건 때문에 모두 일반화를 당한 적이 있었다. 그 당시에는 잠재적 범죄자라는 인식이 있을 정도였으며, 오타쿠에 대한 인식 중 하나가 "야겜 중독자"다 보니 이성만 보면 정신 못 차리는 짐승이라는 인식을 보이는 경우도 많다. 다만 그 전엔 긍정적 혹은 중립적이다가 강력 범죄 사건들 때문에 부정적으로 바뀐 건 아니고 그 이전부터 부정적인 인식이 있었는데 저런 강력 범죄 사건을 계기로 심각하게 부정적으로 바뀐 것이다. 이하 문단에서 상세 설명. 그래서 많은 오타쿠들이 '오타쿠'라는 용어를 꺼리기도 한다. 더구나 서브컬쳐에서도 성범죄자나 스토커는 대부분 오타쿠로 나온다.

한국 역시 안여돼파오후 쿰척쿰척 등의 단어로 대표되는 외모에 대한 편견이 강하게 붙어 있으며 사회적으로 부적응한 사람이라는 인식이 붙어 있다. 미연시에 환장하는 오타쿠는 오덕의 스테레오타입으로 자리잡고 있다. 일본의 오타쿠 문화 초기에 있었던 강력 사건이 딱히 한국에는 없었음에도 불구하고 일본과 별 다를 바 없는 편견이 생겨난 이유는 불확실하다.

한국에선 오타쿠에 대한 개념을 잘 모르는 경우 외모를 비하하는 단어로도 쓰인다. 오타쿠의 외모에 대한 비하 용어인 파오후가 아예 오타쿠라는 단어를 잠식하고 결국 오타쿠라는 단어 자체가 비하 용어라고 착각하게되는 것. 결국 일본 애니메이션/게임을 좋아하는 사람에 대한 심각한 부정적 인식이 있기에 그들을 가리키는 오타쿠라는 용어도 비하적 용어로 쓰이는 경우가 있으며 아예 욕으로 변질시켜 적응을 잘 하지 못한다거나 정신이 온전치 못하게 보이는 사람에게도 오타쿠라고 부르는 경우마저 있었다.

이유를 자세하게 파악할 순 없지만 이런 스테레오타입 오타쿠는 사기안중2병을 장착하고 있는 경우가 많다. 당신이 한국의 시키인 것입니까 같은 중2병 오타쿠 짤방이 많이 퍼져있기 때문으로 보인다. 실제로 중2병이란 단어가 보급된 2010년대에도 한국에선 사기안계 중2병 환자가 일반인들에게는 씹덕이라고 까이는 경우가 많다.

현재는 스마트폰을 비롯한 인터넷의 보급 및 관련 컨텐츠웹툰의 확대로 한국도 오타쿠라는 단어는 일반적으로 일본 애니/게임 문화에 심취한 사람 전반을 가리키는 단어로 쓰이고 있다.

최근에는 한일 공통으로 위에서 설명한 오타쿠 혹은 덕후라는 단어가 광의적인 수식어로써 쓰이는 경우, 부정적인 인식이 상당히 옅어지고 그저 특정 취미에 심취한 사람 의미로써 쓰이는 경향이 나타나고 있다. [7] 다만 오타쿠 혹은 오덕후같이 단독으로 쓰이며 일본 애니메이션/게임 마니아를 가리키는 경우에는 여전히 부정적인 인식이 붙어 있다.

종교와 관련없는 순수한 일반인들도 오타쿠를 싫어하지만, 기독교(개신교) 문화가 얼마 전까지 사회 전반에 알게 모르게 영향력을 끼쳤던 서구권이나 대한민국에서는 기독교인들이 신사참배 및 불교 등의 다신교 문화와 연관되어 있다는 이유로 아예 "오타쿠=악마 숭배자" 취급하기도 한다.[8]

파일:Attachment/2chota47.jpg
짜증나는 오타쿠 랭킹 by 2ch

일반인들의 오타쿠에 대한 거부감도 오타쿠의 종류에 따라 상당한 차이가 있다. 일본에서 오타쿠에 대한 거부감 랭킹을 볼 때, 왼쪽으로 갈수록 평범하지 않고 마이너한 또라이로 여겨지고 위로 갈수록 남들에게 민폐를 끼치는 것으로 여겨지고 있다. 여기서 한신은 프로야구 한신 타이거스, 우라와는 프로축구 우라와 레드 다이아몬즈의 서포터즈/열성팬. B'z 는 90년대 일본 2인조 남성밴드 가수, 에로게는 남성향 성인게임, BL 은 여성향 남성동성애 창작물, 피규어는 인형수집, 특촬파워레인저류, 밀덕은 무기나 군대, 모형은 주로 자동차나 배, 비행기 등 교통기관이나 건물 등의 미니어쳐(축소모형)나 디오라마, 로봇은 건담류의 프라모델, TCG유희왕이나 매직 더 개더링류의 카드배틀게임, 동방은 슈팅게임 동방 프로젝트, 보컬로이드는 음성합성을 이용한 가상가수/아이돌, 게임/하드웨어는 주로 PS43DS등 특정 게임기기의 팬을 말한다. 정치는 주로 넷우익. 최고로 짜증나는 건 철도오타쿠

2.1 왜 일반인들은 오타쿠에 대해 부정적일까

공감대 결여로 인한 사회성 부족에 대한 비난이 잦다. 오타쿠가 소비하고, 열광하는 대상[9]은 대중들의 공감대를 얻기 어렵다. 대중과는 즐기는 문화가 다르기 때문이다. 비(非) 오타쿠들은 오타쿠 문화에 대해 이해하지 못하는 경우가 많다. 오타쿠 문화는 대중의 인정을 받지 못하고 있으나 이것이 그 문화를 혐오해야 하는 이유는 되지 못한다. 다만 대중적이지 않기에 부정적인 시선에서 자유로워지기 위해서는 그 문화 스스로가 노력해야 할 것으로 보인다.

일본의 경우는 폐쇄성으로 인해 오타쿠층이 사회에서 격리되는 부분도 크게 기여했고, 거기에 가장 결정타를 날린 것은 바로 미야자키 츠토무의 유아납치 살해사건이다. 해당 사건으로 인해 오타쿠에 대한 좋지 않은 인식이 발전된 통신기술을 통해서 빠르게 퍼져나갔고, 결국 전반적으로 오타쿠는 좋지 못한 존재라는 인식이 사회에 퍼져나간 것이다.

이에 더하여 몇몇 극렬 오타쿠들의 사건이 그 인식을 더욱 나쁘게 했다. 온갖 일본어와 반사회성 글로 도배하는 행태나 중2병형 오타쿠, 가상 캐릭터를 자신의 애인으로 생각하여 생일을 챙기거나 애인 사귀듯이 하는 2차원 콤플렉스형 오타쿠, 취향에 당당하다는 명목으로 지나치게 선정적이거나 민망하고, 이상성애적인 취향이나 굿즈 등을 너무나 대놓고 공개하고 굿즈에 음란행위를 인증하기도 하는 변태 오타쿠[10]들, 유부녀NTR, 간통하고 싶다고 말하는 오타쿠, 그리고 몇몇 사회 부적응형 오타쿠들이 가상과 현실에서 치는 사건사고[11]으로 전체가 싸잡혀 전부 그런 사람 취급을 받는 이유도 있다. 오타쿠들은 그런 변태들은 지극히 소수이며 대부분 평범한 시민이라며 일부 이단 드립을 시전하지만 일반인들은 믿어주지 않는다.

