무사(테라)


MMORPG게임 테라의 플레이어블 직업 일람
탱커검투사창기사권술사
근거리 딜러무사광전사인술사월광무사
중거리 딜러비검사
원거리 딜러궁수마법사마공사
힐러사제정령사

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케리건?

1 개요

무사 / Slayer / スレイヤー
직업 개요기본 능력치
무기대검70
방어구경갑맷집75
조작 난이도★★★☆☆충격80
공격 능력★★★★☆균형40
수호 능력☆☆☆☆☆공격속도110
회복 능력☆☆☆☆☆이동속도110
보조 능력★★★★☆

블루홀 스튜디오에서 만들고 넥슨이 서비스 하는 MMORPG 테라의 직업 중 하나. 인술사, 광전사와 함께 근거리 딜러의 위치를 가지고 있는 직업군이다.

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보다시피 상당한 크기의 대검을 주로 사용하며, 별명은 서로 극과 극을 달리는 무레기(...)와 무신. 테라의 초창기가 무사의 황금기였다면, 2013년~2014년은 무사의 암흑기. 그 이후에도 계속해서 무신과 무레기를 반복하는, 그래도 나름 밸런스가 잘 맞아떨어지는 직업같아보이지만 스킬구성이 전체적으로 선후딜이 길어 연계없이 단독으로 쓰기 힘들어 쿨타임에 민감하다.

2 소개

무거운 대검을 사용하기 때문에 공격 효율의 극대화를 위해 가벼운 경갑을 입고 있는다는 설정이 붙어있다. 공격 연계 루트가 다양해서 콤보 박아넣는 재미가 쏠쏠한 직업으로, 전체적으로 유저들 컨트롤 수준이 높은 직업군이다. 안되면 진작에 다른 직업으로 갈아탔을테니...

광전사와 가장 비교가 잘된다. 광전사가 차징을 통해 크리티컬이 터지기를 바라면서 묵직한 한방을 노린다면, 무사는 다양한 스킬의 연계와 스킬 초기화를 통해 끊임없이 스킬을 몰아치는 클래스이다. 운만 좋다면 스킬 초기화가 많이 터져서 괴물같은 DPS가 나올 지경. 또한 광전사는 무기 방어를 통해 안전한 딜을 하는데 비해 무사는 제대로 된 방어 스킬은 아무때나 구를 수 있는 검투사와는 달리 쿨타임이 존재하는 긴급 회피와 쿨이 제법 긴 뒤잡기 뿐이다 보니, 스턴이나 무빙과 같은 부수적인 컨트롤이 필요하다.

로또크리에 사실상 목숨을 걸어야 하는 광전사에 비해 무사는 크리티컬 발생 확률을 올려주는 정령보다는 힘과 공격 속도를 올려주는 사제와 더 잘맞을 것 같지만...무사 역시 엠수급 때문에 정령사가 절실하다.(...) 이는 다른 딜러도 마찬가지이긴 하지만 무사의 밥줄인 일도양단은 선스킬(회전베기, 후려치기, 급소치기, 칼등치기) 이후 박아넣을 경우 선딜이 사라지기 때문에 정령사가 작정하고 무한으로 MP공급(MP구슬 + 정신의 결계)을 해주면 평타없이 회전, 후려, 급소, 칼등 + 쿨마다 돌아오는 일도양단 + 이것도 저것도 안 되면 진공삼단베기 3연타(...)까지 사실상 평타로 엠수급할 필요없이 극뎀 스킬을 시중일관 박아넣을 수 있다. 그리고 여기에 터지는 크리티컬은 덤.창기사 다 죽는 다 이놈들아

실제로 동일 템 레벨일 경우, 정령사팟으로 인던을 들어가면 마법사, 광전사보다 무사 어글이 더 잘 튄다.(...) 마법사, 광전사의 경우 캐스팅이라도 있지 무사는 정령사가 작정하고 MP를 몰아주면 케스팅 없이 마법사, 광전사가 한 방 넣을 동안 그 한 방 이상의 누적데미지를 뽑아내기 때문. 아니면 그냥 마나 포션 들고다니자

상기 서술은 일도양단과 급소 등등의 초기화가 가능한 스킬의 초기화가 펑펑 터진다는 가정 하에 그렇다는 것이고, 초기화가 더럽게 안터지면 또 쓸 스킬이 없어 무쓸모한 진공삼단베기 3연타나 하고 있는 상황이 자주 나오기도 한다. 무사는 애초에 초기화를 통해 먹고사는 것으로 설계를 의도한 것인지 전체적인 스킬들의 쿨타임이 꽤나 긴 편이다. 따라서 이 스킬 저 스킬 다 썼는데 처음 썼던 스킬의 쿨이 안돌아와 잉여 스킬을 쑤셔넣는 경우가 잦다. 대표적으로 진공삼단베기.

물론 사제역시 마력재생(일명 마쟁)에 문장을 박고 틈나는데로 돌려주면 엠수급에 차이는 있지만 어느 정도 도움이 되지만 대부분의 사제들은 자기네들 엠스킬 없다고 징징 거릴 뿐 오히려 자신들이 엠수급 문장이 있는지 모르는 경우도 많다.[1]

다른 직업에 비해 특성이 차지하는 비중이 매우 큰편이다.

어째 종족마다 모션이 묘하게 다른 점이 많다. 문제는 모션만 다르면 좋은데 포포리 무사같은 경우는 眞 지옥무사 수준(...). 물론 적응하면 아주 크게 문제가 되는 건 아니지만 다른 종족에 비해 불리하다는 점에서 불만이 많은 편... 이 점은 많은 패치로 의해 대충 비슷해졌다.

엘린은 모션이 상당히 좋은데. 케스타닉 여캐라든가 포포리같은 안습한 모션이 아닌 칼등치기가 후방까지 다 맞는다거나 후려치기를 횡으로 벤다던가 좋은 모션들이 참많다. 게다가 pvp의 강력한 무사와 더불어 피격판정박스가 작은 엘린이기에 상당히 강한모습을 보인다. 오오 역시 테라는 엘린온라인

2013년 부터 각종 패치로 인해 이제 엘린보다 여 케스타닉이 모션이 더 우월해졌다. 아니, 모션보단 스킬들의 사거리가 더 좋다는 평. 패치 전 여 케스타닉은 많이 암울했었다. 후려치기가 다른 종족은 횡베기로 다수를 맞추는데 혼자서만 아주 가파른 종베기를 일도양단 2 시전한다. 하지만 포포리 무사는 지금도 찾아보기 정말 힘들다(...).

3 게임 내의 모습

3.1 PVE

2012년엔 무신이라는 별명에 걸맞게 마법사와 함께 최고의 딜러 자리에 앉아있었다. 딜량에 대한 인식의 변화가 가장 큰 이유다. 무사가 테라 내에서 직접적인 버프를 먹은 패치는 단 3개 뿐이며 그 중 가장 영향이 컸던 패치는 수련장 추가로 인한 고급 문장 패치 하나 뿐이다. 시간이 지나면서 순간 딜량에 치중하던 과거와 달리 총 누적딜을 계산하는 풍토가 자리 잡으면서 광전사나 궁수보다는 순간 딜량이 낮지만 대신 광전사나 궁수 대비 60~70% 정도의 데미지를 꾸준히 넣어주는 무사가 새로이 주목을 받게 된 것. 이것은 검투사의 입지가 과거에 비해 매우 좋아진 것과도 관련이 있다. 물론 이 쪽은 무사와는 비교도 할 수 없을 정도로 딜량에 있어 엄청난 버프를 받았다.

또한 다운 수치가 매우 높은 것도 특징인데 이것은 파티 플레이 시 장점이기도 하고 단점이기도 한 양날의 검이다. 생각 없이 마구 후려치기를 난사하다가 모아둔 몹을 흐트러지게 할 경우 파티원들(특히 창기사)의 뜨거운 눈총을 받을 수 있으므로 조심하자.

예전에는 이러한 점 때문에 몹을 몰아 넣을 수 있다는 장점도 있..었으나, 2013년 1월 기준으로 60제 인던에서 네임드들의 균형 수치가 어마어마해져서 다운을 보기 많이 힘들어졌다. 그리고 스턴 같은 메즈기 저항능력도 많이 올라갔기 때문에 예전처럼 중요한 순간에 스턴을 넣어 끊기도 힘들어졌다(다른 매즈기들도 마찬가지라 굳이 무사만의 이야기는 아니지만...).

후려치기를 최대한 많이 넣으면서 다운시키고 파티원들의 딜 타임을 벌어주는 역할도 했던 과거와 달리 현재는 회전베기와 급소치기, 일섬의 치명타 유발 배수 증가 문장이 생기면서 후방 극딜에 영혼을 파는 클래스가 되었다. 특히 급소 치기 쿨타임 초기화 문장이 생기고 나서 연속적으로 꽃아줄때마다 크리가 터질때는 그야말로 희열감마저 느껴진다(...).

광전사와 똑같이 가만히 있으면 엠이 소모되고 때리면 엠피 수급이 가능한 직업이다. 스킬 전원이 연계로 구성되어 있어서 엠 소모가 극심해서 예전에는 인던 사냥시 정령사들의 힘을 많이 빌렸으나 명품관에서 파는 희귀급 mp 회복 부적이 생긴 뒤로는 정령사들과 궁합을 반드시 맞출 필요는 없어졌다.

2014년 다른 직업이 상향되고 무사는 여러가지 불리한 패치를 받게 되면서 옛날의 위상은 많이 사라졌다. 또한 새로인 템들에 붙은 수치들도 무사의 몰락에 한목 하였다.(공속이 필수인 무사에 비해 다른 직업들은 공속 대신 거기에 딜링에 더 유리한 다른 옵션들을 자유롭게 박아넣을수 있다.) 사실 2013년 중반 부터는 옛날에 비해 훨씬 덜 보이게 되었지만...PVP에선 몇가지 정말 뼈아픈 너프를 받았지만 무신 DPS는 PVE에선 옛날 만큼은 아니여도 여전히 막강하다. 정확히 어떤 너프를 받게 되었는지 보고 싶다면 밑의 PVP항목을 읽어보도록.

