도키메키 메모리얼 시리즈

도키메키 메모리얼 시리즈 일람
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ときめきメモリアルシリーズ

1 소개

코나미가 1994년부터 발매해 이어지고 있는 연애 시뮬레이션 게임 시리즈. 1990년대 중후반 코나미의 간판 타이틀로 군림했을 만큼 높은 인기를 누렸으며, 이른바 미연시폭탄제거 장르의 기틀을 본격적으로 세운 역사적 의의로 평가받는 작품군이다. 게임 패키지 한정판의 장을 연 측면에서도 널리 알려져 있다.

국내에서의 번역 명칭은 두근두근 메모리얼로, 1편과 4편이 해당 제목을 달고 정식 발매되었으며 전자는 텍스트와 성우, 일부 배경까지 전부 한국어로 번안되어 나왔다. 다만 해당 작품 이외에는 정식 발매가 이뤄지지 않았고, 시리즈 발매 간격이 넓었던 탓인지 외래어 표기법에 따라 도키메키 메모리얼이란 명칭이 고유명사처럼 굳어진 상황이다. 약칭은 도키메키 또는 도키메모, GS 시리즈는 도키걸즈.

캐릭터 디자이너는 1편의 경우 코쿠라 마사시(小倉雅史), 2와 4편은 오오츠카 아키라(大塚あきら) 담당. 3편은 코쿠라 마사시가 원화 디자인만 맡았고, 실제 카툰 랜더링 디자인은 다른 스태프들의 손으로 구현되었다. GS 시리즈는 3연속 코마츠바라 리에코가 담당.

게임의 목적와 내용 진행은 고등학교 3년간 원하는 방향에 따라 학창생활을 영위하는 한편으로 마음에 드는 히로인(정규 시리즈라면 여학생, GS 시리즈라면 남학생)을 공략해, 졸업식 날 목표한 히로인에게 '전설의 장소(GS 시리즈에서는 추억의 장소)' 에서 고백을 받는 것. 전설의 장소란 무대가 되는 학교마다 전해져 내려오는 장소로, 졸업식날 히로인에게 이 장소에서 고백을 받으면 그 커플은 영원히 행복해진다는 곳.[1]

기본적인 시스템은 공략하려는 히로인과 데이트를 하여 호감도를 높이고 더불어 공략에 필요한 관련 능력치(학력, 운동, 외모 등)을 올리면서 원하는 엔딩 조건을 만족시켜 나가는 것. 진행 중 시험, 학교 행사, 소속 동아리 관련으로 이벤트가 여럿 있기에 여기서 어떻게 활약하느냐도 히로인의 호감도에 영향을 미친다. 이론상으로는 데이트 약속만 겹치지 않게 관리하면 얼마든지 문어발식 동시 공략도 가능하지만, 히로인 한 명에게 집중한다고 다른 히로인들을 무시하거나 능력치 유지에조차 지장을 줄 정도로 여러 히로인을 불러냈다가 관리가 허술해지면 어느 새 히로인들 사이에서 주인공의 평판이 나빠지고, 목표로 삼았던 히로인조차 그에 영향을 받아 호감도 급하락의 지름길로 달려가게 되므로 무분별한 확장은 결국 자신의 목을 조이게 된다. 그렇기에 최대한 절제된 플레이를 추구할수록 난이도가 상대적으로 수월해진다는 게임성은 시리즈의 공통된 특징이라고 봐도 좋을 정도다.

2 시리즈의 전개 및 평가

2.1 1편/조금 유별난 작품에서 전설적인 히트작으로

1994년 PC 엔진으로 본작이 최초로 등장했을 당시, 코나미는 그간 주력으로 삼았던 아케이드 게임 (특히 슈팅 장르) 부문이 캡콤스트리트 파이터 2 시리즈 등 대전 게임 붐에 제대로 타격을 입었던 데다가 콘솔작에서도 좀처럼 실적을 내지 못하는 상태로 상당히 악재에 시달리는 상황이었다. 이런 환경에서 나온 본작은 제작진들이 그야말로 '마음 가는 대로' 만들어낸 기획에 가까웠기에 발매 초기엔 딱히 주목받지 못했으나, 잡지나 초기 PC 통신 등으로 개성이 호평받기 시작하면서 점점 인기를 모으기 시작했고 여기서 어떤 가능성을 짚어낸 코나미가 이를 당시 차세대 기종인 플레이스테이션에 이식하면서 해당 기종만으로 50만장에 달하는 매출을 기록하는 성과를 일궈내기에 이르렀다.