하지만 이러한 "사회 부적응자"들이 항유하는 문화라서 오타쿠 문화가 비난을 받는다는 식으로 이해하면 심히 곤란하다. 그렇다면 애니를 좋아해서 오타쿠 문화에 빠져 들었지만, 주변에 공감을 해주지 않아서 사회적으로 격리가 되는 경우는? 나라를 바꿔 미국의 예를 들자면 오타쿠 문화는 "만화책 Geek" 문화랑 같은 원류를 가지고 있다. 어렸을때 천원돌파 그렌라간을 보고 캐릭터들에 열광했던 그 느낌을 성인이 되어서도 간직하는건, 어렸을때 스파이더맨이나 배트맨 관련 영화/만화를 보고 성인이 된 후에도 열정적으로 찾아보는 것과 같지 않은가? 하지만 한쪽은 (한국인 입장에선 전범국가 및 근현대의 원수국가인) 일본의 문화며, 다른쪽은 나라 재건 및 남한에 대한 전쟁 억지력을 가진 미국의 문화다. 굳이 미국에 호의적인 시각을 가지지 않더라도 (한국인 입장에선) 최소한 덮어놓고 비난할 국가의 문화는 아니다. 결국 대중의 반응과 오타쿠 문화 특유의 폐쇄적인 경향이 합쳐 오타쿠 문화에 대한 거부감이 커져버린 것이다. 미국식의 "만화같은 (comic book-like) 그림체나, "모에한" 그림체나, 일반적으로 처음 받아들기엔 둘다 저항감이 있다. 워낙 인구가 커서 부각이 안 될 뿐이지, 만화책 geek들이 작품/캐릭터에 너무 심취해서 일어나는 사회적 이슈들도 심심하면 튀어나온다. 이러한 비난 여론은 소수자의 대한 탄압과 외국 문물에 대한 반발감보단 문화적인 차이로 보는 게 적절하다. 당장 외국인에게 일본을 나치로, 일본 오타쿠 문화를 만화책 오덕 (comic book geeks) 문화로 치환해서 설명하면 한 순간에 문화적, 역사적 차이를 넘어서 알아듣는 걸 볼 수 있을 것이다.

한국에서는 애니메이션 등 콘텐츠를 아동용으로 분류하는 경향이 크다. 다만, 미야자키 하야오의 애니메이션이나 디즈니의 겨울왕국 등에 대한 관심과 열광에서 알 수 있듯이, 최근에는 그 경향이 낙관적으로 변화하고 있다. 하지만 애니메이션 항목에서 보면 알 수 있듯이 그 나아지고 있는 와중이라 하더라도 여전히 관련 종사자나 사람들에게는 편견이 심각하게 느껴지고 있는 상황. 아동용이나 저급한 컨텐츠라는 생각은 여전히 만연하다.

또한 게임의 경우, 최근 스마트폰 시장을 보았을 때, 게임하는 사람 자체에 대한 거부감이라기 보다는 특정한 게임을 향유하는 사람들에 대한 거부감이 강하다는 것을 알 수 있다. 게임하는 사람 = 오타쿠라는 문법이 아닌 특정 게임을 하는 사람 = 오타쿠라고 판단하여 거부한다고 보는 것이 적절해 보인다.

취향을 존중할 것을 가장 많이 요구하는 집단이지만, 정작 오타쿠들은 타인의 취향을 무시하거나 취향 때문에 서로 싸우는 일이 꽤 잦다. 작품을 개인적으로 평가하고 비판하는 것은 표현의 자유인데, 일부 오타쿠들은 작품에 대한 비판을 자신에 대한 비판으로 받아들여 키배를 벌이기도 한다. 물론 싸우는게 아니라 건전한 토론을 통해서 이야기 하는 경우도 많다. 결국 케바케.

이렇듯, 자신들의 취향은 존중받기를 부르짖으면서도 마이너 하거나 자신이 불호하는 취향(BL, 수인 기타등등)에 대해서는 노골적으로 혐오를 표하고 막말하는 내로남불식의 일부 오타쿠들이 있기에 얌전히 덕질하는 사람마저 싸잡혀 자가당착 혹은 언어도단이라며 비웃음을 당하기도 한다.

그냥 2d캐릭터를 싫어하거나 거부감을 느끼는 일반인들은 현실에 존재하지 않는 2d캐릭터를 좋아하는 오타쿠들을 이해 못하거나 혐오하는 경우도 있지만 일반인들이 2d에 대한 심취를 이해한다고 해도, 예쁜 여캐에게 지나치게 선정적인 말을 일삼으면서 남캐를 죽이고 싶다고 말하거나 덮어놓고 비하하는 오타쿠까지 이해해주길 바라는 건 어렵다. 굳이 일반인이 아니라 설령 같은 오타쿠라도 양식 있는 사람이라면 이런 성차별적이고 사회 관습에 어긋나는 언행막말이 곱게 보일 리가 없다.

2.2 90년대의 오타쿠 성향 변화

오타쿠 항목 전반적으로, 일본에서나 한국에서나 90년대~00년대를 기점으로 변했다는 언급이 많이 보일 것이다. 그걸 좀 더 자세하게 설명하면 아래와 같은 일이 있었다.

대표적으로 아즈마 히로키의 《동물화하는 포스트모던》을 참고했다.

2.2.1 90년대 이전 : 만들어진 커다란 이야기에 매진

  • 미소녀 캐릭터가 오타쿠문화의 중핵으로 떠오르기 이전까지, 오타쿠 문화의 중심에는 만들어진 '커다란 이야기'[12]가 자리하고 있었다.
  • 패전 이후 재구축된 문화는 죄다 서구화되어 일본산이 아닌 미국 문화에 바탕한 것들 투성이였다. 그래서 더더욱 오타쿠들은 존재하지 않는 것처럼 느껴지는 일본문화를 우선 '존재하게' 하는 데에 필사적이었다. [13]
  • '사회적 현실이 부여하는 가치규범'이 잘 기능하지 않는다고 판단한 오타쿠들이 창작물로서 다른 가치규범을 만들어내기도 했다. 예를 들어 《메가존 23》은 당시 그들이 느낀 '알 수 없는 적을 향한 우경화 분위기'[14]에 대한 현실적인 위기의식을, 작품 속의 비현실적이고 추상적인 설정을 통해 가장 리얼하게 느껴지도록 만든 작품이라고 한다(《동물화하는 포스트모던》 43p에서 인용).
  • 그렇기 때문에 당시엔 '커다란 이야기' 완성을 위해 설정을 철저히 지키는게 훨씬 더 중요시되었던 만큼, 성욕 등의 단순욕망을 위해 세계관이나 캐릭터를 무너뜨리는 건 있어서는 안되는 일이었다. 나우시카나 린 민메이가 에로 동인지에 나와서는 안 되는 대표적인 캐릭터였던 것도 이런 이유. 이 외에 《마법의 프린세스 밍키모모》의 에로 동인지화에 분노한 한 팬의 이야기도 회자되는 등 당시엔 이 쪽이 일반적인 분위기였다.
  • '뉴 타입 선언'이란 이벤트가 있을 정도로, 그 당시의 '커다란 이야기'는 삶의 모티베이션으로도 작동하고 있었다.