2014년 대망의 65만렙이 풀리면서 각 직업들은 다양한 신스킬을 배우게 되었는데 , 이중 무사가 가장 큰 혜택을 보았다.
신스킬인 턱부수기, 眞 일도양단을 주었고 주력 딜 스킬의 데미지를 20%나 추가로 상향시켜줘서 이제는 광전과 자웅을 겨룰만한 극딜러가 되었다. 게다가 무사 최대의 고질병인 생존력 문제도 연속회피가 2회 가능하게 됨으로써 생존관련도 완벽해졌고 오히려 비검사보다 더 월등해졌다. 이 패치로 경갑군 딜러중 공격력이든 생존력이든 최상위권에 위치하였으며 이번 패치의 최대 수혜자. 이제는 다시 무신의 강림이라 볼 수 있을정도가 되었다.

...하지만 2015년 기준으로는...다른 직업군이 거듭된 상향에 상향을 먹은반면 무사는 2014년 그대로 머물러 있다시피해서(...) 딱히 너프는 받지 않았지만 상대적 너프를 먹어버려 다시 PVE 위치가 어정쩡해졌다. 물론 못해먹을 정도로 구리다 까지는 아니지만 왠지 좀 억울한 부분.(...)

2015년 6~7월 기준으로는 딜강캐 삼인방을 마공사, 비검사[2], 검투사 정도로 꼽을 수 있고, 무사는 확실히 하위권에 속한다.[3] 무사의 특징이라면 다운 수치가 높다는 것인데 이는 보스 상대로 먹히지 않기에 쓸모가 없다. 마공사처럼 딜링이 강력한 것도 아닌데 군중 제어기가 타 클래스에 비해 특출난 것도 아니고, 검투사의 맷집 감소처럼 몹에게 디버프를 거는 스킬도 없다. 게다가 근딜임에도 불구하고 경갑이라 맷집도 약하니, 탱이나 힐 입장에서 결코 좋게 봐줄 수 있는 딜러가 아니다.

그러다가 2015년 9월 드디어 상향을 받았다!

상향 내용은 MP 자연 감소량 감소, 일부 스킬들의 쿨타임 감소, MP 소모량 감소, 데미지 증가 등으로, 무사들이 갈망하던 알짜배기들을 상향시켜주어 가려운 곳을 시원하게 긁어주었다. 이로 인해 딜러 하위권에서 미세법먼지와 같이 손잡고 백수 생활을 만끽하다가(...) 단숨에 중위권으로 가지말라는 법먼지의 손을 뿌리치며 혼자 취업에 성공했다. 올라왔다.
단, 분명 MP 소모량 자체는 확실히 줄었으나 쿨타임 감소 등으로 인해 여전히 MP 부족에 허덕이므로 MP 회복 수단은 예전대로 챙기고 다니는 것이 좋다.

2016년 2월 기준 몰아치기 아티팩트로 mp부족을 해결할 경우 PVE내에선 딜량 탑으로 '무신'이라는 별명을 다시 얻고있다.

그러나 2016년 3월 24일 일섬 재장전 관련 2종의 특성의 1레벨량과 증가량이 사실상 반토막나면서 도로 무레기가 되었다(...). 공지에는 상향, 하향이라는 말 없이 인술사, 무사, 검투사의 밸런스 조정이라는 말만 쓰여 있었기에, 뒤잡기의 쿨타임이라던지, 평타에 주요 스킬의 쿨 감소라던지. 나름 상향을 기대하고 있던 차에 날벼락을 맞은 것. 무사를 플레이해보지 않은 유저들은 특성에 따른 딜량 차이를 가늠하기 힘들기 때문에 '왜 징징대느냐'면서 되려 욕을 하는, 무사 유저들만 억울한 상황이 되었다. 참고로 무사는 그 어떤 직업보다도 특성의 영향을 가장 크게 받는 직업이다. 오죽하면 특성 만렙 무사와 특성 저렙 유저는 동일 장비를 껴도 딜량이 심하게는 두배 가까이 차이났었다. 그러나 이제 이것도 옛말이 되버린 것. 테라 인벤에서도 인술사 게시판에선 치명타율 잠수함 패치를 포함해 약간의 짜증을 내고 있는 반면에 무사 게시판에선 그냥 초상 치르고 있었다(...).

하지만 특성이 너프가 되었어도 여전히 구직업 중 딜량을 그런대로 중간층은 유지하고 있으니 그렇게 걱정 하지는 말자[4]. 적어도 초상을 치뤄야 할 캐릭터는 따로 있다 (..) 테라에서 도검류를 든 캐릭터는 장기적으로 봤을때 영원히 고통받는중이다.

사실 손맛과 딜이 같이 너프되어 버려 원성이 많지만 , 애초에 무사 특성 자체가 과하게 효율이 좋았던 것이고, 어차피 너프는 치뤄야 할 수순일 뿐이다. 그리고 너프가 되었어도 최소 중간은 하는데도 불구하고 당시 시점으로 가장 딜이 좋지 않은 마법사보다 딜이 더 떨어지니, 전 딜러중 최하위급 딜러니 하면서 과한 여론몰이를 하는 양심을 땅바닥에 내다버린 사람이 많아 진짜 딜 하위권 직업군들의 눈살들을 찌푸리게 하고 있다. 특히 광전사 앞에서 징징대다간 두들겨 맞는다.

2016년 10월 기준으론 마법사, 궁수는 개편의 힘으로 최상위권으로 올라서고 약간 뒤에 마공사나 애초에 딜보단 맷감능력으로 평가받는 검투가 있고 광전사, 비검사, 무사는 하위권을 유지하는 중.

다른 점보다 우선적으로 필요한건 스킬 위력의 상향이다. 아래의 스킬 위력들을 보면 알지만 전체적으로 스킬 위력이 낮은 편. 이를 만회하려면 높은 치명타 확률 정도일텐데 무사의 문장은 치유발 증가가 대부분이라 타 직업에 비해 치명타율이 그리 높은것도 아니라서...

3.2 PVP

무사기 무신이라 불렸을 정도로 엄청 좋은 클래스였다. 기본 다운 유발 수치가 높고, 초기화 되는 스킬이 많기 때문에 실력과 운이 뒷받쳐준다면 상대방을 축구공 차듯 굴리고 다녔다. 그러나 2012년 7월 아르곤의 여왕 파트 2 업데이트에서 다운 유발 수치가 크게 너프되면서 이전만큼 상대방을 굴리지는 못하게 됐고, 동시에 다른 클래스들이 상향되면서 간접적으로 PVP 밸런스를 맞춰나가나 싶었지만 PVP 밸런스를 맞추면서 블루홀은 크나큰 실수를 저지르고 마는데 바로 일정스킬에 다운 유발 100% 를 부여하여 충격 옵션 균형 옵션을 무의미하게 만든 것.

스턴기같은 매즈류 기술도 적중시 100% 효과가 들어가도록 바뀌어 버렸으며 기존의 알고있던 각 스킬의 다운확률조차 삭제하여 이제는 특정 스킬에서만 다운이 되도록 바꾸었다. 그리고 기존의 경직 시스템도 직업별로 완전히 뜯어고쳤다. 무사같은 경우에는 지금은 후려치기, 일섬 이 두가지 스킬만 적에게 공격시 100% 다운되며, 기존의 진공 일도 평타에 있었던 확률적 다운유발은 다 없어졌다. 다운기에 이어서 경직기는 평타1 , 회전베기 1타, 분노의 일격 이 3가지만 경직이 가능하도록 조정이 이루어졌다. 그리고 이 패치이후 무신에서 무레기로 급 몰락이 되고 만다.

그 이유인즉슨 무사는 무신시절에도 데미지가 엄청나게 뛰어나기보다는 적을 계속 굴리면서 바보를 만드는게 주 플레이였는데, 이제는 다운기가 일섬과 후려치기 뿐. 하필 둘다 쌩으로 쓰기엔 상당한 무리가 있는 스킬인지라 이젠 다운왕이라는 호칭은 옛말이 되어버린것이다. 간단하게 말하면 호랑이에게 이빨과 발톱을 뺀 격. 그러다보니 타격판정이 영 좋지않은 뒤잡기로 이어지는 급소치기 콤보로 희망을 걸수밖에 없게되었는데 문제는 무사는 스킬 쿨타임이 하나같이 길고, 생존기도 딸려서 이제는 타 클래스에 대응이 너무 힘들어져버렸다.

무사유저들이 하도 상향을 요구하자 블루홀은 무사와 광전을 약간 개편하였는데 중간에 집념쿨이 60초에서 30초로 줄고, 집념시전시 5초간 스턴면역에 분노의 일격 적중시 힐량 50% 감소와 일도 타격시 순간 경직이라는 소소한 상향을 얻었다. 그러나 여전히 분노의 일격의 쿨타임은 길어서 검투사 투지의 일격처럼 경직기를 남발하기도 어려운건 매한가지고 그나마 쓸만한 상향은 집념인데 집념스킬의 쿨타임 30초에 고급문장을 박아도 21초. 남발하기도 힘든 스킬인데도 스턴 무시 지속시간도 말이 5초지 실 적응은 4초밖에 안되는 정말 짧은 시간이라 이것역시 적재적소 활용이 쉽지 않은데 상향만 하면 상향만 하면 될것을 무사의 밥줄인 일섬의 데미지를 뜬금포로 10% 같이 하향을 시켜버려서 상향인지 하향인지 구분하기도 모호한 상황.

그리고 더 안습하게 만드는것은 검투사도 뒤잡기가 있고 무사도 뒤잡기 스킬이 존재하는데 검투사는 뒤잡기시 스턴인데 무사는 쓰레기같은 행불효과라...텔레포트가 있는 직업들은 그냥 빠져나가버린다. 안습. 이래나저래나 같은 경갑 근접딜러인 검투사의 그냥 완벽한 하위호환형 직업이라는 불명예 인장을 벗기는 당분간은 힘들어 보인다.

그리고 2013년 마법사의 요새 업데이트이후 신규템이 새로이 나오면서 무사에게 사형선고를 다시 한번 내려주는데...바로 새로운 옵션의 등장이 문제가 된다. HP증가옵션, 치명타 뎀감 15%, 재사용 시간 감소 옵션이란것이 너무 막강해서 파트2 때는 그래도 로브들 후방 급소치면 상당한 데미지를 줄 수 있었던 반면, 치명타 15% 뎀감과 피뻥옵션 때문에 지금은 로브를 찢기도 힘들어졌다. 그야말로 딜러가 딜러가 아니게 됐다. 설상가상으로 신 옵션 스킬 쿨 감소의 등장으로 그나마 생존력이 부족했었던 정령사가 생존+매즈기 마저 더 막강해져서 이젠 사제보다도 죽이기 힘들어졌고 안그래도 PVP에 막강한 창기사 정령사는 간접적으로 상향을 먹었다. 그런데도 최근 공격속도가 차징 캐릭터 차징시간에 영향을 주게 패치가지 되어버려서 안그래도 사기적으로 강한 궁수에 날개까지 달아줘버려 지금은 정말 설 곳이 없는 비참한 신세가 되었다.