팬들의 폭발적인 지지를 등에 업고 거치용, 휴대용, PC, 모바일을 가리지 않고 당대 이식할 수 있는 대부분의 기종으로 이식되었을 뿐만 아니라, 코나미의 근성 넘치는 상술로 온갖 캐릭터 상품이 쏟아져 나왔다.[2] 이런 관련 상품 판매수입만 따져도 100억엔 이상으로 추산될 정도. 90년대 중반의 코나미를 본작과 떼어놓고 생각한다는 것은 거의 불가능하다고 봐도 지나치지 않다. 비단 성공 가도의 절정에 있던 밝은 면뿐만 아니라, 관련 상품의 막대한 확장에 수반된 과도한 상업성이며 몇몇 법적 공방[3]을 거치며 자사 저작물 표현에 강경한 정책 위주로 나가게 된 것 등 그늘진 면에서도 언제나 한가운데에 자리잡고 있었던 작품인 것이다.

본작의 열기가 점점 잦아들고, 다른 한편으로 미소녀 게임계에서 능력치 육성과 자유도 대신 스토리를 중시하고 선택지 몇몇에 따라 엔딩까지의 전개가 갈리는 텍스트 어드벤처가 인기를 얻기 시작하면서 그에 대처하고자 폴리스너츠의 엔진을 응용하고 본편 세계관을 적용시킨 어드벤쳐 풍 파생작을 '드라마 시리즈' 라는 명칭으로 내놓게 되었다. 이 드라마 시리즈의 프로듀서를 코지마 히데오가 맡았고 주요 제작도 코지마구미(현 코지마 프로덕션의 전신)에서 주도했기 때문에, 팬들 사이에서는 본편과 다소 차이나는 등장인물의 이미지나 성격에 대해 의견이 엇갈리는 경우도 있었다. (→ 도키메키 메모리얼 드라마 시리즈)

2.2 2편/본편 시스템의 정통 계승작, 퇴보한 파생작

1편의 음악 담당인 메탈 유키가 프로듀서가 되어 제작한 2편은, 게임성 자체는 전작을 이어받은 형태지만 EVS 시스템[4], 전반적인 음향 효과의 강화, 유년기 플레이 가능, 일정 스토리 요소 도입, 등장인물간 상성 요소 도입 등 세부적인 디테일을 강화, 발전시켰고 난이도 면에서도 근접성이 용이하도록 개선하는 등 여러 부분을 다듬었다. CD 5장에 달하는 대용량이어서였는지 플레이스테이션 외에는 이식 기종이 없었지만, 매출 수는 37만장을 기록하면서 브랜드의 저력이 여전히 유효했음을 보여줬다.

2편의 경우 한 시리즈당 다수의 캐릭터를 다루는 서브스토리즈 3부작이 발매되었는데, 드라마 시리즈와 달리 2 본편의 제작진이 그대로 참여했다. 이는 본편과 캐릭터 성격이 다소 차이날 법한 측면이 있었던 드라마 시리즈 내용에 불만을 품었던 메탈 유키의 주도에 따른 것이었다고 알려져 있으나, 정작 이쪽의 스토리며 등장인물들의 행보가 드라마 시리즈보다 낮게 평가받으면서 결과적으로는 그리 존재감을 발휘하지 못하고 조용히 묻혀가게 되었다. (→ 도키메키 메모리얼 2 서브스토리즈)

2.3 3편, Girl's Side 시리즈, 온라인/쇠퇴, 침체기, 새로운 모색

플레이스테이션 2로 발매된 3편은 캐릭터들이 모두 툰 랜더링으로 제작된 것이 특징이고, 육성이나 데이트 측면에서도 대폭 변화를 추구해 수치제를 레벨제로 바꾸거나 데이트를 나갈 때 직접 옷을 갈아입는 시스템 등이 추가되었다(악세사리, 상의, 하의, 신발). 히로인들의 복장도 장소별, 계절별, 이벤트별로 상당히 다양하고, 동작도 툰 랜더링에 맞춰 생동감을 부여하려 노력한 흔적이 보인다. 하지만 전작들로부터 변경된 점에 적응하기 어렵다는 평가가 많았던 데다가, 전면 3D 처리된 캐릭터들이 시각적으로 이질감이 컸던 것이 심각한 문제로 작용하면서 최종 매출 20만장 남짓이라는 낮은 흥행을 기록하게 되었다. 이 작품의 실패로 본편은 수년간의 침체기에 빠져들었으며, 관련 상품의 규모도 서서히 쇠퇴하기 시작한다.