2.2.2 90년대의 변화 : 커다란 이야기의 붕괴

  • 94년까지만 해도 컴퓨터 관련 상품들의 비중이 커져나가던 아키하바라가 미소녀 상품들로 채워진 건 90년대 후반, 혹은 97년 정도, 혹은 《신세기 에반게리온》(1995) 방영 이후라고 한다.
  • 만들어진 '커다란 이야기'의 중심이 되는 대표작들은 주로 SF적 상상력 하에서 만들어졌다. 아톰, 야마토, 건담, 마크로스, 패트레이버 등. 인류가 마법을 쓸 날은 영원히 오지 않지만 과학기술이 조금만 더 발전하면 그런 메카닉을 실제로 완성할 수 있지 않을까 하는 기대감도 당시엔 드물지 않았다.
  • 전환점이 되는 시기에 일본 전역의 오타쿠들에게 마지막으로 대중적인 지지를 얻은 SF작품이, 《신세기 에반게리온》(95)과 《기동전함 나데시코》(96)다.
  • 《신세기 에반게리온》의 감상자들 상당수는 명백하게 그 작품을 '커다란 이야기'를 읽는 태도로 접근했으며, 이해하기 힘들었던 설정들 하나하나에 기대감을 충족할 만한 의미나 진실이 있을 줄 알았다. 그렇기에 그들의 기대를 충족하지 못하는 엔딩이 나오자 단체로 반발했고, 안노 감독은 그렇게 테러하는 사람들의 흔적을 사진찍고 갈무리해서 엔드 오브 에반게리온에 사용하는 식으로 대응한다. 그 이후엔 오타쿠에 염증을 느껴 탈 오타쿠 선언.
  • 《기동전함 나데시코》는, 감독은 후에 그럴 의사가 없었다고 밝혔지만, 작품 구조상 오타쿠에게 밖엔 어필할 수 없는 작품이, 오타쿠가 '커다란 이야기'에서 가질 기대감을 충족시켜줄 만한 소재를 다루면서도 '그런 희망적인 전개는 일어나지 않는다'는 메시지를 끊임없이 반복하는 구성을 취하고 있다. 《기동전사 건담》은 전 인류의 뉴타입 각성으로 서로 이해하는 미래를 말하고, 《초시공요새 마크로스》는 노래로 대표되는 문화를 통해서 전쟁을 이겨내고 평화가 돌아오는 구성을 취하고 있지만, 《기동전함 나데시코》에서는 SF가 아무리 발전해도 현실적인 문제들은 똑같이 일어나며, 문화(게키강가[15])를 통해 화합할 것이란 기대는 한껏 부풀었다가 처참하게 깨진다.

2.2.3 90년대 이후 : 남은 건 캐릭터뿐

  • 97년 즈음부터, 오타쿠를 포함한 소비자들은 '커다란 이야기'를 더 이상 새로 찾지 않게 되었다. 이야기의 매력 만으로 어필하는작품은 마니악한 수익성을 벗어나지 못했으며, 소거법으로 '커다란 이야기'의 매력을 소거한 뒤엔 남아있는 캐릭터의 매력이 작품의 중심으로 자리잡힌다. 《기동전사 건담 SEED》나 《코드 기아스 반역의 를르슈》 등의 작품은 일견 SF같은 모습을 하고 있지만, 캐릭터의 능력과 활동 이외엔 매력 포인트를 찾아보기 힘들고, 이야기의 정합성 문제 등은 어느 정도 어긋나도 상관없는 부차적 요소로 밀려나게 된다.
  • 《동물화하는 포스트모던》에선 97년 이후의 현상을 '커다란 이야기'의 조락, 그리고 데이터베이스에서 조립하듯 작은 이야기가 병렬적으로 나열되는 이후의 경향을 복제와 원본의 차이가 없어지는 포스트모던적 현상으로 설명하고 있다. 그리고 이런 병렬적 데이터베이스 소비 구조가 동인 설정을 포용하는 단초가 되고, 유명 캐릭터를 에로 동인지에서 표현하는 거부감도 점점 사라졌다.
  • 참고 링크에서도 알 수 있듯, 에로게소재의 TV판 애니메이션은 98년부터 최초로 방영하기 시작했다. 더 이상 '커다란 이야기'는 필요하지 않고, 출신지가 어디든 캐릭터만 매력적이라면 통하는 세상이 되었다. 그래도 초기엔 《투하트》 등 뛰어난 애니메이션들이 먼저 화제가 되며 팬층을 견인하기 시작했다. 이전에도 에로게야애니가 있었지만, 명백히 음지의 문화였고, 즐기는 사람들도 스스로 이를 인식하고 있었다. 에로게가 메이저 게임기에서 발매된 것도 세가 새턴이 최초.
  • 하지만 이제 오타쿠 집단의 규모가 커지고 이들의 경제적 소비능력이 무시할 수 없을 정도로 커지자 새로운 문화적 소비시장으로 주목하는 경향이 나타나고 있다. 2015년 일본의 경제연구소에서 '오타쿠 시장 조사'를 발표하였는데 조사대상 중 1/5 가량이 스스로를 오타쿠로 자처하고 있고 기혼자도 38%이고 미혼자도 연인이 있는 경우도 많았다. 조사된 분야의 오타쿠 시장규모는 4695억엔(약 4조 7737억원)으로 현지 애널리스트들은 전체규모를 약 2조엔으로 내다봤다. 분야별로는 아이돌 관련(1186억엔), 동인지(757억엔), 성인비디오 및 용품(512억엔), 코스프레(430억엔), 피규어 (316억엔), 프라모델(261억엔) 등에 지출하였다. 특히 한류스타의 일본진출 등으로 아이돌 관련 시장이 규모도 제일 크고 성장률(37%)도 제일 높다. 오타쿠 시장규모

3 대한민국에서의 오타쿠

3.1 2000년대 이전

과거 PC통신 또는 그 이전의 시절에는 "고급 문화" 혹은 뭔가 "컬트적인 취미"로 여겨지기도 했다. 그 시절 일본 문화를 즐겼던 이들은 스스로를 오타쿠라고 반 장난삼아 부르기도 했고 그 호칭을 크게 불쾌하게 여기지 않았다.

그리고 오타쿠가 뭔지 제대로 아는 사람도 드물었다. 한국에서 오타쿠 계열 이외의 매체가 오타쿠의 뜻과 어원을 파헤친 것은 1999년 《먼나라 이웃나라일본편 1권이 거의 최초이다. 최초로 생소했던 오타쿠의 개념과 한국에는 소개되지 않았던 오타쿠 관련 문화를 체계적으로 정리한 책은 1998년 김지룡의 《나는 일본 문화가 재미있다》이다. 물론 읽어보면 알겠지만, 오타쿠에 관련된 항목은 위에서도 언급하고 있는 오카다 토시오의 <오타쿠학 입문>을 짜깁기해서 붙여놓은 내용이다.

또한 당시 정치 및 사회 상황 기준으로 일본문화에 대한 철저한 봉쇄정책으로 지금과 같이 생활상에서 일본어를 쓰는 것이 금기시되었던 시절이라 1998년 일본문화 개방 이전까지는 그리 잘 쓰였던 용어는 아니었다. 오히려 당시에는 매니아라는 단어를 즐겨 썼다. 또 그 당시 김영삼 문민정부에서 지상파에 방송되는 일본 애니에 대해서 반드시 국내 기준에 맞게 개명할 것이라는 방침에 따라 일본 현지에서 사용되는 캐릭터 이름들이 모두 한국식 이름으로 개명되었던 시절이라 오타쿠라는 말 역시 일어권에 속하는 편이라 그 당시까지는 오타쿠라는 말을 생활적으로 할 수 없었던 시절이었다. 물론 오덕이라는 말도 쓰이지 못했다. 물론 다섯가지 덕(五德)이라는 말은 쓰이기는 했다.