최근엔 궁수의 돌려차기 쿨타임 증가 같은 너프로 예전보단 숨통이 트였다고는 하나 여전히 고기방패 신세는 면치 못하고, 정말 서버내에서 다섯손가락에 들만큼 쩔어줘야 투자의 전장같은곳에서 상위권이 가능하다. 즉 여전히 대우는 안습하다.

그렇게 암울했지만 이번 2014년 초월업데이트때 턱부수기라는 강력한 연계형 다운기를 얻었고, 연속회피를 두번할수 있는등 생존력도 상당히 보강되어서 예전만큼의 안습대우에서는 벗어났다. 2014년 12월 마공사가 패치된 이후도 무사는 1:1 기준 창기사와 정령사를 제외한 모든 직업을 다 찢어버릴 수 있다. 하지만 역시 근딜의 한계상 PVP 다수전에서는 여전히 녹는다.(...)

그러나 다른 직업들은 다시 상향 패치가 반복되는데 무사는 변하는 것이 없어 상대적으로 하향을 받아온다. 2015년 8월 기준으로 무사는 다시 무레기 취급을 받고 있고, 권술사라는 밸런스 파괴자가 등장하면서 더욱 암울해지고 있다.

4 무기 및 방어구

대검과 경갑을 사용한다. 다만 방어구가 겹친다고 같은 경갑을 입는 직업군과의 파티를 꺼리지 않는 편. 사실 무사들도 그렇고 다른 직업들도 무기만 안겹치만 딱히 터치를 안하는 편인데 이상하게 창기사와 광전사들 사이에만 독식 문제 이야기가 나오곤 한다.

무사들은 대개 검투사들과 파티를 꺼려하는 편인데, 경갑 독식 문제보다는 회피로 접근전을 펼치는 클래스다보니 서로 동선이 꼬여서 상성이 잘 맞지 않기 때문이다. 회피가 아닌 방어를 사용하여 동선의 영향을 덜 받는 광전사와는 대비되는 부분...이라지만 검투사가 회피를 자주 함으로써 광전사가 뒤를 잡기 귀찮아지는 점 때문에 검투사 탱을 별로 안 좋아하는 광전사도 꽤 있다.그러나 검투사가 탱을 하면 광전사가 중갑독식을 할 수 있다는 것에는 좋아한다 검투사에게 쌍검 막기가 추가된 지금과는 상관 없는 이야기. 하지만 여전히 검투의 인식은 시궁창이지 OTL

과거엔 무기값이 가장 비쌌으나 지금은 힐러를 제외하면 다 비슷한 수준으로 돼버렸다. 그만큼 무사유저들이 많이 접었다는 말일지도...

무기 추천 옵션은 기본적으로는 2공/2후/2중이 선호되는 옵션이지만 최근 마법사의 요새가 업데이트 되면서 기존의 옵션 몇가지가 없어지고 새로운 옵션이 추가가 되어서 아도니스, 아프로테 같은 신규템들은 선호 옵션이 약간 다르다. 뭐 그래도 기본적으론 거의 동일하지만...

아래 옵션은 무사 기준으로 작성한다.

○ 무기
PVE - 추가 데미지 / 후방 / 분노 / 공속
PVP - 공속 / 추가 데미지 / 후방 / 치명타 위력 / 치명타 유발

보편적으로 쓰이는 옵션이다. 요즘은 치명타 유발로 맞추는 추세가 많다. 다만 어찌됐든간에 후방이랑 추가 데미지는 반드시 들어간다.

○ 방어구
PVE - 데미지 감소 / 분노 / 전방 / HP 증가
PVP - 데미지 감소 / 전방 / 다운 / HP 증가

정도가 보편적으로 선호되는 옵션이다. 기본적으로 데미지 감소는 필수로 넣는편. 여기서 자신의 PVP 플레이 스타일에 따라 HP 소량회복 이런 옵션을 넣어도 무난하다.

15년도 9월 기준, 서민 무사가 착용하게 되는 장비는 발로나 세트 혹은 켈리반 세트가 보편적이며,
무기의 옵션은 분노 / 분노 / 후방 / 추가 데미지 (분분후추)
방어구의 옵션은 전방 데미지 감소 / 데미지 감소 / 분노 데미지 감소 / 일도양단 데미지 증가
장갑의 옵션은 치유 / 공속 / 힘 이다.

만렙 인던들에서 태고의 봉인해제 주문서 및 7~8단계 전용 완태고와 보존의 가루 드랍이 잘되는 편이며, 인던 일퀘 보상으로도 마찬가지로 완태고 및 보존의 가루를 주기 때문에 예전보다 옵작이 매우 수월해졌으므로 반드시 옵션을 맞추도록 하는게 좋다.

16년도 듀리온 시즌부터
무기 : 공속/분노/후방/추가 데미지/(재사용시간 감소, 철기장템)
로 바뀌었다. 첫옵션이 분노인 경우 보스몹 전투시간이 길어질수록 분노비율이 낮아지는 점에서 처음부터 끝까지 같은 효율을 보이는 공속옵션으로 빠르게 스킬을 우겨넣을 수 있는 장점과 무기/장갑의 속격 각인서와의 시너지 효과를 보는 것도 있어 대세가 되었다. 하지만 16년 하반기 라켈리스 시즌부터 분노공식이 비분노 상태에서 10%의 체력을 깎는 것으로 바뀌어 첫옵션을 분노로 하는 것도 나쁘지 않으나 한시즌을 공속으로 보낸 무사들이 많고, 분분과 공분의 차이가 크게 안나기 때문에 공분과 분분 모두 대세 옵션으로 사용된다. 다만 각인서는 악세사리와 속옷 브로치가 갖추어져서 마을 치명타 유발이 280이상 유지 될 경우 무기 장갑 모두 속격 각인서가 최고 효율을 보인다.

5 스킬

5.1 액티브

참고로 회전베기, 급소치기, 힘모으기, 일섬에 있는 치명타 유발 배수증가 문장은 총 치명타 유발이 아닌 기본수치(56)만을 배수증가 시켜준다. 그래서 아예 치명타 확률 2배가 붙은 광전사에 비해 무사는 치명유발이 올라갈수록 효율이 떨어진다. 이로 인해 치명타 유발 수치가 상향 평준화 되면서 무사의 딜링에 의문부호를 달게 되는 경우가 생기고 있다.

대검을 사용하기 때문에 모션이 크고 눈에 잘 띄는 것을 염두한 것인지 종족에 따라서 스킬들의 모션이 조금씩 다른 편이다.

스킬 연계를 통해 끊임없이 쓴 스킬을 캔슬하고 다음 스킬을 넣는, 손맛이 매력적인 스킬 구성을 가지고 있다. 연계 키를 이용하는 것보단 직접 스킬을 눌러 사용하는 게 좋다고 한다.

3월 24일 특성 패치로 인식이 갑작스레 밑바닥을 치고 있긴 하지만(...), 인술사, 마공사를 제외하면 그래도 여전히 가장 강력한 편. 그래도 3월 24일자의 패치로 무사보다 더 강력하던 인술사보다 더욱 하향 체감이 크기에 상대적 박탈감이 큰 모양이다. 남캐로 강력한 딜러가 되고 싶은 사람들이 눈물을 머금고 고른다 카더라

종족별로 모션이 크게 다르다. 방향부터 범위, 속도까지 완전히 천차만별. 거듭된 패치로 비슷하게 만들어줬다곤 하나 여전히 종족별 차이 체감이 있다. 예를 들면, 아만 남캐의 경우 타직업들과 완전히 다른 타격감을 지니고 있는데, 나머지가 왕실에서 정식으로 검술을 배운 느낌이라면 아만 남캐는 야생에서 배워 온 수준(...). 물론 속도별 차이는 없다시피 하니 취향껏 고르자 라고 하였으나 실제로는 여케스타닉의 급소치기 회전베기 후려치기의 데미지 판정 타이밍이 타 종족에 비해서 빠르기 때문에 스킬 연계에 있어서 우위를 갖는다.

5.1.1 연속 공격

연속 공격
comboattack_tex.gif시전시간즉시
재사용시간없음
위력505 610 610 1042
근접한 대상에게 타격을 입히고 일정량의 MP를 회복합니다. 스킬 버튼을 연속적으로 누르면 공격이 이어지면서 더 강한 타격을 입힐 수 있습니다.

평타. 10% 확률로 10초 동안 공격 속도 15% 증가 효과가 발생하는 신속의 문장, 스킬 위력 25% 증가의 투지의 문장, 적중 시 MP 회복량이 10% 증가하는 정신의 문장이 있다.

총 4연타의 베기 공격. 항상 MP가 모자란 무사의 특성상 몰아치기 아티펙트, MP물약, 정령사의 보조, MP 지속 회복 부적이 없다면 하여튼 섞어써야 하는 스킬. 물론 이 모든 게 갖춰진 후에는 잘 안 쓰게 된다.

종족별로 모션이 천차만별이다. 참고로 4타째는 대개의 종족이 2연타.

종족<:><-2><|2>모션<-4>
1타2타3타4타
휴먼<:><|2>남성 <:>↖횡↗대각↘횡←횡
여성<:>↖대각↗대각↘대각←횡
케스타닉<:><|2>남성 <:>↖횡↗대각↘횡↖대각[5]
여성<:>↗대각[6]↘대각↖종←횡
아만<:><|2>남성<:>[7]↘횡←횡↗대각→횡[8]
여성<:>↖횡↗대각↘횡←횡[9]
포포리<:><-2>[10]↙종↗종→횡←횡[11]
엘린<:><-2>↗대각↖대각↙대각→횡
바라카<:><-2>↖횡↗대각↘횡←횡
하이엘프<:><|2>남성[12]↖대각↗대각↘대각←횡
여성<:>↖횡↗대각↘횡←횡

종족별 밸런스 패치로 각 타격 사이의 시간은 조금 차이가 날지 모르지만 첫 타격, 그리고 마지막 타격이 끝나는 시간은 전부 동일하며, 딜레이가 타종족에 비해 느리다면 중간에 공격을 캔슬하더라도 나중에라도 딜이 들어가기 때문에 속도의 차이는 없다고 보면 된다. 물론 타격감이 중요한 직업인 만큼 각 종족의 '느낌' 자체는 상당히 다르다.