한편으로 발상을 전환해 주인공이 여학생이고, 공략 대상이 남학생이라는 것 외에 본가의 특징 대부분을 이어받은 Girl's Side 시리즈가 이후 발동했는데, 이쪽은 유명 성우 기용에 따른 다양한 공략 대상 구축에다 게임성까지 확보해 여성향 연애 시뮬레이션에서 강력한 위치 구축에 성공했으며 후술할 도키메키 펀드의 타격도 본작의 흥행 성공으로 일정액이나마 만회할 수 있었다. 이 시점부터 도키메키 메모리얼 시리즈의 무게추는 표면상 본가보다 Girl's Side 시리즈로 기울어지게 되지만, 4편과 GS 3의 제작진이 서로 다른 팀인 점을 감안하면(후자는 러브 플러스 프로덕션) 시리즈 명칭만 공유할 뿐 내부적으로는 서로 거의 독자노선으로 갈라졌다고 봐야 타당할 것이다.

온라인 게임의 붐이 한창이던 2000년대 중반 남녀유저 양측을 타겟으로 '온라인에서의 학교 생활과 연애를 대리 체감' 하게 해주는 개념을 내세워 도키메키 메모리얼 온라인이 등장하기도 했지만, 이도 여러 문제점을 드러내면서 오래 이어지지 못한 채 끝맺게 되었다.

2.3.1 도키메키 펀드

도키메키 시리즈 관련으로 '게임 펀드 도키메키 메모리얼'(도키메키 펀드)이라는 것이 있다. 팬들이 도키메키의 주식을 사고 그 돈으로 코나미가 도키메키 시리즈를 제작, 또 그 게임으로 인한 수익금은 투자자들에게 다시 상환해 주는 방식. 한 주에 10,000엔, 최소 10주 이상부터 구입이 가능했고, 10주 이상 소유자는 스텝롤에 이름을 실어주었으며, 20주 이상 소유자에게는 도키메키 메모리얼 3의 한정판(전용 케이스)이 증정되었다. 덕분에 도키메키 메모리얼 3의 스텝 롤은 미친듯이 길다. 엄청 길다. 투자자들의 이름이 4열 횡대로 화면 가득히 올라가는 모습은 가히 장관.

이 펀드를 바탕으로 도키메키 메모리얼3과 도키메키 메모리얼 Girl's Side가 제작되었지만...당초 예상 모집액이었던 12억에 크게 못미치는 7.7억엔 가량이 모이게 되었고, 이는 도키메키 3과 걸즈 사이드 제작에 어려움을 주었다. 또 상환액수도 극히 미미한, 오히려 투자자가 손실을 보는 수준이었던지라[5] 애초의 야심찬 계획과는 달리 게임계와 코나미의 흑역사로 남게 되었다.

모 만화에서 이 도키메키 펀드를 대차게 까버려서 코나미와 험악한 관계가 될 뻔한 적이 있었다. 참고로 잡지에서 선행연재판에서 언급된 내용이었고, 정식연재를 시작한 버젼에선 사라졌다. 당연히 단행본에선 삭제했으며, 소학관이 대신 사과했다. ......하지만 그 만화 게임은 코나미에서 만든다.

2.4 4편/누구도 기대하지 않았던 넘버링 시리즈의 부활

2009년 본 시리즈의 방향성을 일부 이어받은 러브 플러스가 발매되었고[6], 뒤이어 넘버링 시리즈 4편인 도키메키 메모리얼 4의 제작 현황이 TGS 2009에서 급작스럽게 발표되었다. 3편과 온라인의 실패에도 불구하고 다시 메탈 유키가 프로듀스한다는 것에 회의를 표하는 시각이 많았고, 이른바 모에 노선과 동떨어진 캐릭터 디자인도 과연 먹힐 것인지에 대한 우려 등이 겹쳐 8년만의 본가 시리즈 재개에도 불구하고 발매 전까지의 여론은 썩 좋지 않았다.

하지만 실제 나온 결과물은 역대 시리즈의 장점과 특기 시스템 등의 신요소를 깔끔하게 엮으면서도 캐릭터 개성과 세계관을 구작들 못잖게 확실하게 정립시킨 준수한 작품으로 평가받게 되었다. 비록 러브 플러스의 흥행에 눌려 자체 매출은 약 10만장 남짓으로 역대 최저를 기록했으나, 본가 시리즈의 부활을 거의 체념하다시피 했던 팬덤에게 시리즈가 이어질 수 있다는 희망을 안겨준 작품이었다고 할 수 있다.

4편 발매 이후 5년 이상 침묵이 이어지다가[7]2015년 3월 16일 러브 플러스 시리즈 및 Girl's Side 프로듀서인 우치다 아카리가 코나미에서 퇴사한 것이 알려지면서 시리즈 팬덤이 동요하자 코나미 측에서 러브 플러스 시리즈와 도키메키 메모리얼 시리즈는 앞으로도 계속 내놓을 것이라고 진화성 공지를 내놨는데, 그러한 발표와는 달리 코나미가 줄곧 가정용 게임 개발 사업을 축소하는 모습만 보여온데다 이후 다른 시리즈 브랜드에서 훨씬 더 심한 경우가 생겨남에 따라 팬들은 대부분 냉소적으로 반응하고 있다.