게다가 그 당시까지는 지금처럼 중고생 청소년들이 볼만한 일본 애니메이션을 국내에서 방영하는 것이 드물었던 편이었고 애니메이션이 나온다고 해도 주로 초등학생(당시는 국민학생)들을 위한 아동용이나 아동성향이 짙어보이는 애니메이션이 전부였으며 지상파에서도 대부분은 아동 애니메이션을 채워졌던 편이었다.

사실 예전에는 '고급 문화' 취급받을 만도 했다. ADSL이 깔리기 시작한 것이 90년대 말-2000년대 초반 전후이고, 일본문화 수입에 대한 각종 규제가 풀리기 시작했던 것도 그 즈음이기 때문에, 그 이전인 1990년대 중후반까지만 해도 오타쿠 문화를 즐기기 위해선 상당한 정보/지식과 경제력, 그리고 근면함과 체력도 필요했다. 인터넷, 게임을 분당 20원 내고 즐기던 모뎀 시절에 우후죽순처럼 생기던 접속 프로그램들 중 이름 하나가 '오타쿠 인터넷'이었다. 그리고 그 아래에는 '오타쿠'가 상당히 긍정적인 의미로 설명되어 있었다. 근면성과 체력이 필요한 이유는 이때는 택배가 그다지 발달하지 않았고 숍에서 택배로 뭘 보내주는 일도 드물어서 발품을 팔아 작품을 찾아 다녀야 해서(…).

클럽박스웹하드는 물론이거니와 번역된 애니메이션 동영상 따위는 존재하지도 않았고, 일본만화도 《슬램덩크》나 《드래곤볼》 등의 인기작을 제외하면 모두 해적판이었다. 그 이전으로 거슬러 올라가면 컴퓨터도 없었고 일본 애니나 만화는 번역된 정식발매는커녕 수입 자체가 불법이었던 시절인지라, 만화는 당연히 불법보따리 장수들이 몰래 들여오는 원서를 엔화 곱하기 20배 정도의 바가지 가격으로 사서 봐야 했다. 《드래곤볼》조차도 아직 국내에 들어오지 않았던 시절이다. 게다가 1998년 이전까지 PC통신 상에서도 이용약관에 따라 일본어 애니 영상이나 일본어 노래조차 업로드가 금지되어 있었다.

애니 역시 무조건 LD를 직접 공수해오거나 아니면 모처의 으슥한 불법 복사가게에서 비디오테이프 1개당 만원 정도의 비용을 내고 복사해서 봐야 했다(테이프값은 별도). 1990년대 후반부터 2000년대 초반까지는 용산 전자상가 등에서 LD나 VHS에 한글 자막을 입힌 불법 애니 VCD를 통해서 볼 수 있었다. 2000년대 중반 이후로 인터넷의 발달로 전부 사장되었다.

게다가 소수의 커뮤니티를 제외하면 자신의 취미를 공유할 사람들도 없었고, 대중 역시 일본 문화에 대한 막연한 반감은 있을지언정 그게 뭔지 정확히 아는 사람은 거의 없었다. 다만 부산은 일찍부터 일본TV전파가 잡혀서 일본 대중문화를 접하기 상대적으로 쉬웠다. 게다가 1990년대 중반까지만 해도 오늘날의 소위 씹덕후 계열 양산형 애니메이션의 붐은 시작되기도 전이었다.

이런 시절이다 보니 그 당시에 어느 정도 수준 이상의 오타쿠가 되려면 재력과 지식 수준이 필요했고, 실제로 초창기 오타쿠의 상당수가 서울 강남권, 주로 압구정동이나 청담동의 부잣집 아들딸들로 구성되어 있었다. 이들은 심지어 동네 빌딩을 빌려 동호회 사무실을 차리고 정기 상영회를 여는 등 오늘날에는 예술영화 동호회 정도에서나 하는 행사까지도 벌였는데, 그 시절(1998년경) 상영작을 보면 《공각기동대》, 《신세기 에반게리온》 초기 작품, 《반딧불의 묘》, 《카우보이 비밥》, 《마녀 배달부 키키》, 《그 남자! 그 여자!》 등 나름대로 한가락 하는 작품들이었다. 각주에도 써있지만 이런 활동이 모두 선구적인 오타쿠들만의 폐쇄적인 활동이라고 설명하는 것은 진실과 거리가 멀다. 꼭 각주에서 말하는 시네카테크까지 가지않더라도 1996~98년경 언급된 작품목록을 틀어주는 대학내 각 동아리의 크고작은 영화제는 많고도 많았다. 즉 이는 90년대 문화적 다양성에서 포착될 문제이지 오타쿠의 선구적 부분은 조금은 곁가지라 할 수 있다.

보충 설명을 하자면, 90년대 초반부터 이른바 '씨네마떼크'라는 사설 영화 클럽 활동[16]이 서울을 시작으로 전국 지방도시에서 흥했는데, 그 상영작에는 일본 애니메이션, 특히 미야자키 하야오 작품이 인기가 있었다. 그리고 이들은 딱히 오타쿠가 되기 위해서 일본 애니메이션을 찾아본 것은 아니고, 다양한 영화감상을 위한 활동이었다. 애니메이션에 유달리 관심이 많았던 회원도 있었지만, 이 활동 자체가 이른바 덕질이라고 하는 것은 분명 오해다. 회원들의 대부분은 그냥 영화를 좋아하는 평범한 학생, 회사원이었다. 90년대 말까지 이런 씨네마떼크 활동을 통해 일본 애니메이션과 일본 영화를 접하는 사람은 꽤 많았다.

여튼 당시의 오덕질을 요약하면

1. 일본어와 일본문화에 대한 지식 및 접근성 확보[17]
2. 이를 뒷받침하는 재력과 시간
3. 이런 오덕질을 하는 스스로에 대한 자부심(!) (...)

등등으로 이루어져 있었다. 물론 어디에서나 예외도 존재한다. 그 때도 야겜만 하던 놈들은 있었다. 물론 그 당시에는 V-DOS 같은 프로그램을 써야 했고 작 시리즈, 동급생 등 지금에는 고전명작(…) 취급받는 게임이 주였던 데다가 결정적으로 컴퓨터가 필요했다. 지금이야 필수품이지만 그 당시만 해도 중고딩에게는 컴퓨터가 사치품이었다.

그러나 이는 어디까지나 일본 문화에 대해 폐쇄적인 탓에 일종의 신비주의가 만연하여 접한 탓이 크고, 이는 과거 중국에서 고대 청동기 유물을 수집하는 행동을 하는 것과 유사하다. 그래서 나중에 일본 문화가 전면 개방되어 접근성이 완화되자 신비주의나 희소성의 메리트도 사라지게 되고 그렇게 1세대 오타쿠들은 다른 사치스러운 분야(골프, 스포츠카, 시계, 와인, 오디오. 보석)에 관심을 돌리면서 자연스럽게 소멸되었다.

탈덕한 1세대들이 관심을 돌린 취미들의 급이 갑작스럽게 높아져 당황스럽게 느껴질 수 있을텐데 본래 1세대의 일본 애니 문화는 저런 사람들이 즐기던 것이다. 1세대 오타쿠들은 오타쿠가 일본에서 전문가로 통한다는 말을 당당히 할 수 있던 세대였던 것이다.[18]

이 시기 즉 인터넷 보다는 PC통신이 대세이던 시기(90년대 후반 이전) 까지의 오타쿠 개념을 지금과 비교하면 의미보다는 용법에서 큰 차이가 있다. 이 때까지의 일본 애니메이션/게임 애호가들은 오타쿠 개념에 익숙했고 이에 관련한 논의도 활발하게 벌였음에도, 한국에 거주하는 일본 애니메이션/게임 애호가들 끼리 오타쿠라고 지칭하거나 스스로를 오타쿠라고 자칭하는 일은 극히 드물었다. 즉 이 때의 오타쿠 개념은 공식적인 지면에서 혹은 논의의 맥락 속에서만 혹은 바다건너 일본의 누군가를 가리키는 용도로 존재했을 뿐 한국의 일본 애니메이션/게임 애호가들간에 지칭하거나 자칭하는 용도로는 쓰이지 않았다.