4타를 적중시키면 회전베기 시전속도를 올려주는 버프가 생긴다.

pvp의 경우 1타에 경직 기능이 있다.

5.1.2 긴급 회피

긴급 회피
tumbling_tex.gif시전시간즉시
소모 MP75
재사용시간4
위력없음
재빠르게 몸을 날려 적의 공격을 회피합니다. 1회 회피후 4초안에 버튼을 다시 누르면 한 번 더 회피할 수 있지만 재사용 시간이 적용됩니다.

무사들의 생명줄. 뒤잡기와 더불어 유이하게 무적시간이 존재한 회피 스킬이다. 30% 확률로 10초 동안 이동 속도 15% 증가 효과가 발생하는 활력의 문장, 20% 확률로 재사용 시간을 초기화하는 집중의 문장, 연계 스킬로 분노의 일격 사용 시 스킬 위력이 25% 증가하는 연계 투지의 문장 [분노의 일격], 연계 스킬로 뒤잡기 사용 시 위력이 25% 증가하는 연계 투지의 문장 [회피]가 있다. 그나마 쓰인다면 재사용시간 초기화 문장을 쓰는 편.

뒤잡기의 쿨타임이 상당한 편이기 때문에 사실상 유일한 회피기. MP가 없으면 사용할 수 없기에 무사는 더욱더 MP관리를 잘 해야 한다(...). 무사를 위기 상황에서나마 회피 탱이 가능하도록 만드는 스킬.

저렙 때는 한 번만 사용 가능하지만 61레벨 이후 스킬을 한 번 더 배우면 두 번 연속 사용할 수 있게 된다.

종족<:>모션<-4>
휴먼구른다.<|6>
케스타닉
아만
엘린
바라카
하이엘프
포포리칼끝으로 땅을 짚고 넘어간다. 대체 왜

물론 귀엽긴 하지만(...) 포포리 무사를 못 쓰게 만든 최대의 이유. 한차례 상향으로 무적 시간과 이동 거리는 동일해졌는데, 이게 기존 거리만큼 이동한 후 미끄러지듯 억지로 이동하는 형식이라 상향된 거리만큼은 몬스터에 막혀 버리고, 2회 연속 사용할 경우 상향된 거리만큼이 후딜로 적용되어 캔슬되어 버린다. 조속한 패치가 필요한 부분이지만, 애초에 포포리 무사를 선택한 사람이 성능을 위해 포포리를 골랐을 리 없기에...

타직업의 회피기와 마찬가지로 공속의 영향을 받아 공속이 높을수록 무적시간이 짧아지기에 2연속으로 쓸 수 없던 시절엔 공속이 높으면 무조건 맞아야 하는 패턴이 있을 정도였다고. 패치 이후로 2연속 사용이 가능해져 많이 완화되었다.

5.1.3 회전 베기

회전 베기
sworddance_tex.gif시전시간1.3
소모 mp250
재사용시간10
위력4425
주변 약 3m 범위로 넓게 검을 휘둘러 대상에게 타격을 입힙니다.
녹테늄 강화탄 효과 : 스킬의 공격력이 증가합니다. 시전 시 1개 소모

'느린' 일도양단 시동기 1.

남 아만을 제외, 칼을 회전하며 넓게 베는 스킬. 넓어 보이지 않은 종족도 물론 있다 소모 MP가 63 감소하는 정신의 문장, 치명타 유발이 3배 증가하는 필살의 문장이 있다.

치명타 적중 시 '일섬'의 쿨타임을 0.6~초 줄여 주는 특성이 있다.[13] 무사의 특성 레벨이 높으면 높을 수록 강력해지는 가장 큰 이유 중 하나. 덕분에 시동이 느리고 스킬을 넣는 시간이 비교적 긴 데 비해 사용 빈도가 좀 많은데다 중요도 또한 매우 높다. 당연하지만 치명타 유발 증가 문장은 필수.

또한 일도양단과 턱 부수기 적중 시 이 스킬의 재사용시간을 0.6~초 줄여 주는 특성이 있다! 후려치기와 함께 여러 마리의 몬스터를 타격할 경우 추가 대미지를 주는 패시브가 있기에, 쿨타임을 줄여 초기화시키며 몰려 있는 몬스터의 학살을 담당하는 스킬.

저렙부터 만렙까지 꾸준히 쓰이는 스킬. 저렙 때는 일도양단을 배우기 전 쓸 게 없어서 쓰고(...), 만렙때는 일섬의 초기화를 위해 재사용시간 감소까지 해 가며 매우 자주 넣게 된다.

종족<:><|2><-2>모션<-2>사정거리<-4><|2>
1타2타
휴먼<:><|2>남성 <:>↘횡<|3>↘횡<|3>5m<|6>
여성<:>
케스타닉<:><|2>남성
여성<:>↗대각↘대각
아만<:><|2>남성<:>[14] [15]→횡↙횡
여성<:>↘횡↘횡
포포리<:><-2>↗대각↗대각4m
엘린<:><-2>↙횡↙횡5m<|4>
바라카<:><-2>↘횡<|2>↘횡<|3>
하이엘프<:><|2>남성
여성<:>→횡

종족별로 모션이 많은 차이를 보이며 전후좌우 범위는 어차피 비슷하지만 상하 범위는 좀 다르다. 칼의 각도에 따라 소형 몬스터가 타격되고 타격되지 않으니 주의. 물론 전방의 보스를 때릴 땐 지장 없다.

전진 도약과 상성이 잘 맞는다. 전체의 시전 속도가 빨라지기 때문에 2번의 타격을 전부 빠르게 만들어 다른 스킬들과 매끄럽게 연결되게 도와 준다. 다만 전진 도약을 사용하고 회전 베기를 사용할 때 그다지 매끄럽지 않아서 안 쓸 사람은 안 쓰는 듯. 하단의 전진 도약 항목 참조.

힘모으기와의 상성이 좋지 않다. 2타격 전부 적용되는 것이 아니라 첫 타격에만 적용되기 때문.

pvp에서는 1타에 경직 기능이 있고 시전도중에는 리액션 효과[16]에 저항하는 특징이 있다. 단, 이 리액션 저항은 pve도 상관없이 적용된다. 후려치기, 급소치기도 마찬가지다.

5.1.4 후려치기

후려치기
handyslash_tex.gif시전시간1.3
소모 mp150
재사용시간8
위력2500
전방의 대상을 검으로 강하게 후려쳐 타격을 입히고, 높은 확률로 다운 시킵니다.
녹테늄 강화탄 효과 : 스킬의 공격력이 증가합니다. 시전 시 1개 소모

'느린' 일도양단 시동기 2.

돌격해서 대검으로 후려치는 기술. 종족별 전진 거리가 살짝 다르다. 스킬 위력이 25/30% 증가하는 투지의 문장, 연계 스킬로 회전베기 사용 시 스킬 위력이 25% 증가하는 연계 투지의 문장 [회전베기], 연계 스킬로 일도양단 사용 시 스킬 위력이 20% 증가하는 연계 투지의 문장 [일도양단], 다운 / 경직 발생 확률이 20% 증가하는 충격의 문장이 있다.

무사의 스킬 중 다운 수치가 가장 높은 스킬이며, 전진성이 좋아서 콤보 시동용으로 쓰는 스킬이다. 회전 베기와 함께 16레벨 이전까지는 두 스킬로 울며 겨자먹기로 대미지 딜링을 해야 한다(...). 다만 중간에 회피 캔슬이 되는 회전 베기와 달리 후려치기는 중도에 캔슬이 안 되는지라 후에 후술할 전진 도약을 쓴 뒤 쓰는게 일반적.

캔슬 불가인데다가 전진 도약을 사용하지 않으면 선딜도 상당한 편이라 타이밍을 잘 계산해 사용해야 한다. 일도양단으로 연계하지 못하면 후딜 또한 크다. 취향에 따라 콤보를 시작할 때 사용하곤 하는 스킬로 콤보 시동기 중에는 전진거리가 가장 길다.

연계 투지의 문장 [일도양단] 덕분에 일도양단 버프 기술로 사용하는 경우도 있다(...). 본인이 후려치기를 자주 사용한다면 이 문장을 사용하자. 때리기 전에 다른스킬로 연계하거나 하면 쿨이 안돌아가는데 연계 문장은 시전 즉시 적용되는 점을 이용한 '후려캔 일도'[17]라는 테크닉이 있다.

회전 베기와 마찬가지로 다수의 적을 타격하면 대미지가 더 높지만 알다시피 눕혀 버리기 때문에 사용하기 살짝 곤란하다. 마공사의 비전 충격탄 등이 몬스터를 모으는 방향으로 눕힌다면, 이 스킬은 '흩는' 방향으로 눕히기 때문. 몰아놓은 몬스터를 이 스킬로 흩어 버리면 좀 미안하다(...).

종족<:><-2>모션사정거리<-4>
휴먼<:><|2>남성 <:>↘횡<|2>10m<|2>
여성<:>
케스타닉<:><|2>남성<:>↖대각8m
여성<:>↙대각10m<|7>
아만<:><|2>남성<:>↖대각<|2>
여성<:>
포포리<:><-2>↘횡
엘린<:><-2>↙횡
바라카<:><-2>↘횡
하이엘프<:><|2>남성↗대각
여성<:>↗횡↘횡(...)[18]9m

일섬의 특성 패치 이후 반사이익으로 어느 정도 입지를 가지게 된 스킬이다. 자체의 시전시간이 좀 있긴 하지만 고효율 문장 덕택에 급소치기와 후려치기를 함께 사용하는 경우도 꽤 늘고 있는 듯.

pvp에서는 다운기이며 시전도중에는 리액션 효과에 저항하는 특징이 있다.
테라의 대세 종족인 엘린의 경우 칼이 떨어지는 시점에서 데미지 판정이 나지만 여케스타닉의 경우 칼을 들고 내려치기 전에 데미지 판정이 나므로 일도 모션캔슬에서 상당한 우위를 갖는다.