3 도키메키 메모리얼 관련 소프트 및 매체

3.1 정식 시리즈

3.2 걸즈 사이드

도키메키 메모리얼 Girl's Side 항목 참조.

3.3 기타 소프트 & 미디어믹스

3.3.1 도키메키 메모리얼 1 관련

해당 항목 참조.

3.3.2 도키메키 메모리얼 2 관련

해당 항목 참조.

3.3.3 도키메키 메모리얼 온라인 관련

  • 도키메키 메모리얼 Only Love (TVA) - 도키메키 메모리얼 온라인 항목 참조.

3.3.4 기타

  • 도키메모! 라디오 유메기노 고교 방송실 (인터넷 라디오 프로그램)
도키메키 메모리얼 온라인과 4 사이의 기간인 2008년에 코나미의 인터넷 채널 KONAMI STATION 발족과 더불어 방송했던 프로그램. 유메기노 고등학교라는 무대를 배경으로 일어나는 이야기를 라디오 드라마로 다룬 게 주요 내용이었다. 본편들과의 접점도 없고 라디오 외의 미디어믹스화도 없었기 때문에 그다지 인지도 없이 조용히 묻혔지만, 등장인물 중 일부 캐릭터 담당 성우와 과거 게임 본편의 성우가 겹친 바는 있었다. (타무라 유카리, 킨게츠 마미) 코나미스타일에서 이 드라마 음원을 모은 CD도 판매하는데, 자켓 디자인은 미카베 세스나가 맡았다.판매 링크

4 관련 문서

  1. 1편과 4편은 교정에 있는 전설의 나무, 2편은 전설의 종탑, 3편은 학교 뒷편에 있는 전설의 언덕길, GS에서는 학교 안의 교회당과 해변의 등대(2편)가 각각 전설의 장소에 해당한다. 작품에 따라 구체적인 전설이 전해지는 곳도 있고 학생들 사이에 도는 입소문이 전설처럼 여겨지는 곳도 있으며, 양쪽이 뒤섞여 내용이 약간 변형되어 전해지는 경우도 있다.
  2. 특히 메인 히로인 후지사키 시오리 관련으로. 추후에는 사이버 아이돌로까지 데뷔하면서 문화 아이콘처럼 여겨지기도 했다
  3. 새턴판의 메모리 카드 개조 데이터 판매사건, 18금 앤솔러지 코믹스 판매 금지 처분 신청, 18금 2차 창작 애니메이션 판매사건 등. 이중 후자의 2건은 2차 창작물의 표현 허용한도가 어디까지인가를 논의한 문제로 당시 서브컬쳐계에서 많은 주목을 받았다. 참고 링크
  4. 일종의 음성 합성 시스템이다. 풀어서 쓰면 Emotional Voice System, 일반 음성 합성 시스템과의 차이점이라면 주인공 이름을 대체적으로 자연스럽게 불러준다.(가끔 안되는 이름이 있다.) 문제는 메모리 카드 하나를 통째로 먹는 용량 때문에 게임상에서는 단 한명분 밖에 사용할수 없다는점. 당연한 얘기지만 플레이어들은 전 캐릭터가 이름을 불러주기 바랬다...PS2였다면, PS2였다면.....! 카즈히라 밀러의 카즈라지 5회에서 언급된 내용 중에는 이것과 비슷한 시스템을 메탈기어 솔리드 3에 탑재할 예정이었다고 한다. 그러나 무슨 문제가 있었는지 포기. 대신 메탈기어 솔리드 피스 워커에는 "VOCALOID"가 탑재되었다. 사용방법은 도키메키 메모리얼 4의 음성합성 시스템과 비슷.
  5. 2010년 1월자 게이머즈의 설명에 따르면 1주당 10,088엔이었으며 펀드가격이 1주에 10,000엔이라는걸 감안하면 투자자는 고작 88엔의 이득... 으로 끝났으면 좋겠지만, 투자시에 3.15%의 수수료가 붙었기 때문에, 10주 구매자 기준으로 2,270엔의 손해를 얻게 되었다.
  6. 이를 의식한 것인지 게임 내에 화면이 도키메키 메모리얼풍으로 변하는 이벤트가 존재한다.
  7. 그 사이 20주년이 지나갔지만 공식적으로 별다른 행사는 없었다. beatmania IIDX 22 PENDUAL1편 오프닝 테마 리믹스가 수록된 게 전부.