이 점은 지금도 접속 가능한 몇몇 만화와 애니메이션 커뮤니티의 90년대 중반 이전 게시물이나, 90년대 중반 이전 부터 활동했던 관련 분야 애호가들의 블로그 등에서도 확인할 수 있는데, 글 속에서 '논의 대상으로서 오타쿠 개념'을 이야기하는 경우는 있어도 자신을 오타쿠로 자칭하거나 혹은 대화의 상대방을 오타쿠로 지칭하는 일은 없다.

물론 이는 오타쿠라는 용어를 불쾌하게 여겼기 때문만은 아니었다. 일본 애니메이션/게임을 열성적으로 향유하는 태도 자체가 결코 비하의 대상이 될 수 없는 것이 당연하며, 단지 일본 사회에서(90년대 당시 기준) 오타쿠라는 개념을 어떤 식으로 받아들이는가에 - 즉 비하적인 것으로만 받아들이는가 혹은 그렇지는 않은가 등 - 관한 논란이 있었을 뿐이었다.

이 시기 한국의 일본 애니메이션/게임 애호가들이 오타쿠 개념에 이런 식으로 거리를 두고 접근한 가장 큰 이유는 오타쿠를 '일본 특유의 개념'으로 간주했던데 있다. 즉 오타쿠적 문화 향유라는 것은 지극히 일본적인 현상이므로 일본에서 성장하고 일본에 거주하면서 일본문화와 서로 상호작용하는 것이 '오타쿠인 것'의 중요한 전제 조건의 한 가지였다. 즉 아무리 일본 애니메이션/게임에 해박하더라도 한국에 사는 한국인인 이상 (혹은 일본인이 아닌 이상) 오타쿠는 아니라는 관점이다. 미국인이 서브컬처에 심취하면 마니아이고, 한국인이 취미에 열중하면 애호가나 취미가이듯 일본인이 그러하면 그 증상이 심해지면 오타쿠다 라는 식의 비교라고 할 수 있다.

3.2 2000년대 이후 : 단어 보급과 부정적 인식 확산

이후 1998년 일본 문화 전면 개방과 2000년 전후로 인터넷이 보급되고, 일본 문화와 오타쿠 문화가 본격적으로 우리나라로 넘어오면서 오타쿠라는 개념이 내포하는 애호가적인 의미는 거의 사라지고 일본 만화 등을 좋아하는 사람들을 부르는 개념이 되었다.

실제로는 오타쿠라는 말의 원래 의미는 본래 이렇게 현실에서 도피하고 있다는 부정적인 뉘앙스를 잔뜩 내품고 있는 말이지만, 이런 사정을 모른 채로 한국에 오타쿠라는 말이 단순히 무언가를 좋아하는 사람이라는 뜻으로 들어왔기에 위에서 언급한 대로 지금의 'XX오타쿠'처럼 하위 문화의 취미를 가진 '마니아'의 대체어가 되어 'XX덕후'라는 외래어나 신조어로 봐도 무방한 단어도 만들었다. [19]

이렇다 보니 자연스럽게 오타쿠 취미를 향유하는 사람들 대부분이 어딘가 음침하고 생각하는 사람들이 있고 외모지상주의에 철저히 입각해서 외모를 비난하거나 비활동적인 인간으로 매도하는 경향이 생겼다. 당시 일본에서 큰 사회적 문제가 되었던 은둔형 외톨이의 이미지가 한국으로 건너와 오타쿠의 이미지와 결합되고 안여돼등 본격적인 비하 표현까지 생기면서 한국에서 오타쿠에 대한 인식은 끝없이 추락했다. 외모지상주의를 비판하는 사람들이 이런 때에는 오타쿠를 비난하는 데 적극적으로 이런 이미지를 사용한다는 게 앞뒤가 맞지 않다. 게다가 일본 문화를 즐긴다는 속성 때문에 반일감정이 심한 국내에서 일빠라는 편견을 뒤집어쓰기 딱 좋았으며, 설상가상 코믹월드 광복절 코스프레 사건 등이 터지기까지 했다. 이러한 영향들로 인해 2000년대 초중반 한국 인터넷에서 오타쿠에 대한 부정적인 인식은 일본보다 더하면 더했지 낫지는 않은 상황이었다.

3.3 현재

위에서 언급됐듯이, 시간이 흐르며 한일 공통으로 오타쿠란 단어가 일반적으로 퍼져나가며, XX 오타쿠, XX덕후 등 특정 분야의 취미를 가진 사람을 수식하는 단어로 변하는 경향이 나타나고 있다. 하지만 여전히 부정적 인식은 변하지 않고 있다. 대표적인 오타쿠 형태인 일본 애니메이션/게임 매니아를 가리키는 경우의 이미지는 뚱뚱하고 안경끼고 애니메이션을 밝히며 모태솔로이고 피규어와 2D캐릭터만 사랑하는 사람들이다. 예쁜 여자들에게 말 한번 못걸면서 애인 한번 사귀어 본적 없고, 그 자기 외모 가꿔야 할 돈을 현실에서 실존하지 않는 2D캐릭터에 투자하는 무리이며, 이를 자랑으로 아는 무리들이다.

한마디로 제 3자가 보면 답이 없는 사람들의 대명사로 불리는 것이 오타쿠이다. 단적 예로 애니메이션 오타쿠스러운 블로그에 들어가서 '오타쿠'만 들어도 열받아서 화내는 모습을 볼 수 있다. 그런 사회적 인식을 반영하여 여전히 일반사회의 편견으로 오타쿠는 부정적으로 여겨져서 이를 덕밍아웃하기는 아직 어렵고 다른 사람을 오타쿠라고 부르는 것이 욕설로 여겨지기도 한다. 어쨌든 단어의 상용화된 뜻 자체는 극도로 부정적이다.

가끔 한국의 인터넷상에서, 예전에는 오타쿠에 대한 인식이 좋았는데 요즘 나오는 질 떨어진 애니메이션과 수준 낮은 팬들 때문에 인식이 안 좋아졌다며 부심을 부리는 자칭 올드비 오타쿠들이 나타나곤 한다. 하지만 위 내용들을 자세히 읽어보면 알 수 있듯 한때 국내에서 오타쿠에 대한 인식이 좋았던 것은 오타쿠와 일본 문화에 대한 개념 자체가 희박했던 시대적 상황 덕분이지 특정 작품이나 팬들의 수준 탓이 아니다. 단적으로 말해서, 명작 애니메이션들이 즐비했다는 80-90년대에도 일본에서 오타쿠에 대한 인식은 좋지 않았다. 어찌 보면 정말 과거에 덕질을 하던 1세대 오타쿠들은 사치스러운 분야(골프, 스포츠카, 시계, 와인, 오디오. 보석)로 관심을 옮겼기 때문에, 넷상에서 저런 부심을 부리는 부류는 90년대-2000년대로 넘어가는 과도기에 속했던 사람일 확률이 크다.[20]