5.1.5 전진 도약

전진 도약
advancingleap_tex.gif시전시간즉시
소모 mp188
재사용시간10
위력없음
순간적인 힘을 모아 빠르게 전진합니다. 동시에 10초 내에 사용하는 다음 1회의 공격은 60% 만큼 공격 속도가 증가됩니다.

이동기이자 돌격, 침투기. 재사용 시간이 25% 감소하는 집중의 문장, 연계 스킬로 후려 치기 사용 시 스킬 위력이 25% 증가하는 연계 투지의 문장 [후려 치기]가 있다.

전방을 향해 빠르게 대쉬하는 스킬. 약간의 유도 성능을 가지고 있기에 적 뒤로 돌아가려면 에임을 좀 멀리 놔둬야 한다. 시전 후 10초간, 1회에 한해 스킬을 60% 더 빠른 속도로 시전할 수 있는 버프가 생긴다.

'느린' 일도양단 시동기들을 '빠르게' 만들어주는 스킬. 몬스터에 닿는 순간 전진이 풀리므로 이 스킬을 빠르게 사용 후 회전 베기, 후려치기, 급소 치기를 사용하는 방법으로 콤보 중간에 사용하기도 한다. 다만, 몬스터를 뚫어버리는 버그가 있기도 하고, 약간의 버벅거리는 느낌 때문에 그냥 느린 대로 사용하는 경우도 매우 많으니 실력껏 취향껏 결정하자. 마찬가지로 재사용시간을 줄여 주는 문장도 취향.

5.1.6 기합

기합
shout_tex.gif시전시간즉시
재사용시간30
위력없음
기합을 내질러 200 만큼 MP를 즉시 회복합니다. 또한 MP가 자연 감소되고 있는 상황이면 22초 간 MP 자연 감소가 멈추게 됩니다.

mp의 자연 감소를 멈추는 스킬이지만 보통 mp회복 부적을 쓰고 있는 무사로썬 그냥 소량의 mp를 회복하는 스킬. '집념'과 함께 사용하는 일이 잦다. 10초 동안 맷집 20% 증가 효과가 추가 발생하는 보호의 문장, mp회복량이 50% 증가하는 정신의 문장, 재사용시간이 20% 감소하는 집중의 문장이 있다.

맷집 증가 문장이 은근히 재조명받는다. 회피기가 다 빠질 경우 최소한의 발악. 아픈 걸 기합으로 버티는 걸 보니 차력사인 모양 콤보 중간에 넣기엔 후딜이 살짝 있어 애매하다. 패턴을 피하는 후퇴 상황에 사용하는 기술로 보면 될 듯.

5.1.7 기상 공격

기상공격
risingattack_tex.gif시전시간즉시
재사용시간15
위력1276
일어나면서 대상을 공격합니다. 다운된 상태에서만 사용할 수 있습니다.

재사용 시간이 20% 감소하는 집중의 문장, 연계 스킬로 내려찍기 사용 시 스킬 위력이 25% 증가하는 연계 투지의 문장 [내려찍기], 스킬 위력이 25% 증가하는 투지의 문장이 있다.

말 그대로 기상 공격. 테라에서는 몹도 그렇지만 유저가 다운 당할 시 무적 판정이라는게 없다. 일어설때까지 시간이 굉장히 걸리는 편이므로 이 사이에 중형 몬스터의 공격이 들어오면 그야말로 푹찍(…). 순식간에 회색 화면을 영접할 수 있는데 이러한 기상 시간을 그나마 조금 빨리 해줄 수 있는게 기상 공격의 존재 유무이다.

5.1.8 일도양단

일도양단
cuttingslash_tex.gif시전시간1.7
소모 mp120
재사용시간4
위력2504
대상에게 강력한 일격을 가합니다. 회전 베기, 후려치기, 내려찍기, 칼등 치기, 급소 치기, 후퇴 차기, 턱 부수기, 연속 공격의 마지막 타격 뒤에 이어서 사용하면 더 빠르게 발동 됩니다.
녹테늄 강화탄 효과 : 스킬의 공격력이 증가합니다. 시전 시 1개 소모
파일:일도양단.gif

일도양단 무사 콤보의 윤활유

이 스킬이 없는 무사는 무사가 아니다. 50/60% 확률로 재사용 시간이 초기화되는 집중의 문장, 스킬 적중 시 전체 HP 기준 3%의 HP를 즉시 회복하는 근성의 문장이 있다.

연계형 스킬의 대명사격인 스킬로, 간단히 설명하면 특정 스킬 이후에 이어서 쓰면 이전 스킬의 후딜을 캔슬하고 자신의 선딜을 줄이면서 높은 확률로 초기화되어 또 사용가능한 스킬이다. 타 직업에도 '일도양단 같은' 스킬이 없는 것은 아니지만, 타격이 둘로 나눠졌다던지[19], 데미지가 낮다던지[20], 애초 딜링 직업이 아니라던지[21]하는 이유로 일도양단과 같은 한 직업의 희망으로 취급되기엔 조금 부족했다고 볼 수 있다.

무사의 딜링 사이클의 핵심으로써 시동기들의 후딜을 캔슬하고 일섬으로 연계해 준다. 무사는 본래부터 '시동기-일도양단-', '시동기-일도양단-일섬', '시동기-(일도양단)-턱 부수기-일도양단', '시동기-(일도양단)-턱 부수기-일도양단-일섬'. 가 콤보의 전부다. 어떤 딜 사이클을 찾아봐도 일도양단은 기준이자 스킬 간을 이어주는 통로다.

전진거리가 좀 있다. 실력이 된다면 에임을 잘 맞춰 소위 '사과깎기'를 콤보로 할 수도 있다.

연계기인 만큼 무사의 다른 스킬들과 매우 긴밀히 연결되어 있다.

회전 베기, 후려치기, 내려찍기, 칼등 치기, 급소 치기, 후퇴 차기, 턱 부수기, 연속 공격의 마지막 타격에 연계하면 선딜이 사라지고 빠른 즉발 스킬이 된다. 덧붙여 해당 스킬의 후딜을 캔슬할 수 있다! 일도양단 시전도중에 긴급회피가 사용가능하기 때문에 이를 이용해 시동기의 후딜로 위험에 처할때 바로 일도양단으로 연계하면서 회피를 하는 일도 회피라는 테크닉이 있다.

적중 시 회전 베기의 재사용시간을 줄여 주는 특성이 있다. 개별적용이라 다수의 쫄 등에게 맞추면 회전베기가 바로 초기화되는 기적(?)을 보여준다. 진 일도양단은 안된다

턱 부수기의 연계기이자 시동기로, 초기화만 터졌다면 턱 부수기의 앞뒤에 쓸 수 있다. 후술한 턱 부수기 참조.

일섬의 둘뿐인 시동기이다. 이를 이용해 사용과 동시에 캔슬 일섬을 쓰는 테크닉도 존재하긴 한다. 후술한 일섬 참조.

파괴의 기백 활성화 시 진 일도양단으로 바뀐다. 진 일도양단 시전 시 대검이 희고 푸르게 빛나며, 100% 초기화가 가능해져서 재사용시간이 아예 없어지기에 일도양단 연계가 가능한 모든 스킬을 때려박게 된다. 후술한 파괴의 기백 항목 참조.

종족<:><-2>모션
휴먼<:><|2>남성 <:>↓종<|6>
여성<:>
케스타닉<:><|2>남성<:>
여성<:>
아만<:><|2>남성<:>
여성<:>
포포리<:><-2>↙종
엘린<:><-2>[22]↓종<|4>
바라카<:><-2>
하이엘프<:><|2>남성
여성<:>

5.1.9 후퇴 차기

후퇴 차기
retreatingkick_tex.gif시전시간즉시
소모 mp120
재사용시간16
위력1573
전방의 대상을 발로 차 짧은 시간 동안 기절시키고 뒤로 크게 물러나 거리를 벌립니다.

'빠른' 일도양단 시동기 1.제4의 회피기

스턴기. 칼등 치기에 비해 스턴 확률이 매우 높다. 소모 MP를 30 감소시키는 정신의 문장, 효과 지속 시간이 30% 향상되는 시간의 문장, 연계 스킬로 후려치기 사용 시 시전 속도가 25% 증가하는 연계 신속의 문장 [후려치기], 연계 스킬로 급소 치기 사용 시 시전 속도가 25% 증가하는 연계 신속의 문장 [급소 치기], 시전 속도가 25% 상승하는 신속의 문장이 있다.
문설트를 하듯 차면서 몬스터에게 스턴을 먹이는 메즈기. 스턴은 3초.

종족<:>모션<-4>
휴먼<:>뒤로 공중제비<:><|8>
케스타닉<:>
여성<:>
아만<:>
포포리<:>
엘린<:>
바라카<:>
하이엘프<:>

포포리는 그 짧은 발로 어떻게 차는 걸까

뒤로 공중제비를 돌며 후퇴하기 때문에 무적기는 아니어도 제 3의 회피기로 절찬리에 사용되고 있다. 그리 멀리 후퇴하는 건 아니고, 일도양단의 전진거리로 충분히 커버 가능한 거리.

발동이 빠른 최초의 일도양단 시동기. 파괴의 기백 사용시에 일도양단을 넣기 위해 사용하기도 한다.

영거리에 가까운 짧은 사정거리 때문에 콤보 시동기로 쓰기엔 적절치 않다. 다만 몬스터를 통과하기 때문에 에임을 돌려 긴급회피와 함께 메즈/후방 선점으로 사용하기도 한다.

5.1.10 집념

집념
tenacity_tex.gif시전시간즉시
재사용시간30
위력없음
집념을 발휘해 즉시 MP를 480 만큼 회복하며, 5초 간 행동 불능 이상상태 저항이 크게 향상됩니다.

주요 마나 회복 기술. '기합'과 함께 사용되는 일이 잦다. 재사용 시간이 20/30% 감소하는 집중의 문장, 15초 동안 균형 1.5/2배 증가 효과가 발생하는 균형의 문장, 50% 확률로 1초마다 전체 MP 대비 6%씩 MP가 지속적으로 회복되는 정신의 문장이 있다.