본래 한국은 애니메이션, 게임, 만화 등 서브컬쳐에 부정적이다. 그래도 게임게임이 마약인 줄 아시는 높으신 분들을 제외하면 대중성을 확보하는 데 성공했고[21], 만화 또한 웹툰의 상승세로 역시 성공한 컨텐츠가 되었다. 하지만 흔히들 애니메이션에 취미가 있고 관심이 있으면 오덕이라며 관련된 요소가 하나라도 보이면 부정적인 반응을 보이기 마련이다. 현실 뿐 아니라 온라인에서도 오타쿠에 대한 부정적인 인식이 짙을 뿐 아니라 개인 블로그나 홈페이지에도 찾아가서 악플을 달기도 한다. 영화 리뷰 사이트 등에도 극장판 일본 애니메이션이 올라오면 비방 댓글을 다는 정도. 그 중에서는 오타쿠 비방을 넘어 혐일 댓글도 포함되어있다. 심할 경우 증오발언으로 번질 우려도 있다. 물론 1세대 오타쿠들에 대한 부정적인 인식 때문에 반감을 품는 사람도 더러 존재하는데, 사실 이건 오타쿠를 겨냥하기 보다는 특정 계층을 혐오하는 경우에 가깝다. 구체적인 예시는 편견 및 고정관념/예술 쪽의 오타쿠 항목을 참조.

혐일에 가까운 오덕까 성향을 가진 사람들은 아예 모든 일본 문화에 무조건적인 적대감을 보이지만, 많은 일반인들은 자신들도 어릴 때 마징가나 캔디 같은 고전 일본 애니메이션을 보며 성장했으므로 아동만화나 소년만화, 지브리 애니메이션 등의 대중적인 일본 애니메이션에 대해서는 호의적이다. 그러나 이들도 모에가 포함된 애니메이션을 즐기는 오타쿠에게는 적대감을 표출한다. 이는 현대 일본 애니메이션의 주류로 자리 잡은 모에 코드 자체가 일본 대중문화 내에서 조차 특정계층에 편향된 기호이고 더구나 한국의 대중문화와는 아득한 거리가 있기 때문이다.

3.3.1 연예인의 팬이라는 의미 등장

그리고 2010년대 여자들 사이에서는 오타쿠, 덕후라는 말은 거의 온전히 특정 연예인의 팬이라는 의미로 사용된다. 여초 커뮤니티에서 심심찮게 덕후인증, 덕밍아웃 등의 말이 쓰이는 것도 이 때문이다. 다만 본 문서에서 다루는 오타쿠는 일본의 애니메이션이나 게임 오타쿠에 한정되므로 이들의 행태에 대해서는 상세히 기술하지 않는다.

4 어떻게 행동하는 게 좋을까

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4.1 당신이 일반인이라면

우선 본인이 판단하는 오타쿠라는 개념을 명확히 할 필요가 있다.

사회에서 비판적으로 여겨지는 오타쿠라는 용어는 애니메이션과 게임을 극렬히 즐기는 사람들을 부르는 말이며 최근 이 말이 모든 취미를 즐기는 사람들로 확대되는 경향이 있다. 물론 그것을 다 떠나서 어떠한 취미를 즐긴다고 해서 무조건적인 비난으로 등을 지는 것은 바람직하지 않다. 당신이 어떠한 문화를 즐기는 오타쿠에게 거부감이나 혐오감을 느끼고 있다면 그들의 취향을 존중할지 여부에 대한 결정이 필요하다.

다른 취미 영역과 오타쿠의 영역은 대상과 소비 방식에 있어서 차이가 있음은 분명하고, 이것을 대다수의 대중들이 인지하고 있다. 오타쿠 문화 중 어떠한 것은 비 오타쿠들에게는 거부감 혹은 혐오로 다가올 수 있다. 그렇기 때문에 문화상대주의 내지 가치 상대주의와 자신의 혐오 혹은 거부감의 저울질을 잘 하여 입장을 선택할 필요가 있다.

결국 우리 사회의 다양성의 문제라고 보고 판단하면 될 것이다. 동성애자의 특성을 인정할 것인지의 문제, 일베나 메갈리아의 성향을 인정할 것인가의 문제 등과 비슷한 맥락을 취한다. 개인의 취향이나 성향의 인정을 우선 시할 것인지, 아니면 대중의 공감대를 우선 시할 것인지는 지극히 개인적인 선택의 문제라고 볼 수 있다. 다만, 자신과 다름을 우열관계로 판단하는 것은 지양하는 것이 바람직해 보인다.

4.2 당신이 오타쿠라면

우선 오타쿠에 비 오타쿠가 왜 거부감 및 혐오감을 갖는지에 대한 생각을 해봐야 한다. 대중문화라는 것은 최소한 대중의 공감을 바탕에 두고 있다. 그렇기 때문에, 취향이니 존중해 달라는 식을 강요하는 사고방식보다는 취향 중 어떠한 부분이 대중과 소통할 수 없는지에 대해 고민해볼 필요가 있다.[22]

당신이 오타쿠이고 아는 사람들에게 자신이 덕후라는걸 들켰을때 질타를 받는게 두려울 것이다. 그도 그럴것이 대중문화는 위에서 서술한대로 오타쿠를 멸시하는 경향이 강하기 때문이다. 때문에 덕밍아웃을 했을때 질타 받는 것을 예방하기 위해선 몇가지 노력이 좀 필요하다.

일본 애니메이션과 일본 게임을 즐기는 것 자체는 절대로 나쁜 것이 아니나, 그것들의 특징이나 대중들에게 알려진 관련 상품의 소비 등은 비 오타쿠 입장에서는 전혀 이해할 수 없는 부분들이 있음을 잊어서는 안 된다. 특히 최근 들어서 모에를 위시한 캐릭터 중심의 지나치게 성적으로 왜곡되고, 상업적인 재패니메이션들이 쏟아지고 있고, 이것들이 오타쿠의 문화의 상징이 되어버려서 일반인 들이 거부감을 느끼는 것이란 점을 인지할 필요가 있다.

먼저 네이버 블로그 등의 어린이나 청소년이 접근하기 쉬운 사이트에서 위험한 수위의 글이나 사진을 올려놓거나[23] 오타쿠와는 무관한 사이트에서 일반인이 위화감을 느낄만한 사진을 첨부하는 일은 객관적으로도 심각한 문제다. 재패니메이션에 관심이 없는 사람에게 이러한 문화를 전파하려 하는 것은 거부감만 들 뿐이다. 전혀 관련없는 검색어를 입력했거나 관련없는 글을 클릭했어도 이런 일이 종종 발생한다. 누군가 보면 곤란해질만한 글은 비공개로 돌리거나 오타쿠끼리 서로이웃공개를 해서 공유하는것이 좋겠다.

로리콘이나 쇼타콘은 매우 위험한 취향이다. 자칫하면 페도파일(페도필리아는 질환)로 찍힌다. 오타쿠조차도 이거는 싫어한다. 일반인와 대화할 때 자신이 이런 취향의 오타쿠라고 발설하는건 자제해야한다. 상대에게도 자신에게도 좋을것이 없다.

당신은 이미 외모지상주의를 비판하면서도 오타쿠를 욕할 때는 외모지상주의 사상을 이용하는 일부 일반인들의 행태에 기분이 나쁜 사람일 것이다. 중요한 건 외모가 아니다. 어떻게 당신의 외모를 사람들이 판단하던지 오타쿠 문화 자체는 잘못된 것이 아니라는 사실을 알아야 한다. 외모지상주의를 부추기는 사회에서 사람의 행동과 문화를 외모로 판단하는 상황이 있으며 이런 것에 휘둘릴 필요는 전혀 없다.

취미에 간섭하는 수준의 사람이 아니라면 자기가 돈벌어서 피규어나 포스터 등등을 사는건 별로 신경쓰지 않는다. 그러나 정작 오타쿠가 아닌 사람이 당신의 방에서 이런것을 목격하면 싫어 할 수도 있을 것이다. 편견을 가지게 하는게 싫다면 밖에서 사람을 만나거나 방을 미리 치워두자.

당연하게도 오타쿠 역시 인간이고, 인간에게는 자유롭게 살아갈 권리가 있다. 단지 서로가 편한 대로 덕질할 뿐. 진흙탕 싸움마냥 서로를 질타하는 행위는 결국 누워서 침 뱉기임을 명심하자.

그리고 제발 좀 평소 행동거지를 일반인과 거리를 두는 형태로 하지 말자. 단체(특히 중학교 고학년~고등학교)에서 오타쿠라고 질타 또는 놀림받는 사람들은 이런 생각이 도움이 된다. 특히 츳코미당하는 캐릭터를 오마주하는 대사가 많은데(~라는 말인가?!같은 어색한 감탄사 또는 서...설마..., 그...그럴 생각은... 아...아니었어 같은 말더듬기나 말흐리기등) 일반인이 어색하게병신같이 보는 경우가 많다. 숨덕 중에서도 이런 말을 하는 사람들을 본다면 당신에 대해 좋은 시선을 가지지 않을 가능성이 있다. 누구도 그런 시선을 받고 싶지 않으니 사람들 앞에서는 자제하여도 좋다. 결국 말투나 말하는 방식은 개인의 자유지만 자신이 미움받기 싫다면 굳이 이런 말투를 쓰고싶다 라는 생각은 버려도 좋다. 그런 행동을 쉽게 받아들이지 못한다고 해서 일반인을 비난해서는 안 될 것이다. [24]

일부 오타쿠는 일반인에게 계속해서 일본 애니메이션이나 게임 관련 소재로만 대화하려고 하는데 일반인에게 그런 상황은 매우 당혹스럽다. 특히 일부 오타쿠들은 자신이 좋아하는 매체를 일반 대중들도 당연히 알거라고 생각하는 경우가 있다. 다짜고짜 캐릭터 이름과 내용을 인용해 대화를 시도하는데 그게 누구야? 그게 뭐야? 라고 일반인(또는 덕력이 낮은 사람)쪽에서 물으면 어떻게 그런걸 모르냐는 식으로 타박하는 경우에는 매우 난감해진다.[25] 일반인이 추천을 해달라거나 관심을 보인다면 상관없지만 조금이라도 싫어하는 기색을 보이면 그 화제 이야기는 그만둬야한다. 일반인이 오타쿠를 존중해야 하는 것처럼 오타쿠도 일반인을 존중해줘야하기 때문이다.

또한 현실 사람을 대상으로 하는 것 역시 자중해야한다. 일부 무개념 부녀자들이 실제 게이들을 아웃팅 시키거나 실제 연예인들이 게이가 아닌데도 그렇게 인식하고 폐를 끼칠때가 종종 있다. 현실은 그런 것을 당연하게도 받아들이지 않는다.

현실 사람들과 공존할 수 있는 다른 방법으론 대중적 취미나 분야를 만들어 오덕 외의 지점에서 교집합을 형성하는 방법도 있다. 예를 들자면 비관심자와 대화를 하는데 새로 나온 드라마, 대중음악, 영화, 연예인, 패션, 여행, 자동차, 낚시, 외국어, 골프, 커피, 스포츠, 술, 독서, 연애 등등 보통 사람들이 공감하는 잡다한 취미가 여러가지 있다면 매우 유리하다. 최악의 경우엔 일코를 할 수도 있고, 오덕문화를 발견당하더라도 저 사람은 중증의 위험인물이 아니라 그냥 다양한 취미 중에 오덕성향이 좀 있는 것 같다는 정도로 가볍게 볼 수도 있다. 최소한 다른 사람들이 대화를 할 때 어떤 대중적 이야기를 하는지 알아들을 수 있으므로, 경청해 주거나 같은 주제로 장시간 이야기할 수 있어 주위 사람들에게 까이는 일이 줄어든다. 다만 복불복이지만 직장서 싸움하면 안 될 상대라면 정치는 물론 성차별, 성, 병역, 경제 같은 심각하고 민감한 주제로 말하는 건 반드시 피하자. 가벼운 주제로 시작했더라도 이런저런 이야기를 많이 하면 무거운 주제는 반드시 나오니 조심하자. 최소한 성향이 파악될 때까진 살살 말을 다른 주제로 돌려라. 좌우나 성별을 막론하고 오덕 후광에 덤으로 이런 민감한 성향까지 정반대라고 찍힐 경우(...) 그 사람들과의 관계는 정말 혐오 수준을 넘어 요단강을 건널 수 있다. 반대로 성향이 동일해서 아주 친해져버리면 직장에서 그 사람을 싫어하는 사람들이랑 관계가 또 매우 나빠진다. 항상 친절하고 중립적이되 지나치지 않도록 주의하자.

그래도 언제나 당당하게 살아가자. 만약 당신이 오타쿠의 스테레오타입중에 하나인 흔히 말하는 조심스럽고 소심한 사람이라면 그런 것을 긍정적으로 보이도록 노력하는 것도 결코 나쁘지 않다. 오타쿠라는 이미지까지 더해질 때 받는 소외가 어떤지 너무도 잘 안다. 질타받는게 두려워 모든 행동에 소심하고 비협조적이게 나오는것 보단 협조적이고 자신있게 행동하자. 처음엔 실수하다가 질타받는것이 힘들진 몰라도 나중에는 실수로 인한 질타보다 비협조적이라서 비난(물론 철이 들고 생각이 많아진 나이의 단체에서는 비협조적인 만큼 그사람을 대하기 어려워서 본인 앞에선 잘 비난하지 않는다.)받는게 훨씬 평판이 안좋다라는 것을 알 수 있다. 만약 당신이 협조적이고 명랑하다면 오타쿠라는 것이 알려져도 요즘은 인식이 나아져서 장난칠 때 놀림감이 하나 늘어날 뿐 그리 신경쓰지 않는다. 하지만 명심하자. 당신이 조심스럽고 소심하다고 잘못된 삶을 살고 있는 것이 아니며, 협조적이고 명량하지 않은 사람들과 그들이 즐기는 문화에 대한 폭력적인 시선이 고쳐야 할 대상이라는 것을.

더불어 위에서 설명했듯 반사회적인 언동 및 배려없는 화제서두, 혹은 충분히 혐오감을 줄 만할 (여캐에 대한 성드립 & 남캐 비하 등등) 태도를 관철하면서 당당해하면 오타쿠에 대한 인식은 고사하고 자신의 평가마저 나락으로 떨어뜨리는 행동이다. 잊지말자. 당당해 하는건 일단 자신의 행동이 떳떳한지 돌아보고 나서야 하는 것이다.

가장 좋고 확실한 방법은 사람들과 잘 어울리는 것이다. 성격 좋고 친구 많고 자기 관리에 신경쓰는 사람이면 오타쿠여도 욕 먹을 일은 적게 된다. 물론 사람들과 어울리지 못하는 게 비난의 대상이 되어야 하는 것은 아니며 일반인에게 그런 이유로 욕하는 것을 멈추어야 한다고 말 하는 게 훨씬 적절할 수 있지만, 우선 비난과 욕은 피하도록 노력해보자. 그게 우리가 할 수 있는 최선일지도 모른다.