기합과 쿨이 같아 자주 함께 사용한다. 사실상 정신의 문장 효과를 노리고 쓰는 것으로 문장이 터지면 30%의 mp를 회복한다. 엠통이 적어서 480도 그리 적진 않다 패턴을 피하는 후퇴상황에서 mp를 회복하는 용도로 사용한다. 물론 마나 다 써서 후퇴하는 경우도 있다

스턴을 막을 수 있다. 쓰는 사람은 적지만 하여튼 쓸만한 사용처. 스턴기를 무시하고 딜을 할 수 있다는 점은 하여튼 큰 메리트다. 사제의 수호자의 성역과도 비슷한 효과.

궁수도 같은 스킬이 있다. 차이점으로 궁수는 1레벨만 배울 수 있다는 점.

5.1.11 진공 3단 베기

진공 3단 베기
tripleslash_tex.gif시전시간즉시
소모 mp70 100 150
재사용시간10
위력815 1018 1776
전방 약 15m 범위 내 조준한 대상에게 진공의 검기를 날려 원거리 공격을 가합니다. 스킬 버튼을 연타하면 최대 3번까지 연속 발사되며, 최대 사정 거리 근처에 있는 PC에게는 위력이 감소합니다.
녹테늄 강화탄 효과 : 스킬의 공격력이 증가합니다. 시전 시 1개 소모

원거리 스킬. 소모MP가 18 감소하는 정신의 문장, 30% 확률로 대상에게 5초 동안 공격 속도 15% 감소 효과가 발생하는 감속의 문장이 있다.

이 스킬 덕분에 근거리 직업으로써 약 15m의 리치를 가지는 원거리 기술이 있는 직업이 되었다. 그리고 일종의 자동 유도 기능으로, 에임이 살짝 빗나가도 적을 정확히 노려 검기를 날린다. 때문에 pvp시 무사의 원거리 견제력은 나쁘지 않은 편.

총 위력은 3609로 나쁘다면 나쁘고 괜찮다면 괜찮은 수준(...). 쿨 초기화가 잘 안 되서 쓸만한 스킬의 쿨이 전부 돌고 있는 상황일 때 그나마 딜을 해 보기 위해 지르는 스킬. 그나마도 막타는 후딜이 좀 있어서 잘 안 쓴다.

종족<:><-2><|2>모션<-3>사정거리<|2>
1타2타3타
휴먼<:><|2>남성 <:>↙<|11>↘<|11>↗<|3>17m<|11>
여성<:>
케스타닉<:><|2>남성<:>
여성<:>
아만<:><|2>남성<:>↗<|7>
여성<:>
포포리<:><-2>
엘린<:><-2>
바라카<:><-2>
하이엘프<:><|2>남성
여성<:>

모션이 그다지 의미가 없다. 칼날이 아닌 발사체에 대미지가 들어가기 때문.

5.1.12 내려찍기

내려찍기
downblow_tex.gif시전시간즉시
소모 mp200
재사용시간7
위력512
대상을 향해 점프해 무기로 강하게 내려 찍습니다. 내려찍기 강화 스킬 습득 후에는 다운된 대상에게 사용 시 위력이 5배 증가합니다.

그냥 일도양단 시동기.제3의 회피기

칼을 역수로 들고 내려찍는 기술. 소모 MP가 50 감소하는 정신의 문장이 있다. 참고로 검투사도 있고 광전사도 있다.

종족<:><-2>사정거리
휴먼<:><|2>남성 <:>12m<|11>
여성<:>
케스타닉<:><|2>남성<:>
여성<:>
아만<:><|2>남성<:>
여성<:>
포포리<:><-2>
엘린<:><-2>[23]
바라카<:><-2>
하이엘프<:><|2>남성
여성<:>

전진거리가 상당하고 후딜을 일도양단으로 컷해줄 수 있어서 내려찍기-일도양단을 이동기로 사용하는 경우도 많다.

약하다. 다운 상태의 적에게 5배의 대미지가 들어가지만, 그래도 약하다. 발동은 중간 정도의 속도로, 느리다기엔 빠르고 빠르다기엔 느린 편이지만, 스킬의 평타 수준의 대미지 덕분에 파괴의 기백을 켜도 잘 안 쓴다.

긴 전진거리를 이용해 회피기로 사용하기도 한다.

5.1.13 칼등 치기

칼등 치기
flatblade_tex.gif시전시간즉시
소모 mp130
재사용시간15
위력1495
대검을 크게 휘둘러 칼등으로 대상을 후려쳐 타격을 입히고 잠시 동안 기절 시킵니다.
녹테늄 강화탄 효과 : 스킬의 공격력이 증가합니다. 시전 시 1개 소모

'빠른' 일도양단 시동기 2.

칼의 평평한 부분을 이용해 대상을 후려친다. 스킬 위력이 25% 증가하는 투지의 문장이 있다.

참고로 칼등이란 [명사]칼날 반대쪽의 두꺼운 부분. [비슷한 말] 도배1(刀背)ㆍ도척2(刀脊) 으로써 양날검인 무사의 검엔 칼등이 없다(...). 때문에 칼의 넓적한 부분을 이용해 타격한다.

일단은 스턴기지만 스턴 시간이 짧고 확률도 크지 않다. 때문에 현재 주 사용처는 스킬 위력을 높힌 후 일도양단 시동기로 사용하는 것.

후딜이 무식하게 길다. 거의 이 스킬로 건 스턴 시간만큼(...). 때문에 반드시 일도양단 쿨타임이 돌아온 경우에만 사용해야 한다. 일도양단이 없다면 급한대로 긴급 회피로도 캔슬 가능.

분노의 일격뒤에 연계해서 시전하면 체력을 4% 회복하는 문장이 있다. 때문에 솔플시 분노의 일격,칼등치기,일도양단의 콤보로 회복량 7%짜리 자힐기로 써먹는 경우도 가끔 있다.

종족<:><-2>모션<-4>
휴먼<:><|2>남성 <:>↗대각<|3>
여성<:>
케스타닉<:><|2>남성<:>
여성<:>↖대각
아만<:><|2>남성<:>↗대각<|3>
여성<:>
포포리<:><-2>
엘린<:><-2>↖대각
바라카<:><-2>↗횡
하이엘프<:><|2>남성↗대각
여성<:>↖대각

5.1.14 분노의 일격

분노의 일격
ragingstrike_tex.gif시전시간즉시
소모 mp300
재사용시간10
위력2523
전방 180도 범위로 빠르게 대검을 휘둘러 공격을 가합니다. 시전자의 HP가 적을수록 스킬의 위력이 강해집니다. 또한 플레이어 캐릭터 공격 시 HP 회복효과가 30% 감소됩니다.

스킬의 효과 자체는 검투사의 근성 연타와 비슷한 스킬. 스킬 위력이 25% 증가하는 투지의 문장, 연계 스킬로 회전 베기 사용 시 시전 속도가 25/40% 증가하는 연계 신속의 문장 [회전 베기], 연계 스킬로 칼등 치기 적중 시 전체 HP를 기준으로 4%의 HP를 즉시 회복하는 연계 근성의 문장 [칼등 치기]가 있다.

조건 만족 시 상당히 강력하지만 일도양단 연계기가 아니라서 좀 따로 노는 느낌이다. 인던에선 피가 줄면 당연히 힐러가 힐을 해 주기에 조건을 만족할 경우는 그다지 잘 찾아오지 않는 편, 쿨타임이 전부 돌아갈 때 진공 3단 베기와 함께 잘 선택되는 스킬.

표기 위력은 후려치기와 비슷한 스킬인데 풀피 상태에선 이상하게 그다지 강하지 않다. 약 800대의 위력이라고 보면 될 듯. 컨디션 체력 보너스 때문에 아예 감소된 게 아닐까

상술했듯 사용 후 칼등 치기를 사용하면 피를 소량 회복하는 문장이 있다. 애초 무사는 자힐기가 아예 없는 형편으로 이거라도 쓰고 싶으면 쓰자.

선딜은 짧지만 후딜이 약간 무겁다. 일도양단 연계가 가능했다면 어느 정도 빠른 시동기가 될 가능성이 있었던 아쉬운 스킬.

종족<:><-2>모션<-4>
휴먼<:><|2>남성 <:>↖대각<|2>
여성<:>
케스타닉<:><|2>남성<:>↗대각
여성<:>↖대각
아만<:><|2>남성<:>↗종
여성<:>↖종
포포리<:><-2>↖대각<|4>
엘린<:><-2>
바라카<:><-2>
하이엘프<:><|2>남성
여성<:>↖종

여담이지만 스킬 설명엔 180도로 되어 있으나 시원하게 전방위를 공격하는 종족이 하나도 없다(...).

pvp시 경직 기능이 있다.

5.1.15 질주

질주
dash_tex.gif시전시간즉시
소모 mp100
재사용시간25
위력없음
이동 속도가 15초 간 55% 향상됩니다.

이동 속도를 올려주는 버프기. 재사용 시간이 25% 감소하는 집중의 문장이 있다. 회피형 공격 계열이라는 무사의 컨셉을 지키기 위한 스킬로 보인다.

쿨타임과 지속 시간을 보면 마법사의 신속의 계약이 떠오르는 스킬. 허나 그 유용도에 있어선 완전히 다르다(...). 15초간 55%의 이동속도를 올려 주지만 캐릭터 이동속도의 한계는 240이다 보니, 나중엔 증가폭이 그다지 커지지 않는 실정.

평화 상태에선 아예 필요없다고 봐도 되는 스킬이지만 전투 상태에선 평화 상태와 비슷할 정도로 이동속도를 올려 준다. 덕분에 몬스터의 후방을 잡을 때, 빠른 이동이 필요할 때 사용하는 스킬. 참고로 무빙하며 사용이 가능하다.

5.1.16 급소 치기

급소 치기
stingerblade_tex.gif시전시간1.1
소모 mp170
재사용시간12
위력3157
전방을 향해 전진하면서 대상의 급소를 노려 공격합니다.
녹테늄 강화탄 효과 : 스킬의 공격력이 증가합니다. 시전 시 1개 소모

'느린' 일도양단 시동기 3.

일도양단 시동기이자 콤보 시동기. 스킬 위력이 25/30% 증가하는 투지의 문장, 35% 확률로 재사용 시간을 초기화하는 집중의 문장, 치명타 유발이 3배 증가하는 필살의 문장이 있다.