5 편견

편견 및 고정관념/애호가 문서의 오타쿠 항목 참조.

6 관련 문서

7 오타쿠인 실존 인물

오타쿠/실존인물 문서 참조.

8 오타쿠인 캐릭터

오타쿠/캐릭터 문서 참조.
  1. 클리셰, 세계관, 설정, 등장인물, 역사, 시대적 배경, 종류, 스토리, 테크닉, 음악, 작화, 공략법, 프로그래머, 특징, 장점, 단점, 문제점
  2. 가상의 게임이기는 한데 세가, 소니 플레이스테이션플랫폼으로 나왔다. 어라?
  3. 21세기 먼나라 이웃나라 76페이지부터 서술되어 있다.
  4. 다만, 사회에서는 이 단어가 멸칭으로 쓰이는 경우가 많기 때문에, 실제로 오타쿠라는 분류에 속하는 사람들은 이 명칭을 그다지 좋아하지 않는다.
  5. 실제로 어떤 일본어 교재의 내용을 보면 전화 상대를 오타쿠라 칭하는 예문이 있다.
  6. 한국 번역명 '오타쿠'. 현실과 미래 출판사에서 정발되었다.
  7. 참고로 마찬가지로 어떤 취미에 심취한 사람을 수식하는 (狂)도 일제 시대 경에는 진짜로 미친 사람을 가리키는 단어였다. 언어학적으로는 비슷한 단어들의 의미 수렴 현상을 보여주는 예.
  8. 개독교 문서의 '대중문화의 적' 항목을 보면 알 수 있다.
  9. 일본 애니메이션이나 게임 및 그와 관련된 상품들
  10. 예시로 부카케가 있다.
  11. 특히 오타쿠 현실에서 집결하는 곳에서 사건사고가 터지는 바람에 사회성이 부족하고 기본상식이 없는 사람, 윤리의식이 없는 천하의 개쌍놈 취급 받는 경우가 있다. 대표적인 예시로 관련 항목 몇 가지만 봐도 알겠지만, 생각보다 그 빈도가 적지 않아 편견이 생긴 이유도 있다. 이 때문에 오타쿠가 오프라인에서 집결할 수 있는 행사의 경우 관계자들이 상당히 두려워하는 모양.
  12. 장프랑수아 리오타르가 말한 '메타 서사'에 해당한다.
  13. 《동물화하는 포스트모던》 31p에서 인용 - 오타쿠들은 왜 앞에서 말한 것처럼 '일본적인 것'에 집착해온 것일까? 여기서 상기해야 하는 것은 오타쿠계 문화의 기원이든 애니메이션이든 특수촬영이든 SF든 컴퓨터 게임이든, 그리고 그 모든 것을 뒷받침하는 잡지문화든 실은 2차대전 후 50년대부터 70년대에 걸쳐 미국에서 수입된 서브컬처였다는 사실이다. 오타쿠계 문화의 역사란 미국 문화를 어떻게 '국산화'하느냐 하는 환골탈태의 역사였으며… (후략)
  14. 우경화는 계속되고 있는데 적이 누구며 무엇에 대한 것인지, 누가 이득을 보는지조차 알 수 없었기 때문에 이런 비현실적인 설정으로 밖엔 그들이 느낀 현실적인 위기의식을 나타내지 못했다고 한다. 차라리 이 작품 속의 추상적인 설정이 훨씬 리얼하게 다가오는 기묘한 분위기가 80년대엔 존재했다고.
  15. 커다란 이야기 속에서 커다란 이야기로 활용되는 이중구조라 더 의미가 크다. 애니메이션 속 사람들이 애니메이션을 좋아하는 작품구조는 게키강가가 따로 애니메이션화 될 정도로 화제가 되었다.
  16. 영화애호인들이 회비를 내고 한국에는 들어오지 않은 영화들을 비디오테잎에 자막 입혀서 감상하고 토론하는 모임
  17. 물론 일본어에 대한 지식은 지금도 필요하긴 하다.
  18. 실제로 당시에는 공직자나 회사의 간부가 공공연히 일본의 애니/게임 문화에 대해 말하고 다니기도 했다. 수백만원에 이르는 개인용 PC와 고정적인 지출을 필요로 하는 문화를 감수할 수 있는 재력은 주위사람에게 위화감보단 '일본 출장'이 가능한 능력자로 비춰진 것이다. 이는 90년대 중반 중국시장이 열려 일본보다 중국 문화로 관심이 쏠리면서 1세대는 자연스럽게 태세 전환을 하는 계기가 되었다.
  19. 순수한 외국어인 이 단어가 ''이나 '마니아' 같은 기존 단어를 대체하고 사람들 사이에서 널리 쓰이게 된 이유는 일본 오타쿠 서브컬처 자체가 주류 사회에서 이질적으로 비추어지는 아웃사이더 같은 존재이기 때문이다. 이는 밀덕이나 철덕오타쿠로 표현되는 취미의 공통점을 미루어보아도 짐작할 수 있다.
  20. 90년대 중반 이전에는 JPT가 진급을 결정짓는 고과시험에 이용되었고, 당연히 JPT에 매달리며 자연스럽게 일본문화에 노출되었다. 그러나 90년대 중반 이후 중국어 비중의 강세, 97년 외환위기를 겪으면서 일본어에 목숨을 걸었던 사람들은 새가 되면서 필사적으로 도피처인 서브컬처에 매달리게 되었다. 당시 (이후 00년대 세대를 이루는)10대들은 DDR이나 스타크래프트, 취미로나 일본 애니메이션/게임을 번역하는 일로 소일하는 정도였으니 목숨을 걸고 매달렸던 과도기 세대들의 눈에는 좋아보일리 없고 삐뚤어진 덕부심의 표출로 이어지게 된 것이다.
  21. 당장 요새 학생들 대화를 들어보면 거의가 , 피파, 서든, 스팀, 하스스톤, 온라인 게임 등 게임 이야기다.
  22. 물론 좀 더 많은 취향을 존중해주는 사회가 근대 이후 사회에서는 바람직할 수 있다.
  23. 그런데 네이버 블로그는 그리스 나체 동상을 반사회적 음란물로 규정하는 과잉 반응을 하고 있다. 대놓고 야짤은 짤리지만 여전히 위험한 수준의 글이나 사진들은 올라오고 있다.
  24. 오타쿠 문화가 잘못된 것은 아니나, 사람들에게 인정받지 못하는 문화라면 굳이 드러내서 사람들에게 좋지 않은 시선을 받을 필요는 없다. 드러내는 것 역시 잘못은 아니지만, 고생을 굳이 할 필요는 없지 않은가. 같은 문화를 즐기는 사람들 사이에서 이야기를 해도 나쁠 건 없다.
  25. 사실 위키의 애니와 게임 항목에도 그런 경우가 많았는데, 매체의 제목이나 캐릭터의 이름조차도 써놓지 않고 내용만 채워져 있는 항목들이 많았다. 물론 그런 매체에 관심이 없는 사람들은 접할일이 별로 없기에 상관없겠지만, 우연히 다른 항목을 보다 오타쿠 관련된 하이퍼링크를 타고 해당 문서를 접하게 되면 황당하기 그지 없다. 이게 뭔지 누군지 아무 설명도 없이 내용만 있으니까. 본인이 잘 안다고 세상 모든 사람이 다 알진 않는데
  26. 예전에는 방송에도 씹덕후가 나올 만큼 안여돼를 연상시켰지만, 현재는 많이 개선된 상태.