전방을 향해 찌르기를 날린다. 준수한 대미지와 준수한 이동 거리 때문에 콤보를 시작할 때 후려치기만큼 자주 사용된다. 재사용시간 초기화 문장이 있어서 일도양단 시동기를 전부 사용했더라도 다시 재사용시간이 돌아와 주는 고마운 스킬이다. 운만 좋다면 일도양단과 함께 몇 번씩 반복해서 사용한다. 급소-일도-급소-일도-... 이렇게. 딜사이클 창조경제

힘 모으기와 상성이 상당히 좋다. 단타공격 중 가장 강력하고, 치명타 유발 능력치를 6배까지 올릴 수 있기 때문. 힘모으기와 항상 같이 쓴다면 거의 100% 크리티컬이 나오기도 한다.

종족<:><-2>모션사정거리
휴먼<:><|2>남성 <:>◎오른손, 찌르기<|7>9m<|12>
여성<:>
케스타닉<:><|2>남성<:>
여성<:>
아만<:><|2>남성<:>[24]
여성<:>
포포리<:><-2>
엘린<:><-2>◎왼손, 찌르기
바라카<:><-2>◎오른손, 찌르기<|2>
하이엘프<:><|2>남성
여성<:>◎왼손, 찌르기

엘린과 하이엘프 여성은 왼손잡이인 모양이다. 한편 아만 남성은 타종족이 정갈하게 자세를 잡는 것과 다르게 죽일 듯이 찔러 버린다(...).

pvp시에 공격적인 효과는 없지만 시전도중에는 리액션 효과에 저항하는 특징이 있다.
여케스 무사는 찌르기 직전 일도캔을 해도 데미지 판정이 나므로 써먹으면 연계에 도움이 된다.

5.1.17 신경 가르기

신경 가르기
veinslash_tex.gif시전시간즉시
소모 mp300
재사용시간1분 30초
위력700
대상의 신경을 공격해 15초 간 신경 가르기 효과를 유발합니다. 효과에 걸린 대상은 효과 지속 시간 중 사용하는 모든 스킬의 재사용 시간이 50% 만큼 증가되며, 이 효과는 플레이어 캐릭터에 한해서만 적용됩니다.

숨겨진 원거리 기술(...). 20% 확률로 대상에게 5초 동안 공격 속도 15% 감소 효과가 발생하는 감속의 문장, 스킬 위력이 25% 증가하는 투지의 문장, 재사용 시간이 25/35% 감소하는 집중의 문장이 있다.

pvp용 스킬. 스킬의 재사용시간을 50% 증가시키기에 대개 힐러에게 쓰게 된다. 사냥 때는 원거리 공격을 할 때 쓴다. 폭탄 통을 부순달지...

종족<:><-2>모션<-4>
휴먼<:><|2>남성 <:>↙대각<|8>
여성<:>
케스타닉<:><|2>남성<:>
여성<:>
아만<:><|2>남성<:>
여성<:>
포포리<:><-2>
엘린<:><-2>
바라카<:><-2>[25]↙횡
하이엘프<:><|2>남성↙대각<|2>
여성<:>

칼을 휘두르면 풍압이 발사되며, 거리는 전종족 공통 약 20m. 때문에 모션이 큰 의미는 없고 사실 다 비슷하다.

긴 쿨타임이 크나큰 단점으로, 만렙이 늘어나면서 스킬 레벨은 안 올라갔기에 위력조차 약한 계륵 스킬. 선후딜이 매우 짧지만 쿨타임이 이래서는 사용하기 애매하다.

5.1.18 힘 모으기

힘 모으기
gatheringstrength_tex.gif시전시간즉시
소모 mp130
재사용시간8
위력없음
힘을 모아 다음 공격을 준비합니다. 20초 내에 가해지는 다음 1회의 공격은 33% 향상된 피해를 입힙니다.

자가 버프기. 스킬 강화기. 소모 MP가 33 감소하는 정신의 문장, 다음 1회 공격에 치명타 유발이 2배 증가하는 필살의 문장, 다음 1회 공격에 스킬 위력이 10% 증가하는 투지의 문장이 있다.

무사의 자체 버프기. 시전하면 20초 안으로 시전하는 공격 1회는 33% 상향된 위력으로 만들어 주는 스킬. 다음 공격 1회는 치명타 유발이 2배 증가하는 문장도 있다. 이 문장은 제한시간 없음.

가만 박혀 있어 프리딜을 넣을 수 있는 보스면 몰라도, 이리저리 움직이기에 회피, 침입을 반복해야 하는 중형 몬스터, 보스 몬스터에게 사용하면 좋은 스킬. 치명 유발 덕택에 한 스킬을 쓰는 스킬만큼의 선후딜이 아깝지 않다.

효과가 발휘되는 대상 스킬이 공격스킬로 한정되어 있어 전진도약, 긴급회피 등의 이동기, 회피기를 사용해도 버프가 풀리지 않는다. 공격 스킬들도 처음 1회의 몬스터를 타격한 스킬에만 적용된다.

급소 치기와 상성이 매우 좋다. 보스가 빙빙 돌아서 좀 많이 빠졌을 경우엔 경우에 따라 일섬보다 급소치기가 더 높은 지분율을 가지기도 한다. 참고로 힘모으기를 포함해 문장까지 이것저것 전부 적용한 급소 치기의 위력은 5868.

5.1.19 뒤잡기

뒤잡기
turnaroundattack_tex.gif시전시간즉시
소모 mp130
재사용시간25
위력1430
조준한 대상의 뒤로 빠르게 돌아가 빈틈을 노립니다. 약 10m 거리 내에 있는 대상에게만 사용할 수 있으며, 뒤를 잡힌 대상은 짧은 시간 동안 제 자리에서 움직일 수 없게 됩니다. 대상이 다운되면 효과는 즉시 해제됩니다.

몬스터의 후방으로 순간이동하는 스킬. 재사용 시간이 15/20% 감소하는 집중의 문장, 연계 스킬로 급소 치기 사용 시 시전 속도가 25/35% 증가하는 연계 신속의 문장 [급소 치기], 연계 스킬로 후려치기 사용 시 시전 속도가 25% 증가하는 연계 신속의 문장 [후려치기]가 있다.

검투사의 뒤잡기와는 다르게 스턴은 아니다. 대신 행동불능에 걸려 움직일 수가 없다. 인던에서는 회피기로 쓰는 것이 보통이고, PVP에서는 뒤잡기 - 평타 - 후퇴차기로 스턴을 먹인 후 콤보를 넣는 식으로 이어진다.

인술사의 후방 이동술의 완벽한 하위호환. 거리도, 쿨타임도, 위력도, 회피 시간도 나을 게 하나도 없다. 덕분에 무사들은 인술사에게 상대적 박탈감이 꽤 크다.

긴급회피를 제외하면 유일한 무적기. 일부 공격의 경우 뒤잡기 한 번, 긴급회피 두 번의 무적 타임을 이용해 겨우 피하기도 하기에 쿨타임관리가 필요하다.

막기에 막히니 주의. 방어 상태의 유저를 때리면 제자리에서 스킬을 사용한다. 이는 검투사도 마찬가지. 인술은 된다

5.1.20 파괴의 기백

파괴의 기백
destructionvigor_tex.gif시전시간즉시
소모 mp200
재사용시간2분
위력없음
20초 간 힘이 29 만큼 향상되며 추가로 공격속도가 8% 만큼 향상됩니다. 진 일도양단 사용이 활성화 됩니다

자가 버프기. 그리고 사실상 무사의 필살기. 소모 MP가 50 감소하는 정신의 문장, 연계 스킬로 급소 치기 사용 시 시전 속도가 25% 증가하는 연계 신속의 문장 [급소 치기]가 있다.

힘모으기에 이은 자신 강화. 20초간 힘이 29, 공속이 8% 상승된다. 또한 사용 시 급소치기, 회전베기, 후려치기의 재사용 대기시간이 초기화되며, 일도양단이 진 일도양단으로 변경된다. 진 일도 양단 시전 시 대검이 희고 푸르게 빛나며, 100%확률로 초기화가 가능하기에 일도양단 연계가 가능한 모든 스킬을 때려박게 된다. 무슨 마나 회복 수단을 쓰고 있던지 마나가 금방 말라버리기 때문에, 확실히 풀 마나를 확인하고 극딜 구간에 사용하자. 아이템 버프 등의 시간이 짧은 자가 버프는 이 때 사용하면 된다.

프리딜 상황에선 무지막지한 딜링이 가능하기 때문에 이 때 만큼은 반드시 죽어서도 안 되고 공격이 캔슬되어서도 안 되기 때문에 보스 패턴을 잘 보고 사용하자.

아주 가끔 진 일도양단의 데미지가 일섬도 능가하는 경우가 있다. 일명 진일도 뻥뎀, 만약 이 상황이면 다른스킬보다 진 일도양단 위주로 사용하도록하자.

5.1.21 일섬

일섬
cuthead_tex.gif시전시간1.8
소모 mp150
재사용시간9
위력4506
온 몸에 힘을 모아 앞으로 크게 전진하며 칼을 휘둘러 상대방의 목을 노려 공격 합니다. 일도양단, 턱 부수기 스킬 뒤에 이어서 사용하면 더 빠르게 발동 됩니다.
녹테늄 강화탄 효과 : 스킬의 공격력이 증가합니다. 시전 시 1개 소모

이 스킬의 역할은 대미지 딜링. 무사 최강의 누킹 스킬. 치명타 확률이 2/3배 증가하는 필살의 문장, 스킬 위력이 25/30% 증가하는 투지의 문장이 있다.

일도양단과 마찬가지로 연계형 스킬로써, 다양한 시동기를 가진 일도양단과 다르게 턱 부수기, 일도양단만을 시동기로 가진다. 참고로 문장에 치명타 확률이라고 쓰여 있지만 실은 타 스킬과 마찬가지로 치명타 유발, 그것도 기본 치명타 유발만 증가시키는 문장이다. 왜 헷갈리게 써 놨는지는 아무도 모른다

종족<:><-2>모션<-4>
휴먼<:><|2>남성 <:>←횡<|11>
여성<:>
케스타닉<:><|2>남성
여성<:>
아만<:><|2>남성<:>
여성<:>
포포리<:><-2>
엘린<:><-2>
바라카<:><-2>
하이엘프<:><|2>남성
여성<:>

전직업이 모션이 같다.

무사의 공격 스킬들 중에 가장 많은 딜 지분율을 차지하는 스킬로써, 딜 사이클을 제대로만 돌리면 일도양단 두 번에 한 번은 쓸 수 있게 된다. 치명타 유발을 높여 주는 문장 덕택인지 기대되는 딜량은 일도양단의 약 4배. 전체 딜량의 약 1/3을 차지할 정도로 중요성이 큰 스킬이다.

때문에 재사용시간 감소 특성까지 찍어가면서 최대한 자주 넣어 주는 것이 무사의 딜 사이클이다. 특성 만렙 시, 회전 베기, 턱 부수기의 치명타 시 -1.5초. 즉, 3타 정도만 치명타가 터지면 약 4.5초만에 다시 쓸 수 있다![26] 더 이전에는 -3.0초인 시절도 있었기에 더욱 흠좀무.

전진거리가 꽤 있다. 내려찍기-일도양단-일섬 이면 웬만한 이동기가 부럽지 않다.

억지로 힘 모으기와 함께 쓰기 위해 일도양단 사용을 캔슬하고 사용하는 방법도 있는 모양인데 그냥 하지 말자(...). 그냥 쓰는 거랑 속도가 비슷하다

시동기가 단 둘 뿐으로, 콤보를 생각 없이 쓰다 보면 일섬이 사용 가능한 상태임에도 불구하고 쿨이 안 돌아온 턱 부수기, 쿨 초기화가 안 된 일도양단을 보고 손가락만 빨게 될 것이다. 무사는 전 스킬의 남은 쿨타임을 상시 주시해야 하는 직업이다. 그 중 특히 일섬은 재사용시간과 동시에 사용할 수 있도록 각별히 주의하며 플레이해야 딜량 상승에 도움이 된다.

적중시 마나를 100~ 회복하는 특성이 있다. 사실상 일섬의 마나 소비를 50으로 만들어 주는 특성. 1정도는 찍어줘도 좋다.

pvp시 다운기이다. 단, 리액션 저항효과는 없으므로 사용시 유의할 것!

5.1.22 턱 부수기

턱 부수기
jawbreaker_tex.gif시전시간즉시
소모 mp190
재사용시간9
위력2942
대검을 올려쳐 강력한 피해를 주고 상대방을 넘어트립니다. 일도양단, 회전 베기, 후려치기, 내려찍기, 칼등 치기, 급소 치기, 후퇴 차기, 연속 공격의 마지막 타격 뒤에 이어서 사용하면 더 빠르게 발동 됩니다.
녹테늄 강화탄 효과 : 스킬의 공격력이 증가합니다. 시전 시 1개 소모

'빠른' 일도양단 시동기 3. 무사 콤보의 윤활유2

그리고 그 자체도 일도양단과 일도양단의 시동기를 시동기로 가진다. 스킬 위력이 25% 증가하는 투지의 문장, 연계 스킬로 일도양단 사용 시 스킬 위력이 25% 증가하는 연계 투지의 문장 [일도양단], 재사용 시간이 20% 감소하는 집중의 문장, 연계 스킬로 일섬 사용 시 스킬 위력이 25% 증가하는 연계 투지의 문장 [일섬]이 있다.

그냥 처음부터 선후딜이 상당히 적고 빠른 스킬이지만 연계가 가능, 더 빨라진다. 사용 시 6초간 일도양단과 일섬의 위력을 25% 증가시켜 주는 문장[27]이 있으며, 이 6초간 일도양단과 일섬이 몇 번 들어가는 지 생각해보면 이 스킬의 중요성을 알만하다.

앞뒤로 일도양단을 연계할 수 있다. 다만 일도양단의 쿨타임 초기화가 안 될 상황을 염려하여 '시동기-(일도양단)-턱 부수기-일도양단' 에서 괄호로 표시한 부분을 빼기도 한다. 물론 파괴의 기백 사용 시에는 앞뒤로 연계한다.

종족<:><-2>모션사정거리
휴먼<:><|2>남성 <:>↑종<|4>10m<|11>
여성<:>
케스타닉<:><|2>남성<:>
여성<:>
아만<:><|2>남성<:>↗종
여성<:>↖종<|2>
포포리<:><-2>
엘린<:><-2>↗종
바라카<:><-2>↖종
하이엘프<:><|2>남성↖대각
여성<:>↖종

검기와 비슷한 공격, 전진거리는 2m 남짓이지만 사정거리가 꽤나 길다(9m정도).

자체적인 재사용시간 감소 특성이 없다는 게 아쉬운 점. 9초마다, 문장 시 7.2초마다 꼭 무조건 써 줘야 하는 스킬로써, 적중 시 회전베기의 재사용시간을 줄여 주는 특성[28]과 치명타 적중 시 일섬의 재사용시간을 줄여 주는 특성까지 2가지의 특성이 있으며 필수스킬들의 재사용시간을 줄여주는 특성이므로 둘다 필수로 찍어야 한다.

pvp시에는 연계없이 그냥 사용하면 경직 기능이 있으며 다른 스킬에 연계하여 사용하면 다운 기능이 있다.

5.2 패시브

5.2.1 회전베기 강화

회전베기 강화
sworddance_tex.gif
회전베기 피해량 증가
복수 대상 타격 시 피해량 증가

5.2.2 후려치기 강화

후려치기 강화
handyslash_tex.gif
후려치기 피해량 증가
복수 대상 타격 시 피해량 증가

5.2.3 내려찍기 강화

내려찍기 강화
downblow_tex.gif
내려찍기 위력 증가
다운된 대상에게 내려찍기 스킬을 사용하면 위력이 5배 증가합니다.

5.2.4 파괴의 기백 강화

파괴의 기백 강화
destructionvigor_tex.gif
파괴의 기백 강화
파괴의 기백 사용 시 급소 치기, 후려치기, 회전 베기의 재사용시간이 초기화됩니다.
  1. 이는 정령사의 경우 엠수급 스킬인 마력의 구슬과 정신의 결계가 기본스킬이지만, 사제의 경우 마력재생 - 파티원 MP회복의 경우 일반 문장은 효율성이 쥐똥만하고(...), 쓸만한 건 수련장을 돌아 얻어야 하는 고급문장이기 때문이다. 대부분 귀찮아서 안 뽑거나, 뽑아놓고도 안 쓰는 경우가 허다하다(...). 그리고 이보다 중요한 수호의 갑옷 HP 회복 문장이 있기 때문에 상대적으로 묻히는 감이 있다.
  2. 비검사의 경우 몇가지 시동기 이후에 스킬 연계 버튼만 누르면 스킬 한세트가 나가게끔 설계되어 있는데, 이 설계대로 딜링을 하면 딜 하위권 캐릭이 된다. 초기화를 최대한 이용하는 방식으로 딜 사이클을 설계해야 빛을 보는 클래스이다.
  3. 무사는 스킬 쿨이 전반적으로 조금 긴 편이지만 일도양단 및 급소 찌르기의 무한 초기화로 쉴 새 없이 몰아치는 딜링 사이클이 가능한데, 이는 바꿔 말해 초기화가 터지지 않았을 경우 스킬 쿨이 애매하여 상대적으로 데미지가 낮은 스킬이나 평타를 사용해야 한다는 것을 의미한다. 문제는 타 클래스 딜러들의 경우 굳이 쿨타임 초기화를 활용하지 않더라도 스킬 쿨이 도는 일 없이 딜사이클이 계속해서 돌아갈 수 있다는 것.
  4. 사실 구직업 중에선 최고에 가까운 대미지 딜링을 보여준다. 광전사/마법사/검투사는 16년 기준으론 폭삭 망해버렸기 때문. 무사를 뛰어넘는건 패시브 조정을 받은 궁수 정도 뿐.
  5. 1타, 앞으로 살짝 전진.
  6. 점프한다.
  7. 오른손잡이, 1,3,4타째에서 칼을 한 손으로 잡는다. 물론 공격 속도상의 차이는 없으나, 가볍게 쥐는 만큼 써는 속도가 좀 더 빨라 속도감이 느껴지는 편.
  8. 1타
  9. 타점이 좀 높다.
  10. 포포리는 1타로 종베기를 쓰기에 범위가 상당히 좁다. 실제로 포포리가 나은 점이 별로 없는데, 타점이 낮아 소형 몹을 잘 타격한다는 점 뿐(...).
  11. 땅에 거의 닿을 정도로 타점이 낮다.
  12. 2, 3타에선 칼을 일부러 놓는 듯한 자세로 한 손으로 사용. 나머지 왼손은 고뇌하듯 얼굴에 가져다 댄다. 4타째에선 횡베기 2연타 후 머리 위쪽으로 칼을 회수.
  13. 3월 24일 패치로 반토막 난 수치지만 여전히 강력한 특성.
  14. 좀 느리다.
  15. 유일하게 회전하며 때리지 않는다.
  16. 경직, 다운, 띄우기 등
  17. 후려치기 시전으로 문장 활성화만 하고 곧바로 일도양단이나 턱 부수기로 연계하는 테크닉. 문장 효과와 상시로 일도양단을 사용가능하다는 점으로 인한 안정성 때문에 쓴다. 특히 기백효과 시 이를 이용하면 다른 스킬이 모두 쿨이여도 진일도양단을 연속으로 계속 꽂아줄 수 있다.
  18. 칼을 무지 빨리 돌린다. 당연히 타수는 1타.
  19. 검투사의 질풍난무: 가르기
  20. 궁수의 속사의 연쇄, 리뉴얼된 지금은 연사 스킬
  21. 힐러인 사제와 정령사의 징벌의 손길, 대지의 분노
  22. 왼쪽으로 든다.
  23. 캔슬타이밍이 조금 더 빨라서 이동기로 사용 가능.
  24. 정갈하게 자세를 잡는 다른 종족과 다르게 죽여버리겠다는 듯 한 손으로 찔러 버린다(...).
  25. 키가 크기에 타점상 횡베기가 아니면 곤란. 때문에 타종족과 범위는 비슷하다.
  26. 3월 24일 패치 이전엔 치명타만 잘 떠 주면 회전 베기 2타, 턱 부수기 1타로 재사용시간이 초기화됐다. 덕분에 딜에서 차지하는 비율이 더욱 높았다. 중요도가 살짝 떨어진 스킬이지만 아직 현역인 강력한 스킬.
  27. 연계 시 스킬 위력을 올려주는 연계투지 문장의 대부분은 1회 공격하면 없어지는 경우가 많은데 턱 부수기의 연계 투지 문장은 6초간 계속 지속되어서 효과가 매우 뛰어나다.
  28. 일도양단과 공유되는 특성이다.